UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL P OLITÉCNICA “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
VICERECTORADO PUERTO ORDAZ DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA
SECCIÓN DE COMPUTACIÓN
PRACTICA N° 1
Objetivo
: Al finalizar la práctica, el estudiante debe estar en cap acidad de crear, compilar y
ejecutar una aplicación usando un algoritmo secuencial.
I.- Base Teórica
Entorno de Programación.
C es uno de los lenguajes más populares y más usado s en la creación de aplicaciones para
computadoras y pertenece a la categoría de los le nguajes
compilados
. Esto significa que el
programa
FUENTE
, el cual está en un lenguaje de programación, se debe pasar por un
Com-pilador (Compiler)
para convertirlo en un lenguaje de máquina que lo entienda la
computa-dora. El programa en lenguaje de maquina es un programa ejecutable, tipo exe.
Borland C++ Builder – IDE
Cuando se inicia Borland C++ Builder – IDE (
I
ntegrated
D
evelopment
E
nvironment), se
mues-tra un conjunto de ventanas distribuidas de una manera similar a la mosmues-trada en la f igura.
La barra de Menú
. Contiene los comandos que permite la aplicación.
Todas las opciones del Menú tienen la primera letra resaltada Ej:
File, Run, Search, etc.
para
permitir la selección de la opción con el teclado. Esto se logra pulsando la tecla
+ la letra
resaltada. También se puede seleccionar una opción de Menú, usando el ratón.
Dentro de las opciones del Menú existe otro nivel de comandos. Estos se muestran en un p
e-queño recuadro que usualmente se llama
Menú Desplegable
(Pulldown Menu).
Dentro de este menú desplegable existen opciones para ejecutar el comando por teclado.
Ejemplo en el comando Run se puede ver que en el sub -menu Run existe la alternativa F9 para
hacer el comando Run.
El entorno de desarrollo de BORLAND permite trabajar de dos maneras, una forma grafica util
i-zando los recursos de Windows (Ventanas, mouse, iconos, menú, colores, cuadros de dialogo,
etc) y otra forma menos vistosa pero más sencilla de utilizar que es el modo consola, en la cual
se utiliza solo texto. Este último es el modo usado en las prácticas de computación.
Modo Consola.
Para entrar al modo consola se usa la opción
Fi-le|New
del menú principal
,
la cual despliega un
sub–menu con varias opciones, al seleccionar la
Opción
Other…
se muestra otra ventana (
New
Items
) donde están los diferentes items que
pue-den ser creados usando el Builder.
De este conjunto de elementos se selecciona el
Console Wizard
, mostrando una ventana de
dia-logo donde se seleccionan las opciones que perm
i-ten configurar la aplicación tipo Consola
.
La configuración típica de una aplicación de consola es como se muestra en la ventana Console
Wizard de la siguiente figura
Se usan solo las opciones
C++
y
Console Application
.
Al activar el botón
OK
, se muestra una ventana de ed
i-ción donde se puede empezar a escribir el código c
o-rrespondiente a la aplicación que por defecto se llama
unit1.cpp.
En el modo consola el editor de formularios (Form1), el inspector de objetos (Object Inspector)
y el árbol de objetos (Object TreeView) no se utilizan y pueden ser cerradas para ganar espacio
para el editor de código.
Estructura de las aplicaciones.
Builder maneja las aplicaciones como
proyectos
. Básicamente una aplicación de consola tiene
un archivo de proyecto (Project) y tiene archivos de unidades (Unit). Si el programa es sencillo
una sola unidad es suficiente.
primero pregunta el nombre de la
unidad
Save Unit1 As
y después
pregunta el nombre del proyecto
Save Project1 As
.
Estos archivos se guardan en la
carpeta creada previamente.
Es importante guardar estos arch
i-vos cada vez que se hagan
cam-bios para no correr el riesgo de
perder el trabajo
Es recomendable aunque no es
obligatorio utilizar nombres que
tengan relación con el objetivo del
programa.
Cada unidad tiene un proyecto
asociado por lo tanto el nombre
del proyecto debería tener relación
con la unidad. Si la unidad (Source
file) se llama “ejemplo” el proyecto
podría llamarse “ejemplo1”.
El IDE crea automáticamente
va-rios archivos, como se muestra en
la ventana de abajo. El
programa-dor solo trabaja con la unidad. Los
demás archivos son actualizados
por el IDE, cuando se requiera. Se
recomienda no tocar, ni borrar
es-tos archivos.
Ejecución de un programa.
Al escribir el programa, es necesario compilar, ejec
u-tar y eventualmente depurar el proyecto. Este pro
ce-so se puede hacer por separado o se puede compilar
y depurar usando el depurador integrado (debugger).
La opción
Run
del Menu abre un sub-menu como el
que se muestra. El sub-menu tiene 3 grupos de
co-mandos:
§
El primer grupo permite ejecutar el programa. E l
comando
| Run,
del menú permite compilar y
ejecutar un programa ya sea usando el primer
comando del sub-menu, con la tecla F9 o con el
botón
•
de la barra de atajos.
Estructura Básica de un programa en C++.
cadenas de caracteres, relacionadas con el tiempo, librerías de funciones de entrada/salida, etc.
Estas librerías tienen un nombre y una extensión (nombre.h) asi por ejemplo la d e funciones
matemáticas se llama
math.h
.
Si se va a usar una función de una librería especifica, esta se debe incluir en el programa, lo
cual se hace con la instrucción: #
include
<nombre_libreria.h>, al comienzo del programa fue
n-te. El esquema que se muestra abajo a la derecha corresponde a la estructura básica de una
programa en C. Este ejemplo, para comenzar, es bastante sencillo y se va complicando a med
i-da que se incluyan las diferentes opciones disponibles y que se van a ir conociendo a medii-da
que se avanza en el estudio del lenguaje.
#include<libreria1.h> ↓
#include<librerian.h>
Primero se colocan las librerías utilizando la instrucción
#include
y
luego se coloca el programa principal
main().
Esta función
main()
debe aparecer obligatoriamente en el
programa y no se puede cambiar el nombre. Es l a función
principal que contiene las instrucciones del algoritmo. Luego
dentro de la función main se define un bloque utilizando dos
llaves { }, dentro de ese bloque se colocan las instrucciones
del programa.
void main( ) {
//Declaracion de vari ables instrucciones;
instrucciones; }
ELEMENTOS BASICOS DEL ALGORITMO.
Ø
DATOS SIMPLES:
Variables Simples
q
"Una variable es un símbolo que representa un elemento de un conjunto d ado".
q
"Variable: Posición de memoria que almacena un dato".
q
Su valor cambia durante la ejecución del algoritmo.
q
Las variables se caracterizan por su tipo y su nombre.
Reglas para definir un identificador o nombre de variable:
°
Un nombre puede tener uno o más caracteres, pero siempre debe comenzar con una letra.
°
No están permitidos otros caracteres diferentes a letras/números a excepción del guion bajo
por ejemplo x_25.
°
No se pueden usar como nombres de variables las palabras r eservadas por el lenguaje.
auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct typedef union unsigned void volatile while
°
C++ distingue mayúsculas/minúsculas, por ejemplo las variables CUENTA, Cuenta, cuenta
son todas diferentes.
°
La cantidad de bytes que ocupa una variable depende del tipo de dato que ella almacena,
como se muestra en la tabla siguiente:
Tipos de datos:
Nombre Descripción Tamaño Rango
char Carácter o entero pequeño 1byte signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255 short int Entero corto 2bytes signed: -32768 to 32767
unsigned: 0 to 65535
int Entero 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647
bool Valor Boleano 1byte true or false
float Numero en punto flotante 4bytes 3.4 * (10**-38) to 3.4 * (10**+38) double Numero en punto flotante de
doble precisión.
8bytes 1.7 * (10**-308) to 1.7 * (10**+308)
°
La declaración de la variable se hace indicando el tipo y el nombre de la variable. Ejemplo:
int A,B,C
float x1, x2
char sexo
Ø
DATOS ESTRUCTURADOS:
Cadenas de Caracteres
En programación, una
cadena de caracteres
,
palabra
o
frase
(string en inglés) es una
se-cuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cie
r-to lenguaje formal. Una variable simple, tipo carácter solo permite almacenar un carácter por lo
que para almacenar una cadena de caracteres, un nombre por ejemplo, se requiere un tipo de
dato estructurado (arreglo). La declaración es similar a la de una variable simple:
tipo
nombre_de_variable
[
tamaño
]
donde:
tipo
es cualquier tipo válido (int, float, char)
nombre_de_variable
nombre valido de acuerdo a las reglas establecidas
tamaño
es la longitud de la cadena a ser almacenada
Ejemplo:
char NOMBRE[25]
No siempre se conoce exactamente el tamaño del arreglo , como es el caso que se quiere
alma-cenar el nombre de una persona. En este caso se coloca un valor estimado del tamaño. Al leer
la cadena se ubica la cantidad de caracteres ingresados en el espacio reservado. Si la cantidad
de caracteres ingresados es mayor que el espacio reservado se produce un error.
Ø
Entrada/Salida
Estas instrucciones no están disponibles en el lenguaje estándar por lo que debe incluirse una
librería
(#include<iostream.h>)
para efectuar operaciones de
lectura/escritura
.
Pseudocodigo
C++
LECTURA
leer(variable) leer(variable1, variable2, ….variablen) Ejemplo:Leer(EDAD)
Leer(PESO,ESTATURA)
cin>>variable;
cin>>variable1>>variable2; Ejemplo:
cin>>EDAD;
cin>>PESO>>ESTATURA;
Escritura
mostrar(variable) mostrar("texto",variable ,"texto") mostrar(variable1,variable2) Ejemplo:mostrar(X)
mostrar("Longitud=",X,"mts") mostrar(X,Y)
cout<<variable;
cout<<"texto"<<variable<<"texto"; cout<<variable1<<variable2; Ejemplo:
cout<<X;
II.-
Desarrollo de la Práctica Entorno de Programación.
1.
Debe disponer de un sitio en el disco duro donde va a guardar los archivos que se van a
crear. DEBE CREAR UNA CARPETA, para guardar los ejercicios que se van a resolver en la
práctica.
2.
Abrir el BCB y siguiendo las instrucciones de la guía e iniciar una aplicación tipo consola.
BCB debe mostrar una pagina vacía (Unit1.cpp) donde se puede empezar a ingresar el pr
o-grama en C++.
Antes de continuar, guardar el proyecto en el sitio que se dispuso en el punto 1, usando los
comandos
File | Save Project As…
del menu. BCB solicita el nombre de la unidad y del
proyecto por separado.
3.
Escriba el siguiente programa en Unit1.cpp
#include<iostream.h> #include<conio.h> void main()
{ cout<<"Este es mi primer programa!!"; getch();
}
Ejecute el programa y observe la salida. Si
el programa no tiene errores deberá
mos-trar una ventana con el mensaje enviado,
en caso contrario mostrara una ventana en
la parte inferior con información sobre el
error detectado.
4.
El siguiente código permite mostrar el uso de las instrucciones de entrada(leer)
/salida(mostrar).
#include <iostream.h> #include<conio.h> void main(void) { int CI;
char NOMBRE[20];
cout<<"Ingrese su Nombre: "; cin>>NOMBRE;
cout<<"Nº Cedula = " ; cin>>CI;
cout<<"Su nombre: "<<NO MBRE; cout<<"Cedula: "<<CI;
}