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Yrethros Project Un recorrido ilustrado a la historia a través del web cómic

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Academic year: 2022

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Yrethros Project

Un recorrido ilustrado a la historia a través del web cómic

Lady Juliette Bárcenas Morales

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

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Yrethros Project

Un recorrido ilustrado a la historia a través del web cómic

Lady Juliette Bárcenas Morales

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA

Bogotá, D.C., mayo de 2022

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Yrethros Project

Un recorrido ilustrado a la historia a través del web cómic

Lady Juliette Bárcenas Morales Código: 20161188691

Trabajo de grado de investigación creación para optar al Título de Licenciado en Educación Artística

Jesús Alberto Motta Marroquín Asesor

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ARTÍSTICA Bogotá, D.C., mayo de 2022

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Nota de Aceptación ________________________________

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Jurado

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Jurado

Bogotá D.C., mayo de 2022

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Dedicado a todos aquellos que han creído en este camino, que lo han visto y ayudado a crecer.

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Agradecimientos

Agradezco a la Universidad Distrital Francisco José de Caldas y al proyecto curricular de la Licenciatura En Educación Básica Con Énfasis En Educación Artística no solo por permitirme explorar distintas formas de creación y estudio, sino también, por darme la oportunidad de potenciar mis conocimientos y llevarlos a otros escenarios, y así mismo, por darme la oportunidad de mirar por otros medios las distintas manifestaciones artísticas que nos rodean cotidianamente. Agradezco el acompañamiento y guía del profesor Jesús Alberto Motta Marroquín quien me ha brindado otras perspectivas y experiencias estéticas, igualmente, agradezco al profesor Luis Fernando Botero por su guía y apoyo en mi recorrido no solo como estudiante sino como dibujante. Doy gracias a mi familia por reconocer y apoyar mis procesos y vocación, a mi madre Flor Alba Morales Peña quien a pesar de las diferentes situaciones ha acompañado y apoyado mis decisiones; a mis hermanos Harvey Bárcenas Morales y Schneider Orlando Bárcenas Morales quien me apoyo y me brindo acompañamiento en la búsqueda de mi vocación. Agradezco también a mis amigos y colegas quienes han acompañado este proceso a través de su apoyo y respeto por el acto de dibujar especialmente a Johan Hernández, Erika María Bonilla, Melissa Torres, Meliza Aparicio, Sara Arguelles y Diego Maximiliano Cano Ruíz.

Lady Juliette Bárcenas Morales

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La Universidad Francisco José de Caldas no se hará responsable de las ideas expuestas por los estudiantes en sus trabajos de grado.

Acuerdo 19 de 1998 del consejo superior universitario, artículo 177.

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Tabla de contenido

Introducción ... 8

Resumen ... 12

Capítulo I cosmovisión e imagen... 21

Terror y horror ... 23

Demonología ... 28

Referentes artísticos y estéticos ... 34

Capitulo II ... 50

Proceso de investigación-creación ... 51

Diseño de personaje ... 57

Los guiones y el Storyboard ... 73

Capitulo III ... 78

Componente pedagógico y sintaxis de la imagen ... 79

Conclusiones ... 82

Bibliografía- Webgrafía ... 83

Índice De Ilustraciones... 84

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Introducción

El objetivo principal de este proyecto la creación de un web cómic sobre demonología y angelología a partir de hechos históricos contados desde la perspectiva de lo sobrenatural dentro de un contexto realista en el espacio y el tiempo. Sin embargo, es pertinente dar una definición del comic según algunos autores:

Díaz y Fernández, (1990) lo especifican como: ‘’Una forma de expresión, a menudo un medio de comunicación de masas, que integra imágenes secuenciadas dibujadas, textos y unos códigos o recursos específicos. Su finalidad es persuadir entreteniendo’’

(p.15).

Altarriba (1995) indica que: La historieta es un medio de expresión rico y complejo, abierto a un extenso abanico de explotaciones (…) No existe ningún condicionamiento especial en sus componentes constitutivos que la condene a trasmitir mensajes fáciles o intrascendentes. Al igual que ocurre con otras formas expresivas, su producción abarca sencillas, pero trabajos experimentales. Desde el tebeo destinado a un consumo rápido hasta el álbum cargado de implicaciones significativas, toda una amplia gama de utilizaciones. (p.379) McCloud, (2007) precisa el cómic como “ilustraciones y otro tipo de imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector” (p.7). A partir de estas definiciones se toma como punto de partida un primer diseño del personaje principal cuya evolución va a llevar a la creación de espacios y narrativas que darán

Ilustración 1 primer diseño de personaje

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nacimiento a otros personajes; estos relatos entrelazados se situarán en un contexto específico, esto con el fin de construir una historia en la cual aterrizar a los personajes.

Con base en lo anterior se lleva a cabo la creación de un webcómic con temas de interés tales como la política, la sociedad y la cultura en voz de personajes satíricos y fantásticos los cuales se desenvolverán en un primer periodo histórico el cual será denominado arco en la estructura narrativa del mismo, con el fin de generar nuevas lecturas y experiencias estéticas en el lector a partir de contextos y situaciones tanto cotidianas y de la vida real, como fantásticas y surrealistas enmarcadas primeramente en un contexto contemporáneo, año 2015 y finales del siglo XVIII. Para ello, el web cómic se basará en un enfoque otorgado desde disciplinas como la pintura, la antropología y la historia, con el objetivo de establecer una dinámica lógica y coherente para la construcción y desarrollo de la narrativa.

Habiendo ya escogido la temática que se desarrollara y el contexto se procede entonces a realizar una búsqueda bibliográfica en las áreas de las artes, el comic, la historia, la antropología y la teología, que otorguen un soporte tanto para el espacio real donde se desarrollará la historia, como para el concepto fantástico y mitológico que se desea trabajar, de la misma manera se construye una estructura base de los personajes y la narración central de cada uno para un primer acercamiento, donde se busque generar una armonía entre aquella puesta en escena realista con los elementos ficticios.

Al crear los personajes y sus historias de manera escrita, se planea el desarrollo del cómic a partir de la creación de los argumentos centrales en los cuales se desarrollarán las distintas simbologías y conceptos tanto de imagen como de narrativa a nivel de guiones con lo cual, se procede a la escritura de los mismos. Estos guiones en primera estancia solo contienen la historia y argumento central, al construir este guion se fue generando el guion literario el cual dio lugar al guion técnico donde se

Ilustración 2 ejemplo de storyboard

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componen las viñetas en las distintas páginas, el número de viñetas, estilos y distintos ángulos para el desarrollo de escenas en compañía de sus respectivos diálogos y onomatopeyas.

En esta fase se procede con la caracterización de personajes en tanto su diseño y su desarrollo con perfiles psicológicos de acuerdo con su rol en la narrativa y sus propias facetas tanto morales como filosóficas. Ya con estos elementos creados se continúa a la fase de la estructuración de un universo en donde se procede a implementar la elaboración y creación del web cómic con ayuda del recurso del dibujo análogo e ilustración digital. Así mismo se abordan los distintos referentes tanto conceptuales como contextuales, para ello se realiza un estudio en torno a las diferentes estéticas que se encontraran en las composiciones de la imagen siendo estas las estéticas del terror y del contexto del arte barroco como ejes principales, así mismo estas estéticas darán lugar a creaciones con un componente primario de lo demoniaco y la estética de lo sublime en el marco del terror para generar de este modo una imagen en equilibrio con lo que se quiere dar a entender tanto con los personajes como con los argumentos de la narración. Se parte entonces de bocetos, diseños y storyboard en lápiz, se toman notas y correcciones pertinentes para la generación de una gramática visual que funcione en la lectura de tal manera que la composición visual del web cómic corresponda satisfactoriamente a su argumento.

A partir de estos bocetos se crean las imágenes y viñetas base para la creación del web cómic, se toman fotografías de la misma y se pasa entonces al medio digital donde, en un diálogo de ambas técnicas, se genera una estética que logre no solo conservar la esencia original de los primeros bocetos sino que también aproveche los recursos que ofrece la ilustración en formato digital, conformando así el web cómic en su totalidad de manera tal que, posteriormente se crearán la portada, contraportada y se documentarán las distintas versiones de prueba de viñetas, hojas de personaje, concept arts y bocetos iniciales del proyecto.

Al final del proceso de composición se lleva a cabo la fase de exhibición de forma digital a través de las diversas plataformas que se han venido desarrollando recientemente para la publicación de web cómics, tales como Webtoon o Tapastic; y la fase de difusión a partir del uso de redes sociales.

En este documento no solo se encuentra el desafiante proceso creativo y artístico de este proyecto realizado durante casi ocho años, también se encuentra una completa recopilación del trabajo que ha dado vida a personajes, a criaturas demoniacas y monstruosas con una particular iconografía.

Así mismo se encuentran conceptos e ideas clave de la evolución de cada personaje, elección de

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culturas, colores y características de los distintos personajes que han servido de inspiración para dar paso a la creación de este web cómic.

Ilustración 3Ilustración 3 personaje principal en sus diversas fases de creación

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Resumen

Yrethros Project: un recorrido a la historia a través del web cómic, es una narración visual producto de una investigación centrada en la elaboración de un universo mediante las posibilidades de la imagen y la palabra en conjunción. El proceso creativo surge desde de la invención de personajes nacidos partiendo de distintas experiencias de la autora las cuales entran en diálogo con fuentes como los videojuegos, historias populares de terror, relatos de horror realizados por pioneros en este género de manera tal que a partir de la idea de crear una narrativa de terror se resignifica dicho término llegando a ramas argumentales como la fantasía, la historia, el arte y sus diferentes estéticas y el estudio juicioso del comic, siendo el mismo una posibilidad para dar vida a estas ideas.

Durante este proceso toman un papel decisivo no solo la actividad como dibujante sino también la actividad de docente de la autora pues, a partir de diversos métodos y pruebas se logra llegar al campo pedagógico a través de la creación de viñetas, siendo una posibilidad del dibujo e incluso de la palabra la resignificación de experiencias. El producto final se muestra como un medio digital el cual busca no solo generar otras perspectivas y diálogos sino de procesos en los cuales la historieta y la viñeta pasen a ser una ventana a nuevas posibilidades de enseñanza y aprendizaje de las distintas artes.

Palabras clave: web cómic, narración visual, imagen, palabra, estéticas.

Abstract

Yrethros Project: a journey to history through web comics, is a visual narrative product of an investigation focused on the elaboration of a universe through the possibilities of the image and the word in conjunction. The creative process arises from the invention of characters born from different experiences of the author which enter into dialogue with sources such as video games, popular horror stories, horror stories made by pioneers in this genre in such a way that from The idea of creating a horror narrative is re-signified by the term reaching branches of argument such as fantasy, history, art and its different aesthetics and the judicious study of the comic, being itself a possibility to give life to these ideas.

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During this process, not only the activity as a cartoonist but also the author's teaching activity takes a decisive role, since, from various methods and tests, it is possible to reach the pedagogical field through the creation of vignettes, being a possibility of drawing and even of the word the resignification of experiences. The final product is shown as a digital medium which seeks not only to generate other perspectives and dialogues but also processes in which the comic strip and the vignette become a window to new possibilities of teaching and learning of the different arts.

Keywords: web cómic, visual storytelling, image, word, aesthetics.

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Resumen analítico especializado RAE

ASPECTOS FORMALES

Tipo de documento: creación artística

Tipo de impresión: impresión digital formato carta

Acceso al documento: RIUD Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Facultad de Ciencias y Educación

Título: Yrethros Project un recorrido a la historia a través del web cómic

Autora: Lady Juliette Bárcenas Morales

Asesor: Jesús Alberto Motta Marroquín

ASPECTOS DE LA INVESTIGACIÓN CREACIÓN

Palabras clave: web cómic, narración visual, imagen, palabra, estéticas.

Descripción:

El presente trabajo de investigación - creación expone los referentes teóricos y el

proceso de creación que permitió la elaboración del web cómic: Yrethros Project un recorrido ilustrado a través del web comic, material de lectura dirigido a jóvenes y adultos el cual presenta una narrativa basada en la demonología y la angelología en compañía de hechos

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históricos creando una narrativa grafica construida a partir de temas de interés como la política y la sociedad contada por medio de personajes satíricos y sarcásticos.

Referencias:

Anno, H. (1997). The end of Evangelion. Gainax, Tatsunoko Production, TV Tokyo, Nihon Ad Systems.

Aragonés, J. P. (1995). Aprender a narrar con el cómic. Propuestasa , 73-79.

Calvo, M. J. (2010). MISTICISMO Y DEMONOLOGÍA: TERESA DE JESÚS. ALPHA, 148-159.

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https://m.biblestudyguide.org/ebooks/spanish/faulk/demon.pdf

Hidetaka Miyazaki, D. U. (2011). Dark Souls .

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John Boorman, W. F. (Dirección). (1973). El Exorcista (The Exorcist) [Película].

Kister, A. (09 de junio de 2021). The mandela catalogue.

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Korstanje, M. E. (2009). El MAL Y LA POSESIÓN DIABOLICA:Un análisis crítico sobre los conceptos de contaminación y tabú. Revista de Antropología Experimental, 180-188.

Levi, E. (1992). LAS CLAVICULAS DE SALOMON. MADRID: EDAF.

Lorca, F. G. (1940). Un poeta en Nueva York . España : Séneca .

Marcos, N. F. (1972). Demonología de los Apophthegmata patrum. Cuadernos de filología clásica, Nº.

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McCloud, S. (2006). Making comics . New York: Harper .

Slater, J. (Dirección). (23 de Septiembre de 2016). The exorcist [Película].

Spiegelman, A. (s.f.). Maus. Maus . Estocolmo.

Zavala, I. M. (1995). Erotismo y terror: el fantasma del texto o cuando los espejos tienen manchas. En I. M. Zavala, Revista de Literatura y cultura, Zaragoza (págs. 117-128). Alicante: Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.

Contenido:

Introducción Resumen Capítulo I

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Cosmovisión e imagen Terror y horror

Demonología

Referentes artísticos y estéticos Capitulo II

Proceso de investigación-creación Diseño de personaje

Los guiones y el Storyboard Capitulo III

Componente pedagógico y sintaxis de la imagen Conclusiones

Bibliografía- Webgrafía Índice de Ilustraciones

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Conclusiones

A partir de la creación de este proyecto los aprendizajes han sido diversos pues se da la posibilidad de evaluar diferentes elementos que salieron a la superficie a través de la investigación- creación del mismo.

Uno de los elementos a destacar en este proceso de creación es el rol que puede tomar el creador de historias o cómics en este caso, pues puede jugar los roles tanto de escritor como de ilustrador y es allí donde se produjo un aprendizaje integral pues al no contar con conocimiento sobre escritura de guiones se originó la necesidad de aprender, de indagar y de seguir de cerca otros trabajos similares en aras de buscar nuevas herramientas que facilitaran el proceso como lo llegaron a ser documentos de entrevistas ficticias a los personajes, escritura automática dirigida a cada personaje, fragmentos o escenas sueltas que originaron escenas de transición para el mismo e inclusive escenas de tensión o de drama en la narrativa grafica.

La labor tanto de docente investigador como creador de imágenes en este caso es de grata importancia, a partir de realizar talleres de manera informal sobre cómic y creación de personajes se dio pie a pensar en nuevos modos de llevar este conocimiento a las aulas y del mismo modo, como este puede llegar a ser un elemento para incentivar los actos expresivos y creativos en los alumnos; en el campo artístico cabe resaltar que la escritura no es un proceso sencillo pues se debió leer y recopilar diversas referencias tanto de cómics, escritos, cuentos y novelas graficas no solo con la función de generar un guion sino de buscar una forma de inspiración pues la misma no podía provenir de un recipiente vacío.

La creación de este proyecto no fue solo un reto sino la primera parte de un proyecto que lleva años de gestación por lo cual, el poder proveerlo de nuevas lecturas y otras perspectivas es una actividad sumamente vital para el desarrollo del mismo, pues sin otras perspectivas no habría sido posible la corrección de lagunas argumentales, de inconsistencias en personajes y otros aspectos técnicos los cuales hacen parte estructural y fundamental de la construcción de este proyecto.

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Otros Aspectos Relevantes:

Se adjunta link para lectura en el sitio web oficial de webtoon:

Yrethros Project

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Ilustración 4 imagen creada por la autora alusión a símbolos religiosos

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Capítulo I cosmovisión e imagen

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Ilustración 5 imagen creada por la autora, primeros acercamientos a la estética del horror

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El proceso de diseño del personaje principal es el punto de partida para la creación de un universo en el formato web cómic, el desarrollo de este personaje es la clave para el inicio de este proyecto y, en este capítulo se realizará una revisión sobre las diferentes investigaciones que conforman las ideas base de este web cómic.

Comenzando por el tema visual y la estética del mismo lo que se buscó fue sentar las bases para crear una ambientación lúgubre en muchos casos, casi gótica y oscura que pudiese generar una sensación no solo de misterio sino de aquello que no podemos observar, pero que se acecha y que así mismo puede producir una impresión de horror en el lector.

Para este fin se consultaron los videojuegos como lo son: Miyazaki, H. (2016) Darksouls III, siendo este el referente central para las ambientaciones, The Game Kitchen. (2019) Blasphemous en torno a lo monstruoso y lúgubre de los símbolos religiosos a manejar en el web cómic y finalmente Toyama, K. (1999) Silent Hill, siendo uno de los grandes títulos representativos a nivel conceptual y estético en el horror.

Ilustración 5. Estética y creación de criaturas demoniacas y angélicas.

Ilustración 6 . Primeros acercamientos a una estética con elementos de demonología y angelología

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Terror y horror

Cuando se habla de terror y horror hay que hacer una claridad en la diferencia de ambos términos pues usualmente vienen siendo dados como una misma expresión, sin embargo, existe una diferencia sustancial entre ambas palabras, la cual radica en sus naturalezas: el terror produce un miedo racional sobre algo que conocemos, lo cual es un miedo racional: un ejemplo de ello serían las fobias, el miedo a morir, el miedo a desastres naturales entre otras variantes. Por otro lado, se encuentra el término del horror, el cual viene enmarcado por aquello que en nuestra mente no es posible y es donde entramos en el terreno de lo sobrenatural y lo fantasmagórico:

“Un mundo ficcional que le da forma a los miedos amorfos, empleando una amalgama de estrategias textuales y narrativas que pueden provenir del subconsciente o del mundo del mito”

(Zavala, 1995)

Lo primero que viene a nuestra mente en muchos casos al pensar en el terror o el horror es un tipo de estética que relacionamos con lo oscuro, a lo grotesco, a lo sobrenatural y, en general, a todos aquellos aspectos que suscitan en nosotros una sensación de desasosiego e inseguridad, sin embargo, existe un lado opuesto en este particular pues según el concepto de la “estética de lo sublime” desarrollado por Kant aquello que nos produce miedo es también un “indicador de encanto, de agrado a lo que se puede interpretar como desagradable”. En el caso de este proyecto lo perteneciente al aspecto siniestro u omnisciente es la magia de la historia, acontecimientos que parecen ser irreales pero que caminan de la mano con lo cotidiano esto es sin duda alguna, una manera de conectar directamente hacia la experiencia de vida del lector o espectador que posee ya un conocimiento previo sobre estos hechos o sucesos en lo paranormal, gracias a la cultura que le rodea sea por medios orales o por medios virtuales.

La estética de lo sublime en escenarios como películas, videojuegos o adaptaciones en narraciones visuales son resultado de un “voyeur” en el campo del terror, existen espectadores a quienes la sensación del miedo les causa deleite y placer, aun cuando están enfrentados a una “belleza doliente

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llena de emoción” (Velasco, P. 2014) pero también de violencia y una constante necesidad de esconderse y escapar. A través de estas sensaciones, el espectador se adentra a un mundo siniestro, donde, en muchas ocasiones, se encuentra totalmente solo, pero con la satisfacción de que las imágenes y situaciones grotescas que está evidenciando no son reales, por lo que su placer reside en una adrenalina segura como lo menciona en la realización de sus obras la escritora argentina Mariana Enríquez, pues solamente bastara con apagar la consola de videojuegos o cerrar el libro para acabar con esta fantasía.

Por otro lado, un segundo elemento que cabe destacar en la estética abarcada por el terror y el horror es el protagonista, siendo este usualmente una víctima, un personaje por quien sentir empatía o, por lo menos, sentir compasión por el dolor ajeno que representa este sujeto el cual, durante el transcurso de sus aventuras se hallará en soledad la mayor parte del tiempo, por lo tanto, en el terror sabemos que no existe el personaje como héroe o, por lo menos no como un héroe estereotípico siendo entonces una imagen familiar y cercana para el público pues “al verse reflejado en este personaje se encontrara de frente con sus deseos o con experiencias estéticas previas que le conecten a los sucesos que vive el personaje y así mismo a sus propias emociones”. (Velasco, P.

2014)

A partir del dolor que llegue a experimentar el personaje cuya historia estamos siguiendo, se crea un vínculo con el dolor y las memorias previas individuales del sujeto quien presencie los hechos, tanto del videojuego, imagen o lectura, siendo este elemento una pieza más para la experiencia estética del espectador ya sea al sentir miedo, frustración o inclusive tristeza por las diversas acciones o situaciones que deba enfrentar el personaje en cuestión. Tomando en cuenta estas nociones sobre el terror y el horror, la propuesta que se había desarrollado en un primer momento era que el web cómic se viera envuelto en una historia netamente perteneciente a este género tanto literario como visual, sin embargo, durante la evolución del mismo, el terror cambio a ser una noción no solo vista desde la estética de lo sublime, sino también desde el terror por situaciones cotidianas e inclusive terror en la mente del mismo personaje creándose una abyección del mismo.

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Ilustración 7 Acercamientos a la estética del terror a partir del diseño de personajes.

El terror pasa a una proyección de imagen diferente, pues esta se materializa como una expresión de voluntad tanto de la autora como del espectador. “El poder pictorial de la imagen se hace presente como evocador de sensaciones” (Mitchell, W. T, 1996) por ejemplo, la soledad, la tristeza, la pérdida de un ser querido e inclusive situaciones que ponen en juego la moral de los personajes, todo con el fin de dar al lector una personificación de sí mismo a través del miedo por acontecimientos de su cotidianidad. El personaje principal se configura como una extensión o interpretación de los sentimientos de terror que puedan enmarcar la vida del espectador, ubicándolo en el papel de víctima o victimario, pero siempre con un sentimiento claro, el cual será el displacer en las situaciones y entornos que se desarrollan durante la obra siendo un sujeto ajeno a lo que podría ser considerado como un protagonista heroico.

Durante la realización de este web cómic se ha estudiado la composición en general en función de la estética del terror, pero cada uno de sus elementos han sido desarrollados específicamente en su individualidad, tal es el caso de uno de los personajes centrales, el cual, ha sido hasta ahora la

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manera de condensar el terror de lo sobrenatural y lo fantasmagórico en un solo ser que genere inquietud y zozobra; dicho personaje ha pasado por varias modificaciones y etapas, todo para llegar a un solo fin, el cual es causar miedo con su sola imagen, tomando en cuenta elementos como la ternura y la infancia ligadas a lo abyecto, entendiendo este término como una constituyente del sujeto y así mismo como una parte del discurso estético siendo así lo abyecto para autores como Julia Kristeva en poderes de la perversión, 1980 “aquello que perturba una identidad, un sistema, un orden. Aquello que no respeta los límites, los lugares, las reglas, la complicidad, lo ambiguo, lo mixto”

Ilustración 8 Acercamientos a la estética del terror a partir de la creación de personaje

Comenzando con de la creación y recreación de este personaje el tema del terror y el horror comienza a cambiar en la obra de manera drástica pues, el horror entendido en su dimensión sobrenatural, pasa a ser condensado en una gran parte en la naturaleza de este personaje tanto en su comportamiento errático como en su apariencia, no obstante, la oscuridad, los torrentes de sangre y vísceras siguen estando latentes en los diversos escenarios de la obra no solo como una evocación de la violencia sino también, de los diversos significados y simbolismos que vienen acompañados de estos paisajes dolientes.

Tal como en la obra de William Blake podemos observar escenarios oscuros donde la vida parece pender de un hilo y en los cuales habitan criaturas cuya naturaleza puede no corresponder a la

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humano si no, en orden de la categoría de lo sublime, a criaturas ominosas que estarán atentas a atacar en cuanto les sea posible para tomar su respectiva presa. De este modo es que el web cómic toma un rumbo casi gótico en su estructura de escenarios y de personajes, donde siempre habrá una criatura al acecho y una víctima a la cual atacar indudablemente mientras se descuida para salvar su propia vida, dando como resultado la conjugación entre el terror y el horror: el terror del acecho, del peligrar de la vida y de una inminente sobrevivencia y el horror de una criatura que no se puede entender en los límites de lo humanamente conocido.

Zavala lo expresa así en su artículo erotismo y terror: el fantasma del texto o cuando los espejos tienen manchas (1995)

“La corriente gótica explora el lugar y el origen del mal en la naturaleza humana y la ferocidad y el deseo en los ojos. Es, en definitiva, un género cognitivo con significación política, con un repertorio de elementos temáticos y especificidades formales, que se van transformando”

Por tanto, también otros elementos que serán de suma importancia en la creación de atmosferas y de situaciones de terror u horror se configuran en lo político y lo social como por ejemplo, las aberraciones cometidas por la iglesia o en su defecto, los terrores vividos por las víctimas de un sacerdote corrupto, la persecución política a cargo de las altas esferas de la iglesia, los castigos físicos de los amos hacia sus sirvientes, los abusos de poder a nivel físico y mental y así mismo, las exclusiones raciales entre otros actos enfrascados en el periodo del siglo XVIII los cuales son parte importante para la primera parte de este web cómic.

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Demonología

Ilustración 9 Acercamientos a la representación visual de seres

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“Por mí se va a la ciudad del llanto; por mí se va al eterno dolor; por mí se va hacia la raza condenada: la justicia animó a mi sublime arquitecto; me hizo la Divina Potestad, la Suprema Sabiduría y el primer Amor. Antes de mí no hubo nada creado, a excepción de lo inmortal, y yo duro eternamente. ¡Oh vosotros los que entráis, abandonad toda esperanza!”

Inscripción que Dante Alighieri coloca en el dintel de entrada al infierno.

La demonología dentro del proyecto presente es un pilar fundamental pues, no solo es entendida como el estudio sobre las fuerzas y entes de orden demoniaco sino también, son una parte fundamental en la creación por parte de la autora gracias a su acercamiento a este tipo de eventos de orden preternatural 1 y, del mismo modo, han sido un pretexto para dar vida a los diversos personajes que protagonizan esta historia siendo entonces, en gran parte, representaciones de seres de naturaleza no humana.

Para este fin se han estudiado varios materiales que contemplan el tema de la demonología como lo son: Fortea, J. A. (2012). Summa Daemoniaca. Zaragoza, España: Dos Latidos, Korstanje, M.

E. (2009). El MAL Y LA POSESIÓN DIABOLICA:Un análisis crítico sobre los conceptos de contaminación y tabú. Revista de Antropología Experimental, 180-188. Levi, E. (1992). LAS CLAVICULAS DE SALOMON. MADRID: EDAF. Marcos, N. F. (1972). Demonología de los Apophthegmata patrum. Cuadernos de filología clásica, Nº. 4, 463-492, John Boorman, W. F.

(Dirección). (1973). The Exorcist [Película], Slater, J. (Dirección). (23 de Septiembre de 2016).

The exorcist [serie].

En este apartado veremos algunos planteamientos sobre el concepto de la demonologia y como fue usado en el desarrollo y creación del webcómic.

1Preternatural: es la actuación que va más allá del obrar de la naturaleza del universo material. Lo que es fruto de la actuación de una naturaleza angélica o demoníaca es preternatural. La palabra proviene de praeter naturam, más allá de la naturaleza.

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Lo diabólico siempre ha tenido un encanto y la fascinación de muchas personas pues es un campo oculto, una faceta nacida desde las manifestaciones culturales que se han desarrollado en territorios como lo es Occidente, siendo esta la fuente de un estilo diabólico indemne. Durante la historia del desarrollo de las diferentes comunidades la representación de lo maligno ha estado presente no solo en el sentido religioso, también ha estado presente en el arte con obras como las El Bosco, Picasso, Goya, William Blake entre otros quienes han puesto en el lienzo criaturas y seres que obedecen al orden demoniaco. No obstante, aquí no terminan las infinitas manifestaciones del mal en forma de demonio pues, la literatura, el cine, el teatro y todas las demás artes contienen la idea del demonio como lo sugiere la herencia judeo cristiana, por tanto, podemos afirmar que la figura del demonio, Satán, entre otros nombres que se le han brindado con el desarrollo de diversas mitologías, ha dejado una profunda huella en el arte.

Para el caso de este trabajo la historia no es diferente salvo por el uso que se le ha dado a cada criatura y sus distintas funciones. De este modo se resignifica y configura la manera en que se crea la mitología alrededor del término demonio pues este ser que esta desprovisto de una naturaleza humana es permeado con la misma por acto de la autora, sin embargo, para llegar a este punto se ha llevado a cabo una investigación en torno a la figura del demonio ¿Qué es? ¿Cómo actúa? ¿Qué naturaleza tiene? ¿Cómo se manifiesta? Entre otros tantos interrogantes que se irán viendo en el desarrollo de este texto.

Comenzando por lo fundamental, el termino demonología hace alusión al estudio de los seres demoniacos en su naturaleza y diversas manifestaciones. Estos estudios constan de investigaciones organizadas de manera sistemática sobre el tema de los malos espíritus, estas investigaciones en gran manera están encaminadas a estudiar la naturaleza y cualidades de los seres que llamamos demonios, sus actividades, su poder, su identidad y su destino final y propósitos con la vida humana.

Según lo que la biblia enseña estos seres son tomados como ángeles rebeldes, es decir ángeles que se revelaron en contra de una autoridad moral mayor que ellos tratando de tomar el lugar de esta autoridad para posicionar sus propias ideas de cómo debía funcionar el mundo. Según el texto del padre Fortea “summa daemoniaca” los demonios no nacen como una criatura de naturaleza caótica y llena de maldad u odio, esta naturaleza se viene dando por un proceso que el padre Fortea determina como fases en la psicología de los ángeles.

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Dichas fases dan lugar a lo que sería el demonio pues, en la mente del ángel se gesta la idea de la duda por el máximo creador de vida lo cual conllevaba a estas criaturas a la desobediencia y el ansia por el poder dando como resultado un pecado, el cual se traduce como acción totalmente intelectual por parte del demonio.

Según lo plantea Fortea con respecto a esta naturaleza del pecado como acción intelectual “Sus inteligencias fueron consolidándose en el error. La voluntad de desobedecer se fue afianzando, haciéndose esa determinación cada vez más profunda. Y la inteligencia iba buscando más y más razones para que eso le resultase cada vez más justificable. Finalmente, ese proceso llevó al pecado mortal que se dio en un momento concreto, a través de un acto de la voluntad. Es decir, cada ángel llegó un momento en que no sólo quiso desobedecer, sino que incluso optó ya por tener una existencia al margen de la Ley divina.” (P.17)

Teniendo en cuenta lo anterior la figura del demonio no solo es entendida como una muestra de rebeldía sino también una muestra por una creación de voluntad propia y creencia propia lo cual hace de estos seres un espíritu de naturaleza angélica condenado eternamente por su ansia de libertad convirtiéndose en un ente autónomo alejado de la trinidad divina, llegando a ver a su creador no solo como un tirano sino como un ser que antepone su voluntad sobre la de ellos. A partir de este sentimiento de rebeldía y según como lo plantea la demonología el demonio entonces pasa a ser poco a poco un cumulo de imprudencia y odio, siendo esta ultima su principal característica como ser, de soberbia y egolatría, pero no por ello es torturado por las autoridades divinas, solamente su condena es vivir por fuera de la gracia divina.

Los demonios entonces pasan a ser entidades lejanas de la divina trinidad, pero no todos los demonios son iguales, cada uno contiene no solo una psicología propia sino y también un poder e inteligencia heredadas desde su naturaleza como ángeles siendo esta la principal razón para que se fundamente una jerarquía entre los mismos como lo es enunciado en el Ars Goethia existiendo reyes, príncipes, condes entre otros títulos de nobleza. De este modo entonces se dan casos en que un demonio de mayor jerarquía puede forzar a otro a no salir del cuerpo de un poseso como en el famoso caso de Anneliese Michel2.

2 Anneliese Michel| ¿caso de posesión demoníaca? | Relatos del lado oscuro podcast audio disponible en:

https://open.spotify.com/episode/68DOI2l1m0eVmQJ5CJ7cBG?si=d4889edf6cfa4ac5

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Con base a lo anterior cabe resaltar un parámetro particular sobre estas criaturas espirituales: según lo que se conoce sobre ellos su existencia es un hecho, pero no están ni aquí ni allá tal caso sería un paralelo con el gato de Cheshire en el libro de Alicia en el país de las maravillas, solo actúa pero no está allí exactamente por lo tanto su lenguaje entonces es otra cosa diferente al de los humanos, los demonios se comunican entre ellos por pensamiento puro, lenguaje totalmente ininteligible a la capacidad humana. Son entonces criaturas que solamente piensan mas no llevan a cabo actos físicos sino hasta que tengan un recipiente o cuerpo (el fiel o persona atormentada) para poder llevar a cabo sus actos en este plano humano, algunos al lograr tener un recipiente o modo de conectar con este mundo buscan incesablemente almas humanas otros mas no tienen siquiera interés alguno en ello sino solamente causar dolor y acciones de odio en contra de la creación de Dios.

En cuanto a lo que se plantea en la creación de proyecto se ha optado por conservar la esencia demoniaca antes descrita con ligeras modificaciones como lo son: el uso de las jerarquías para dar un espectro más amplio en las posibilidades de acción de los entes demoniacos, tomar en cuenta las acciones y los criterios de cada uno de los personajes de orden demoniaco para hacerlo no solo paralelo al mundo real sino también un personaje más humano siendo entonces estos un reflejo de la sociedad en distintas etapas de la historia, un representante de la naturaleza humana aun cuando este no sea parte de la misma.

Se dejarán claros ciertos interrogantes, en orden de que usted como lector pueda tener compresión completa del fenómeno de la demonología, o por lo menos, la parte primaria de la misma a partir de algunas nociones que comparte el Padre Fortea:

• ¿Qué es la posesión? Se define como el fenómeno por el cual un espíritu de naturaleza maligna entra en el cuerpo u em determinados momento habla y se mueve a través de este.

Cabe señalar que solamente el cuerpo sufre la posesión no el alma, cuando esto ocurre de alguna manera se define como integración.

• Indicios de posesión: se reconocen como indicios de una posible posesión la aversión a lo sagrado, blasfemias contra o sagrado llevando al poseso a experimentar ataques de ira.

• Pérdida de memoria luego de los ataques de ira, se llegan a evidenciar cambios de personalidad.

• Segunda personalidad de orden maligno, músculos tensos, ojos blancos, manos crispadas.

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• El poseso parece cuerdo fuera de las crisis de ira.

• Ven cosas como sombras, escuchan crujidos, pero no escuchan voces.

No obstante a pesar de que existen señales claras de que casos de pueden tomar como casos de posesión demoniaca, cabe aclarar que en otras instancias no lo son y por tanto la figura del demonio es usada como mascara para cubrir otros problemas como lo plantea Korstanje (2009) en la época medieval con el tema del goce femenino siendo este una revelación de que el demonio habitaba ese cuerpo o, por otro lado, como lo plantea Slater (2016) en el tercer capítulo de la segunda temporada de la serie “The exorcist” donde una madre neurótica provoca distintos síntomas en su hija como lo son vomitar sangre o el sentimiento de que una entidad oscura se encuentra dentro de ella, todo con el propósito de “resguardar” a su hija de los males del mundo provocando señales falsas para llevar a cabo un exorcismo en su hija.

Por tanto esta información es usada en la creación de la trama del webcómic como un recurso valioso para dar a entender al lector que, muchas de las manifestaciones preternaturales que son adjudicadas a una entidad demoniaca en muchos casos no son reales o no son más que algún fenómeno normal causado por el entorno como lo son los ruidos de cañerías en algunas casas, los cambios de clima o la caída de elementos pues, así como lo plantea Levi (1992) el proceso de invocación de una entidad demoniaca requiere no solo conocimiento ritual para cada entidad sino también una serie de condiciones específicas de espacio, tiempo y elementos propios para llevar a cabo este tipo de rituales. Otro caso del cual es importante hablar para entender que no todo es causado por entes demoniacos es el caso de las posesas de Loudun3 el cual data de 1634 en la ciudad francesa de Loudun. Según se decía las mujeres habían sido poseas por actos de brujería llevados a cabo por el padre Urbain Grandier después de que este les arrojara un ramo de rosas por encima de los muros del convento, no obstante, el hombre no solo era inocente, sino que también fue juzgado y torturado para finalmente ser condenado a muerte, todo provocado por la falta de verdadera devoción de las posesas y la corrupción eclesiástica. (Huxley, 1952)

3 Jiménez Marce, Rogelio (2014). MICHEL DE CERTEAU, La posesión de Loudun, México, Universidad Iberoamericana, 2012, 270 pp disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/600/60040012009.pdf

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Referentes artísticos y estéticos

Ilustración 10 Paisaje propio creado por la autora inspirado

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Las referencias artísticas y estéticas suelen ser una base importante para la realización y creación de un proyecto pues, desde de la observación, investigación y experimentación se da la posibilidad de llegar a diversos resultados que sean, sino lo esperado, por lo menos algo que está cerca del objetivo del sujeto creador. En el caso de la producción de este proyecto ha sido de vital importancia no solo rescatar referencias visuales, también referencias conceptuales las cuales serán expuestas a continuación.

La creación de personajes ha sido un proceso de transformación de conceptos primarios por lo que, los personajes han sido modificados una y otra vez en función de cómo ha evolucionado la producción tanto en conceptos como en temática, sin embargo, una de las referencias más fuertes y que aún se mantienen en la estética del web cómic son los espacios lúgubres, las criaturas monstruosas y los personajes enigmáticos como los que se presentan en las sagas del videojuego Silent Hill (Toyama, K. 1999). Las estéticas del horror y en general las estéticas que tratan el tema demoniaco contienen una atmosfera propia de desolación y oscuridad que recuerda a la estética de lo ominoso, de aquello que debiendo quedarse en la oscuridad, oculto, ha salido finalmente y se revela. Por lo tanto, esta extrañeza inquietante de los entornos oscuros ayuda a la creación de criaturas que habitarían estos espacios y da libertad a que los mismos sean tan posiblemente cotidianos como salidos de una típica historia de horror.

Velasco Padial, P. (2014) toma la estética del juego como una belleza doliente, una estética donde los torrentes de sangre y vísceras son un elemento constante pero así también, un elemento que invoca la desolación y el morbo. Yrethros Project toma estos elementos para llevarlos no solo al estadio de un mundo demoniaco entendido como el inferno bajo el mundo humano normal, sino, una realidad desgarradora en entornos posiblemente reales como lo pueden ser una abadía, un pueblo o una ciudad. Con base a lo anterior podemos entonces adentrarnos en la estética de lo sublime que tiene un papel fundamental para este proyecto como referencia no solo estética sino artística empezando por estos espacios donde las tonalidades oscuras y rojas se conjugan para crear un lugar si bien lúgubre, también hermoso para quien logra encontrar en este una belleza extrema.

A continuación, veremos algunos ejemplos gráficos de estos espacios tanto dolorosos como siniestros y cargados de simbologías propias que generan más lecturas sobre los mismos.

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Ilustración 11 Escenario de Silent Hill Alchemilla Hospital, (Toyama, K. 1999)

Ilustración 12 Escenario de Silent Hill Midwich Elementary School, (Toyama, K. 1999)

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En los ejemplos anteriores podemos observar que la estética que sobresale en el espacio está basada en sitios con una paleta de color oscura, tonalidades grisáceas, cafés y rojizas que envuelven al observador en una maraña de sangre y espacios donde la luz no tiene cabida alguna. Así mismo para el caso de este proyecto se han tomado elementos que se configuren en espacios oscuros, se han tomado en cuenta paletas de color que no solo den la sensación de una oscuridad absoluta, sino también, de espacios desolados y habitados por criaturas que no son propias de la vida cotidiana, por lo cual se trata de perturbar espacios rutinarios como una calle, una ventana, un pasillo y transformarlos en un generador del sentimiento del horror a partir de imágenes o atmosferas que produzcan una sensación de inseguridad frente a algo inexplicable que se encuentra acechando.

Por lo tanto, esta referencia artística y estética ha sido de gran ayuda en la creación de espacios, de poder tomar lo cotidiano y transformarlo en “otro mundo” un mundo repleto de oscuridad y criaturas peligrosas provocando en el observador una especie de deleite al poder ver monstruos semejantes con la comodidad y seguridad de que no saldrán ya sea de la pagina o de la pantalla.

Ilustración 13 Imagen creada por la autora, experimentación con espacios y colores para la creación de atmosferas de horror.

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Ilustración 14 Imagen creada por la autora, experimentación con espacios y colores para la creación de atmosferas de horror

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Ilustración 15 Segunda Imagen creada por la autora, experimentación con espacios y colores para la creación de atmosferas de horror

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Desde de la creación de espacios también nace la necesidad de tener un referente mucho mayor en cuanto a la simbología judeocristiana que se puede llegar a presentar a lo largo de la obra, por lo que se hace necesario buscar referencias no solo a nivel de la mitología judeocristiana sino también católica y es allí donde se da el encuentro con el videojuego Blasphemous (The Game Kitchen.

2019). En el contexto del videojuego encontramos que este cuenta con una fuerte influencia por parte de la religión católica, pues la imagen de la virgen y de diversos santos estará no solo presente, sino que será de gran importancia en el desarrollo de la historia del videojuego, no obstante, las figuras religiosas presentadas no son desarrolladas dentro de lo que sería correcto en la creencia católica y cristiana, por el contrario, encontraremos imágenes como una virgen siendo empalada por una espada, una santa que sufre por su pueblo de una manera atroz, un agente de la iglesia que se presenta como una figura castigadora e inclusive un niño parte de la deidad que trae consigo la desesperanza. A continuación, algunos ejemplos.

Ilustración 16 Representación del “Milagro” siendo este la manifestación divina de una deidad superior

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Ilustración 17 Socorro, la santa agraciada que hace suyos los dolores ajenos

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Ilustración 18 . Jocinero hijo de la luna y el toro

Tomando en cuenta las referencias anteriores se toma en consideración el uso de elementos religiosos sin llegar a saturar la imagen de estas referencias sacras pues lo ideal es crear una imagen con guiños sutiles sobre estas corrientes religiosas somo lo son las distintas aureolas pertenecientes a personajes o figuras santas, en el caso de este proyecto se usaran como una simbología de transgresión a estas figuras santas haciéndolas entonces pertenecer al mundo de los demoniaco o aquello pagano que no es parte de la gracia divina. A continuación, se emplean algunos ejemplos ilustrados sobre estos elementos usados en distintas criaturas que se alejan del concepto de lo sagrado o lo divino.

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Ilustración 19 . Imagen creada por la autora, se retrata el uso de elementos sagrados

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Ilustración 20 Imagen creada por la autora, figura de una entidad demoniaca

Entre otras referencias estéticas se ha llevado un proceso investigativo para la creación de fondos específicos para cada situación que se presenta en el desarrollo de la historia a contar por lo que se ha tenido una fuerte influencia del anime y manga The end of Evangelion (Anno, 1997) y el videojuego Dark Souls (Hidetaka Miyazaki, 2011). Se toman estas dos referencias dado que en varios momentos del web cómic se tomarán escenarios tanto de destrucción en la época contemporánea como de abandono y una estética gótica para otros momentos del desarrollo de la obra.

Por un lado, se toman los escenarios del anime y manga Evangelion ya que hacen alusión al fin del mundo, pero no un fin del mundo usual donde todo se ha cubierto de tinieblas, sino al contrario en su paleta de color es muy diverso y lleno de simbologías interesantes sacadas de la religión judeo cristiana, en el otro lado tenemos la estética del videojuego Dark Souls donde los castillos y edificaciones épicas pero abandonadas son una pieza fundamental para la

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creación e interpretación de espacios como grandes mansiones o iglesias las cuales serán recurrentes en la narrativa. A continuación, algunos ejemplos visuales.

Ilustración 21 Escenas varias de la película The End of Evangelion

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Ilustración 22 . The End of Evangelion, representación de Lilith

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Ilustración 23 Dark Souls, concepto visual de escenario

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Ilustración 24 Dark Souls, concepto visual de escenario II

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A partir de las referencias encontradas se han venido trabajando diferentes conceptos de cómo construir un escenario para cada situación de la narrativa, por lo cual se han llevado a cabo procesos no solo de creación digital sino también, de creación en dibujo análogo y técnica mixta entre ambas técnicas poniéndolas en dialogo con el fin de encontrar la mejor estética posible para este proyecto. Finalmente podemos ver que las referencias e investigación para este proyecto son fundamentales no solo para la construcción de la narrativa, también para la construcción de distintas locaciones, escenarios y personajes pues, la creación de los mismos requiere de la interacción con diversas fuentes y referencias que develen nuevas posturas para el proceso creativo por lo tanto, las referencias anteriores tanto estéticas, visuales, artísticas y conceptuales corresponden a la base de creación de este proyecto.

Ilustración 25 Fotografía de concept art del personaje principal

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Capitulo II

Ilustración 26 Bocetos de estudio, personajes principales

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Proceso de investigación-creación

La creación de un proyecto web cómic puede producirse a partir de aspectos diferentes: puede ser producida al ver una serie película, leer un libro entre otras muchas variables. El caso de este proyecto es una compilación de todos estos ítems y algunos otros más.

El inicio se proyecta en la creación del primer personaje luego de adentrarse en historias de terror producidas en internet. El personaje principal de la narrativa se crea como un alter ego de la autora en un primer momento, sin embargo, este personaje debía evolucionar y cambiar para llegar a la creación de otros personajes que le acompañasen en sus diversas aventuras. La idea primaria de este personaje se sostenía en la creación de una única historia de terror, pese a ello, surgió la necesidad de pasar de un plano que exploraba al personaje solamente a través de la escritura a un plano de ilustración donde el personaje cobraría unas características específicas para sí mismo como para su contexto.

Este primer momento dio paso a la creación de otros personajes que serían parte de la narrativa, tanto personajes que jugarían el papel de compañeros leales, como antagonistas y otros personajes secundarios que darían sentido a demás elementos compositivos de la narrativa; el elemento del horror se trató de conservar, sin embargo, al adentrarse en la temática no solo de la demonología sino de la historia se encuentran varias experiencias en las cuales se cometieron errores de gran magnitud y de perversidad humana al tratar casos de enfermedades mentales y otras dolencias como posibles problemas de posesión, similares a lo ocurrido con las posesas de Loudun pero también se encuentran casos sorprendentes como las experiencias narradas por el Padre Gabriel Amorth4 en este punto nace la historia principal de este web cómic, una historia de demonios que pueden tener la libertad de escogencia para hacer o no el mal y las consecuencias que esto conlleve, de modo tal que el elemento del horror pasa a un segundo plano para traer el elemento de la sátira, para hacer que aquello preternatural que se esconde en la oscuridad de una determinada escena logre ser explicado por los personajes con ciertos grados de lógica, basándose en la naturaleza propia de estos cuya humanidad es inexistente.

4 Ritual de exorcismo llevado a cabo por el padre Gabriel Amorth: https://youtu.be/pwH2i8_KKtQ

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En esta primera propuesta para la historia el personaje principal sería el antagonista, pero a través de los cambios en los personajes esta idea cambia para dar el papel de antagonista a otro personaje, por lo cual la historia no solo se hace más extensa, sino que también surge la necesidad de ubicarla en un tiempo y espacio específicos dándole así mismo el rol de antihéroe a nuestro personaje principal.

La primera ubicación que se propone es Alemania para la época nazi, sin embargo, no es una ubicación que sea del conocimiento propio de la autora ni tampoco de interés particular de manera personal por lo cual la nueva ubicación y la que sería conservada para el desarrollo de la historia es Italia, a razón de ser una ubicación no solo de interés para la autora sino la cuna de muchos de los misterios del vaticano y la religión de la gran iglesia católica. No obstante, es prudente situar no solamente a Italia como un punto base pues se debe buscar una locación especifica que corresponda a la época que se pretende desarrollar por lo cual la historia se sitúa en su primer arco en Ariccia, un municipio de la provincia de Roma ubicado en la región del Lacio. Por interés de la autora se escoge el siglo XVIII para la construcción de la historia, siglo en el cual se da un alto crecimiento del arte en la región tanto a nivel pictórico como arquitectónico gracias a la influencia de la familia Chigi y la colaboración del genio arquitectónico Gian Lorenzo Bernini y del mismo modo, surge el periodo de la ilustración en el cual la iglesia se ve sometida a juicio con el nacimiento de la postura racionalista, dando así a varios de los personajes una carga no solo satírica sino pagana con respecto a la religión católica.

En esta fase del proceso se profundiza en la investigación de relatos paranormales y sucesos que marcaron la historia como lo son la verdadera historia tras el film de El exorcista5, las diferentes formas en que actúa la iglesia según la serie The exorcist6, El exorcismo de Anneliese Michel7 y los testimonios narrados en el libro Summa Daemoniaca (Fortea, 2012) del mismo modo se hace necesario extender la investigación hacia los aspectos de la demonología consultando el título de la llave menor de Salomón (Levi, 1992) el cual es parte del libro Ars Goethia donde se hallan así mismo los rituales necesarios para la invocación de estos entes,

5 El Exorcista | Exorcismo de St. Louis | La historia detrás de la película | Relatos del lado oscuro video disponible: https://youtu.be/q0CFqdkXmso

6 El Exorcista, final del exorcismo de Casey, video disponible https://youtu.be/psUOJ9bkIIw

7 Documental: El Exorcismo de Anneliese Michel - Posesión Salvadora video disponible:

https://youtu.be/vrS0XPFrTI4

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profundizando en su propia naturaleza y en las diversas razones por las cuales los 72 demonios han sido encerrados y castigados.

Lo anterior se usa con el fin de enlazar las ideas de la demonología, lo preternatural y el horror (reflejado en ciertos momentos y personajes) en una época en la cual la figura del diablo y de los entes malignos que causaban terror y malos presagios eran usadas para amonestar a los fieles y advertirles de la no incidencia en los pecados y en las actividades que estaban por fuera del actuar de la iglesia o en su defecto de las condiciones que la iglesia enseñaba, es decir, las correctas para la comunidad.

Por lo tanto, en este web cómic no solo se busca hacer un recorrido histórico de una u otra manera con un trasfondo antropológico, pues se han de tener en cuenta las condiciones políticas, económicas, sociales y culturales para el desarrollo de la narrativa en las diferentes locaciones usadas, sino también se busca la creación de una figura satírica a través de personajes para crear una crítica hacia estos organismos y entes estatales que controlaban y aun, hoy en día, controlan en gran medida el actuar y las decisiones de las diferentes comunidades.

Estructurando la disposición de la historia en un primer momento, el cual será el siglo XVIII en Ariccia en Italia, se busca entonces la creación de un villano, un problema base y una resolución las cuales se ven reflejadas en el primer capítulo, pero teniendo en cuenta que esta interpretación de villano no está direccionada a un solo personaje de comportamientos y moral cuestionable sino a muchos otros personajes dentro de la narrativa según las ambiciones de cada uno, dando así como resultado la crítica sobre las organizaciones que tienen poder sobre las comunidades y el mismo actuar humano a través de la sátira creada por los personajes demoniacos.

Para finiquitar el proceso de creación tenemos como resultado un web cómic con distintos personajes cuyos roles son de vital importancia en el sentido crítico del contenido del mismo, para este fin se consultaron títulos basados no solo en la demología sino también en la historia del sitio bajo el cual se trabajará siendo este Ariccia, Italia8 y del mismo modo, tomando en cuenta el contexto de lo sagrado por parte de la iglesia y lo profano por parte de estos personajes, se hace pertinente consultar el texto de Mircea Eliade “lo sagrado y lo profano”

8 Ariccia (RM) - Borghi d'Italia (Tv2000) video disponible: https://youtu.be/2DzBgJrDyQQ

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“El hombre entra en conocimiento de lo sagrado porque se manifiesta, porque se muestra como algo diferente por completo de lo profano.

Para denominar el acto de esa manifestación de lo sagrado hemos propuesto el término de hierofanía, que es cómodo, puesto que no implica ninguna precisión suplementaria: no expresa más que lo que está implícito en su contenido etimológico, es decir, que algo sagrado se nos muestra. Podría decirse que la historia de las religiones, de las más primitivas a las más elaboradas, está constituida por una acumulación de hierofanías, por las manifestaciones de las realidades sacras. De la hierofanía más elemental (por ejemplo, la manifestación de lo sagrado en un objeto cualquiera, una piedra o un árbol) hasta la hierofanía suprema, que es, para un cristiano, la encarnación de Dios en Jesucristo, no existe solución de continuidad. Se trata siempre del mismo acto misterioso: la manifestación de algo «completamente diferente», de una realidad que no pertenece a nuestro mundo, en objetos que forman parte integrante de nuestro mundo «natural»,

«profano»” (Eliade, 1957)

Del mismo modo se ha consultado el libro Un poeta en Nueva York (Lorca, 1940) esto con el fin de entrar en contacto con otras estéticas que hagan alusión no solo a lo ominoso en el ámbito emocional sino también en el ámbito físico y poético que puede rodear a los personajes pues, la melancolía de los antagonistas en la narrativa de la historia se ve mejor reflejada en los textos poéticos como el trabajo de Lorca

“Aquellos ojos míos de mil novecientos diez no vieron enterrar a los muertos,

ni la feria de ceniza del que llora por la madrugada,

ni el corazón que tiembla arrinconado como un caballito de mar.

Aquellos ojos míos de mil novecientos diez

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vieron la blanca pared donde orinaban las niñas, el hocico del toro, la seta venenosa

y una luna incomprensible que iluminaba por los rincones los pedazos de limón seco bajo el negro duro de las botellas.

Aquellos ojos míos en el cuello de la jaca, en el seno traspasado de Santa Rosa dormida,

en los tejados del amor, con gemidos y frescas manos, en un jardín donde los gatos se comían a las ranas.

Desván donde el polvo viejo congrega estatuas y musgos, cajas que guardan silencio de cangrejos devorados

en el sitio donde el sueño tropezaba con su realidad.

Allí mis pequeños ojos.

No preguntarme nada. He visto que las cosas cuando buscan su curso encuentran su vacío.

Hay un dolor de huecos por el aire sin gente y en mis ojos criaturas vestidas ¡sin desnudo!”

(Lorca, 1940)

Para concluir este apartado con las diferentes referencias que han alimentado el proyecto web cómic se invita al lector a consultar la miniserie de terror analógico 9“The mandela catalogue”10 (Kister, 2021) dicho trabajo consta de pequeñas recopilaciones de video en las cuales se da a conocer la influencia de quien parece ser Lucifer, quien ha derrocado finalmente a Dios para dar paso a un nuevo reino bajo su mandato.

9 El terror analógico es definido como un formato de cortometraje el cual cuenta con una estética de grabación de TV o de metraje encontrado usualmente en formato VHS.

10 Un mal a simple vista... - ¿Que es Mandela Catalogue? Video disponible en:

https://youtu.be/4uHEUmcY1Yk

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Ilustración 27 Imagen extraída del video de The Mandela Catalogue, Overthrone

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Diseño de personaje

La creación de personajes no es, en la mayoría de ocasiones, algo sencillo pues darle vida a un personaje no es solamente diseñar su parte estética: entiéndase esto como sus ojos, su cabello, su ropa y el estilo de dibujo que predominará en este, sino también surgen una serie de interrogantes sobre ¿Cómo será este personaje? ¿Qué rol va a tener en la historia? ¿Por qué piensa de x o y manera? ¿Qué rasgos distintivos posee? Estos son apenas pequeños interrogantes que se pueden llegar a dar en la creación del personaje o al menos, sería un modelo a seguir para hacer el proceso un poco más ordenado. En este proyecto los personajes fueron naciendo paulatinamente y transformándose, conforme la historia iba cambiando los mismos personajes fueron evolucionando con ello para llegar al concepto del webcómic que se ha venido creando. Para llevar a cabo esta recopilación de diseño de personajes será conveniente comenzar por el primero de todos los personajes de esta saga, pues desde allí se marca el génesis para construir el universo narrativo de esta historia. A continuación, comenzaremos con una recopilación de los personajes más influyentes de esta parte de la saga (entendido esto como preludio y primer capítulo) y el proceso creativo que se ha llevado con los mismos.

Ayperos: El conde

Ilustración 28 Las tres fases más relevantes del personaje

Ayperos se caracteriza por ser el personaje no solo insignia de este proyecto sino también el personaje por el cual se dio origen a esta narrativa grafica. El origen de este personaje en

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