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Directo Bogotá bajo las narrativas transmedia

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Academic year: 2021

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DIRECTO BOGOTÁ BAJO LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA

Presentado por:

Sonia Alejandra Medina Villabona

Trabajo de grado para optar por el título de Comunicadora Social con énfasis en Audiovisual y Publicidad

Asesor:

Carlos Obando Arroyave

Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Comunicación y Lenguaje

Carrera de Comunicación Social

Bogotá, Colombia Noviembre 2018

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Reglamento de la Pontificia Universidad Javeriana

Artículo 23 del reglamento académico

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

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Bogotá. Noviembre 13 de 2018 Doctora:

Marisol Cano Busquets

Decana

Facultad de Comunicación y Lenguaje Pontificia Universidad Javeriana Ciudad

Apreciada Decana:

Tengo el gusto de presentarle el trabajo de grado titulado Directo Bogotá bajo las Narrativas Transmedia, para optar al título de Comunicadora Social con énfasis en Audiovisual y Publicidad.

La elaboración de este proyecto se llevó a cabo desde el octavo semestre, donde nació la idea de tomar esta plataforma integrada de Periodismo para hacer una propuesta de transformación, mediante las nuevas narrativas que surgen a partir del desarrollo tecnológico de la web 2.0. El proyecto fue evolucionando con los años cursados y despertó mi interés en aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera en este proyecto. La idea está basada en una comunidad digital colaborativa, apasionada por el periodismo, el universo audiovisual y el sonoro.

Estoy profundamente agradecida por todo lo que aportó la Pontificia Universidad Javeriana en mi desarrollo académico y personal. Este proyecto pone en práctica todo mi aprendizaje y pasión que tuve durante la carrera.

Cordialmente,

Sonia Alejandra Medina Villabona C.C. 1015453167

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Bogotá, 13 de mayo de 2018 Doctora

MARISOL CANO BUSQUETS

Decana Facultad de Comunicación y Lenguaje

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

Bogotá

Estimada Decana

Reciba un cordial saludo

Por medio de la presente, me permito hacer la presentación formal del trabajo de grado de la estudiante Sonia Alejandra Medina Villabona para optar al título de Comunicadora Social con el énfasis profesional de Publicidad y Audiovisual.

El trabajo titulado ‘Directo Bogotá bajo las narrativas transmedia’’, desarrolla una propuesta novedosa de investigación en el campo de la nuevas narrativas asociadas a la aparición de la web 2.0 y a las formas de comunicación del ecosistema digital actual.

Su propuesta también contempla el análisis y descripción de la plataforma de periodismo DirectoBogotá y propone un modelo de aplicación de dichas narrativas a este proyecto de la facultad. En resumen, plantea un modelo de estrategia transmedia para la plataforma y un posicionamiento de la marca DirectoBogotá.com

Cordialmente,

LUIS CARLOS OBANDO A.

Asesor trabajo de Grado

Departamento de Comunicación Facultad de Comunicación y Lenguaje

Pontificia Universidad Javeriana

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Título del Trabajo de Grado: Directo Bogotá bajo de las narrativas transmedia.

Aprobado por: Monica Baquero Firma: Nota:

Profesor Proyecto II: Monica Baquero Asesor: Carlos Obando

Campo Profesional en el que inscribe el proyecto: Publicidad y Audiovisual Elija un elemento.

(Puede inscribir el trabajo en uno o dos campos profesionales o no asociarlo a ninguno)

Doble Programa: No: X

Modalidad de Trabajo:

Monografía Teórica Análisis

Sistematización Experiencias x Producto

Práctica por proyecto Asistencia Investigación

Palabras Clave: Transmedia, Digital, millennials , storytelling, interactividad. Fecha Inscripción:

Estudiantes

Sonia Alejandra Medina Villabona D.I. 1015453167

Asesor Propuesto: Carlos Obando Arroyave

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Información Básica A. Problema

1. ¿Cuál es el problema? ¿Qué aspecto de la realidad considera que merece investigarse?

La narrativa transmedia es la última moda de la cultura digital, dada la globalización y el desarrollo de la tecnología las audiencias han ido cambiando sus hábitos de consumo buscando convertirse en prosumidores, aquellos que generan contenido en sus redes sociales y plataformas de preferencia, convirtiendo los espacios digitales en espacios de co-creación.

En la actualidad, los medios de comunicación masivos además del formato impreso ofertan a sus audiencias plataformas digitales; estas están dirigidas a personas con intereses informativos acerca de la agenda noticiosa del país, pero pocos de ellos producen contenidos interactivos que permitan a los millennials la participación en la creación de contenidos, un comportamiento que es habitual para ellos en redes sociales.

La investigación entonces, se basa en indagar sobre la narrativa transmedia, basados en diferentes autores, cómo funciona, por qué es tendencia y su efectividad para llamar la atención de un target millenial gracias a la interrelación entre plataformas como nueva herramienta expresiva para generar contenidos.

Ya habiendo abarcado el por qué y la aplicación de las narraciones transmedia, se busca aplicar una propuesta de contenidos transmediáticos en la creación de un fandom a la plataforma noticiosa Directo Bogotá, para poder convertirla en una plataforma innovadora en el medio, donde podrán encontrar y compartir todo tipo de contenidos noticiosos, de entretenimiento, vida citadina, nocturna, espacios culturales y musicales de la ciudad, retroalimentada por los mismos consumidores. La participación y colaboración de los mismos usuarios permite una inteligencia colectiva, y un mayor grado de credibilidad a la misma información ya que abre la posibilidad de abarcar espacios o puntos no tratados u omitidos por el medio, el propósito de este trabajo es desarrollar la cultura colaborativa como base creativa de la cultura digital.

2. ¿Por qué es importante investigar ese problema?

Los medios de comunicación masivos que manejan plataformas digitales, publican la información de manera similar a los impresos, siendo una versión simplificada o siendo el mismo artículo; ello implica que carecen de innovación y de participación

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en la generación de contenidos, aspecto que buscan los millennials, por ser una generación creada bajo el universo digital, educada con lo que encuentran en la web y acostumbrada a poder participar en ella. Los millennials buscan ser escuchados y ser circuladores de sentidos y significados, “la complejidad de la comunicación en los espacios digitales [está transformando] los viejos modelos de producción, transmisión y consumo. El emisor se multiplica, el mensaje se expande, el canal se transmedializa y el receptor se convierte en un sofisticado productor que trabaja colaborativamente por la vía de la aplicación y el uso de recursos tecnológicos en red” (Obando, 2016).

En ese orden de ideas, tanto el modelo noticioso como las plataformas de entretenimiento necesitan construir nuevos modelos de narración para lograr captar la atención del target millenial, logrando que ellos mismos participen en la creación de contenidos, y así lograr cubrir todos los eventos, espacios, recomendaciones, generando no solo plataformas interactivas sino inteligencia colectiva en dicho target.

El ciberespacio tiene una capacidad infinita que brinda oportunidad de manejar múltiples proyectos, generando audiencias masivas, contenidos creativos de entretenimiento e información y de manera adicional múltiples fuentes de ingresos. Es de gran importancia realizar esta investigación con un referente al espacio citadino: Bogotá, para poder así aplicar dichas narrativas transmedia en una

plataforma que busca convertirse en el primer espacio noticioso y de entretenimiento digital transmediático dirigido a los millenials y estudiantes universitarios, revolucionando la manera de informar a nuestro target, y brindándoles una característica adicional la cual les permite a ellos mismos ser colaborar en publicaciones y la creación de contenidos como una red social informativa. Se busca llamar la atención de patrocinadores y colaboradores como el Ministerio de Tecnologías de la Información y Comunicaciones, quienes ha resaltado su interés por este tipo de proyectos.

3. ¿Qué se va investigar específicamente?

Para esta investigación, es necesario una revisión documental del concepto y aplicaciones de la narrativa transmedia y su efectividad en un target millenial, partiendo del padre del término transmedia Henry Jenkins hasta los investigadores nacionales actuales. De igual manera se realizará una evaluación al impacto de las plataformas noticiosas, así como la interactividad que generan las mismas, ¿en que se basan? ¿cómo funcionan, afectan y aportan a los contenidos?, para así generar una estructura transmediática para el fandom dentro de la plataforma noticiosa Directo

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Bogotá, con el fin de que ésta produzca sus contenidos oficiales (top-down) pero sus consumidores logren convertirse en prosumidores generando Bottom-ups, contenidos transmediáticos no oficiales generados por los mismos usuarios, para que los lectores logren complementar, adicionar y aclarar información de manera participativa, con el fin de que estas co-creaciones brinden al usuario mayor conocimiento y una inteligencia colectiva, buscando romper los estigmas acerca de los monopolios de información generados por los medios de comunicación masivos.

B. Objetivos

1. Objetivo General:

Analizar qué es y en qué consiste la narrativa transmedia, para aplicarla en la creación de una sección para la plataforma Directo Bogotá, con el fin de aportar contenidos interactivos con los prosumidores en búsqueda de un cubrimiento novedoso de los aspectos tratados.

Objetivos Específicos (Particulares):

● Analizar qué es y cómo funciona una narrativa transmedia

● Estudiar el entorno digital y la interacción generada por los medios noticiosos actuales.

● Investigar sobre la interactividad como herramienta para la difusión de contenidos

● Creación de una estructura interactiva transmediática para Directo Bogotá.

Fundamentación Teórica y Metodológica A. Fundamentación Teórica

1. Estado del Arte ¿Qué se ha investigado sobre el tema?

Nos encontramos en el auge de la web 3.0, donde los consumidores gracias a la tecnología y la globalización se han convertido en prosumidores, aquellos que producen y consumen contenidos digitales en el medio, pasan a ser activos y les gusta ser escuchados, pues cuentan con la capacidad de narrar y generar viralidad. Por medio de diferentes investigaciones, he encontrado que la ecología de los medios habla de las narrativas transmedia, aquellos mundos narrativos multimodales que se expresan en múltiples medios.

El término Transmedia Storytelling surgió gracias a Henry Jenkins en el 2003. Hemos visto proyectos transmediáticos como lo son Matrix, Pokemon, Survivor 3.0. Este tipo de producciones se basa en la continuidad (coherencia y credibilidad de los universos creados) y en la multiplicidad (la posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes o los universos de las historias). Los espectadores siguen una inmersión (el espectador entra

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en todos los mundos que forman parte del universo TM) y la extracción (que el espectador tome parte de los elementos del universo para integrarlos en su vida cotidiana). Sin embargo, estas narrativas han sido aplicadas en contextos ficcionales, y aunque han tenido gran auge y gran acogida dados los intereses de los consumidores, este tipo de narrativa no se encuentra visible en otros formatos como lo son los noticiosos, que también cuentan con gran audiencia en búsqueda de interactividad.

La interactividad entonces, en plataformas noticiosas se compone por diferentes factores como lo son los comentarios o ´likes´ de los lectores, pero dichos actos no aportan a la creación o a complementación del contenido publicado. Esta iniciativa busca, con el propósito de aportar y retroalimentar a la función del periodista, aquella interactividad donde los consumidores puedan convertirse en prosumidores y dentro del fandom, que es una página que permite reconstrucciones de los momentos de una historia en los productos que conservan su estética original, la audiencia pueda aportar, adicionar y complementar las noticias de manera regulada y controlada por la misma plataforma (aspecto a diseñar), para que la verdad e información dentro de los contenidos transmediáticos oficiales (top-down) tengan la posibilidad de ser complementadas por los prosumidores (bottom-up) para así evitar la manipulación y moldeabilidad de las noticias por parte de los grandes medios de comunicación masivos y su monopolio informativo.

La plataforma Directo Bogotá, creada por la facultad de Comunicación y Lenguaje en la Pontificia Universidad Javeriana y dirigida actualmente por el profesor Carlos Obando Arroyave, está buscando crecer y aumentar sus receptores a partir del diseño de narrativas transmediáticas. Es una plataforma noticiosa y de entretenimiento y busca adaptar su contenido a uno interactivo donde los millennials se sientan parte del mismo, es decir que consumidores puedan convertirse en prosumidores y subir todo tipo de información a la misma aportando a una inteligencia colectiva, sin pasar o remplazar la función o figura del periodista. Los temas a tratar son relacionados con noticias de la ciudad, del país, vida diurna y nocturna en Bogotá, entretenimiento, cultura y espacio académico para un target de millennials. El propósito es crear este fandom dentro del espacio noticioso basado en las narrativas transmediáticas ya estudiadas, con el fin de aportar a la sociedad una plataforma conjunta, realizada por los contenidos oficiales de la página y complementada y soportada bajo la interacción de los prosumidores en búsqueda de un total cubrimiento de los aspectos tratados.

2. Marco Conceptual ¿Cuáles son las bases conceptuales con las que trabajará?

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· Narrativa transmediática: relato –no necesariamente de ficción– que se expande a través de diferentes medios y que está abierto a las contribuciones textuales de los usuarios. (Scolari, 2012)

· Transmedia: “are stories told across multiple media. At the present time, the most significant stories tend to flow across multiple media platforms” (Jenkins, Purushotma, Clinton, Weigel & Robison, 2006, p. 46). In the ideal form of TS, each medium does what it does best — so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play. Each franchise entry needs to be self-contained enough to enable autonomous consumption. That is, you don't need to have seen the film to enjoy the game and vice-versa. (Jenkins, 2003)

- “El relato transmediático y expandido se construye desde el nuevo modelo tecnológico de la hipertextualidad, la convergencia y la interactividad. Y ese cambio profundo de las narraciones no solo se expande a través de varios medios, lenguajes y plataformas, sino que además propicia unas nuevas sensibilidades en el usuario-consumidor, ahora convertido en Homo Prosumator.” (Scolari, 2013)

-

. Convergencia: “La convergencia de los medios es el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre sus industrias y el comportamiento migratorio de las audiencias, dispuestas a una interpelación de los medios en cuestión” (Scolari, 2003)

· Interactividad: Tener la capacidad de cambiar o influenciar los elementos de la historia y poder interactuar con otros usuarios involucrados en el mundo narrativo. (Liuzzi, 2014)

- “Vinculado al diseño tecnológico de un medio y a la manera como el usuario interactua con este” (Obando, 2016)

· Cocreación: producción colaborativa en la que las audiencias participan en la construcción textual. La cocreación diluye la idea de una autora o autor único de la obra y propone una concepción descentralizada de la propiedad intelectual del texto. (Scolari, 2012)

· Prosumer: término introducido por Alvin Toffler en 1980 para indicar la actividad productiva a cargo de la persona consumidora. El concepto es una fusión de productor (producer) y consumidor (consumer). (Scolari, 2012)

. Hipertexto: El hipertexto es una herramienta con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.

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· Bottom-up: contenidos transmediáticos no oficiales, esto es, generados por los usuarios o fans. (Scolari, 2012)

· Top-down: contenidos transmediáticos oficiales, es decir, generados por cadenas, productivas o responsables de comunicación de los partidos políticos (lo contrario de bottom- up). (Scolari, 2012)

. Fandom: espacio donde se exhibe múltiples prácticas y acciones, sincronizaciones, es decir, reconstrucciones de los momentos de una historia en productos que conservan su estetica original. (...) es ese espacio creado por los espectadores activos, que abarca todos los medios y soportes en los que se desarrolla el contenido. (Obando, 2016)

B. Fundación Metodológica

1. ¿Cómo va a realizar la investigación?

Siendo esta una tesis basada en la creación de un producto, de manera inicial se debe hacer un marco teórico donde se realice una revisión documental del concepto de narrativas transmediáticas y su aplicación y efectividad dentro de un target millenial. Se va a la interacción generada por los medios noticiosos actuales de Bogotá, junto con lo que esperarían encontrar en una nueva plataforma noticiosa que sea interactiva y transmediática. Ya teniendo esta investigación, se creará la estructura de la plataforma para aplicar un fandom en Directo Bogotá, con el fin de que se convierta en el espacio noticioso participativo, de entretenimiento y académico de los jóvenes bogotanos.

2. Cronograma. ¿Qué actividades desarrollará y en qué secuencia?

Aprobación del proyecto Elaboración capítulo I Elaboración capítulo II Elaboración capítulo III

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Creación del fandom Revisión de Capítulo I. II. III y IV Revisión de bibliografía Elaboración de conclusiones Revisión de tesis Corrección de tesis Aprobación de tesis 1. Bibliografía básica:

Codina, L. (2009). ¿ Web 2.0, Web 3.0 o Web Semántica?: El impacto en los sistemas de información de la Web. I Congreso Internacional de Ciberperiodismo y Web 2.0. Bilbao: Noviembre 2009

Jenkins, H. (2008). La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós Ibérica.

https://stbngtrrz.files.wordpress.com/2012/10/jenkins-henry-convergence-culture.pdf

Jenkins, H. (2003, January 15). Transmedia storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. Technology Review. Retrieved December 10, 2008, from http://www.technologyreview.com/biotech/13052/

Jenkins, H. (2006a). Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: New York University Press.

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Jenkins, H. (2006b). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Kirzner, D. (2014). Contenidos y nuevos habitos de consumo en medios. Hacia una comunicación transmedia. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2014

Levy, P. (2004). El arte y la arquitectura del ciberespacio, estética de la inteligencia colectiva. Inteligencia colectiva por una antropología del espacio.Washington, DC.

Liuzzi, A. (2014) Transmedia “Historytelling” De documentales interactivos y generos hibridos. Hacia una comunicación transmedia. Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2014

MinTIC(2017). Boletin Trimestral de las TIC. Cifras cuarto trimestre de 2016. Bogota, Colombia. [En línea] Disponible en: http://colombiatic.mintic.gov.co/602/articles-15639_archivo_pdf.pdf

Molano, A. (2012). Transmedia, la nueva narración. Colombia Digital, Colombia. [En línea] Disponible en: https://colombiadigital.net/actualidad/experiencias/item/3708-transmedia-la-nueva-narraci%C3%B3n.html

Montes, A. (2013). Colombia se conecta con las narrativas transmedia. Revista Semana.Bogotá, Colombia . [En línea] Disponible en: http://www.semana.com/vida-moderna/tecnologia/articulo/colombia-se-conecta-con-las-narrativas-transmedia/356713-3

Obando, C. (2016). (Per)versiones digitales; Ciberactivismo, Producción Transmedia y Cultura hacker. Editorial Universidad de Antioquia. Medellín, Colombia. 136 pg.

Obando, C. (2011) La Imagen Tele: tecno-estéticas, neo-usos y glocalidades en la sociedad digital. Editorial Innovalibros, 224 pg. Madrid, España.

Pérez, E. (2016). ComScore e IMS presentaron estudio sobre consumo digital y uso de apps. Revista P&M. [En línea] Disponible en: http://www.revistapym.com.co/comscore-ims-presentaron-estudio-sobre-consumo-digital-uso-de-apps

Rodriguez, R. (2015). Los 7 principios de la narrativa transmedia según Henry Jenkins. Transmedia Experience. . [En línea] Disponible en: http://transmediaexperience.com/es/2015/03/los-7-principios-de-la-narrativa-transmedia-segun-henry-jenkins/

Saez, J. (2009). Nuevos soportes y mercados de la publicidad digital. Transiciones y experiencias. Pensar en publicidad. vol. III, no 2, Universidad del País Vasco

Scolari, C. (2012). Narrativas transmediáticas, convergencia audiovisual y nuevas estrategias de comunicación. Quaderns del CAC. Cataluña, España.

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Scolari, C. (2009). Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Co

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PTG-E-3 Referencia: Formato Resumen del Trabajo de Grado

FORMATO RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO CARRERA DE COMUNICACIÓN SOCIAL

Este formato tiene por objeto recoger la información pertinente sobre los Trabajos de Grado que se presentan para sustentación, con el fin de contar con un material de consulta para profesores y estudiantes. Es indispensable que el resumen contemple el mayor número de datos posibles en forma clara y concisa.

I. FICHA TÉCNICA DEL TRABAJO

Título del Trabajo: Directo Bogotá bajo las Narrativas Transmedia Autor (es): Sonia Alejandra Medina Villabona D.I. 1015453167 Campo profesional: Comunicación Social Elija un elemento.

Asesor del Trabajo: Carlos Obando Arroyave

Tema central: Investigación sobre las Narrativas Transmedia para la creación de una propuesta de estructura y diseño a la plataforma Directo Bogotá.

Palabras Claves: Transmedia, Web 2.0, Cultura Participativa, Inteligencia Colectiva, co-creación, ecosistema mediático, interactividad.

Fecha de presentación: 1/11/2018

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II. RESEÑA DEL TRABAJO DE GRADO

1. Objetivos del trabajo (Transcriba los objetivos generales y específicos del trabajo)

Objetivo general: Estudiar las Narrativas Transmedia para presentar una propuesta de estructura y diseño transmediático a la plataforma periodística Directo Bogotá.

Objetivos específicos:

• Entender a las Sociedades de la Información mediante el surgimiento de las etapas de la World Wide Web.

• Analizar el cambio de paradigma en el internet tras la aparicion de la web 2.0 • Abordar los componentes de una Narrativa Transmedia

• Entender qué es el periodismo transmedia y de que se compone. • Entender las estrategias digitales en la narrativa transmedia

• Creación de una propuesta estratégica y de diseño de la plataforma Directo Bogotá 2. Contenido (Transcriba el título de cada uno de los capítulos del trabajo)

CAPITULO 1. El internet y las nuevas formas de comunicación

1.1 ¿Qué es la inmediatez? 1.2 Sociedad de la información. 1.3 World Wide Web

1.3.1 Web 1.0 1.3.2 Web 2.0

1.3.3 Web Semántica 1.3.4 Web 3.0

1.4 La tecnocultura

1.4.1 Somos seres pertenecientes a una tecnocultura

1.4.2 Un breve acercamiento al Broadcasting y al Streaming

1.5 Convergencia mediática, Cultura Participativa e Inteligencia Colectiva 1.6 Narración transmedia y creatividad

CAPÍTULO 2. Lo que hay que saber sobre Transmedia.

2.1 Desde siempre hemos sido homofabulators. 2.2 Desde la Biblia hasta la actualidad.

2.3 La transmedialidad en la empresa. 2.4 El worldbuilding de un mundo narrativo 2.5 Los principios de la Narrativa Transmedia 2.5.1 Principios de Henry Jenkins

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2.6 Más allá de lo ficcional, ¿cómo se podría aplicar el transmedia a una plataforma noticiosa?

2.6.1¿Qué significa Periodismo Transmedia? 2.6.2 Principios del periodismo transmedia 2.6.3 Periodismo transmedia y otros formatos

2.7 Como se maneja una estrategia digital desde la narrativa transmedia 2.7.1 Estrategias y modelos de planeación

2.7.2 Estructuras de historias 2.7.3 Define el universo transmedia 2.7.4 Identificar a la audiencia 2.7.5 Modelos de Negocio 2.7.6 Plataformas y canales

2.7.7 Participación dentro de las plataformas y fandoms 2.7.8 Diseño comunicacional y estético

2.7.9 Modelos de financiamiento

CAPÍTULO 3. Directo Bogotá

3.1 Oportunidad de marca

3.1.1 Como será Directo Bogotá transmedia 3.2 Análisis de la plataforma

3.2.1 En cuanto a contenido, esto es y será Directo Bogotá 3.3 En cuanto a diseño gráfico, esto es Directo Bogotá 3.4 Propuesta de estructura

3.5 Propuesta gráfica

3.6 Los retos que espera Directo Bogotá

3. Autores principales (Breve descripción de los principales autores referenciados)

Carlos Scolari:

Profesor del Departamento de Comunicación en la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona) doctorado en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación por la Universidad Católica de Milano, con especialización en el Estudio de los Medios Digitales de la Comunicación y la Ecología y evolución de los medios. Investigador de las narrativas transmedia.

Robert Pratten:

Consultor transmedia, fundador de Transmedia Storytelling LTD y creador de Conducttr, una plataforma online interactiva de aprendizaje, entretenimiento y marketing.

Henry Jenkins:

Académico estadounidense de los medios de comunicación, profesor en la USC Annenberg School for Communication and Journalism y en la USC School of Cinematic Arts, Co-director

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del MIT en el programa de Estudios Comparados de Medios de Comunicación.

Carlos Obando Arroyave:

Profesor de la Pontificia Universidad Javeriana con Ph.D en Investigación Pedagógica-Línea TIC por la Universitat Ramon Llull-Blanquerna, Estudios de Maestría en Comunicación Digital de la Universidad Internacional de Andalucía, Sevilla, España. Especialista en Semiótica-Estética de la Universidad Nacional de Colombia. Comunicador Social-Periodista de la Universidad de Antioquia, Colombia. Investigador de las narrativas interactivas y transmedia.

Lluís Codina:

Profesor de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona. Docente en la Facultad de

Comunicación, en los Grados de Periodismo y de Comunicación Audiovisual. Coordinador del Máster Universitario en Comunicación Social (MUCS) del Departamento de Comunicación. Docente en los Másteres Universitarios Online en Documentación Digital y en Buscadores, del Instituto de Educación Continua. Miembro promotor del Grupo de Investigación en

Documentación Digital y Comunicación Interactiva (DigiDoc), y coordinador de su Seminario de Investigación.

Conceptos Clave (Enuncie tres a seis conceptos calve que identifiquen el trabajo) Transmedia Web 2.0 Cultura Participativa Inteligencia Colectiva Co-creación Ecosistema mediático Interactividad. 4. Proceso metodológico.

El documento se divide en tres capítulos, el primero hace una investigación sobre el internet, y las nuevas formas de comunicación, entendiendo las herramientas que aporta la web 2.0 al ecosistema mediático. En el segundo capítulo se estudian las narrativas transmedia, sus

componentes y estructuras, junto con las estrategias para su desarrollo en un formato digital. En el tercer capítulo se aplica el contexto y la investigación en el desarrollo de una propuesta transmedia de estructura y diseño para la plataforma integrada de periodismo Directo Bogotá. 5. Resumen del trabajo (Escriba la síntesis de su trabajo. Máx. 300 palabras)

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formas de comunicación a partir de las herramientas que se presentan gracias a la Web 2.0, el cambio de consumidores pasivos a activos y la búsqueda de interactividad en las plataformas para satisfacer las necesidades de la audiencia.

De manera siguiente, se realiza un estudio sobre las Narrativas Transmedia, cómo surgen, cuáles son sus componentes y cómo se estructuran. Dentro de las Narrativas Transmedia, se analiza en qué consiste el periodismo transmedia y los diferentes formatos se ofrecen. Se establece cómo se realiza una estrategia digital desde la narrativa para aplicarlo en la plataforma digital de Directo Bogotá.

Finalmente, se aplican los conceptos obtenidos de la investigación y se plantea una propuesta transmedia de estructura y diseño comunicacional y gráfico a la plataforma periodística Directo Bogotá, con el fin de generar un espacio de co-creación basado en la cultura participativa y una inteligencia colectiva en torno a temas noticiosos y contenidos de entretenimiento audiovisual.

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FORMATO EVALUACIÓN TRABAJO DE GRADO CARRERA COMUNICACIÓN SOCIAL La Asignatura Trabajo de Grado que Usted asesora requiere de dos notas parciales correspondientes cada una al 20%, una nota de entrega final del Trabajo de Grado correspondiente al 20%, y un 40% de la sustentación para una definitiva correspondiente al 100%. En esta evaluación debe considerar el proceso de elaboración del trabajo y su producto final, especificando en el caso de grupo la nota correspondiente para cada estudiante. La nota definitiva queda pendiente hasta la sustentación.

Criterios de evaluación:

Fundamentación teórica y/o conceptual: antecedentes, revisión de bibliografía, manejo de conceptos, argumentación, según el campo profesional y la modalidad del trabajo de grado. Apropiación conceptual de autores y/o teorías que se citan. Definir y relacionar las categorías enunciadas en el título y en los objetivos del trabajo de grado.

Proceso metodológico: recolección de información, sistematización, análisis e interpretación, coherencia, pertinencia de la metodología empleada y argumentación de los criterios de su elección. Dar cuenta de cómo se desarrolló y cómo se cumple lo planteado inicialmente. Referencias bibliográficas pertinentes y según el campo profesional. Las conclusiones deben estar acordes a lo planteado y analizado en el trabajo. − Innovación y creatividad: apropiación temática, originalidad en el enfoque, aportes

personales.

Lenguaje: Excelente y adecuado manejo de géneros y formatos, narrativas y estéticas. Escritura impecable (redacción y ortografía). Manejo de normas y citaciones. Adecuada presentación del trabajo de grado. Especificidades técnicas según el campo profesional y producto técnico, si lo hay.

Pertinencia: las temáticas deberán estar relacionadas con el aporte a la construcción de País. Aporte desde posturas críticas y reflexivas.

Escala valorativa:

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ACEPTABLE (30 -35) si cumple mínimamente con los criterios. BUENO (36-40) si cumple satisfactoriamente.

SOBRESALIENTE (41-46) se destaca en todos los criterios.

EXCELENTE (47-50) se destaca ampliamente en todos los criterios y en algunos casos hace un aporte propio al campo del saber.

Título del Trabajo de Grado:

‘Directo Bogotá bajo las narrativas transmedia’’

Énfasis Profesional: Audiovisual - Publicidad

Nombre completo del estudiante

Número Documen to 20% 1ª.E. 20% 2ª.E. 20% E. F. 40% Sustentació n 100% Nota Definiti va Sonia Alejandra Medina Villabona D.I.

1015453167

4.5 4.5 5.0

Observaciones (Justificación de la calificación teniendo cada uno de los criterios) Fundamentación teórica

y/o conceptual:

El trabajo presenta una buena fundamentación teórica sobre el tema investigado. Hace un estado del arte apropiado basado en la recopilación y análisis documental y bibliográfico acorde con la temática desarrollada

Proceso metodológico: El proceso metodológico es acertado en tanto utiliza el análisis documental como materia prima de su investigación. Los conceptos investigados en la parte teórica se analizan posteriormente a partir de ejemplos de medios digitales que utilizan estrategias narrativas vinculadas a los nuevos formatos de la web

Innovación y creatividad: La investigación es un aporte para pensar y debatir los procesos y cambios que estamos viviendo desde la llegada de internet. En este sentido, hay un interesante aporte a la reflexión y el debate sobre las nuevas maneras de comunicarnos en la sociedad digital y

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a la percepción que tienen de nuestro trabajo las audiencias y los alcances del modelo de Periodismo Digital que estamos

construyendo en la facultad desde la Plataforma Directo Bogotá.com

Su propuesta va un poco más allá al proponer un modelo de cambio en la marca DirectoBogota y en la estrategia Transmedia que desarrolla como componente más práctico de su trabajo

Lenguaje: Es correcto, preciso y da cuenta tanto de la temática que se quiere

investigar como del formato digital que propone producir.

Pertinencia: Es pertinente al énfasis estudiado por el alumno durante su

carrera en Comunicación. Igualmente, el trabajo desarrollado es coherente en la parte teórica y conceptual como en la propuesta de aplicación que deja en el capítulo 3 de su trabajo

Finalmente, considero que su trabajo es un buen aporte a las posturas reflexivas y a los debates sobre un tema clave en las Facultades de comunicación. ¿Cuál es el nuevo modelo de comunicación que nos propone la sociedad digital?

Nombre completo del Asesor:

Carlos Obando Arroyave

Firma del Asesor:

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AGRADECIMIENTOS

Gracias a la Pontificia Universidad Javeriana por enamorarme de mi profesión, por hacerme encontrar en la publicidad y en el mundo audiovisual el espacio más placentero para desarrollarme como profesional.

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Tabla de contenido

Introducción

CAPITULO 1. El internet y las nuevas formas de comunicación………29

1.1 ¿Qué es la inmediatez? ………29

1.2 Sociedad de la información. ……….31

1.3 World Wide Web ………...35

1.3.1 Web 1.0 ………..36

1.3.2 Web 2.0………...…37

1.3.3 Web Semántica ………..…40

1.3.4 Web 3.0……….……..42

1.4 La tecnocultura ………..……44

1.4.1 Somos seres pertenecientes a una tecnocultura………..…45

1.4.2 Un breve acercamiento al Broadcasting y al Streaming……….50

1.5 Convergencia mediática, Cultura Participativa e Inteligencia Colectiva ………….….52

1.6 Narración transmedia y creatividad ………..55

CAPÍTULO 2. Lo que hay que saber sobre Transmedia.………...58

2.1 Desde siempre hemos sido homofabulators. ………58

2.2 Desde la Biblia hasta la actualidad. ……….61

2.3 La transmedialidad en la empresa. ………...63

2.4 El worldbuilding de un mundo narrativo………..67

2.5 Los principios de la Narrativa Transmedia ………..79

(25)

2.5.2 10 Mandamientos de Jeff Gómez ………...81

2.6 Más allá de lo ficcional, ¿cómo se podría aplicar el transmedia a una plataforma

noticiosa? ………86

2.6.1¿Qué significa Periodismo Transmedia? ………90

2.6.2 Principios del periodismo transmedia……….92

2.6.3 Periodismo transmedia y otros formatos……….97

2.7 Como se maneja una estrategia digital desde la narrativa

transmedia……….…………...106

2.7.1 Estrategias y modelos de planeación……….107

2.7.2 Estructuras de historias ……….110

2.7.3 Define el universo transmedia………...114

2.7.4 Identificar a la audiencia………...116

2.7.5 Modelos de Negocio………..119

2.7.6 Plataformas y canales………....122

2.7.7 Participación dentro de las plataformas y fandoms………...123

2.7.8 Diseño comunicacional y estético……….126

2.7.9 Modelos de financiamiento………...134

CAPÍTULO 3. Directo Bogotá………...137

3.1 Oportunidad de marca……….137

3.1.1 Como será Directo Bogotá transmedia………..137

3.2 Análisis de la plataforma……….139

3.2.1 En cuanto a contenido, esto es y será Directo Bogotá………...140

(26)

3.4 Propuesta de estructura………193

3.5 Propuesta gráfica……….221

3.6 Los retos que espera Directo Bogotá………...245 Conclusiones……….246 Anexos………...249 Bibliografía………...253

(27)

Introducción

Esta tesis de grado se origina al entender que los avances tecnológicos están caminando a velocidades diferentes con las herramientas que día a día se utilizan para el desarrollo de formación social y personal. En Colombia, existen instituciones que buscan convocar a los ciudadanos a presentar propuestas en el campo digital, con miras a impulsar el progreso tecnológico de la sociedad. El Ministerio de Desarrollo y Tecnología (MINTIC) publica anualmente convocatorias relacionadas con las industrias creativas y culturales, para el desarrollo de estrategias digitales y de plataformas sociales que cumplan con las necesidades de las audiencias según su manera de consumir los diferentes contenidos.

Basados en esta búsqueda de plataformas que fomenten el desarrollo social por medio de la tecnología, se presta especial atención a una plataforma llamada Directo Bogotá, la cual se define a sí misma como un proyecto de la Facultad de Comunicación Social y Lenguaje de la Pontificia Universidad Javeriana dedicada al periodismo digital, la producción audiovisual y las narrativas interactivas y transmedia.

Al investigar acerca de su alcance, se encuentra gran potencial dentro de sus propuestas de valor y producción, sin embargo, se denota que cuenta con una limitada audiencia y una estructura de tratamiento de contenidos, diseño comunicacional y estético en permanente construcción. Se encuentra entonces la oportunidad para realizar la presente investigación sobre el internet y las nuevas formas de comunicación, con el objeto de entender cómo se desarrolla el ecosistema digital desde la aparición de la web 2,0 y hacer énfasis en las herramientas interactivas y narrativas transmedia como marco teórico, para desarrollar una

(28)

propuesta de diseño estructuración transmedia y de diseño a Directo Bogotá, con el

propósito de convertirla en una herramienta social informativa y de entretenimiento, donde no solo los estudiantes de la Javeriana, si no en general toda una audiencia académica juvenil pueda participar y colaborar en la creación de contenidos periodísticos, audiovisuales y sonoros.

Dentro de nuestra formación, se nos enseña que la creatividad y su aplicación en diversos espacios puede cambiar la percepción y los hábitos de un ser humano, por ende, la finalidad de este trabajo investigativo es partir de la creatividad en un espacio digital para generar una inteligencia colectiva y una cultura participativa tanto en Bogotá como a nivel nacional.

(29)

Capitulo 1. Internet y las nuevas formas de Comunicación.

El internet se define como una totalidad de espacio y tiempo, de elementos

interconectados donde cada uno funciona de manera independiente aunque estén mediados bajo las reglas de la web. La tecnología junto con el internet son una de las mayores herramientas creadas por el hombre y hoy en día desempeñan un papel fundamental en la sociedad ya que transforman el entorno comunicativo en el que vivimos; permite crear, desarrollar y compartir todo tipo de información como un medio extensible para las personas (Crystal, 2002).

Como afirma McLuhan (1987), es una extensión del cuerpo humano que logrado crear nuevas formas de interrelación entre personas e incluso a nivel global pues es un

instrumento que tiene la capacidad de llegar a cada esquina del planeta, convirtiendo una sociedad delimitada geográficamente en una aldea global. La inmediatez, ha

desencadenado un posible un cambio en los comportamientos, actitudes y aptitudes de quienes se relacionan.

1.1 ¿Qué es la inmediatez?

La inmediatez es un concepto que se destaca de las facilidades que ofrece el internet, significa poder tener acceso a la información de una manera veloz y casi inmediata sin importar la distancia o dimensión. Años atrás, para establecer una comunicación con una persona que estuviera en otra ciudad u otro país, se debía redactar una carta, llevarla a un servicio de envío postal, esperar a que fuera clasificada y enviada (vía terrestre o marítimo), ser recibida en la oficina principal y redireccionada a su destino final, tardaba días, meses e

(30)

incluso años. Ahora, los correos digitales o e-mails funcionan en tiempo real, llegan a sus destinos a la velocidad de un clic y no encuentran posibilidad de perderse en el camino.

Poco a poco, los seres humanos se han ido adaptando junto con la inmediatez, a tal punto que no recibir un correo digital tras el momento de ser enviado significa

preocupación por parte del emitente y del receptor. Esta influencia ha estado alterando a través de los años las relaciones interpersonales, el sentido de atención, el diálogo entre personas, la socialización y los hábitos relacionados a esta práctica. Esto se ve

principalmente expresado en los niveles de paciencia, desempeño, perseverancia e interés de quienes están constantemente sumergidos en la web (Iriarte, 2017).

Junto con el sentido de inmediatez, existe una sensación de sincronicidad, de constante actividad, de ritmo frenético y de duración, lo más importante es que es efímera (Iriarte, 2017). Dada la velocidad de recepción de la información, el ser humano se ha ido

acostumbrando a la permanente novedad, las empresas y las marcas luchan constantemente contra este fenómeno para no perderse dentro de avalanchas de información que los

consumidores reciben día a día, por ende, en espacios que permiten inmediatez como lo es el espacio digital, las marcas buscan mantenerse presentes por medio de constantes

publicaciones que aumenten la sensación de veracidad y el nivel de recordación (Juan, 2017) para no quedar en el olvido ya que esto representa el mayor miedo de esta era conformada por Sociedades de la Información.

(31)

1.2 ¿Qué es la Sociedad de la Información (SI) ?

Según se cita a José Antonio Ocampo, secretario ejecutivo de la comisión económica para América Latina y el Caribe en el año 2003, la Sociedad de la Información resume

[...]las grandes transformaciones a las que se enfrenta el mundo hoy en día como consecuencia de los nuevos medios disponibles para crear y divulgar información mediante tecnologías digitales y que, más allá de los efectos directos que tiene para la información y las comunicaciones, se ha traducido en nuevas formas de

organización social y productiva.1 (Ocampo 2003, citado en Mouguillansky, 2005, p. 7)

En 1973, el sociólogo estadounidense Daniel Bell trajo a colación el concepto de

Sociedad de la Información (SI) en su libro El advenimiento de la sociedad post-industrial. Bell estableció las SI surgieron después de los procesos de industrialización cuando la sociedad empezó a manejar estructuras sociales basadas en la economía y el conocimiento teórico. Más adelante en los años 90, se retomó el concepto dentro de un foro desarrollado por la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE), generando tanto eco mediático que la Organización de las Naciones Unidas (ONU), decidió realizar un estudio y más adelante una Cumbre en su honor en los años 2003 y 2005 (Torres, 2005).

Esta Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (2003), fue un evento internacional que tuvo lugar en Ginebra, Suiza, organizado por la Unión Internacional de

1Palabras del Doctor José Antonio Ocampo, Secretario Ejecutivo de la Comisión Económica Para América

(CEPAL), en la inauguración de la Conferencia Ministerial Regional Preparatoria de América Latina y El Caribe para La Cumbre de

(32)

Telecomunicaciones (UIT). La Resolución 56/183 de la Asamblea General de la ONU, estableció su importancia.

[Existe una] urgente necesidad de aprovechar las posibilidades que ofrecen los conocimientos y la tecnología para promover los objetivos fijados en la Declaración del Milenio2, y de encontrar medios eficaces e innovadores de poner estas

posibilidades al servicio de un desarrollo para todos. (Asamblea General de las Naciones Unidas, 2002, p. 1).

Esta resolución se enfatiza en apoyar el desarrollo social a través de la tecnología, con el compromiso mundial de promover la información y el conocimiento en pro de las

organizaciones internacionales y la sociedad civil (Naciones Unidas, 2002).

La Cumbre luego de su segunda fase, celebrada en Túnez (2005), tuvo como consecuencia la firma de documentos dando creación a espacios como el Grupo de las Naciones Unidas sobre la Sociedad de la Información (UNGIS) y el Foro de la Gobernanza de Internet (FGI), donde el sector privado y la sociedad civil llevan a cabo discusiones anuales sobre temáticas como derechos humanos en la red, libertad y libre flujo de la información en internet, acceso y diversidad, internet para reducir la pobreza, ciberseguridad, creación de contenidos y demás; se realiza desde el 2005 y reúne a

2La Declaración del Milenio es un resolución publicada el 13 de septiembre del 2000, donde la Asamblea

General de la ONU reconoce la responsabilidad colectiva de hacer respetar los principios de la dignidad humana, la igualdad y la equidad en el plano mundial, con el fin de establecer una paz justa y duradera conjunta al respeto por los derechos humanos y las libertades fundamentales. Se promueve: la libertad, la igualdad, la solidaridad, la tolerancia, el respeto de la naturaleza y la responsabilidad común. (Naciones Unidas, 2002).

(33)

personas interesadas en “el desarrollo y aplicación de principios, normas, reglas y

procedimientos para la toma de decisiones y programas comunes por parte de Gobiernos, el sector privado y la sociedad civil con el fin de dar forma a la evolución y uso de Internet” (RedPaTodos, 2013).

En Colombia, el Ministerio Nacional de Tecnología y Comunicaciones (MINTIC), define la Sociedad de la Información a través de su página web, de la siguiente manera:

Aquella en la cual las tecnologías que facilitan la creación, distribución y manipulación de la información juegan un papel importante en las actividades sociales, culturales y económicas; debe estar centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promoción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida. (Mintic, 2015)

El decreto 415 del 2016 tiene como propósito crear un mayor desarrollo estratégico en los diferentes sectores del estado que cuenten con el cumplimiento de las funciones relacionadas con las TIC en el fortalecimiento institucional y de ejecución de planes y programas (Departamento Administrativo de la Función Pública, 2016). El concepto entonces, se asocia con un cambio de mentalidad que encamina una sociedad a un

desarrollo y evolución de su esencia, integridad y productividad bajo la responsabilidad de la comunicación, y bajo facilidades de diferentes tecnologías como la fibra óptica, la banda ancha y móvil, el big data y el cloud computing (Roca, s.f.).

(34)

Nuestra Sociedad de la Información, en Colombia, permite que al primer trimestre del 2018, 30,4 millones de colombianos tengan acceso a Internet de banda ancha sin importar el estrato socioeconómico (ver anexo 1), contando también los 1.777.591 accesos de demás conexiones por tipo de acceso (Conexiones a Internet fijo con velocidad efectiva de bajada menor a 1Mbps) (ver anexo 2), y en general un número total por suscripción a internet fijo de 10.788.534 accesos, y de internet móvil un total de 6.444.813 accesos (ver anexo 3), donde pueden encontrar un gran abanico de data, prensa, radio, noticias a nivel global y en tiempo real, informes sobre moneda, economía, política, deportes, entretenimiento,

innumerables libros, peliculas, investigaciones, catálogos de referencias, obras de arte, galerías, centros culturales, contactos a empresas, contactos a personas, correo e infinidades de herramientas y recursos para encontrar lo que se desee, tanto en la Clear Web3, como en la Deep Web4 y Dark Web5 (Mintic, 2018).

El uso y los accesos a internet inevitablemente va en aumento a través de los años, ya que la interacción6 y la participación7 son los factores que a la fecha mueven el mundo

3

La Clear Web es donde se encuentran los buscadores públicos más comunes, pero solo abarca el 10% del contenido del internet.

4

Es la parte oculta al público de la web. Se necesita una red específica que redirige a distintos puntos a nivel global cualquier conexion entrante, para así imposibilitar el rastreo de las personas que navegan en ella. Como su funciónamiento logra ocultar la utilización de contenido, se pueden encontrar artículos o negocios extralegales.

5

Es el espacio mas profundo de la web, donde para ingresar se debe ser un gran conocedor de códigos y navegación de red, ya que el anonimato ees el factor más importante, se pueden encontrar elementos ilegales como trata de humanos, venta de drogas y contenidos ilicitos, terrorismo, hackers, mercado negro y demás.

6Esto está vinculado al diseño tecnológico de un medio y a la manera como el usuario interactúa con este

(Obando, 2016).

7"Los condicionantes y protocolos socioculturales del sujeto y su capacidad para resignificar y crear

(35)

digital, los documentos8 y los datos9 son lo que constantemente se encuentra en la red y las etiquetas HTML son las que indican su presentación en los navegadores. Las experiencias envolventes del usuario que se ofrecen hoy en día, el acceso a la información sin barreras, la personalización, y la disolución de fronteras, demuestra que ahora todo está conectado, estamos al borde de un mundo verdaderamente globalizado y es importante entender el cómo y el por qué de su evolución. (Codina, 2014).

1.3 World Wide Web y sus etapas

El World Wide Web (WWW) es el “conjunto completo de todos los ordenadores ligados a Internet que contienen documentos a los que se puede acceder por medio del uso de un protocolo estándar [HTTP]” (Crystal, 2002, p.24). Dentro de varios significados, en el ámbito social se explica como un “sistema tecno-social para interacción de seres humanos, basados en redes tecnológicas [traducción del ingles]” (Aghaei, S., Nematbakhsh, M. A., & Farsani, H. K., 2012, p.1) una fiel encarnación del conocimiento humano como define Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web.

Según la Revista Internacional de Tecnología y Web Semántica (IJWesT) del 2012, es un sistema que relaciona la cognición humana, la comunicación y la cooperación como una escala de requisitos para llegar a la web que conocemos hoy en día. Introducida la WWW en 1989, ha atravesado por varias etapas o generaciones como Web 1.0; 2.0; 3.0 o Web Semántica, estas se han presentado de manera cronológica pero todas las eras conviven en

8"Registros de conjunto de datos que tienen como destinatario a un ser humano" (Codina, 2009). 9

(36)

la web actual. Cobo, y Pardo (2007) lo definen como el Darwinismo Digital, ese principio que explica que las aplicaciones web sobreviven sólo si se adaptan a las demandas del medio. Bajo el estudio de diferentes propuestas de identificación de las características de estos sistemas de búsquedas, se realiza un resumen de las características más relevantes de cada generación para entender que este trabajo de investigación se va a desarrollar

mediante el aporte que la web 2.0 en adelante presenta para la sociedad.

1.3.1 Web 1.0

La Web 1.0, conocida como la web de cognición inició en los años 60 con navegadores que ofrecían solo texto, como el navegador Elisa, donde al usuario no le era permitido interactuar con los contenidos, la recepción de información es completamente pasiva, se pueden leer los contenidos publicados más no puede comentar, contestar, publicar o

retroalimentar. Son plataformas unidireccionales, estáticas y esporádicamente actualizadas. En 1989 se desarrolla el HTML (Hyper Text Markup Language), lenguaje utilizado para la elaboración de la estructura básica de las páginas web por medio de tags10 que configuran la página y sus correspondientes enlaces.

El HTML fue inicialmente desarrollado para compartir documentos científicos en una red UDI (Universal Document Identifier). Su popularización crea un organismo que establece su reglamentación: el consorcio de la World Wide Web (W3C).

10"Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario

o colectivo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o más palabras claves" (Cobo, Pardo; 2007).

(37)

Aproximadamente en 1993, sale el primer navegador llamado NCSA Mosaic, el cual cambió más adelante a Netscape y sirvió para difundir información principalmente empresarial a los usuarios (Aghaei et al., 2012).

La Web 1.0 se distingue por ser una herramienta, con estructuras de enlaces HTTP, HTML y URI.

1.3.2 Web 2.0

“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de

documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”. (Berners-Lee, 2000, citado en Cobo, Pardo, 2007)

La Web 2.0, término utilizado por primera vez en el 2004 por Tim O`Reilly11 y Dale Dougherty12, nació en una lluvia de ideas para nombrar una conferencia que hablaría de la evolución de la www como un nuevo progreso en la industria computacional: La

Conferencia de la Web 2.0. O`Reilly más adelante declaró el término obsoleto13, en el quinto Foro Internacional de los Contenidos Digitales, tras la aparición de la Web 3.0.

11

Fundador y presidente de O`Reilly Media. Un impulsor de la Web 2.0, movimientos de software libre y códigos abiertos. Licenciado de la Universidad de Harvard.

12

Pionero de la Web y vicepresidente de O´Reilly.

13

Artículo Tim O'Reilly: "El concepto web 2.0 está obsoleto", publicado en el 2011 en TeleMadrid. Recuperado de: http://www.telemadrid.es/noticias/sociedad/Tim-OReilly-concepto-web-obsoleto-0-1303069716--20111123032036.html

(38)

Representa a una Web social o Web de colaboración; a partir del 2000, fue la red de comunicación que indujo una combinación de innovaciones tecnológicas, estructurales y sociológicas en la red. Las aplicaciones en línea, las herramientas de colaboración, el gran protagonismo de los usuarios y las redes sociales dieron inicio al principio de la creación e inteligencia colectiva. Fue una completa revolución. (Cobo, Pardo, 2007)

Esta generación de la web busca que sus usuarios sean quienes desarrollen parte de los procesos comunicativos, “no es sólo un mero cambio sino una transformación profunda producida por la intervención de la propia sociedad civil, la auténtica gestora de las redes sociales de comunicación” (Herreros, 2008, p.346). Es un escenario que se presta para la participación de la audiencia, por medio de páginas interactivas y dinámicas que permiten una comunicación bidireccional, cambiando el papel del usuario de pasivo a activo, de receptor a creador de contenido y de tener poca relevancia a cumplir un papel muy

importante en el proceso. Todos sus movimientos hacen parte de bases de datos (metadatos) que trabajan como un infoware: software más datos, que sirven para “identificar, describir, localizar, recuperar, organizar y preservar la información a la que están vinculados” (Ribes, 2007, p. 2).

Los datos son muy valiosos en la Web 2.0, gracias a la recolección de los mismos para inmensas bases de datos, Cobo y Pardo (2007) establecen que estas se forman a partir de la denominada Folksonomía, una “taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante tags. Las categorías usadas no obedecen a una lógica

(39)

búsquedas pueden encontrar fotos, videos, textos o imágenes marcadas bajo infinidades de tags que las describen según diferentes puntos de vista, diferentes conocimientos y

percepciones dando un gran abanico de posibilidades para encontrar lo que se busca en un software libre14 (Cobo, Pardo; 2007).

De aquí salen todas las herramientas de Social Networking15 como blogs, wikis, Google, Yahoo!, Amazon, Facebook, Wikipedia, Youtube, Really Simple Syndication (RSS Feed), espacios de ciberperiodismo (blogs de periodistas y lectores) entre otras, que aportan contenidos e información que favorecen a los usuarios en aspectos tanto académicos como de entretenimiento. Permite construir conocimiento a la mano de todos los usuarios y presenta las herramientas necesarias para generar multitudes inteligentes, como establece Rheingold (2004), conectadas a través de comunidades virtuales o colaboratorios16 donde la producción, difusión, recepción e intercambio de cualquier tipo de archivos, permite el aprendizaje, creatividad e innovación entre las masas.

El entorno hipermedial y las redes sociales han traído un “nuevo agente y nuevo medio para tener en cuenta en el mapa de la comunicación [...] con gran fuerza generadora de opinión y tendencias” (Domínguez, 2010, p.46). En un espacio que tiene especial impacto

14"Programa informático que surge gracias a la colaboración de diversas personas

y que permite a los usuarios copiar,modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar

permisos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso" (Cobo, Pardo; 2007).

15 "Herramientas diseñadas para la creación de espacios

que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social" (Cobo, Pardo; 2007).

16"Punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público

en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.Permite a varias personas trabajar juntos en un mismo proyecto,aunque se hallen lejos unos de otros" (Cobo, Pardo; 2007).

(40)

en en el ámbito social, redes sociales como Tribe.net, Linkendin y Friendster fueron tres de las primeras en aparecer en Internet plasmando perfiles de usuarios con necesidad de interactuar con otra gran masa de internautas para sentirse psicológicamente unidos. Esto fue convertido en un software social (Domínguez, 2010).

Dentro de los usos principales de las redes sociales, según Caldevilla (2010) son: la nueva creación y mantenimiento de amistades, el entretenimiento y la gestión interna de organizaciones empresariales. Desde las redes es donde más surgen las comunidades o grupos de cooperación, y son las que han permitido un mayor desarrollo de la interactividad en pro de la retroalimentación. Estas cuentan con las mayores bases de datos informáticos que se obtienen gracias a todo lo que se publica, condensan la información suficiente para crear un completo perfil psicológico de cada uno de los usuarios. En este ambiente medial, fue donde se dieron los primeros paso y el origen de lo que se conoce como la Web

Semántica. La Web 2.0 va de la mano de tecnologías como JavaScript, Java, XHML, XML, Adobe Flex, GWT (Google Web Toolkit), Flash, entre otras (Donelan, H., Kear, K., & Ramage, M, 2012)

1.3.3 Web Semántica

Hay quienes separan la Web Semántica de la Web 3.0; hay quienes dicen que la primera hace parte de la segunda, hay quienes dicen que se iba formando desde la generación

(41)

La Web Semántica, según Vállez (2009), significa un cambio de web basada en un lenguaje natural a una web estructurada y organizada, donde el elemento base son contenidos etiquetados semánticamente a partir de una lingüística computacional, esto significa que los procesadores de información, los softwares y/o los motores informáticos integran el lenguaje natural del ser humano en las máquinas para que estas emulen nuestra manera de pensar de forma casi innata, haciendo racionamientos dentro de los contenidos y dándole al usuario mejores resultados de búsqueda. Es una combinación de lingüística, filosofía, psicología e ingeniería.

“No es una web separada sino una extensión de la actual, donde la información está dotada de un significado bien definido, los ordenadores están mejor capacitados y las personas trabajan en colaboración” (Berners- Lee citado en Vallez, 2009). Su operación trabaja en una pirámide dentro de las bases de datos obtenida de los usuarios, los metadatos y la lógica formal, la ontología, y diferentes componentes tecnológicos como el

Internationalized Resourse Identifier (URI/IRI) para identificar cada página de forma única, el Extensive Markup Language (XML) que es un meta-lenguaje para marcado de

documentos y el Resourse Description Framework (RDF) que es un modelo de datos o modelado de información que se implementa en la web (Ver anexo 4) (Aghaei et al., 2012).

El proceso de extracción de información (anexo 5) funciona en diferentes capas de análisis, desde comprender el origen de la palabra, el análisis sintáctico y semántico, los términos y límites de las frases y contenidos, análisis morfológico, técnicas de correferencia hasta las categorías gramaticales acompañadas de ejemplos para su aplicación. Es como si

(42)

el computador funcionara como las neuronas humanas, comunicándose con rapidez y transmitiendo varios conocimientos para el entendimiento de una situación (Vallez, 2009). Junto con las redes sociales y los datos obtenidos de los perfiles, la información que se dispone a favor del usuario siempre va a entrar dentro de sus áreas de interés; una propuesta llamativa para publicidad y el marketing digital.

La ontología, es definida como “la colección de términos usados para describir un dominio específico con la habilidad de inferencia [traducción del ingles]” (Aghaei et al., 2012, p. 7). Este es un proceso extremadamente complejo que está en constante proceso de evaluación y enriquecimiento, trae consigo una repercusión directa en las funciones del internet y en la formación de una aldea global donde se evita la estandarización de contenidos y se abre para recibir diferentes lenguas y culturas del mundo.

1.3.4 Web 3.0

El término Web 3.0 apareció en el 2006 en un artículo de John Markoff, escritor del New York Times, para hablar de las tercera generación de la web. Indudablemente, incluyendo a la Web Semántica, es una red de cooperación donde el usuario encuentra la mejor respuesta al contenido que busca gracias a un análisis de la información de sus investigaciones anteriores (Boluda, Fernández; 2013). Trata estructuras de data y enlaces que analizan información de diferentes puntos en la web, las integra semánticamente y las computa en la nube, cuenta con anchura de banda y la ubicuidad de la web.

(43)

Es un sistema que es capaz de leer los datos personalizados de cada usuario y brindar la información que más se ajuste a las búsquedas realizadas por medio de algoritmos. Su rol fundamental es navegar a través de infinitas bases de datos para encontrar las relaciones más importantes, los patrones generados, las posibles comunidades y entregar al usuario un mar de información que dadas sus mismas búsquedas anteriores queda “preestablecido” dentro de sus áreas de interés (Gillespie, 2014). “En el entorno 3.0, el usuario solo tendría que escribir “Quiero ver una película que me guste pero antes quisiera comer comida vegetariana. ¿Cuál es mi mejor opción?”” (Boluda, Fernández; 2013, p.109). En la Web 3.0, su red social analizaría todas las posibilidades y le daría al usuario la mejor respuesta, cuanto más busquen información en sus redes sociales, más van a saber sobre tus

preferencias, y menos vas a tener que especificar para obtener la respuesta que más se adapte.

Cuando se entra a hablar de un ámbito empresarial o de marca, la Web 3.0 es la más apropiada para atender demandas de información y accesibilidad a contenidos digitales, dada su orientación hacia el cliente, su preocupación por la personalización del mensaje, la comunicación bidireccional y demás factores. Una plataforma digital que se adapta a las facilidades que brinda la Web 3.0, tiene mayor efectividad y mayor nivel de acierto en sus búsquedas. Esta generación de la red no solo es una generación de cooperación, es una generación de negocios, de personalización, de contacto directo con el usuario y la marca y es una fiel representante de la ruptura de las limitaciones entre espacio y tiempo (Boluda, Fernández, 2013)

(44)

Hoy en día, la tecnología va a pasos agigantados que van generando una revolución en el entorno mediático y comunicativo, en sus costumbres y en su forma de actuar, en la

globalización, en el conocimiento y empoderamiento de cada individuo que tiene acceso a dicha herramienta. Cada vez su desarrollo evoluciona de manera más rápida, más

inmediata, diferentes autores se sientan ya en una generación Web 4.0. Esta generación corresponde a simbiótica, la que logra dominar las interfaces con la mente, con el cerebro humano, la inteligencia artificial y el movimiento total de la industria en pro del desarrollo y la calidad de vida. El debate es constante, entre sí el ser humano está generando el

algoritmo, o es el algoritmo el que forma al ser humano; de una u otra manera hay un factor claro y es que estamos viviendo, y seguiremos viviendo por mucho tiempo en la

tecnocultura y que mil avances están por llegar.

1.4 La Tecnocultura

Tener a la mano información y conocimiento de diferentes países, espacios, culturas y personas en cuestiones de un clic nos convierte en nómadas digitales, en viajeros donde no importa si es día o es de noche, no importa quién es, cómo se ve, cual es su raza, sexo o físico, no importan sus estudios o su posición social, en la web todos son códigos, números, viajeros anónimos que convierten el ciberespacio en un escenario de interacción, de unión, de pertenencia. (Obando, 2016)

Los usuarios sienten que hacen parte de un todo, se apoyan en sus preocupaciones o intereses similares, en temas económicos, políticos, sociales, académicos, de

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