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Practica 1 de Laboratorio

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Academic year: 2020

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(1)

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL P OLITÉCNICA “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”

VICERECTORADO PUERTO ORDAZ DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA ELECTRÓNICA

SECCIÓN DE COMPUTACIÓN

PRACTICA N° 1

Objetivo

: Al finalizar la práctica, el estudiante debe estar en cap acidad de crear, compilar y

ejecutar una aplicación usando un algoritmo secuencial.

I.- Base Teórica

Entorno de Programación.

C es uno de los lenguajes más populares y más usado s en la creación de aplicaciones para

computadoras y pertenece a la categoría de los le nguajes

compilados

. Esto significa que el

programa

FUENTE

, el cual está en un lenguaje de programación, se debe pasar por un

Com-pilador (Compiler)

para convertirlo en un lenguaje de máquina que lo entienda la

computa-dora. El programa en lenguaje de maquina es un programa ejecutable, tipo exe.

Borland C++ Builder – IDE

Cuando se inicia Borland C++ Builder – IDE (

I

ntegrated

D

evelopment

E

nvironment), se

mues-tra un conjunto de ventanas distribuidas de una manera similar a la mosmues-trada en la f igura.

La barra de Menú

. Contiene los comandos que permite la aplicación.

Todas las opciones del Menú tienen la primera letra resaltada Ej:

File, Run, Search, etc.

para

permitir la selección de la opción con el teclado. Esto se logra pulsando la tecla

+ la letra

resaltada. También se puede seleccionar una opción de Menú, usando el ratón.

Dentro de las opciones del Menú existe otro nivel de comandos. Estos se muestran en un p

e-queño recuadro que usualmente se llama

Menú Desplegable

(Pulldown Menu).

Dentro de este menú desplegable existen opciones para ejecutar el comando por teclado.

Ejemplo en el comando Run se puede ver que en el sub -menu Run existe la alternativa F9 para

hacer el comando Run.

(2)

El entorno de desarrollo de BORLAND permite trabajar de dos maneras, una forma grafica util

i-zando los recursos de Windows (Ventanas, mouse, iconos, menú, colores, cuadros de dialogo,

etc) y otra forma menos vistosa pero más sencilla de utilizar que es el modo consola, en la cual

se utiliza solo texto. Este último es el modo usado en las prácticas de computación.

Modo Consola.

Para entrar al modo consola se usa la opción

Fi-le|New

del menú principal

,

la cual despliega un

sub–menu con varias opciones, al seleccionar la

Opción

Other…

se muestra otra ventana (

New

Items

) donde están los diferentes items que

pue-den ser creados usando el Builder.

De este conjunto de elementos se selecciona el

Console Wizard

, mostrando una ventana de

dia-logo donde se seleccionan las opciones que perm

i-ten configurar la aplicación tipo Consola

.

La configuración típica de una aplicación de consola es como se muestra en la ventana Console

Wizard de la siguiente figura

Se usan solo las opciones

C++

y

Console Application

.

Al activar el botón

OK

, se muestra una ventana de ed

i-ción donde se puede empezar a escribir el código c

o-rrespondiente a la aplicación que por defecto se llama

unit1.cpp.

En el modo consola el editor de formularios (Form1), el inspector de objetos (Object Inspector)

y el árbol de objetos (Object TreeView) no se utilizan y pueden ser cerradas para ganar espacio

para el editor de código.

Estructura de las aplicaciones.

Builder maneja las aplicaciones como

proyectos

. Básicamente una aplicación de consola tiene

un archivo de proyecto (Project) y tiene archivos de unidades (Unit). Si el programa es sencillo

una sola unidad es suficiente.

(3)

primero pregunta el nombre de la

unidad

Save Unit1 As

y después

pregunta el nombre del proyecto

Save Project1 As

.

Estos archivos se guardan en la

carpeta creada previamente.

Es importante guardar estos arch

i-vos cada vez que se hagan

cam-bios para no correr el riesgo de

perder el trabajo

Es recomendable aunque no es

obligatorio utilizar nombres que

tengan relación con el objetivo del

programa.

Cada unidad tiene un proyecto

asociado por lo tanto el nombre

del proyecto debería tener relación

con la unidad. Si la unidad (Source

file) se llama “ejemplo” el proyecto

podría llamarse “ejemplo1”.

El IDE crea automáticamente

va-rios archivos, como se muestra en

la ventana de abajo. El

programa-dor solo trabaja con la unidad. Los

demás archivos son actualizados

por el IDE, cuando se requiera. Se

recomienda no tocar, ni borrar

es-tos archivos.

Ejecución de un programa.

Al escribir el programa, es necesario compilar, ejec

u-tar y eventualmente depurar el proyecto. Este pro

ce-so se puede hacer por separado o se puede compilar

y depurar usando el depurador integrado (debugger).

La opción

Run

del Menu abre un sub-menu como el

que se muestra. El sub-menu tiene 3 grupos de

co-mandos:

§

El primer grupo permite ejecutar el programa. E l

comando

| Run,

del menú permite compilar y

ejecutar un programa ya sea usando el primer

comando del sub-menu, con la tecla F9 o con el

botón

de la barra de atajos.

Estructura Básica de un programa en C++.

(4)

cadenas de caracteres, relacionadas con el tiempo, librerías de funciones de entrada/salida, etc.

Estas librerías tienen un nombre y una extensión (nombre.h) asi por ejemplo la d e funciones

matemáticas se llama

math.h

.

Si se va a usar una función de una librería especifica, esta se debe incluir en el programa, lo

cual se hace con la instrucción: #

include

<nombre_libreria.h>, al comienzo del programa fue

n-te. El esquema que se muestra abajo a la derecha corresponde a la estructura básica de una

programa en C. Este ejemplo, para comenzar, es bastante sencillo y se va complicando a med

i-da que se incluyan las diferentes opciones disponibles y que se van a ir conociendo a medii-da

que se avanza en el estudio del lenguaje.

#include<libreria1.h> ↓

#include<librerian.h>

Primero se colocan las librerías utilizando la instrucción

#include

y

luego se coloca el programa principal

main().

Esta función

main()

debe aparecer obligatoriamente en el

programa y no se puede cambiar el nombre. Es l a función

principal que contiene las instrucciones del algoritmo. Luego

dentro de la función main se define un bloque utilizando dos

llaves { }, dentro de ese bloque se colocan las instrucciones

del programa.

void main( ) {

//Declaracion de vari ables instrucciones;

instrucciones; }

ELEMENTOS BASICOS DEL ALGORITMO.

Ø

DATOS SIMPLES:

Variables Simples

q

"Una variable es un símbolo que representa un elemento de un conjunto d ado".

q

"Variable: Posición de memoria que almacena un dato".

q

Su valor cambia durante la ejecución del algoritmo.

q

Las variables se caracterizan por su tipo y su nombre.

Reglas para definir un identificador o nombre de variable:

°

Un nombre puede tener uno o más caracteres, pero siempre debe comenzar con una letra.

°

No están permitidos otros caracteres diferentes a letras/números a excepción del guion bajo

por ejemplo x_25.

°

No se pueden usar como nombres de variables las palabras r eservadas por el lenguaje.

auto break case char const continue default do double else enum extern float for goto if int long register return short signed sizeof static struct typedef union unsigned void volatile while

°

C++ distingue mayúsculas/minúsculas, por ejemplo las variables CUENTA, Cuenta, cuenta

son todas diferentes.

°

La cantidad de bytes que ocupa una variable depende del tipo de dato que ella almacena,

como se muestra en la tabla siguiente:

Tipos de datos:

Nombre Descripción Tamaño Rango

char Carácter o entero pequeño 1byte signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255 short int Entero corto 2bytes signed: -32768 to 32767

unsigned: 0 to 65535

int Entero 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647

(5)

bool Valor Boleano 1byte true or false

float Numero en punto flotante 4bytes 3.4 * (10**-38) to 3.4 * (10**+38) double Numero en punto flotante de

doble precisión.

8bytes 1.7 * (10**-308) to 1.7 * (10**+308)

°

La declaración de la variable se hace indicando el tipo y el nombre de la variable. Ejemplo:

int A,B,C

float x1, x2

char sexo

Ø

DATOS ESTRUCTURADOS:

Cadenas de Caracteres

En programación, una

cadena de caracteres

,

palabra

o

frase

(string en inglés) es una

se-cuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cie

r-to lenguaje formal. Una variable simple, tipo carácter solo permite almacenar un carácter por lo

que para almacenar una cadena de caracteres, un nombre por ejemplo, se requiere un tipo de

dato estructurado (arreglo). La declaración es similar a la de una variable simple:

tipo

nombre_de_variable

[

tamaño

]

donde:

tipo

es cualquier tipo válido (int, float, char)

nombre_de_variable

nombre valido de acuerdo a las reglas establecidas

tamaño

es la longitud de la cadena a ser almacenada

Ejemplo:

char NOMBRE[25]

No siempre se conoce exactamente el tamaño del arreglo , como es el caso que se quiere

alma-cenar el nombre de una persona. En este caso se coloca un valor estimado del tamaño. Al leer

la cadena se ubica la cantidad de caracteres ingresados en el espacio reservado. Si la cantidad

de caracteres ingresados es mayor que el espacio reservado se produce un error.

Ø

Entrada/Salida

Estas instrucciones no están disponibles en el lenguaje estándar por lo que debe incluirse una

librería

(#include<iostream.h>)

para efectuar operaciones de

lectura/escritura

.

Pseudocodigo

C++

LECTURA

leer(variable) leer(variable1, variable2, ….variablen) Ejemplo:

Leer(EDAD)

Leer(PESO,ESTATURA)

cin>>variable;

cin>>variable1>>variable2; Ejemplo:

cin>>EDAD;

cin>>PESO>>ESTATURA;

Escritura

mostrar(variable) mostrar("texto",variable ,"texto") mostrar(variable1,variable2) Ejemplo:

mostrar(X)

mostrar("Longitud=",X,"mts") mostrar(X,Y)

cout<<variable;

cout<<"texto"<<variable<<"texto"; cout<<variable1<<variable2; Ejemplo:

cout<<X;

(6)

II.-

Desarrollo de la Práctica Entorno de Programación.

1.

Debe disponer de un sitio en el disco duro donde va a guardar los archivos que se van a

crear. DEBE CREAR UNA CARPETA, para guardar los ejercicios que se van a resolver en la

práctica.

2.

Abrir el BCB y siguiendo las instrucciones de la guía e iniciar una aplicación tipo consola.

BCB debe mostrar una pagina vacía (Unit1.cpp) donde se puede empezar a ingresar el pr

o-grama en C++.

Antes de continuar, guardar el proyecto en el sitio que se dispuso en el punto 1, usando los

comandos

File | Save Project As…

del menu. BCB solicita el nombre de la unidad y del

proyecto por separado.

3.

Escriba el siguiente programa en Unit1.cpp

#include<iostream.h> #include<conio.h> void main()

{ cout<<"Este es mi primer programa!!"; getch();

}

Ejecute el programa y observe la salida. Si

el programa no tiene errores deberá

mos-trar una ventana con el mensaje enviado,

en caso contrario mostrara una ventana en

la parte inferior con información sobre el

error detectado.

4.

El siguiente código permite mostrar el uso de las instrucciones de entrada(leer)

/salida(mostrar).

#include <iostream.h> #include<conio.h> void main(void) { int CI;

char NOMBRE[20];

cout<<"Ingrese su Nombre: "; cin>>NOMBRE;

cout<<"Nº Cedula = " ; cin>>CI;

cout<<"Su nombre: "<<NO MBRE; cout<<"Cedula: "<<CI;

}

Si la cadena a leer tiene espacios en blanco,

como es el caso de Nombre + Apellido, no

se lee la información después del espacio en

blanco. En este caso se usa otra forma del

cin:

cin.getline

(NOMBRE,25)

5.

El algoritmo que se muestra calcula las raíces de una ecuación de 2º grado,

(

ax

2

+

bx

+

c

=

0

) leyendo los coeficientes (a, b, c) del teclado. Escriba y pruebe este

al-goritmo en C++.

algoritmo

raices

inicio

real

a,b,c,x1,x2

mostrar

(•Ingrese los coeficientes •)

mostrar

(•a = •)

leer

(a)

mostrar

(•b = •)

leer

(b)

mostrar

(•c = •)

leer

(c)

x1=( -b+(b*b-4*a*c)^(0.5))/(2*a)

x2=( -b- (b*b-4*a*c)^(0.5))/(2*a)

mostrar

(•x1 = •,x1)

mostrar

(•x2 = •,x2)

fin

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