UNIVERSIDAD ANDINA
NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
CARRERA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
TÍTULO DEL PROYECTO
DESARROLLO DE APLICATIVO MÓVIL PARA ANDROID QUE PERMITE MEJORAR
LAS CAPACIDADES LECTORAS DE LOS USUARIOS A NIVEL DE COMPRENSION
VELOCIDAD Y ACCCESO LINGÜISTICO
PROYECTO DE INVESTIGACION PRESENTADO POR:
RUSBEL OLIVER RUELAS PAREDES
ASESOR
Dr. PAUL MAMANI TISNADO
LINEA DE INVERSTIGACION:
INGENIERIA DE SOFTWARE
PUNO - PERÚ
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
I. PRESENTACIÓN:
El presente trabajo es un esfuerzo por adaptar las técnicas de lectura veloz más aceptadas y utilizadas en la actualidad y enfocarlas para alcanzar una óptima comprensión de lectura con una velocidad alta con el objetivo de proponer y traducir las técnicas elegidas en forma de ejercicios o mini juegos y presentarlos a los usuarios en forma de una aplicación interactiva que pueda ser instalada y ejecutada en un teléfono celular, tablet o cualquier dispositivo portable que funcione bajo el sistema operativo Android.
Se busca desarrollar un producto tecnológico que ayudará a fomentar y mejorar las capacidades de lectura de los estudiantes de la universidad andina Néstor Cáceres Velásquez a través de divertidos ejercicios diseñados para mejorar la velocidad de lectura por medio del reemplazo de los métodos habituales de lectura tubular por las técnicas de lectura veloz. Se pretende realizar un seguimiento a manera de actividad recreativa del usuario de la aplicación para monitorear su progreso a través de los distintos niveles que ofrece la aplicación con controles constantes de la velocidad y la comprensión , además se pretende incentivar un espíritu competitivo en los usuarios a través de la comparación de sus resultados entre ellos.
Los ejercicios planteados en la aplicación toman como base el diseño de los ejercicios comunes de las técnicas de lectura veloz reduciendo gradualmente la sub vocalización, el efecto de eliminar totalmente la sub vocalización permite incrementar la velocidad de lectura hasta en un 70% según las estadísticas analizadas en los anexos del presente proyecto. Los niveles superiores del aplicativo orientan el diseño a la tarea de ampliar el campo visual del usuario para leer primero palabras completas sin sub vocalizar y finalmente los últimos niveles de la aplicación están más orientados a establecer un ritmo de lectura constante y dinámico en donde se requiera. Finalmente se tendrán ejercicios destinados al reconocimiento rápido de ideas principales en las lecturas, el contenido de las lecturas de la aplicación será de procedencia de la librería abierta y de publicaciones aportadas por los mismos estudiantes que se definirán por áreas de interés para cada estudiante.
II. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 2.2 Exposición de la Situación Problemática
formación académica de niveles superiores de una persona se vea severamente comprometida y limitada por este hecho, actualmente los cursos de lectura veloz son de elevado costo y no tienen ninguna plataforma virtual dedicada y abierta para hacer uso en la educación peruana.
La velocidad de lectura y la comprensión están estrechamente relacionadas y diferentes estudios lo demuestran((Lizandro, Gallegos, Velarde 1997)), sin embargo no existe un consenso entre investigadores ya que diferentes estudios han sido aplicados en diferentes lenguajes por lo cual no se puede determinar si uno es con secuencia del otro , al respecto existen investigaciones a nivel comprensivo de lectura realizados en estudiantes universitarios que demuestran que una velocidad de lectura lenta, por debajo de las 170 palabras por minuto, acarrea al lector una especie de sufrimiento durante las actividades de lectura ya que la memoria comprensiva a corto plazo pierde la capacidad de retener dicha información por un prolongado lapso de tiempo es decir no se aprehende la información relacionada a la lectura, influye también en este aspecto el acceso lingüístico de la persona y la capacidad de ser un lector veloz así como la motivación por obtener la información contenida en la lectura.
Nuestro país tiene uno de los índices más bajos de comprensión de lectura a nivel mundial. Según los resultados de las pruebas PISA1 aplicados a la comprensión lectora y otras áreas académicas susceptibles a ser medidas, el rendimiento por debajo del promedio en cuanto a comprensión de lectura, apreciado en las mediciones está directamente asociado a los malos hábitos de lectura y la dificultad que enfrentan actualmente los contenidos mostrados para la educación los cuales compiten directamente por la atención con otros medios percibidos como más divertidos y amenos. Frente a esto se hace necesario el desarrollo de nuevas herramientas para presentar los contenidos y estimular la lectura es por lo tanto ámbito de la tecnología el hacer uso de los medios disponibles actualmente para crear estas herramientas y estimular a los estudiantes y personas interesadas en mejorar sus capacidades lectoras a través de ejercicios, mediciones de las palabras leídas por minuto y ampliación del vocabulario mediante la presentación de nuevas palabras e introducir su uso en la construcción de una oración gramatical.
2.3 Planteamiento del Problema 2.3.1 Problema General
¿Cómo desarrollar una aplicación para teléfono móvil que permita mejorar las capacidades a nivel de comprensión, velocidad y acceso lingüístico en las capacidades lectoras?
6.3.2 Problemas Específicos
¿Qué ejercicios deben plantearse para mejorar la velocidad de lectura según el tamaño de pantalla disponible en el dispositivo?
¿Cómo diseñar ejercicios que permitan mejorar la comprensión del texto que sean compatibles con formatos de pantalla reducidos?
¿Qué herramientas y técnicas deben utilizarse para desarrollar la aplicación de teléfono móvil con la plataforma Android?
2.4 Justificación
El desarrollo de una aplicación que sea capaz de mejorar las capacidades lectoras de los usuarios contribuye en la formación académica de los usuarios así como en la optimización del tiempo y disfrute de la lectura. Es importante resaltar que el formato de aplicación elegido permite dinamizar y presentar de manera divertida la ejecución del proceso de la lectura además de asegurar su continuidad en el uso, esto debido a que la mayoría de estudiantes tienen a su alcance un dispositivo móvil, como lo demuestran las encuestas del I.N.E.I. 2respecto al acceso de las personas a la telefonía móvil y el hecho de que la mayor parte del acceso a internet de los peruanos es por la vía mencionada3.
Mantener la aplicación en el móvil personal permite mejorar la probabilidad de uso de la aplicación por lo tanto el avance progresivo y la continuidad del usuario en la aplicación por el hecho que actualmente los Smartphone constituyen casi una prioridad vital en nuestra población por lo tanto representa un potencial computacional que puede ser usado de manera efectiva en la mejora de las capacidades personales.
El hecho de diseñar la aplicación para formatos de pantalla reducidos permitirá conocer modelos nuevos de presentación de datos acorde a esta limitación para encontrar los patrones necesarios que permitan presentar la información de mejor manera y serán diseñados con criterios de ergonomía en el uso de la aplicación, ya que tomará en cuenta la distancia de uso de la aplicación, la tasa de refresco de la pantalla, velocidad de reconocimiento de palabras y análisis de los ritmos de lectura llevados por el usuario.
III. OBJETIVOS
Desarrollar una aplicación para dispositivo móvil que permita mejorar las capacidades a nivel de comprensión, velocidad de lectura y acceso lingüístico de los estudiantes en la universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez en la filial Puno.
3.3 Objetivos Específicos
Plantear ejercicios que permitan mejorar la velocidad de lectura de los usuarios en un formato de pantalla de dispositivo móvil.
Diseñar ejercicios que ayuden a los usuarios a mejorar la comprensión lectora en un formato adecuado para dispositivo móvil.
Seleccionar o construir herramientas y técnicas que nos ayuden en el desarrollo de la aplicación para la plataforma Android.
IV. MARCO TEORICO REFERENCIAL 4.2 Antecedentes de la Investigación
4.2.1 Funcionalidad visual y programa de entrenamiento óculo motor para la mejora de la velocidad y comprensión de lectura
El autor (Perez 2009)en su libro resalta la importancia de la información visual que recibe el cerebro y los factores que afectan la actividad estableciendo una relación entre los elementos que componen el sistema visual más allá de la agudeza visual como son : motilidad ocular, percepción, coordinación ojo mano, atención, memoria visual. Haciendo énfasis en el nivel de afectación que tienen estos elementos en el proceso de lectura, para la tarea propone una serie de ejercicios específicamente diseñados para mejorar estas variables en el ámbito de la mejora del rendimiento lector, lo cual comienza con una revisión de la fisiología ocular basada en una perspectiva neurológica y las bases de la percepción visual psicológica en relación con los procesos en la decodificación de la lectura. Continúa con una clasificación de los músculos más importantes que intervienen en la lectura así como su importancia en la motilidad lectora y el rendimiento para luego conectar las actividades visuales con las actividades motoras durante el proceso lector y su vinculación con la decodificación del grafema al fonema a través del sistema nervioso central. El autor concluye con la proposición de ejercicios relevantes para la mejora del proceso de lectura en los enfoques estudiados durante la lectura del libro.
En su publicación (Back, Maribeth 2012) "XFR: Experiments in the Future of Reading"4 hace una revisión sobre los intentos anteriores de desarrollar dispositivos que sean capaces de mejorar las capacidades lectoras en los humanos. La calidad experimental de estos dispositivos enganchaban al público con las excitantes posibilidades que llegan a la lectura con el uso de nuevos dispositivos diseñados para entregar información textual de maneras ingeniosas y modernas haciendo uso de las tecnologías emergentes como el uso de textos dinámicos o inmensas novelas visuales pasando por el uso de carismáticos robots capaces de leer los ojos.
8.2.3 La revolución informática y los procesos de lectura y escritura
Según (EMILIA FERREIRO 1997) “no hacen falta muchos argumentos para convencer al público letrado de una vivencia cotidiana: la aparición y rápida diseminación de las computadoras de uso personal está transformando rápidamente nuestros modos de producir y leer textos. La expresión computer literacy esconde más de lo que explicita: una buena parte de la población, supuestamente letrada, resulta iletrada en relación a esta nueva tecnología.” los cambios a nivel de estructura tecnológica suelen ser introducidos por factores que suelen pasar desapercibidos como en el caso de la revolución industrial la imprenta no ocasiono el cambio sino el hecho de poder copiar y citar de manera mas rápida fueron los responsables.
8.2.4 Velocidad de lectura e inteligencia en estudiantes de ingeniería
El autor (Lizandro, Gallegos, Velarde 1997)intenta establecer una relación entre la velocidad de lectura y la inteligencia en estudiantes de ingeniería aplicando tests de matrices progresivas de Raven, durante su investigación son relevantes los aportes sobre la velocidad de decodificación de los grafemas y su relación con el proceso de lectura así como la importancia de tener un buen nivel de velocidad de lectura y el impacto en la carrera universitaria, según su investigación no ocurre una mayor comprensión con una mayor velocidad pero si ocurre que una menor velocidad de lectura acarrea una menor comprensión de lo leído. Las estimaciones manejadas en cuanto a la velocidad lectora se miden en la cantidad de palabras por minuto sin embargo se propone la diferenciación del material textual en 3 grupos como: recreativos, informativos y profesionales, requiriendo cada uno una velocidad distinta de lectura de acuerdo a su complejidad, la decodificación e interpretación de lo leído también afectan esta destreza ya que su dificultad disminuye la capacidad de retención. Por otro lado se argumenta a favor del hecho de que la práctica constante de la lectura puede favorecer hasta cierto
punto, pero para alcanzar las medidas superiores de velocidad de lectura es necesario un entrenamiento especial brindado por las técnicas de lectura veloz.
4.3 Marco teórico inicial que sustenta el proyecto de investigación 4.3.1 Software
A lo largo de los años el avance tecnológico de las computadoras incrementa su capacidad de trabajo. Estas han venido experimentando una evolución considerable, no solamente en su aspecto físico, es decir, en lo que constituye la arquitectura de la computadora, el hardware o parte dura. También el software o parte blanda, es decir, los programas que se ejecutan en la computadora, ha avanzado enormemente. El hardware por sí solo es capaz de hacer que la computadora funcione. Es el software el que hace que la máquina pueda almacenar y procesar información. De esta forma aparecen programas que facilitan los cálculos, programas que permiten la trasferencia entre soportes de memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la máquina, etc., todo ello controlado por el software.
4.3.2 Velocidad de Lectura
La velocidad lectora se refiere a la cantidad de palabras que una persona consigue leer por minuto durante una lectura natural, es decir, en silencio y con la intención de comprender el contenido de un texto.”
Una velocidad de lectura apropiada permite fijaciones oculares amplias: en cada fijación se capta con claridad cuatro o cinco letras y alguna palabra y se deducen las otras palabras y partes de las frases; se trata de que el cerebro reconozca y capte capta palabras aunque no las lean literalmente.
4.3.3 Vicios en la lectura
durante la lectura, es importante tomar conciencia de ellos para poder eliminarlos. La siguiente forma son los vicios visuales, estos afectan la manera óptima de leer como por ejemplo el retroceso en la lectura que implica regresar algunas palabras atrás para releer una parte que no se ha comprendido.
4.3.4 Comprensión de lectura
La comprensión lectora es un proceso más complejo que identificar palabras y significados; esta es la diferencia entre lectura y comprensión. Es una habilidad básica sobre la cual se despliega una serie de capacidades conexas: manejo de la oralidad, gusto por la lectura y pensamiento crítico. Es una tarea cognitiva que entraña gran complejidad ya que el lector no solo ha de extraer información del texto e interpretarla a partir de sus conocimientos previos.
4.3.5 Android
Android es un sistema operativo móvil desarrollado por Google, basado en el Kernel de Linux y una diversidad de software de código abierto. Fue diseñado para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas, relojes inteligentes, automóviles y televisores.
Inicialmente fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google respaldó económicamente y que adquirió en 2005.3 Android fue presentado en 2007 junto con la fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles.4 La versión básica de Android es conocida como Android Open Source Project (AOSP).5 Android es el sistema operativo móvil más utilizado del mundo, con una cuota de mercado superior al 80 % al año 2017.
4.3.6 Aplicación Móvil
Una aplicación móvil, aplicación, o app (acortamiento del inglés application), es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Las aplicaciones permiten al usuario efectuar un conjunto de tareas de cualquier tipo profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc. facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.
más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso, almacenamiento de datos personales que, a priori, es de una manera segura, gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica, la atribución de funcionalidades específicas, y mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).
4.4 Marco conceptual 4.4.1 Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
Existen diferentes tipos de software que tendremos que utilizar en cada una de las distintas fases del desarrollo de este proyecto, desde un inicio cuando se planifiquen las ideas hasta la presentación final cuando se exponga la aplicación ante el público.
4.4.2 Diseño y desarrollo de una Aplicación Móvil
El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características que se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollos integrados.
entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización),. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).
Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones.
El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según (Cuello, Vittone 2013), se puede estructurar en cinco etapas:
Conceptualización, La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.
Definición, Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.
Desarrollo. El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación.
Publicación. Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la aplicación, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios. El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.
V. HIPOTESIS
5.2 Hipótesis General
El desarrollo de un aplicativo para teléfono móvil diseñado para mejorar las capacidades lectoras tendrá un impacto positivo en la velocidad de lectura, comprensión de texto y acceso lingüístico de sus usuarios, los estudiantes de la universidad andina Néstor Cáceres Velásquez Filial Puno.
5.3 Hipótesis Especificas
5.3.1 Plantear los ejercicios para incrementar la velocidad de lectura teniendo en cuenta el formato de la pantalla del dispositivo móvil incrementará su efectividad.
5.3.2 Diseñar los ejercicios de incremento de la comprensión lectora tomando en cuenta el formato para dispositivo móvil mejorará la ergonomía y la efectividad de los ejercicios.
5.3.3 Seleccionar y construir adecuadamente las herramientas y técnicas necesarias para desarrollar la aplicación en la plataforma Android incrementará la productividad en tiempo de desarrollo del prototipo.
VI. VARIABLES
6.2 Variable Independiente
Software diseñado para mejorar las competencias lectoras.
Competencias lectoras de los usuarios.
VII. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
VIII. PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO 8.2 Diseño de la investigación
Se desarrollará una investigación empírica que adopte la estrategia manipulativa de tipo cuasi experimental longitudinal pre test – pos test (Ato, López-García, Benavente 2013)ya que en un único grupo se aplicará un material de evaluación a través del aplicativo móvil para obtener una medida inicial y final en relación a la velocidad y comprensión de lectura, lo cual permitirá conocer el efecto de la aplicación en las competencias lectoras del estudiante.
8.3 Método o Métodos Aplicados
El método que se aplicará a la presente investigación será el método cuantitativo.
8.4 Población y Muestra 8.4.1 Población
Para la población se considerará todos los estudiantes de pregrado de la universidad andina Néstor Cáceres Velásquez filial Puno.
Muy Alto > 801 Competencias lectoras
de los usuarios
Palabras Leidas por Minuto
Comprensión de Texto Porcentaje de acuerdo a las preguntas del texto(%)
Acceso LingÜístico Optimo Deficiente Incómodo
Variable Independiente Indicador Indice
Bajo : < 170ppm Medio: > 171 < 550
Alto: > 551 < 800
Variable Independiente Indicador Indice
Métricas de Software
Ergonomía Software diseñado para
mejorar las competencias lectoras
Adecuado Inadecuado
8.4.2 Muestra
Para el presente trabajo de investigación, el tamaño de la muestra, se establecerá como una muestra aleatoria estratificada.
8.5 Técnicas e instrumentos
8.5.1 Encuesta a los usuarios de la aplicación
Se utilizará la técnica con la finalidad de recabar información sobre el desempeño y la percepción de la comodidad de los ejercicios por parte del usuario.
8.5.2 Observación del seguimiento de las estadísticas generadas por la aplicación
La aplicación guardará el progreso de los usuarios y generará estadísticas sobre su desempeño.
8.5.3 Instrumentos
Para la encuesta se hará uso de la ficha anexada y para la observación se hará uso de una guía de observación para construir la información desde los datos recabados por la aplicación.
8.6 Diseño de contrastación de hipótesis 8.6.1 Análisis Descriptivo
Los resultados del análisis de la bondad de ajuste a la curva normal se realizaran a través de la prueba de Kolmogorov-Smirnov indicaran si la velocidad de lectura y comprensión lectora son estadísticamente significativas, rechazando de esta forma la hipótesis nula que asume que los datos no difieren de una distribución normal. En función de esos resultados, se decidirá utilizar estadísticos paramétricos. Aquello indica que los datos cumplieron con la condición de aproximarse a una distribución normal.
8.6.2 Análisis Comparativo
8.7 Matriz de Consistencia
TITULO: DESARROLLO DE APLICATIVO MÓVIL PARA ANDROID QUE PERMITE MEJORAR LAS CAPACIDADES LECTORAS DE LOS USUARIOS A NIVEL DE COMPRENSIÓN VELOCIDAD Y ACCESO LINGÜÍSTICO.
Adecuado incómodo Cómodo Método de Estudio: Cuantitativo Diseño: Cuasi Experimental Lingitudinal Indice Diseño Metodológico ¿Cómo desarrollar una aplicación para teléfono móvil
que permita mejorar las capacidades a
nivel de comprensión, velocidad y acceso
lingüístico en las capacidades
lectoras?
Desarrollar una aplicación para dispositivo móvil que
permita mejorar las capacidades a nivel de comprensión, velocidad de lectura y
acceso lingüístico de los estudiantes en la universidad Andina
Néstor Cáceres Velásquez en la filial
Puno.
El desarrollo de una aplicación que sea capaz de mejorar las capacidades lectoras
de los usuarios contribuye en la formación académica
de los usuarios así como en la optimización del tiempo y disfrute de la
lectura
El desarrollo de un aplicativo para
teléfono móvil diseñado para mejorar
las capacidades lectoras tendrá un impacto positivo en la
velocidad de lectura, comprensión de texto y
acceso lingüístico de sus usuarios, los estudiantes de la universidad andina
Néstor Cáceres Velásquez Filial Puno.
Software diseñado para mejorar las
competencias lectoras. Métricas de Software Ergonomía Inadecuado Problema
General Objetivo General Justificación Hipótesis General
Variable
TITULO : DESARROLLO DE APLICATIVO MÓVIL PARA ANDROID QUE PERMITE MEJORAR LAS CAPACIDADES LECTORAS DE LOS USUARIOS A NIVEL DE COMPRENSIÓN VELOCIDAD Y ACCESO LINGÜÍSTICO.
Alto: > 551 < 800
Población: Estudiantes de pregrado de la
UANCV Muestra: Aleatoria Estratificada Tecnicas: Encuesta, Observación Instrumentos: Ficha de Encuesta, Guia de Observación Permitirá mejorar sustancialmente las habilidades lectoras
de los usuarios
Alcance Linguistico
Bajo : < 170ppm
Medio: > 171 < 550
Muy Alto > 801
(%) Porcentaje de acuerdo a las
preguntas.
Optimo
Deficiente ¿Qué herramientas y
técnicas deben utilizarse para desarrollar la aplicación de teléfono móvil con la plataforma
Android?
Plantear ejercicios que permitan mejorar la velocidad de lectura de
los usuarios en un formato de pantalla de
dispositivo móvil.
Diseñar ejercicios que ayuden a los usuarios a mejorar la comprensión lectora en un formato
adecuado para dispositivo móvil.
Seleccionar o construir herramientas y técnicas que nos ayuden en el
desarrollo de la aplicación para la plataforma Android.
Plantear los ejercicios para incrementar la velocidad de
lectura teniendo en cuenta el formato de la pantalla
del dispositivo móvil incrementará su
efectividad.
Diseñar los ejercicios de incremento de la comprensión lectora tomando en cuenta el formato para dispositivo
móvil mejorará la ergonomía y la efectividad
de los ejercicios.
Seleccionar y construir adecuadamente las herramientas y técnicas necesarias para desarrollar
la aplicación en la plataforma Android incrementará la productividad en tiempo de
desarrollo del prototipo. ¿Qué ejercicios deben
plantearse para mejorar la velocidad de lectura
según el tamaño de pantalla disponible en el
dispositivo?
¿Cómo diseñar ejercicios que permitan mejorar la comprensión del texto que sean compatibles con formatos de pantalla
reducidos?
Competencias lectoras de los
usuarios Palabras Leídas por minuto Comprensión de texto Indice Diseño Metodológico Sub Problemas Objetivos Especificos Justificación Hipótesis Específicas Variable
XII. ASPECTO ADMINISTRATIVO 8.8 Presupuesto y Financiamiento
Presupuesto de Bienes:
Bienes Costo Unidad Cantidad S/,
Papel Bond 75g S/. 25,00 Millar 2 S/. 50,00
Usb - Pen drive S/. 24,00 Unidad 1 S/. 24,00
Materiales de escritorio S/. 300,00 Unidad 1 S/. 300,00
Anillados S/. 5,00 Unidad 20 S/. 100,00
Fotocopias S/. 0,10 Unidad 1000 S/. 100,00
Imprevistos S/. 300,00 Unidad 1 S/. 300,00
CD S/. 2,00 Unidad 13 S/. 26,00
Total S/. 900,00
Presupuesto de Servicios:
Servicios Costo Unidad Cantidad Total
Luz S/. 90,00 Mes 6 S/. 540,00 Teléfono S/. 35,00 Mes 6 S/. 210,00 Internet S/. 95,00 Mes 6 S/. 570,00 Movilidad S/. 104,00 Unidad 1 S/. 104,00 Diseñador Gráfico S/. 550,00 Mes 2 S/. 1.100,00 Hosting en Google Cloud S/. 144,00 Mes 4 S/. 576,00
Total S/. 3.100,00
Costo Total Costo
Costo Total de Bienes S/. 900,00 Costo Total de Servicios S/. 3.100,00
8.9 Cronograma de Actividades
Actividades
2019 Mes
Ene Feb Mar Abr May Jun Jul Ago Set Oct Nov Dic
Revisión de Literatura x x
Consulta x x
Definición del Problema x
Formulación de Objetivos x
Redacción del trabajo x
Revisión del trabajo x
Presentación del proyecto x
Diseño de Prototipo x x Pruebas internas de Prototipo x
Pruebas en línea del Prototipo x
Inicio de Pruebas de Aplicación x x x Fin de Pruebas de Aplicación x
Análisis de resultados x
Redacción formal de resultados x
Presentación de resultados x
IX. Bibliografía y Referencias
ATO, Manuel, LÓPEZ-GARCÍA, Juan J. and BENAVENTE, Ana, 2013. Un sistema de clasificación de los diseños de investigación en psicología. Anales de Psicología [online]. 1 October 2013. Vol. 29, no. 3, p. 1038–1059. [Accessed 16 June 2019]. DOI 10.6018/analesps.29.3.178511. Available from:
http://revistas.um.es/analesps/article/view/178511
BACK, Maribeth and MARIBETH, 2012. Revisiting the future of reading. In: Proceedings of the fifth ACM workshop on Research advances in large digital book repositories and complementary media - BooksOnline ’12 [online]. New York, New York, USA: ACM Press. 2012. p. 1. [Accessed 13 June 2019]. ISBN 9781450317146. Available from: http://dl.acm.org/citation.cfm?doid=2390116.2390118
CUELLO, Javier and VITTONE, José, 2013. Diseñando apps para móviles [online].
[Accessed 16 June 2019]. ISBN 9788461650705. Available from: www.appdesignbook.com
INTELLIGENCE IN ENGINEERING STUDENTS [online]. [Accessed 16 June 2019]. Available from: http://ucsp.edu.pe/investigacion/psicologia/wp-content/uploads/2014/01/Revista-de-Psicología-3er-artículo1.pdf
PEREZ, Violeta Miguel, 2009. Funcionalidad visual y programa de entrenamiento óculo motor para la mejora de la velocidad y comprensión de lectura - Publicaciones - Ministerio de Educación, Cultura y Deporte [online]. © SECRETAR. [Accessed 13 June 2019]. ISBN 978-84-369-5762-4 ibd. Available from: https://sede.educacion.gob.es/publiventa/funcionalidad-visual-y-programa-de-entrenamiento-oculo-motor-para-la-mejora-de-la-velocidad-y-comprension-de-lectura/ensenanza-lectura/21548