SESIÓN 6
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 6. con ella aprenderá a dibujar con el lápiz, divertidas figuras geométricas.
Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso, cada uno de ellos.
En esta ocasión dibujará figuras geométricas, para ello utilizaremos un Objeto principal donde estará el código de cada una de las figuras, y luego llamaremos el código que necesitemos, cuando hagamos clic en el nombre de la figura (otro Objeto).
Vamos a dibujar un cuadrado con la ayuda de un Objeto. Creamos un nuevo proyecto, haciendo clic enNuevo y luego elegimos un Objeto que nos guste. Para dibujar, primero agregamos la instrucción al presionar objeto1, ubicado en Control y le cambiamos el nombre por “Cuadrado”. Debajo de esta instrucción ubicamos bajar lápiz, que se encuentra en la sección lápiz. Un lápiz nos permite dibujar la trayectoria de un objeto y podemos bajarlo en el momento que queramos empezar a dibujar y subirlo cuando terminemos de hacerlo. Ahora vamos a hacer que nuestro Objeto camine 100 pasos hacia adelante y luego gire 90° a la derecha. Para formar el cuadrado, debemos repetir este par de instrucciones 4 veces, utilizando el comando repetir.
En Scratch, un hilo es como un mini código dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que lo hacen otros hilos. El código anterior es un hilo. Un programa puede tener múltiples hilos y hacer muchas cosas al mismo tiempo. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta comience con “al presionar”, esta indicando o demarcando esencialmente el inicio de un hilo. Por otra parte, Scratch permite que múltiples hilos puedan comunicarse unos con otros mediante invocación y manejo de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje que un hilo envía a otro. Los bloques cuyas etiquetas comienzan con “enviar a todos” invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas comienzan con “al recibir” manejan eventos.
Ahora vamos a dibujar utilizando eventos (métodos). Un evento es un grupo de instrucciones que se ejecutan desde cualquier sitio con solo mencionar su nombre, lo que nos evita tener que repetir instrucciones en diferentes áreas. Agregamos la instrucción al recibir y escogemos en la pestaña nuevo y como nombre ponemos triangulo y luego agregamos debajo el código que teníamos en al presionar
Ahora podemos agregar otras figuras de la misma forma, creamos el método triangulo, repitiendo 3 movimiento de ángulos 120º, y el método hexágono con 6 movimientos de 60º cada uno. ¿Qué otras figuras puedes crear repitiendo los pasos y girando ángulos?, anímate a crear más figuras y agrégalas como eventos.
Pintamos Objetos uniformes en forma de botones: Cuadrado, Triángulo y Hexágono. Asignamos como nombre a cada Objeto el de la figura geométrica correspondiente. En el Objeto de Cuadrado agregamos tres instrucciones: Al presionar Cuadrado, borrar y enviar a todos cuadrado. Repetimos este procedimiento para el triángulo y para el hexágono.
Ahora vamos a dibujar nuevas figuras a partir de las que creamos anteriormente, agregamos una nueva variable que llamaremos repetir y será global, la agregamos a nuestra área de diseño y haciendo clic derecho escogemos valor y fijamos min en 1 y máximo en 10. Para dibujar un cuadrado que se repite varias veces con un giro de cinco grados entre cuadrado y cuadrado, debemos agregar un nuevo objeto que podremos llamar R. Cuadrado. Y creamos un nuevo evento llamado “cuadradorepetir”. Vamos al Objeto de la figura que dibuja y agregamos un nuevo evento llamado “cuadradorepetir”, escogemosrepetir y agregamos la variable que acabamos de crear, “repetir”, luego agregamos otro repetir con valor 4 y llamamos al método cuadrado. Para hacer esto último agregamos enviar a todos cuadrado y esperar, luego adicionamos girar 90 dentro del primer repetir y girar 5 en el segundo repetir.
Ahora probemos un código más interesante. Creemos otro Objeto para dibujar varios triángulos y agregaremos el evento “triangulorepetir”. Esta vez la figura dibujara 4 triángulos e irá aumentando el tamaño del lápiz y cambiando de color a medida que va girando. Para hacer esto tendremos que agregar las instrucciones cambiar tamaño de lápiz por y cambiar color del lápiz por, dentro del bloque repetir como se ve en la siguiente figura:
Divierte agregando más figuras geométricas y sucesiones de las mismas. Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, le esperamos en la siguiente lección
SESIÓN 7
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch. Esta es la lección 8. Con ella aprenderá a compartir y descargar proyectos desde Internet, al terminar la lección podrá compartir con sus amigos todo lo que desarrolle en Scratch.
Lo primero que debe hacer es registrarse, para poder acceder a todos los servicios de la pagina Web. Para hacerlo, abra el navegador de Internet (recuerde que debe tener acceso a Internet para trabajar esta lección), y digite scratch.mit.edu
Luego, de la pestaña superior, escoja el idioma Español.
Espere a que se cargue la pagina en español y haga clic en Créate una cuenta. Aparece una ventana como la que se muestra a continuación, debe llenar todos los datos que en ella se solicitan *. Cuando termine de escribir sus datos haga clic en el botón registrarse.
En ella podrá cambiar su imagen, modificar su contraseña, agregar amigos, proyectos y favoritos. Ahora busquemos un proyecto de Scratch para descargarlo y modificarlo. Puede escribir una palabra o frase que le permita encontrar más fácilmente lo que quiere; en este caso, escriba futbol Zidane en el cuadro de búsqueda y haga clic en buscar.
Accederá así a muchos proyectos y foros sobre fútbol; escoja la primera y observe todos los proyectos que ofrece. Luego, seleccione uno que le guste, por ejemplo Zidane VS Palop(http://scratch.mit.edu/projects/al_jlmadrigal/6461); Sin embargo, usted puede escoger cualquier porque, el procedimiento a seguir es el mismo.
Juegue un rato para conocer el juego y evaluar si realmente vale la pena descargarlo para modificarlo en Scratch. Además puede escribir un comentario o agregarlo como favorito en su sesión.
Para descárgalo haga clic donde dice Descarga "Zidane VS Palop"escoja guardar y a continuación, seleccione el nombre y la ubicación del proyecto. Puede ponerlo en el escritorio y dejar el nombre que trae predeterminado (default).
Espere a que descargue y luego haga clic en Abrir. Primero debe abrirse Scratch y pasados unos segundos, debe aparecer el proyecto que descargó con la diferencia, de que ahora puede ver cada uno de los Objetos y los programas asociados a ellos. Juegue un rato y trate de entender la lógica del juego.
Ahora va a hacerle modificaciones al juego. Si se fija, cuando el balón golpea el palo anota un gol, cosa que no está bien. Para corregir ese error, agregue una condición, que verifique si el balón está tocando la parte verde de la portería, de ser así, la pelota debe rebotar, si no lo hace, se debe marcar el gol.
Después de modificar todo lo que quiera. Puede cambiar los jugadores, agregar otros fondos o introducir las cambios que desee. Al finalizar, guarde el proyecto, preferiblemente con otro nombre, utilizando Guardar como, y haga clic en el botón superior compartir
Escoja ahora la etiqueta, esta corresponde a la categoría del programa, en este caso Game (Juego); Luego en las casillas Nombre de usuario y contraseña, escriba los datos que escogió anteriormente para registrarse. En la casilla, nombre del proyecto, puede dejar el nombre que tiene y agregarle su nombre por ejemplo: Zidane_VS_Palop_Corregido_Juan23. Agregue algunas notas, explicando lo que hizo y deje las que ya traía el programa original. Por último escriba etiquetas, que son palabras claves para identificar el proyecto; ejemplos, futbol, Zidane, gol, etc.
Ahora haga clic en el botón aceptar y espere a que el proyecto se suba correctamente al servidor de Scratch en el MIT. El tiempo para hacerlo varia dependiendo del tipo de su conexión a Internet y del numero de imágenes y sonidos que tenga el juego.
Espere hasta que la barra azul, que se indica en el primer recuadro, esté llena para hacer clic en Aceptar, cuando aparezca, “El proyecto está en la dirección de web scratch.mit.edu”.
Ahora entre nuevamente a la página de Scratch y podrá ver su proyecto en Proyectos más recientes (verlo depende del tiempo que se demore en entrar, puede que otras tres personas suban sus proyectos después del suyo y por lo tanto quede desplazado de la primera página de scratch).
También puede buscarlo en el cuadro de búsqueda; escriba algunas de las palabras que utilizó para subir el proyecto, fútbol, Zidane y luego haga clic en el botón buscar.
Busque su proyecto y haga clic para poder verlo. Puede jugar un rato, guardar la dirección para compartirlo con cualquier persona o leer lo qué han comentado otras personas sobre su juego.
http://scratch.mit.edu/projects/juan23/182686
Muy bien, eso ha sido todo, gracias por su compañía e interés durante todas las lecciones de este tutorial de Scratch, versión 1.3.1. Recuerde que puede consultar las lecciones anteriores para aclarar dudas. Por favor comparta sus proyectos, divertirse y explore otras opciones que ofrece Scratch.
SESIÓN 8
Hola, bienvenido de nuevo a los tutoriales de Scratch. En esta lección 9, nos concentraremos en los cambios y mejoras que ofrece la versión 1.4 del entorno de programación respecto a la 1.3.1 utilizada en las lecciones anteriores.
NOVEDADES EN LA VERSIÓN 1.4 DE SCRATCH
Como pudo observar en los videos anteriores de este tutorial, Scratch permite crear hilos de programación empleando una interfaz sencilla y amable sin tener que memorizar complicados bloques de programación para realizar acciones sencillas. Por medio de los bloques auto encajables, que se diferencian fácilmente por su forma, color y agrupación en diferentes categorías, programar se convierte en una experiencia agradable, dinámica y divertida. Como se dijo en videos anteriores, Scratch es un entorno de programación creado por el LifelongKindergarden del MIT, grupo de investigación que busca mejorar y actualizar Scratch permanentemente. Por esta razón no solo podremos ver nuevas versiones de manera regular, sino mejoras frecuentes a la versión vigente, basta con seguir las ultimas noticias en la página Web oficial de Scratch (http://scratch.mit.edu/). Las lecciones anteriores, en las cuales se usó la versión 1.3.1 del entorno, se podrán llevar a cabo sin inconvenientes en la nueva versión 1.4. Sin embargo, esta última viene con una interfaz mejorada y nuevas instrucciones.
Los cambios de la 1.4 se notan tan pronto se abre el programa. Una de las mejoras de la interfaz del entorno de programación consiste en agrupar en forma de menú o sub menú, varias de las opciones que en la versión 1.3.1, se encontraban sueltas en la parte superior del programa. Ahora las puede encontrar bajo cuatro categorías: Archivo, Editar, Compartir y Ayuda. Adicionalmente, las opciones de “Cambiar lenguaje”, “Guardar este proyecto” y “Compartir este proyecto” aparecen en forma de íconos al lado izquierdo del menú “Archivo”.
Como se explicó en la lección dos, la interfaz de Scratch cuenta con diferentes secciones y paneles. A la derecha de la pantalla encontrará el escenario, muy similar al de la versión anterior, solo que ahora además de las características clásicas, tiene en la parte superior derecha tres íconos que permiten cambiar su tamaño (pequeño, completo y modo presentación en pantalla completa).
Continuamos, y en la parte superior, encontramos diferentes tipos de Menú. El primero es el menúArchivo que agrupa varias opciones de forma similar a como lo hacen los menús de un Procesador de Texto o de una Hoja de Cálculo. Este menú incluye las siguientes opciones: Nuevo, permite crear un nuevo proyecto (en blanco); Abrir, abre un proyecto previamente realizado y almacenado en el computador; Guardar, salva los cambios de nuestro proyecto; Guardar como, nos ofrece opciones para guardar en diferentes carpetas nuestro proyecto; Importar proyecto, incluye, dentro de nuestro proyecto actual, otro realizado con anterioridad; Exportar objeto, guarda el objeto seleccionado con formato “sprite” (objeto) para que se pueda usar, con todos sus atributos, en otro proyecto; Notas sobre el proyecto, edita los comentarios y notas que queramos adjuntar a nuestro proyecto, para que las consulten otras personas que quieran ejecutarlo; y, Abandonar, cierra el proyecto actual y permite abrir uno nuevo u otro ya existente.
En el segundo, menú Editar, encontramos las opciones: Deshacer borrado, que nos devuelve a la última acción realizada; ver los pasos separados, herramienta útil para encontrar errores en programas, porque muestra paso a paso cada uno de los comandos que se van ejecutando. Esto también es útil para personas que quieren comprender la lógica del código. Empezar a ver los pasos, permite ver la ejecución de los bloques paso a paso, de forma lenta o acelerada. Comprimir sonidos, convierte todos los sonidos de nuestro programa a un tipo de archivo más liviano para ahorrar espacio en disco y poder compartir nuestros proyectos más fácilmente. Comprimir imágenes, disminuye el tamaño de nuestro proyecto; y mostrar bloques de motor, controla motores programables externos al computador, tales como los ofrecidos por Lego WeDo.
El tercer menú Compartir está compuesto opciones Compartir este proyecto, que permite subir un proyecto al servidor del MIT, y además desde este se puede ir directamente a la página Web oficial de Scratch, para leer las últimas noticias o ver proyectos de otras personas de alrededor del mundo.
Por último, encontramos el menú Ayuda, desde el cual podemos ir a la página de ayuda oficial de Scratch (en inglés), mostrar o ver pantallas de ayuda que vienen con el programa y abrir la pantallaAcerca de Scratch, que muestra información sobre el grupo que lo desarrolló, la versión que se tiene instalada y la licencia de uso.
El área de trabajo, en la cual se crean programas, disfraces, fondos y sonidos, continúa ubicada en el centro. A la izquierda de ella, encontramos las instrucciones del programa, agrupadas en ocho categorías; una de ellas, “Números”, cambió de nombre y ahora se llama “Operadores”. Podemos encontrar instrucciones nuevas en la categoría Sensores: “Preguntar y Esperar” y “Respuesta”.Estas permiten hacerle preguntas al usuario del programa y almacenar su respuesta en una variable.
También hay nuevas instrucciones de concatenación de cadenas de texto en la categoríaOperadores:“Unir”, “Letra X de” y “longitud de”. Estas facilitan trabajar con texto (unir dos o más palabras, determinar cuál es el carácter uno, dos, etc. de una cadena y establecer el número de caracteres de una cadena de texto).
SESIÓN 9
Hola, bienvenido de nuevo a los tutoriales de Scratch. En esta lección 10 actualizaremos el Juego “Mario” haciendo uso de las nuevas funcionalidades de la versión 1.4 del entorno de programación Scratch.
ACTUALIZACIÓN DEL JUEGO “MARIO”
Hola, bienvenido de nuevo a los tutoriales de Scratch. Ahora que conoce las nuevas características de la versión 1.4 de Scratch, es hora de mejorar con algunas de ellas nuestra versión del Juego “Mario”. En esta lección extra, adicionaremos instrucciones para que el programa pregunte al usuario su nombre y almacenaremos dicho nombre en una variable para personalizar el juego. Luego, utilizaremos la instrucción de concatenación para dar puntos adicionales al jugador si logra armar la palabra Scratch con letras que caen aleatoriamente del cielo.
Lo primero que se debe hacer es agregar en el personaje Mario una nueva instrucción “al presionar bandera verde” debajo de ella agregue la instrucción “preguntar ¿cuál es su nombre?y esperar”.
De esta forma, el sistema simulará conocer el nombre del usuario. Vaya ahora a variables y pulse“nueva variable”“nombre”, que sea “para todos los objetos” y pulse el botón aceptar. A continuación, vaya a la sección variables y arrastre la instrucción “fijar nombre a” debajo de “preguntar”. Luego, de la sección “sensores”, escoja “respuesta” y arrástrela dentro de la instrucción “fijar”. De esta manera, almacenará en la variable “nombre” la información que el jugador suministre al sistema; luego podrá usarla en diferentes mensajes a lo largo del juego. Ahora haga que Mario salude al jugador por su nombre. Vaya a la sección “apariencia” y arrastre, debajo de “fijar”, la instrucción “Decir por dos segundos”. En seguida, de la sección “operadores”arrastre la instrucción “unir”. En el primer espacio escriba “hola”, y en el segundo, de la sección“variables” arrastre “nombre”. Recuerde agregar un espacio en el primer cuadro de “unir” para que el saludo no se una con el nombre del usuario.
Realice estos mismos pasos con cada uno de los personajes, incorporando este bloque de instrucciones dentro de una condición “Si” de acuerdo a cada personaje. Para ello, adicione a este bloque, de la sección “operadores”, la instrucción “igual a”. Por ejemplo, para el personaje “Mario” la instrucción queda así:“Si Personaje igual a 1”. Realice lo mismo para los personajes Luigi y Princesa.
Una última mejora a nuestra versión de Mario consiste, como ya dijimos, en dar puntos adicionales al jugador, si logra armar, con letras que caen aleatoriamente del cielo, la palabra Scratch.
Para determinar si el jugador puede armar la palabra Scratch, vaya a “Variables” y seleccione“Nueva variable” nómbrela “letras” y que sea para todos los objetos. Ahora vaya al personaje Mario y en el área de trabajo agregue un nuevo hilo “al recibir” y justo debajo de éste agregue, de variables,“Fijar letras a” y borre el contenido. Esto último para no tener ninguna letra guardada en la variable del momento de comenzar el juego.
A continuación importe, de la carpeta “Letters”, las letras que conforman la palabra Scratch; Cada letra es un objeto. Si lo desea puede pintarlas, de la misma forma en que se pintó el camino de Mario, en la lección tres. A cada nuevo objeto le ponemos el nombre de la letra correspondiente; esto, para no confundirnos al momento de programarlos. En cada una de las áreas de código de los objetos correspondientes a las letras agregamos: “Al presionar bandera verde” y debajo ubicamos la instrucción esconder. Luego, creamos otro hilo con “al recibir” y fijamos las posiciones X y Y de cada letra. Para la posición X de cada letra adicionamos, de la sección “números”, “números al azar entre -225 y 225” similar al código de los elementos que caen del cielo, agregados en lecciones anteriores. Se escoge la posición 151 en Y, para que empiecen a caer desde el borde superior de la pantalla.
Ahora, dentro de un bloque “por siempre”, se agrega: “cambiar Y por -10” y “esperar 0.2 segundos”, para que la letra caiga lentamente. Luego, dentro de un bloque “Si”, agregamos un operador “menor que” en el que adicionamos “posición Y” de la letrea correspondiente en un lado de la operación y en el otro –150; dentro del sí colocamos “ir a X y Y”, con valores lo suficientemente grandes para desaparecer la letra del área de diseño.
Luego, agregamos la instrucción “esconder”. Por último, dentro del Si adicionamos “Enviar a todos”damos un clic en nuevo, y escribimos un nombre que identifique la acción de la letra siguiente; por ejemplo, si estamos en la letra S, entonces “Enviar a todos letra_c”. Con estas acciones se garantiza que cuando la letra llega al suelo, en el área de diseño, se esconde y se le notifica a las demás letras cuál es la próxima en caer. Repetimos estas mismas instrucciones para cada una de las letras que caerán desde el cielo, cambiando el nombre en “enviar a todos” y si también lo desea, la velocidad a la que deben caer y su posición inicial. Recuerde que utilizar diferentes velocidades de
caída hará el juego mucho más interesante. También para cada letra agregamos un nuevo hilo de instrucciones, encabezado por la instrucción “al
recibir”, escogemos de la lista “inicio”. Debajo de él agregamos una instrucción “por siempre”, y dentro de esta creamos un bloque “Si”. En la condición, agregamos de la sección “operadores” la instrucción “o”, dentro de cada casilla; de la sección
“sensores”
agregamos “tocando”, y adicionamos en cada casilla una instrucción para cada personaje. De esta forma, el programa ejecutará el hilo dependiendo del personaje seleccionado. Dentro del “Si”, adicionamos, de la sección“variables”, “unir”, en la primera casilla escogemos “letras” y en la segunda casilla agregamos un operador “unir”, dentro de la primera casilla la variable “Letras” y en la segunda casilla la letra correspondiente. De la sección “control” adicionamos “enviar a todos” y escoge la variable de la letra correspondiente. Finalizamos este bloque con la instrucción de control “detener programa”.Esta instrucción hace que el programa reconozca cuando el personaje logra tocar la letra. Realice este mismo bloque de instrucciones para cada una de las letras.Volvamos al objeto Mario. Adicionemos código nuevo para el evento de que Mario toque cualquiera de las letras que caen. En este caso, debe sumar puntos y adicionalmente evaluar si se formó correctamente la palabra Scratch. Continuemos con el hilo en el que inicializamos la variable “letras”. Justo debajo de esta instrucción agregue un “por siempre”. Adicionamos un “Si” y dentro de éste un operador “igual a”. En el primer círculo de la igualdad agregue el operador “longitud de” y en el círculo siguiente agregue la variable “letras”. En el segundo círculo de la igualdad, agregue siete, número de letras que tiene la palabra Scratch. Y ahora, dentro del Si adicionamos otro condicional, con un operador de igualdad que evalúe si la variable “letras” es igual a “Scratch” (el orden de letras correcto). Ahora, dentro del último “Si” que agregamos, ubicamos la programación necesaria para llamar al usuario por su nombre y notificarle la “bonificación de 5 puntos”.
Ahora haga que el programa ejecute primero las instrucciones de las letras que caen del cielo, y enseguida el resto del juego. Para ello, seleccione la última letra que cae para conformar la palabraSCRATCH, y busque la instrucción "Enviar a todos". Cambie la variable que está definida en esta instrucción por un nuevo mensaje "Juego". Vaya ahora al personaje "Roca", y en el hilo encabezado por "Al recibir inicio", cambie la instrucción por "Juego". Realice esta misma modificación para todos los objetos que caen del cielo. De esta manera, el usuario jugará primero con las letras que caen aleatoriamente del cielo, para después continuar con el código realizado en lecciones anteriores.
Ensáyelo, ahora ha utilizado las características más importantes de la nueva versión de Scratch. El juego luce más interesante con estas dos mejoras. Anímese a seguir mejorando su versión de Mario. Puede crear diferentes escenarios a modo de mundos o niveles; ahora sabe cómo hacerlo y sabe también que es más fácil de lo que parece. Recuerde estar siempre atento a las nuevas versiones de Scratch en la Web oficial http://scratch.mit.edu, para beneficiarse con los nuevos desarrollos del grupo de investigación a cargo de Scratch en el MIT.
Muy bien, esto ha sido todo, gracias por acompañarnos a lo largo de estas lecciones, recuerde compartir sus proyectos, divertirse y explorar todas las opciones que ofrece Scratch.