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Los juguetes de libre construcción en el desarrollo de la creatividad en niños de segundo grado de educación general básica del colegio Rudolf Steiner durante el periodo 2014-2015 de la Ciudad de Quito

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Universidad Tecnológica Equinoccial

Dirección General de Posgrados

Maestría en Educación Especial

Tema:

“LOS JUGUETES DE LIBRE CONSTRUCCIÓN EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN NIÑOS DE SEGUNDO GRADO DE EDUCACIÓN

GENERAL BÁSICA DEL COLEGIO RUDOLF STEINER DURANTE EL PERIODO 2014-2015 DE LA CIUDAD DE QUITO”.

Tema de Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar el Grado de especialista o Magister en Educación Infantil y Especial

Autor:

Jarrín Cabezas Cristóbal Daniel

Director:

Lic. Benítez Henry Msc.

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DECLARACIÓN DE AUTORÍA

“Declaro que este trabajo es original, de mi autoría, que se ha citado las fuentes correspondientes y que en su ejecución se respetaron las disposiciones legales que protegen los derechos de autor vigente”

______________________ Cristóbal Daniel Jarrín Cabezas

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INFORME DEL DIRECTOR

En mi calidad de Director del Trabajo de Grado, presentado por el Lic. Cristóbal Daniel Jarrín Cabezas, previo la obtención del Grado de Magister en Educación Especial, considero que dicho trabajo reúne todos los requisitos y disposiciones emitidas por la Universidad Tecnológica Equinoccial , por medio de la Dirección General de Posgrado para ser sometido a la evaluación por parte del Tribunal examinador que se designe. En la cuidad del Quito, a los 21 días del mes de Junio de 2015.

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DEDICATORIA

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AGRADECIMIENTO

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ÍNDICE

RESUMEN………..VIII

ABSTRACT………XIX

INTRODUCCIÓN………..X

1. CAPÍTULO I ... 1

1.1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA ... 1

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ... 2

1.3. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA ... 3

1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ... 3

1.4.1. Objetivo General ... 3

1.4.2. Objetivos Específicos ... 3

1.5. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ... 3

1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN ... 4

2. CAPITULO II ... 5

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN ... 5

2.2. MARCO TEÓRICO ... 8

2.2.1. Procesos de Enseñanza Aprendizaje ... 8

2.2.2. La Creatividad ... 18

2.2.3. El Juego y los Juguetes de Libre Construcción ... 27

2.2.4. El Diseño de Juguetes ... 42

2.3. MARCO LEGAL ... 53

2.3.1. En Relación a la Constitución de la República Del Ecuador ... 53

2.3.2. En Relación a la Ley Orgánica De Educación Intercultural ... 54

3. CAPÍTULO III ... 55

3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ... 55

3.1.1. Tipo de Investigación ... 55

3.1.2. Método de la Investigación ... 56

3.2. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN ... 56

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3.3.1. Registro Anecdótico ... 57

3.3.2. Lista de Cotejo ... 57

3.3.3. Evaluaciones Basadas en Matrices Valorativas ... 57

3.3.4. Registro de Tiempo, Preguntas y Respuestas ... 58

3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA ... 58

3.5. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ... 58

3.5.1. Aplicación de las Evaluaciones Preliminares ... 58

3.5.2. Aplicación de los Juguetes de Libre Construcción en el Aula de Clases. ... 94

3.5.3. Aplicación de las Evaluaciones Finales ... 103

3.5.4. Resultados de la Investigación ... 138

4. CAPÍTULO IV ... 141

4.1. CONCLUSIONES ... 141

4.2. RECOMENDACIONES ... 142

5. CAPÍTULO V ... 143

5.1. ANTECEDENTES DE LA PROPUESTA ... 143

5.2. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA ... 143

5.2.1. Objetivo General ... 143

5.2.2. Objetivos Específicos ... 143

5.3. SOCIALIZACIÓN ... 144

5.3.1. Presentación del Juguete de Libre Construcción ... 144

5.4. DISEÑO Y CONCEPCIÓN DEL JUGUETE DE LIBRE CONSTRUCCIÓN PROPUESTO ... 146

5.4.1. Información general ... 146

5.4.2. Especificaciones del juguete ... 146

6. CAPÍTULO VI ... 151

6.1. EVALUACIONES ... 151

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RESUMEN

La presente investigación, busca esclarecer, si la inclusión de juguetes de libre construcción en los procesos de enseñanza aprendizaje, inciden o no, en el desarrollo de la creatividad. Para esto se evaluó a una población de 12 estudiantes del segundo grado de EGB del “Colegio Internacional Rudolf Steiner”, en las destrezas estrechamente relacionadas a la innovación como:, el pensamiento divergente, la automotivación, la habilidad para establecer conexiones, curiosidad, y valentía al momento de enfrentar una situación nueva. Los instrumentos empleados abarcaron, evaluaciones basadas en criterios valorativos, listas de cotejo y registros de información. Posteriormente, se incorporaron los juguetes a los procesos de clase, en 10 sesiones de 40 minutos cada una, a través del manejo de ciclos de indagación o rutinas de pensamiento, y en las que se recolecto la información, considerada relevante, en un registro anecdótico. Finalmente, se prosiguió a evaluarlos por segunda ocasión, con el fin de comprobar si el uso de estos artefactos, influyeron o no, en el desarrollo del pensamiento creativo. Los resultados, señalaron que efectivamente, algunas de las destrezas evaluadas, habían reflejado un progreso notable; lo que implicó, un mayor desarrollo de la creatividad.

Para concluir, y una vez esclarecido el problema, se diseño, a manera de propuesta, un juguete de libre construcción para estimular el pensamiento creativo. Con este fin, se fabricó un prototipo basado en piezas cúbicas que se enlazan a través de conectores, y cuyas características le permiten adaptarse a los diferentes procesos de enseñanza-aprendizaje, aplicados a todas las asignaturas escolares.

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ABSTRACT

The purpose of this research was to establish how building toys affects creativity development. For this reason, in the first phase, 12 students from the “Colegio Internacional Rudolf Steiner” were evaluated in those skills closely related to innovation, such as divergent thinking, intrinsic motivation, abilities to establish connections between ideas, curiosity, and the presence of courage at the moment of facing new situations. The instruments used included evaluations based on rubrics, checklists, and data papers. The second phase involved the way these toys were included in learning processes, it took 10 sessions of 40 minutes each, and where all data was registered in an anecdotic book. The final phase incorporated a second evaluation, and an analysis of all the information gathered. The results exposed that some of the considered skills reflected an evident progress; as a consequence, it suggests that building toys improves creativity development.

After analyzing the results of the research, it was proposed to design a toy prototype, which purpose was to improve creative thinking. This toy was constructed in wooden cubic units that attach one to another by using small pieces called connectors; and which features let it adapt to any learning process, no matter what subject is to be studied.

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INTRODUCCIÓN

Es evidente, que a partir de la década de los 90, la creatividad ha jugado un papel clave en el desarrollo de la denominada “Sociedad del Conocimiento”; y son destrezas como la capacidad para establecer conexiones entre ideas, o para proponer soluciones a partir de diferentes perspectivas, que han determinado, por ser consideradas fundamentales para desenvolverse efectivamente en los tiempos actuales, la increíble importancia y pertinencia, que el estudio del desarrollo del pensamiento creativo ha adquirido en los últimos años.

En relación a lo expuesto, el presente trabajo de investigación busca, por una parte, aplicar los juguetes de libre construcción en los procesos de enseñanza aprendizaje; y determinar, si estos, inciden o no, en el desarrollo de la creatividad. Similarmente, explora la posibilidad de aplicar algunas estrategias que permitan la inclusión de estos artefactos en el currículo de clase, es decir, establecer si son lo suficientemente adaptativos para encajar, como elementos de apoyo, en el estudio de una materia específica. Finalmente, propone, a partir de los resultados, y análisis de la información recopilada a través de la observación, diseñar y fabricar un prototipo de juguete, que promueva el uso del pensamiento creativo, y que además,

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1. CAPÍTULO I EL PROBLEMA

1.1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA

Por el año de 1995, se habló de la vigencia de “La Era de la Información”, la cual se sustentó en la premisa de que la rápida expansión de las distintas redes de comunicaciones globales serían direccionadas al desarrollo de políticas de libre comercio autorregulado (Burch, 2006); Sin embargo, y paralelamente a esta, han emergido posturas que sostienen la presencia activa de la denominada “Era del Conocimiento”, la misma que se construye sobre la base, según la cual, las principales fuentes de crecimiento económico son las ideas y el conocimiento en sí mismo (Learning S.T., 2009). Por tal razón, es obvio que esta nueva era demanda ciertas habilidades para afrontarla eficazmente; entre ellas destacan: la creatividad, el trabajo colaborativo, la buena comunicación, la flexibilidad, entre otras (Thoughtful Learning); y de estas destrezas citadas sobresale, sin minimizar a las demás, la creatividad; ya que hace referencia a la capacidad de establecer conexiones para dar nacimiento a nuevas situaciones u objetos (Jobs, 2011); es decir, se relaciona directamente con la adaptabilidad, solución de problemas, y otras competencias que aseguran el éxito a nivel personal, social y profesional de un ser humano en estos tiempos.

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sistema educativo debería priorizar el desarrollo creativo en los estudiantes desde las edades más tempranas.

En este contexto, una de las principales técnicas utilizadas por la educación para potenciar la creatividad es la lúdica ya que sus beneficios van desde incrementos de los niveles de memoria, aumento de la atención, fluidez en el manejo del lenguaje, hasta promover la producción de sustancias que facilitan el crecimiento de células cerebrales (Dewar, 2008-2014). Las escuelas, consideradas pilares de la sociedad, deberían ampliar las diferentes herramientas e instrumentos que faciliten el pensamiento creativo. Es aquí que, “los juguetes de libre construcción”, artefactos que ofrecen una gran cantidad de oportunidades para crear y diseñar con libertad estructuras imaginativas (Auerbach, 2013) adquieren, gran importancia al promover y potenciar la habilidad de resolver problemas de manera divergente y con ello fomentar la creatividad al dotar a un ser humano de destrezas necesarias para desenvolverse efectivamente en la sociedad actual.

Con todos los antecedentes antes mencionados, se propone el presente tema de investigación: “Los juguetes de libre construcción en el desarrollo de la creatividad en niños de segundo grado de educación general básica del colegio Rudolf Steiner durante el periodo 2014-2015 de la ciudad de Quito”, como una posible y efectiva alternativa que potencie el pensamiento creativo y divergente a partir de la educación básica.

1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

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1.3. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA

• ¿Cómo se define y desarrolla la creatividad? • ¿Qué son los “juguetes de libre construcción?

• ¿Cómo inciden los juguetes de libre construcción en el desarrollo de la

creatividad?

• ¿Cómo diseñar un “juguete de libre construcción” que promueva el

desarrollo de la creatividad?

1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.4.1. Objetivo General

Aplicar los “juguetes de libre construcción” en los procesos de enseñanza aprendizaje y determinar su incidencia en el desarrollo de la creatividad en niños de Segundo Grado de Educación General Básica del Colegio Rudolf Steiner durante el periodo 2014-2015 de la ciudad de Quito.

1.4.2. Objetivos Específicos

1. Determinar la incidencia de los juguetes de libre construcción en el desarrollo de la creatividad.

2. Establecer estrategias para incluir los juguetes de libre construcción en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3. Diseñar un juguete de libre construcción, lo suficientemente adaptable, para potenciar el pensamiento creativo, al ser incorporado en los procesos educativos como elemento de apoyo.

1.5. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

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afrontar los retos del siglo XXI. Paralelamente, aportará nuevas herramientas e instrumentos constructivistas que los docentes podrán incluir activamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sin importar el contenido o destreza con criterio de desempeño a desarrollar; todo esto debido a que los “juguetes de libre construcción” pueden fácilmente adaptarse y direccionarse a concretar objetivos que se esperan alcanzar en diferentes contextos.

Paralelamente, partiendo de la íntima relación que guardan los juguetes con el juego, y sin olvidar utilizarlos dentro de un contexto basado en una intencionalidad clara, el niño será capaz de potenciar el desarrollo emocional, analítico, social, además de reducir los niveles de stress, y con ello, aumentar las habilidades comunicativas, la autoconfianza y desenvolverse de una manera más equilibrada en la vida diaria (Auerbach, 2006).

Finalmente, el proceso de investigación sobre los “juguetes de libre construcción” traerá consigo beneficios educativos de alta importancia, como potenciar la creatividad, y a través de esta, el pensamiento divergente (Guilford, 1967). Es decir los niños y niñas podrán explorar el mundo y el inmenso número de posibilidades y oportunidades que este ofrece mientras juegan y crean conexiones de diferente índole; para que de alguna manera, acepten su propia e irrepetible individualidad que los hace seres únicos, creativos e íntegros.

1.6. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

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2. CAPITULO II MARCO DE REFERENCIA

2.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

En el mundo contemporáneo, se puede observar claramente como cada vez es mayor el número de lugares que comercializan juguetes de índole educativo; esto debido al incremento de la demanda de consumidores que buscan objetos que no pretendan entretener únicamente, sino que manifiesten propósitos y oportunidades educativas. Estos juguetes son elaborados bajo reglas y estándares estrictos de diseño, intencionalidad educativa y seguridad; es en este punto, que el Reyes A. (2013), escribió para la revista electrónica Acta Pediátrica de México. Volumen 34. Número 3; un artículo sobre la seguridad de los juguetes para niños; y en la que detalla de manera precisa aquellos aspectos más significativos que un juguete debe poseer para ser catalogado seguro. El autor señala que estas características deben partir desde el adecuado uso químico de los materiales con los que son elaborados, bordes redondeados, 24 voltios como la cantidad tope de energía en juguetes que incluyan mecanismos electrónicos, y donde el tamaño global del mismo no sean menores a cinco centímetros para niños menores a tres años de edad.

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y a quienes se les pidió evaluar el “Kit Toy” a través de un “TK-ES” con 15 parámetros específicos que a la vez encerraban tres variables: evaluación de utilidad, de índices de impacto y de niños con discapacidad. Los resultados demostraron que los consumidores se sentían satisfechos con los “Kit Toy” alcanzando altos puntajes en su valor educativo, reforzador de habilidades específicas además de percibirse entretenido y atractivo.

Por otro lado, el uso y manejo de Juguetes con propósitos educativos, conlleva al desarrollo de varias habilidades y destrezas, entre las que destaca la creatividad. Es en torno a esta que los autores López y Brufuar (2010), para la revista “Anales de Psicología” Vol. 26, No. 2; establecen explorar la relación que existe entre los estilos de pensamiento y la creatividad. Para esto, aplicaron el “TSI” (cuestionario de estilos de pensamiento de Sternberg y Wagner) y el “CREA” (Test de inteligencia creativa de Corbalán y colaboradores) a una muestra de 237 alumnos de la Universidad de Murcia. Los autores buscaron encontrar evidencia de que los estudiantes más creativos utilizan en mayor medida el pensamiento legislativo creando nuevas ideas y reglas para solucionar problemas, en lugar del pensamiento ejecutivo que involucra resolver problemas a través del uso de reglas e ideas establecidas con anterioridad (Sternberg, 1999). Los resultados demostraron que efectivamente, los estudiantes más creativos emplearon el pensamiento legislativo; mientras que los menos creativos tendieron hacia el uso del pensamiento ejecutivo.

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2.2. MARCO TEÓRICO

2.2.1. Procesos de Enseñanza Aprendizaje 2.2.1.1. Definición de Enseñanza

De acuerdo a Rubén Edel Navarro (2004), la enseñanza es un proceso mediante el cual se transmiten conocimientos de una persona a otra; según esta base, se puede inferir que se encuentra estrechamente ligada a la actividad docente, y es esta la que determina los métodos, medios y recursos que establecen la efectividad de este proceso. Sin embargo, es imperante recordar que la enseñanza no se enfoca únicamente en la transmisión de saberes específicos de una materia, sino que además, centra sus esfuerzos en alcanzar la igualdad de condiciones de los miembros de una sociedad, y en la que a través de la interacción llevada a cabo entre sus integrantes, puedan estos, realizarse plenamente y potenciar sus habilidades como seres individuales (Vigotsky, 1980).

Como consecuencia, y partiendo de la estrecha relación que guarda la docencia con la enseñanza en si misma, es lógico deducir que la calidad del cuerpo docente determina la calidad de la enseñanza. En tal sentido, el “informe de seguimiento de la Educación para Todos EPT en el mundo” emitido por la UNESCO (2014, pp. 257-307) comparte cuatro tácticas para disponer de mejores docentes, mismas que a continuación se las resume:

• Atraer a los mejores docentes mediante la elevación de los requisitos

para aspirantes a profesores y celebrar la pluriculturalidad en la contratación de los mismos.

• Mejorar la formación docente asegurando que cada uno posea un

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• Disponer de docentes donde se necesite; esto con el fin de no dejar a

un ningún ser humano rezagado en relación a otro por el lugar donde habita, condición socio-económica, cultura o creencia.

• Ofrecer incentivos para conservar a los mejores docentes; por ejemplo

al ofertar sólidos planes de carrera, sueldos atractivos y ambientes no represivos ni discriminatorios.

Finalmente, es necesario entender a la enseñanza como un proceso que se desarrolla paralelamente y de manera sincronizada con el aprendizaje, mismo que se refiere al modo en que un ser humano adquiere conocimientos y valores. Por consiguiente, y resultado de la inseparable conexión entre la enseñanza y el aprendizaje, el ser humano no solamente adquiere conocimientos, sino que transforma y construye a partir de estos nuevos saberes tanto cognitivos como formativos.

2.2.1.2. Definición de Aprendizaje

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simples y partiendo de estas establecer verdades generales. Dentro del mismo siglo, John Locke recalca fuertemente en su libro “Ensayo sobre el entendimiento humano” (1689) que todo conocimiento es adquirido a través de la experiencia sensible y la reflexión, la misma que se entiende como la experiencia interna de nuestra mente sobre aquellos estímulos externos que activan a nuestros sentidos.

Continuando con lo anteriormente mencionado, en el siglo XX se profundiza el estudio del aprendizaje de manera tal que muchos de los preceptos y conclusiones allí establecidas aún se practican dentro del ámbito educativo actual; en los siguientes párrafos se citan a los investigadores de mayor renombre en relación al tema.

Piaget.-

Considerado como uno de los más importantes investigadores sobre el tema Piaget establece una teoría del aprendizaje basada en una relación directa entre el desarrollo psicológico humano, entendido como el conjunto de mecanismos ligados a la inteligencia que se despliegan naturalmente en una persona, y el aprendizaje definido como la habilidad para adquirir conocimientos; y que se produce cuando la persona ha desarrollado los mecanismo necesarios que permiten dicha asimilación (Educar, 2011). A partir de esta breve mención, se ha de entender a la teoría del aprendizaje del autor como interaccionista en lo que él llama “punto de equilibrio”, o el lugar donde se enlazan la herencia, el ambiente y el desarrollo psicológico. De acuerdo a Piaget, un punto clave en el proceso de aprendizaje es el desarrollo del pensamiento, mismo que involucra cuatro aspectos básicos (Toscana, s.f., pp. 3-4) detallados a continuación:

Maduración._ Hace referencia a todos aquellos cambios biológicos

programados genéticamente en una persona sin importar su condición u origen.

La Actividad.- Esta alude a la interacción de una persona con su

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La Organización.- Parte del precepto de que las personas toman toda

la información adquirida y la organizan en diversas categoría mentales a las que el autor denominó “Esquemas” y las que se pueden combinar entre si para establecer estructuras más complejas que facilitan la comprensión de nuestro entorno físico y social.

La Adaptación.- Esta se centra en la capacidad de una persona para

ajustarse a su entorno. En este proceso, Piaget diferencia dos aspectos: “La asimilación y la acomodación”. La primera ocurre cuando se utiliza un esquema existente para comprender eventos del mundo; mientras que la segunda se lleva a cabo en el tiempo que un ser humano crea nuevos esquemas para entender e interactuar ante situaciones nuevas.

Paralelamente a estos aspectos, Piaget estable cuatro etapas de desarrollo; mismas que determinan las distintas fases por las cuales los seres humanos atraviesan y determinan su grado de madurez y con ello su grado de aprendizaje; según Piaget (Linares, 2009, p. 17), estas etapas son:

Estadio Sensoriomotor (0-2 años).- El nivel de compresión se

encasilla a un nivel concreto directamente relacionado a la acción y a la imitación.

Estadio Preoperacional ( 2-7 años).- Se establece el simbolismo en

la manera de pensar, y donde el manejo del lenguaje evidencia lógica en las operaciones mentales.

Estadio Operacional Concreto (7-12 años).- Resuelve problemas

concretos de manera lógica.

Estadio Operacional Formal (12 años en adelante).- Se caracteriza

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Para concluir con la teoría de Piaget, es necesario nombrar algunas de las implicaciones que esta conlleva dentro del campo educativo (psicoPedagogía, s.f.):

• Los objetivos pedagógicos deben partir del alumno y su estadio de

desarrollo.

• Los contenidos educativos están al servicio del desarrollo natural del

niño o niña.

• El aprendizaje es un proceso constructivo y de descubrimiento.

• El aprendizaje involucra un proceso de reorganización cognitiva. • La interacción social y con el entorno favorecen el aprendizaje.

Vigotsky.-

El aprendizaje según Vigotsky implica la adquisición continua de conocimientos y la construcción de un significado a partir de estos; este objetivo se alcanza, según el autor, a través de la interacción entre el estudiante, sus compañeros y maestro; a esto se le conoce con el nombre de “Desarrollo Próximo”; y como consecuencia directa de este proceso, la persona adopta una posición activa frente a los estímulos de la interacción social operando sobre ellos para influirlos al mismo tiempo que este es influido por ellos (Rodriguez & Meráz, s.f., p. 1).

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Ausubel.-

Ausubel es un psicólogo y pedagogo estadounidense conocido por ser uno de los más importantes representantes del “Constructivismo”; según este, ”el aprendizaje significativo” es el mecanismo, propiamente humano, a través del cual se almacena y procesa la inmensa cantidad de conocimientos e ideas propias de algún campo del conocimiento (Ausubel, 1968, p. 58). Este aprendizaje se basa en dos aspectos: No-arbitrariedad y Sustantividad; la primera hace referencia a la actividad mediante la cual se relaciona el material nuevo y potencialmente relevante con el conocimiento ya existente en la mente de una persona, es decir con sus conocimientos previos,

mismos que sirven como puntos de “anclaje” para retener de manera significativa a los nuevos saberes adquiridos. Por otro lado, la Sustantividad es entendida como la nueva estructura cognitiva adquirida y convertida en la sustancia de un nuevo conocimiento que puede expresarse en diversas maneras manteniendo siempre su significado nuclear (Moreira, 1993, p. 2). En relación a lo anteriormente mencionado, Ausubel distingue tres tipos de aprendizajes significativos (Tomás, 2011) citados a continuación:

Aprendizaje de Representaciones.- Aquí una persona atribuye

significados a símbolos verbales o escritos al asociarlos con sus referentes objetivos.

Aprendizaje de Conceptos.- Este aprendizaje se diferencia del

primero principalmente en que no se trata de una asociación símbolo-objeto, sino que se basa en la relación símbolo-atributos genéricos en la que la persona puede abstraer los objetos a los aspectos comunes que los une y define.

Aprendizaje de Proposiciones.- En este tipo de aprendizaje la

persona busca significado a ideas que han sido producto de una combinación lógica de términos.

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como un proceso estandarizado en el que todas las personas lo comparten por igual, sino que depende del individuo y de su realidad única; en tal sentido es imperativo conocer cuales son los distintos tipos o maneras en que las personas asimilan y dan significado a nuevos conocimientos para desarrollar un sistema de enseñanza efectivo.

2.2.1.3. Inteligencias Múltiples

Con el fin de edificar y aplicar procesos de enseñanza-aprendizaje adecuados, se torna necesario, como se lo mencionó anteriormente, conocer las diferentes maneras en que las personas piensan; es decir diferenciar los diversos estilos de pensamiento y determinar cuantos de ellos pueden existir.

Tomando como referencia lo señalado, es primordial recordar a Howard Gardner y su teoría de “Las inteligencias Múltiples” (Frames of Mind, 1983), ya que estas se convierten en uno de los pilares que fortalecen la pedagogía que concibe al niño o niña como un ser único e individual que se desenvuelve en un contexto social y temporal determinado. Por consiguiente, según el autor citado, la inteligencia alude a la capacidad de resolver problemas; misma que se manifiesta de diversas maneras dependiendo de cada persona y su realidad particular. Gardner engloba estas inteligencias en 8 categorías (Mercadé, 2012) desglosadas en las siguientes líneas:

Inteligencia Lingüística.- Esta caracteriza a los escritores, y es

considerada esencial en el desarrollo de un ser humano; esta abarca factores como la capacidad para entender y ordenar palabras, mensajes orales o escritos, lo que conlleva a grandes oradores y escritos reconocidos.

Inteligencia Musical.- Propia de músicos y cantantes de renombre;

sus capacidad van desde escuchar, cantar y tocar instrumentos musicales.

Inteligencia Lógica-Matemática.- Este tipo de inteligencia se la

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directamente con la capacidad para calcular, formular y elaborar hipótesis a través del uso riguroso del método científico.

Inteligencia Espacial.- Se la relaciona con las personas que poseen

la capacidad de comprender al mundo a través de la tridimensionalidad que involucren conceptos de distancia y profundidad. Este tipo de inteligencia se la asocia directamente con arquitectos, diseñadores, fotógrafos, etc.

Inteligencia Intrapersonal.- Asociado con la destreza de

autoconocimiento y percepción aguda del ser interno.

Inteligencia Interpersonal.- Permite un desarrollo efectivo del

manejo de las relaciones humanas paralelamente a un alto grado de empatía y facilidad para sinergizar.

Inteligencia Kinestésica.- Las personas que manisfiestan este tipo de

inteligencia poseen la habilidad de resolver problemas a través del uso de su cuerpo; es inherente a los deportistas, modelos y bailarines.

Inteligencia Naturalista.- Añadida en 1995, se refiere a la capacidad

de observar, estudiar y comprender a la naturaleza y los distintos sistemas y conexiones que la gobiernan.

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2.2.1.4. Estilos de Aprendizaje

Según la propuesta neurolingüística, las personas presentan tres tendencias que marcan su estilo de aprendizaje; este estilo puede ser Visual, auditivo o kinestésico. A continuación se definen de acuerdo al criterio de Jorge Neira Silva (2008, pp. 4-5):

Aprendizaje Visual.- Las personas que presentan este tipo de

aprendizaje se muestran organizados y observadores; por otro lado, necesitan ver para aprender ya que olvidan fácilmente lo que escuchan. Similarmente, aman las descripciones y recuerdan rostros e imágenes con facilidad; pero les molesta o distrae el desorden visual, especialmente cuando un ambiente esta sobresaturado de imágenes.

Aprendizaje Auditivo.- Las personas que lo poseen, por lo general

hablan solos y mueven sus labios al leer; además, monopolizan las conversaciones y no les preocupa mucho su aspecto personal. Paralelamente, aprenden al escuchar, no se fijan con detalle en las ilustraciones de un libro, sino sus descriptores escritos. Por último, le gusta escuchar, pero no más que hablar, y se distraen con facilidad cuando el ambiente en el que se encuentran esta sobrecargado de sonidos.

Aprendizaje Kinestésico.- Aquellos que entran en esta categoría,

responden positivamente a muestras de cariño, toca todo lo que se le presenta, gesticulan y manifiestan sus emociones con movimientos corporales claramente visibles. Por otra parte, aprenden al tocar y al involucrarse directamente en las actividades que puedan ser propuestas, se mueven al leer como si fuesen parte de la historia en un sentido teatral; sin embargo, se distraen y pierden el interés cuando las explicaciones son meramente visuales o auditivas y no lo involucran directamente.

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capacidades de los estudiantes. Vinculado a estas ideas surge el concepto de modelo pedagógico en el cual se agrupan distintas corrientes que buscan dar respuesta a esta problemática.

2.2.1.5. Modelos Pedagógicos

En esta sección se citan los modelos pedagógicos mas relevantes dentro del campo educativo a través de la historia; esto con el fin de establecer un panorama general de su evolución y su estado en la actualidad.

Modelo Tradicional (siglo IX-XV).- Propio de la Iglesia Católica con

un carácter primordialmente memorístico. Su enfoque pedagógico se centra en la enseñanza más que en el aprendizaje; como consecuencia, esta se presenta como pasiva, bajo la premisa de que los alumnos son libros en blanco, es decir, no poseen conocimientos previos relevantes. Hay que mencionar, además, que el principal medio de difusión de conocimientos es el verbal, evitando en lo más posible cualquier experiencia vivencial (JymChusin, 2011).

Modelo Naturalista (siglo XVIII).- Fuertemente defendido por

Rousseau, quien señala la importancia de respetar el orden natural del desarrollo del ser humano, y en el que no se ha de influir o acelerar de ningún modo puesto que las personas deben ser consideradas de acuerdo a la etapa por la que atraviesan, por ejemplo, a un niño como a un niño y a un adulto como a un adulto (Manguán, 2012, p. 44).

Modelo Conductista (siglo XX).- La enseñanza conductista esta

basada en la teoría del estímulo-respuesta, según la cual todas la emociones, hábitos, tendencias, etc. pueden ser medidas y alteradas a voluntad al aplicar terapias que suponen el cambio de conductas sin necesidad, en la mayoría de los casos, del entendimiento consciente, por parte del estudiante tratado. (Hernández, 1999, pp. 4-5).

Modelo Constructivista (siglo XX).- Este sostiene que el estudiante

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el facilitador o mediador que posibilita la efectividad de este proceso al proponer clases basadas en ciclos de indagación estructurada, rutinas de pensamiento y actividades interactivas que ofrezcan oportunidades de reflexionar sobre aquello que se estudia. Por consiguiente, el estudiante asume la responsabilidad de desarrollar una motivación intrínseca positiva hacia la indagación, y en la que participa activamente en todos los procesos de enseñanza aprendizaje. Por lo anteriormente mencionado, se puede concluir que la enseñanza no prioriza los contenidos de una materia, sino las destrezas como la capacidad para observar, analizar, categorizar, deducir, evaluar, etc. que permiten comprender conscientemente problemas de la vida y contenidos específicos a estudiar; todo como parte inseparable de un contexto social, temporal y cultural específico (Araya, Alfaro, & Andonegui, 2007, pp. 90-91).

Finalmente, es relevante reconocer que el conocimiento de los diversos modelos pedagógicos propuestos a lo largo de la historia, establecen bases sólidas para efectivizar al máximo los procesos educativos dirigidos a cualquier rama susceptible de estudio; y es por esto, se torna oportuno citar un aspecto fundamental y primordial del ser humano como es el de la creatividad; precisamente, porque en la actualidad esta es considerada como una destreza, y no un talento, imperante y necesaria para desenvolverse y responder efectivamente a los retos del mundo contemporáneo.

2.2.2. La Creatividad

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2.2.2.1. La Creatividad Desde el Punto de Vista Psicológico

Desde el punto de vista psicológico, la creatividad es definida a partir de diferentes teorías; una de ellas, y muy renombrada es “la teoría de la inversión creativa”, en la que las personas con un alto grado inventivo, “Compran barato, en el reino de las ideas, y venden caro” (Sternberg & Lubart, An Investment Approach to Creativity, 1995). Comprar barato significa perseguir aquellas ideas que son desconocidas y carecen de apoyo, pero tienen gran potencial para el futuro. Los autores señalan que cuando estas se presentan por primera vez, son víctimas de la desaprobación y rechazo general; pero, eventualmente se posicionan y crean nuevos paradigmas aceptados socialmente, lo que significa, vender caro.

Tomando en cuenta los postulados anteriores, los autores explican que la creatividad requiere y se sostiene como tal en la confluencia de seis recursos:

• Habilidades intelectuales (Sternberg, Beyond IQ: A Triarchic Theory of

Human Intelligence, 1985) se fundamentan en la habilidades sintéticas, analíticas y prácticas del pensamiento.

• Conocimiento, el mismo que debe ser el suficiente dentro del campo

en el que alguien se desenvuelve.

• Estilos de Pensamiento (Sternberg, Mental Self-Govermment: A theory

of Intellectual Styles and Their Development., 1988) donde el estilo legislativo se asocia directamente a la creatividad.

• Personalidad, caracterizada por altos niveles de ganas de superar

obstáculos, correr riesgos razonables, tolerancia a la ambigüedad, entre otras.

• La motivación intrínseca.

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Finalmente, Sternberg recalca que la creatividad y su ejercicio dependen en gran medida a la decisión propia, es decir una persona tiene el poder de decidir si es creativa o no.

Dada la importancia del desarrollo creativo en los seres humanos es imperativo considerarla dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje. 2.2.2.2. La Creatividad Desde el Punto de Vista Artístico

En vista que la mayoría de centros educativos han incluido la cátedra de las Artes en su Currículum, ya sea por motivos comunicativos, culturales, estéticos, u objetivos relacionados a potenciar la creatividad en los estudiantes; se torna importante analizar el punto de vista artístico sobre la creatividad; con esto en mente, a continuación se resumen aportes sobre el tema desde el punto de vista de algunos de los artistas más representativos de los últimos tiempos:

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Avanzando en el tema, es pertinente recordar a Joseph Beuys (1921-1986), profesor y representante del movimiento conceptual, considerado como uno de los pilares que sostienen el arte postmoderno occidental. Este artista, a través del uso constante en sus trabajos del slogan “Todos los hombres son iguales, por consiguiente, todo hombre es un artista”, no se refiere únicamente a que toda persona deba ser un practicante de los oficios artísticos; sino que el arte mismo, considerado como un acto creativo, ha de expandirse a toda área de acción humana, es decir aplicable a un médico, un conductor, un profesor, etc. A esta expansión Beuys la denomina “La Escultura Social” donde los seres humanos aplican su creatividad o capacidad consciente para modelar cualquier aspecto del ambiente, ya sea económico, físico, político, entre otro, de un estado caótico a uno formado intencionalmente y reestructurado. Esta acción creativa debe ser lleva a cabo colaborativamente a través de los diferentes campos de quehacer humano. (Rothfuss, s.f.).

En resumen, se han presentado dos definiciones de creatividad, la primera sostiene que esta es un acto intuitivo no racional, y en la que artista crea sus obras en solitario, a manera de introspección, para luego exponerlas al ojo evaluador del espectador. Por otro lado, Beuys sostiene que la creatividad se extiende a todo quehacer humano y puede desarrollarse individual o colectivamente, evidenciando en su proceso un carácter totalmente racional y reflexivo. En conclusión, se podría decir, que el concepto de creatividad no involucra solamente las artes como en muchos casos podría creerse; sino que esta se extiende en igual importancia a todas las ramas accionarias del ser humano.

2.2.2.3. La Creatividad Desde el Punto de Vista Educativo

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la problemática actual que presenta la educación con relación al desarrollo de la creatividad en los estudiantes; la primera hace alusión a una evidencia extraordinaria de creatividad en los seres humanos, misma que es destruida por los sistemas educativos estandarizados. Seguidamente, la segunda hace mención al error de las organizaciones educativas, al cree que pueden prever el futuro y preparar estudiantes para dicho tiempo, ya que el futuro es impredecible. Finalmente, la tercera hace referencia a la capacidad que poseen los seres humanos para innovar a través de sus talentos, mismos que según el autor son nuevamente destruidos por el sistema educativo contemporáneo al tratar de modelar a todos los estudiantes dentro de un sistema que no concientiza que la diversidad de humana al categorizar las materias a impartir bajo el supuesto que unas son más importantes que otras, y con el objetivo de que todo estudiante obtenga un título y con ello un trabajo, objetivo que en la actualidad no se cumple debido a la sobredemanda de estudiantes graduados anualmente.

Relacionado a lo anterior mencionado, el autor en otra conferencia para la misma organización (How to Scape Education's Death Valley, 2013) compara a la capacidad humana con “Death Valley” un lugar extremadamente árido donde no florece ningún tipo de vida, al menos eso se creía, hasta que llovió sobre este y la vida floreció. Es en este orden, que el autor comparte tres principios para permitir a la mente humana florecer:

• Los seres humanos son diversos, por tal razón los estudiantes no

deben ser etiquetados o suponer que ellos piensan, sienten, o se comunican igual. El aceptar la diversidad y celebrarla promueve nuevas ideas y con ello la creatividad.

• Todo ser humano es curioso, de hecho, todo estudiante aprende con

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• La mente humana es naturalmente creativa; en donde el sistema

educativo no debe funcionar bajo un modelo industrializado o mecanizado ya que la educación en si misma es un sistema humano y orgánico que trata de educar seres humanos y no objetos que puedan ser encasillados y estandarizados.

Finalmente, ken Robinson sugiere, y enfatiza, que el liderazgo educativo no debe ser mandatorio incuestionable, además de controlador, sino que debe buscar, diferenciar y crear las condiciones que permitan el florecimiento de la creatividad y potencial de la mente humana.

2.2.2.4. Características que Poseen las Personas Creativas

Después de haber analizado el concepto de creatividad desde tres puntos de vista, es posible establecer ciertos aspectos en común que la definen, entre ellas destaca la capacidad para crear nuevas ideas que posean un valor y que sean susceptibles de evaluación, estas pueden originarse individualmente o a través de un colectivo de personas; pero ¿qué características poseen las personas consideradas altamente creativas? Según Jessica Stillman (7 Characteristics of Highly Creative People, 2013), nos comenta sobre una investigación llevada a cabo por el profesor L. Martisen (2013) para determinar cuales son las características más relevantes relacionadas a personas creativas, en sus conclusiones establece las siguientes:

Orientación Asociativa.- misma que se refiere a la habilidad para

imaginar con fluidez y establecer conexiones efectivas entre los hechos y la ficción.

Necesidad de ser originales.- esta resalta una resistencia a la

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Motivación.- aquí las personas exteriorizan una actitud innovadora

basada en un objetivo claro impulsado por una automotivación constante.

Ambición.- hace referencia a la necesidad de reconocimiento y

atención con el fin de influenciar en los demás.

Flexibilidad.- relativa a la capacidad para adaptarse a nuevas

situaciones con fluidez.

Baja estabilidad emocional.- estas personas manifiestan una

tendencia para experimentar emociones negativas y cambios bruscos en sus estados emocionales.

Baja sociabilidad.- son obstinados y critican la manera de pensar de

las demás personas.

A pesar que algunas de las características mencionadas puedan sonar negativas, no significa que estas características deban obligatoriamente estar presenten en personas que manifiesten altos grados de creatividad.

Paralelamente, Faisal Hoque (10 Paradoxical Traits of Creative People, 2013) propone una lista de diez particularidades inherentes a la gente creativa, mismas que pueden reflejar contradicciones entre ellas; en consecuencia, estas contradicciones acentúan la complejidad de las personalidades de estos individuos. En las siguientes líneas se resumen sus postulados:

• Estas personas gozan de una gran cantidad de energía, aunque se

presentan como calladas y quietas; son capaces de trabajar una gran cantidad de horas ininterrumpidamente con gran concentración y entusiasmo.

• Similarmente, son muy listas pero negativas al mismo tiempo; es

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• Estos individuos pueden combinar sin dificultad el juego con la

disciplina y la responsabilidad con la irresponsabilidad. Con respecto a este punto, se ha evidenciado que mucha gente creativa trabaja en altas horas de la noche o en horarios poco convencionales; y no siempre trabajan, sino que a veces disfrutan por largas horas de la contemplación mental de alguna de sus nuevas ideas.

• La gente creativa puede alternar entre la realidad y la ficción, además

de fusionarlas en varias ocasiones.

• Estas personas alternan actitudes extrovertidas e introvertidas, de

hecho se ha presenciado en varias ocasiones que son capaces de manifestarlas simultáneamente.

• Igualmente, son humildes y orgullos al mismo tiempo.

• Los individuos creativos, tienden a salir del estereotipo de género, por

ejemplo, en las pruebas llevadas a cabo, se ha confirmado que las mujeres creativas son más dominantes que el resto de sus compañeras, y los varones más creativos son menos agresivos, y más sensibles que sus semejantes.

• Por otro lado, son extremadamente apasionados en su trabajo, pero

también muy objetivos con respecto a este. Esto se refiere a que sin pasión se pierde el interés en una actividad; y sin objetividad un trabajo es susceptible a carecer de credibilidad y calidad.

• Finalmente, las personas creativas disfrutan del proceso creativo

aunque en ocasiones sufran por este.

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2.2.2.5. Desarrollo de la Creatividad

En relación a esta sección, el artista, profesor y emprendedor, Raphael Diluzio, durante una conferencia llevada a cabo para TEDx TALKS (7 Steps of Creative Thinking, 2012) describe siete pasos mediante los cuales se puede manifestar y desarrollar la creatividad; en los párrafos siguientes, se explica cada uno de ellos:

1. Establecer una pregunta o problema a resolver, este punto adquiere gran importancia ya que permite a una persona atarse en el proceso de investigación.

2. Indagar, todo ser humano es curioso en su naturaleza, entonces la recolección de datos ayuda a nuestra mente a relacionarse con todo aquello asociado con el problema planteado.

3. Suficiente es suficiente; este paso hace referencia al momento en que una persona, durante el proceso de indagación, analiza los avances y decide parar con el fin de reflexionar sobre lo indagado.

4. Estado de Gestación; este tiene que ver con la forma en que nos acercamos al problema planteado, esto puede suceder a través del uso de metáforas, pensamientos divergentes con el fin de visualizar el problema desde diferentes puntos de vista.

5. Momento “Eureka”, hace referencia a aquellos momentos en que ideas originales aparecen en nuestra mente como flashes inesperados; por tal razón es imperativo que cuando esto suceda, anotarlas para recordarlas y desarrollarlas.

6. Proceso de traerlas a la realidad; en otras palabras fabricarlas.

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Por último, Raphael Diluzio comenta que estos pasos no siempre ocurren en orden, sin embargo, el llevarlos a cabo sistemáticamente puede ayudar a desarrollar un pensamiento creativo que invita a las personas a valorar sus ideas y tener la fortaleza para volverlas realidad, pues solo hechas realidad se ejecuta el proceso de innovación.

En relación a lo antes mencionado, Michel Bahr en otra conferencia organizada por TEDx (Thinking Outside the Box Requires a Box, 2013) explica que toda persona necesita una caja (límites o reglas a seguir), para poder pensar fuera de esta; Es decir, estos bordes o marcos permiten a una persona formular maneras en que pueden ir más allá de ellos, replantearlos y sobrepasarlos. Consecuentemente, el autor señala que para pensar fuera de la caja debemos conocer lo más posible la caja en la que nos encontramos; una vez conocida, empujarla y salir de ella para construir una nueva caja, ahora más amplia y con nuevos paradigmas edificada por nosotros mismos. Finalmente Bahr nos invita a repetir el proceso nuevamente. Resumiendo estas líneas, y relacionándolo con la Educación, el conferencista invita a establecer parámetros a los estudiantes para que a partir de estos puedan transcenderlos a través de la búsqueda de alternativas y puntos de vista nuevos. Pensar fuera de la caja a partir de una caja es un punto inicial para explotar y desarrollar el pensamiento creativo.

2.2.3. El Juego y los Juguetes de Libre Construcción 2.2.3.1. La Importancia del Juego

(38)

niños y niñas a desarrollar habilidades de liderazgo y de índole social como trabajo en equipo, negociación, solidaridad y resolución de conflictos.

En relación directa a lo mencionado anteriormente, es imperativo aclarar que el juego ha estado presente desde los tiempos en que el ser humano habito por primera vez este planeta como muestran hallazgos arqueológicos de juguetes arcaicos hechos de arcilla y madera para niños tanto en China, Perú y Mesopotamia. Filósofos como Aristóteles (siglo IV a.C.), ya recalcaba en sus escritos la importancia del juego y sus beneficios; igualmente, en la Roma antigua y el pensador Quintiliano (35-97 d.C.), quien atribuyó al juego la categoría de temprana instrucción que recibe un ser humano. Es en este panorama que la importancia del juego se destacará en futuras épocas como el renacimiento, siglo XIX, XX y por supuesto en la actualidad.

En definitiva, el juego ha estado con nosotros siempre, y esto porque es parte constitutiva de nuestro ser y esencia en que su aplicación se enlaza a toda actividad humana sin importar la época, cultura, género o edad de una persona. Es en este punto que nace la importancia de definir de manera clara lo que significa el juego para entender su naturaleza y alcance dentro del campo educativo contemporáneo.

2.2.3.2. Definición del Juego

Peter Gray (2013), encuentra una definición de juego a partir de cinco atributos propios de este; enseguida se presenta un breve resumen de estos:

• El juego es elegido y dirigido libremente; es decir no esta ligado a una

obligación en la que se debe hacer algo.

• El juego es una actividad auto motivada en la que las intenciones son

(39)

• El juego es guiado por reglas, pero estas reglas dejan espacio libre

para la creatividad. Es decir, el juego posee reglas, claramente visible en juegos de índole social, pero estas reglas son susceptibles de cambio durante el proceso de juego; por ejemplo, en un juego de superhéroes, todos los participantes comparten ciertas reglas generales, pero durante el juego algunas de estas pueden cambiar como la adquisición de un nuevo poder o debilidad, cambio de rol o integración de nuevos personajes.

• El juego es imaginativo, en otras palabras, es innovador y creativo

puesto que siempre va más allá del aquí y ahora.

• El juego es dirigido en un estado alerta y activo de la mente, en la que

esta se encuentra relativamente libre de estrés. Por ejemplo, un niño o niña puede generar estrés al intentar sobresalir ante los demás en un juego determinado, pero sabiendo que este de libre elección, este puede dejar de participar en el y comenzar uno nuevo. Sin embargo hay que recalcar que participar en un juego exige del infante un pensamiento activo constante para adaptarse a las situaciones nuevas que puedan aparecer en el juego y encontrar soluciones rápidas a los retos que este presente.

En definitiva, el juego no ha de ser considerado juego si este es obligado en su totalidad; Dirigido y rígido en la aplicación de su reglas en la que los resultados pesan más que el proceso, y donde finalmente, la motivación es externa y la elección a participar en este es impuesta y sin libertad a abandonarlo.

2.2.3.3. Los Cinco Tipos de Juego

El Dr. David Whitebread (2012, pp. 21-24) señala que los estudios contemporáneos de psicología concilian en la existencia de cinco tipos generales de juego a continuación sintetizados:

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coordinación, fuerza muscular y orientación espacial; involucra ejercicios activos como saltar, rodar, perseguir, trepar, bailar, jugar con pelotas, peleas ficticias, entre otros.

2. Juego con Objetos.- Este clase de juegos ayuda a desarrollar las habilidades exploratorias a través de los objetos que se encuentran en el mundo físico, razonamiento y destrezas para resolver problemas mientras incrementan la capacidad para mantener la atención por un tiempo prolongado. Ejemplos de este tipo de juego esta la manipulación de objetos con las manos o al llevárselos a la boca, construcción de nuevas estructuras, manejo de herramientas u objetos encontrados en la naturaleza como ramas, piedras, etc.

3. Juego Simbólico.- Este juego involucra el uso de dibujos, escritura y manejo musical. Evidencias sostienen que este incrementa el desarrollo y perfeccionamiento del uso del lenguaje, así como potencia las habilidades sociales y comunicativas.

4. Juego de Roles.- Este es el juego de pretender ser, de dramatizar y asumir nuevas personalidades; se lo asocia directamente con el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y rendimiento académico. Similarmente, incrementa la habilidades de autorregulación, de deducción, de cooperación.

5. Juegos con Reglas.- Según el autor, los niños y niñas manifiestan una necesidad de actuar bajo reglas, a tal punto de crearlas dentro de un juego. Es en este sentido que se pueden nombrar algunos juegos de este tipo como “las Cogidas” o “las Congeladas”, así como los juegos electrónicos, o deportivos.

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2.2.3.4. Definición de Juguete

La palabra juguete corresponde al diminutivo del término juego, el mismo que proviene del latín “iocari” que significa hacer algo con alegría (Etimologías dechile, 2015). En tal sentido, y adaptándolo al contexto actual, un juguete es un artefacto que trae consigo alegría, asombro y diversión; sin embargo, posee una dimensión más amplia ya que puede potenciar las habilidades motrices, sociales, creativas, y expresión del mundo interior (Borja, 1994, pp. 43-64).

Por otro lado es necesario entender al juguete en conexión directa al juego, ya que solo a través de este adquiere un real significado para el niño; y es a través del juego que establece conexiones con distintos aspectos del desarrollo psicológico como el factor emocional, aprendizaje y psicomotricidad (Díaz, 2014).

2.2.3.5. Categorización de los Juguetes

Borja (Borja, 1994) categoriza a varios de los juguetes existentes basándose en la clasificación realizada por el Instituto Europeo de Promoción del Buen Juguete (1976); y entre los más destacados se cita:

• Juguetes de arrastrar y empujar. • Construcciones y acoplamientos. • Deportivos.

• Disfraces y accesorios.

• Videojuegos. • Mecánicos. • Pedagógicos.

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nos dan una visión introductoria a lo amplio y fascinante del tema a estudiar; no obstante, cabe analizar las diferentes clases de juguetes tomando como punto de partida un distinto enfoque como el tratado por James A. Therrell (2002, pp. 23-280), quien detalla estas categorías que a continuación se sintetizan:

Espejos, Móviles y objetos de Manipulación

Este tipo de juguetes son comúnmente usados por niños menores a tres años, mismos que en su edad ya han comenzado a explorar el mundo. Es así que de 0 a 3 meses se recomienda que estos sean fáciles de manipular, con bordes redondeados, ligeros, suaves y lavables; similarmente, han de poseer colores brillantes y texturas variadas; entre ellos destacan los chinescos, cascabeles, juguetes que producen sonidos al tocarlos, y desde luego aquellos que intencionalmente están diseñados para ser mordidos. Como consecuencia de su uso, el autor señala que se fortalecen habilidades de manipulación, y de relación espacial entre el objeto y el infante.

Seguidamente, en la edad comprendida entre 12 y 18 meses, la manipulación de los objetos ahora incluye llevarlos de un lugar otro, empujarlos intencionalmente y la que la exploración del mundo involucra directamente a todos los sentidos; como resultado los juguetes se expanden a espejos, juguetes de apretar, burbujas, y arena (pp. 23-34).

Juguetes de empujar y jalar

Estos juguetes estimulan al infante a gatear y caminar, en la mayoría de los casos van ligados a ruedas o a una cuerda para su manipulación. Se ha considerado que estos artefactos son inapropiados para niños con una edad menor a los 7 meses ya que aún no dominan el sentarse y el gateado. Considerando esto, su aplicación va estrechamente relacionada al desarrollo motriz del niño o niña.

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juguetes apuntan la integración de todos los sentidos para explorar el mundo, refinamiento y estimulación del caminado, así como inicio del juego social. Con respecto a los juguetes que conforman esta categoría resaltan las carretillas, juguetes tipo volquetas, cajas, cubos grades, y artefactos que posean mangos para ser transportados (2002, pp. 35-44).

Juguetes de Construcción

Alrededor de los 19 meses de edad, los niños y niñas comienzan a evidenciar pruebas de manejar un pensamiento simbólico que conlleva a un juego representacional. Los juguetes de construcción permiten a través de la manipulación representar objetos de la vida real como castillos, caminos o estructuras abstractas. Este tipo de juguetes deben ser tratados a partir de dos subcategorías: la de bloques y la de interconexión de materiales de construcción.

Bloques

Se puede decir que el juego de construcción es definido como la manipulación a través de la cual se utilizan materiales como bloques para construir algo. Los seres humanos comienzan con la destreza más sencilla como agarrar o empujar un objeto, para luego manipularlo y finalmente interconectarlo para conformar nuevas estructuras.

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Bloques que pueden interconectarse entre sí

Estos son muy parecidos a los bloques de madera ya explicados, en el sentido que pueden ser utilizados para representar algún objeto de la naturaleza; su diferencia radica en que los bloques que pueden interconectar entre sí, poseen la habilidad para enlazarse entre ellos gracias a la incorporación de conectores diseñados para este fin.

Con el fin de incorporar estos bloques en los juegos de un infante, es imperante determinar si este ya posee las destrezas motrices necesarias para ensamblar y separar estas piezas sin ayuda; se recomienda que su uso inicie entre los 2 y 3 años de edad; y donde el tipo de materiales varia entre la madera y el plástico no toxico. En otro ámbito, y a pesar que niños de esta edad ya pueden utilizar este tipo de juguetes, aún no están listos para armar estructuras a partir de un manual guía; sin embargo, son totalmente capaces de armen sus propias creaciones. Entre los juguetes más populares, están aquellos que incluyen tornillos y pernos grandes de plástico, Legos, rosetas, tuberías, entre otros (pp. 45-68).

Juguetes de roles o de pretender ser

A medida que el infante crece, aumenta su capacidad para establecer conexiones entre un juguete y un objeto o persona de la vida real; y es en este aspecto que a continuación se citan los juguetes que contribuyen al desarrollo dela destreza mencionada:

Muñecos y Peluches

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más realistas; seguidamente, a los 23 meses los infantes disfrutan mucho de juguetes con ciertas articulaciones y que han incorporado botones que producen sonidos al presionarlos. Posteriormente, a partir de los dos años ya se manifiesta una conexión clara entre el simbolismo y el mundo real de tal manera que ahora ya se han incluido accesorios como carteras, mochilas e implementos. Finalmente, para los tres años, los pequeños ya identifican a superhéroes, princesas y papeles específicos en sus juguetes que años posteriores se los relacionara con escenas y dramas creados por ellos.

Títeres

Estos ayudan a los niños a recrear situaciones familiares a través de la invención de dramas e historias; sin embargo, este es aplicable con efectividad solamente a partir de los 19 meses de edad en que los infantes ya pueden manipular estos juguetes y donde un títere puede ser una media, un juguete especializado, o cualquier objeto que al tratado por titiritero adquiere un papel y personalidad. En poco después, para los dos años los niños ya pueden utilizar el pulgar de su mano para dar movimiento intencional a sus títeres

Disfraces y Accesorios

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Pequeños Juguetes Tipo Vehículos

La mayor aplicación de estos juguetes se encasilla, al inicio, dentro del campo exploratorio, para luego expandirse al juego de roles. Es importante mencionar que este tipo de juego es evidente a partir de los 18 meses de edad e incluyen objetos como botes para el momento del baño, pequeñas motocicletas, automóviles y camiones. Para los 2 años de edad, ya establecen conexiones más fuertes entre el juguete y el mundo real, adicionalmente, se interesan por aquellos que incluyen acciones de causa-efecto es decir al presionar un botón se enciende una luz o se mueve. Continuando, a los 3 años, los chiquillos se sienten atraídos por juguetes más detallados que combinan diversos materiales como la madera, el metal y el plástico. Consecuentemente, a la edad de 5 años estos juguetes son utilizados con sus pares para cumplir acciones cooperativas en la que los roles se manifiestan con especificidad y claridad.

Herramientas

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Juguetes de Mesa

Estos aparecen en los juegos de los niños a partir de los 2 años de edad cuando la interacción con juguetes es más simbólica y lógica. Estos tipos de juguetes incluyen en su mayoría reglas específicas para aplicarlos; a continuación se describen los más relevantes:

Rompecabezas

Estos pueden ser llevados a cabo individual o grupalmente, y se sugiere su utilización a partir de los 12 meses, siendo al inicio de uso exploratorio solamente, puesto que el dominio en su manejo incluye destrezas como discriminación visual aguda, buena motricidad fina y habilidades cognitivas asociativas. Por lo tanto, es a partir de los 2 años que un infante ya puede armar un rompecabezas sencillo y de pocas piezas; seguidamente para la edad de 3 años el número se estima entre 3 y 8 por juguete. Continuando con la tendencia, a los 5 años de edad, el número de piezas se incrementa a 25, y llegando a 100 cuando los infantes han alcanzado la edad de 8 años. Para concluir, es necesario señalar que los materiales varían de acuerdo a la edad, siendo el primero la madera, luego el plástico y finalmente el cartón y otros materiales más delicados.

Juegos de Mesa

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Computadoras y Vídeo juegos

Estos juguetes son populares entre niños y adultos e implican el uso de hardware y software como actualizaciones y aplicaciones variadas. Una de las características más significativas de estos es la interacción constante entre el usuario y el software utilizado, razón que las vuelve muy atractivas e interesantes. Con respecto a la edad en la que pueden utilizarse varía dependiendo de la aplicación y el tipo de computadora o vídeo juego que se emplee; en este sentido, a la edad de 2 años, los infantes disfrutan interaccionar con personajes de la televisión o animales a través del uso de tabletas de pantalla táctil o celulares inteligentes en los que estos responden con sonidos y movimientos al ser tocados por el usuario; más tarde a la edad de 3 años, los niños disfrutan de consolas que involucran mayor interacción como programas básicos de dibujo o lectura interactiva; sin embargo, cuando han alcanzado los cinco años ya están en la capacidad de manejar vídeo juegos que requieren superar retos sencillos como evitar obstáculos o construir pequeñas casas en juegos que invitan a la libre construcción. Finalmente, cuando los niños han cumplido los 8 años, los vídeo juegos y computadoras son extremadamente populares entre ellos debido a que manifiestan un refinamiento en su coordinación óculo manual y motricidad fina; los juegos abarcan un gran espectro que van desde aventura, educativos, multi-jugador, estrategia, hasta programas básicos de diseño y edición de fotos y vídeo (pp. 129-164).

Juguetes para Deportes y Recreación

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Juguetes para montar

Conformados por bicicletas, triciclos, patinetas, patines, entre otros, refuerzan y desarrollan el sentido de equilibrio y balance, así como brindan la oportunidad de ejercitarse, mientras se experimenta la emoción del movimiento y velocidad. En tal sentido, Los infantes de 2 años pueden utilizar este tipo de juguetes siempre y cuando sean muy estables, de tal manera, se recomienda el uso de vehículos de cuatro ruedas que sean impulsados por los pies; del mismo modo, a los tres años ya se incorporan juguetes de tres ruedas como los triciclos. Por otro lado, es a partir de los 5 años que los niños ya son capaces de montar bicicletas y scooteres, aunque en algunos casos, con ruedas de apoyo y más la supervisión constante de un adulto. Finalmente a los 8 años, El dominio de este tipo de juguetes es evidente, y donde la perfección de la técnica se logrará a través de la práctica continua y autoevaluación de los progresos alcanzados.

Equipo para juegos recreacionales

Estos tipos de juguetes se diferencian de los anteriores ya que son considerados como recreativos y de disipación; abarcan los equipos para bailar, pistolas de agua, escaleras, tubos, columpios, sube y bajas, cuerdas, equipos de gimnasia, entre otros. Es evidente, por lo mencionado que no son apropiados para niños menores a los 2 años de edad, debido a los riesgos que su uso pueda generar. Sin embargo, a la edad de 5, los chiquillos ya pueden utilizar escaleras, tubos de bomberos, y otros equipos que requieren una supervisión constante para evitar accidentes graves. Por último, es a partir de los 8 años, que el uso de estos aparatos se vuelve más fluido, con supervisión cada vez menos frecuente.

Equipos para deportes

Referencias

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