U
n i v e r s i d a dV
e r a c r u z a n aInstituto de Investig acio nes y Es tu d io s Superiores
DE LAS Ciencias Ad m inistrativas
C
o m u n id a d e sV
ir t u a l e sAPLICADAS A LA EDUCACIÓN
Caso:
Taller de Co m pu ta c ió n Básica Área de Formación Básica General Modelo Educativo Integral y Flexible Universidad VeracruzanaTESIS
Que para obtener el grado de
Maestra en Administración
Área:
Organización y SistemasPresenta
María Silvia Garda Ramírez
■ - ■ c > *
U
n i v e r s i d a dV
e r a c r u z a n aInstituto de Investig acio nes y Estu d io s Superiores
DE las Ciencias Ad m inistrativas
C
o m u n id a d e sV
ir t u a l e sAPLICADAS A LA EDUCACIÓN
Caso:
Taller de Co m putación Básica Área de Formación Básica General Modelo Educativo Integral y Flexible Universidad VeracruzanaTESIS
Que para obtener el grado de
Maestra en Administración
Área:
Organización y SistemasPresenta
María Silvia García Ramírez
ÍNVESEAS
“Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente. En nombre del futuro, os pido en el pasado que nos dejéis en paz. No sois bienvenidos entre nosotros. No ejercéis ninguna soberanía sobre el lugar donde nos reunimos. Los gobiernos derivan sus justos poderes del consentimiento de los que son gobernados. No habéis pedido ni recibido el nuestro.
No os hemos invitado. No nos conocéis, ni conocéis nuestro mundo. El Ciberespacio no se halla dentro de vuestras fronteras. No penséis que podéis construirlo, como si fuera un proyecto público de construcción. No podéis. Es un acto natural que crece de nuestras acciones colectivas. Estamos creando un mundo en el que todos pueden entrar, sin privilegios o prejuicios debidos a la raza, el poder económico, la fuerza militar, o el tugar de nacimiento. Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio. Que sea más humana y hermosa que el mundo que vuestros gobiernos han creado antes"\
In d ic e
Presentación
Capítulo 1. Metodología General
1. ÍNTRODUCCIÓN ... 1
2. Datos g enerales...2
2.1 Nombre delproyecto... 2
2.2 Responsable delproyecto...2
2.3 Fechaspropuestas deldesarrollo del proyecto...2
2.4 Tipo deproyecto... 2
3. Planteamiento delp r o b lem a... 2
4. Necesidad yutilidaddelpr o b le m a... 3
5. Obje tiv o s...3
5.1 Objetivo GENERAL... 3
5.2 Objetivos específicos...3
6. Dim ensio nes...3
6.1 Espaciales... 3
6.2 Cro no ló g icas... 3
7. Co n ten id o...4
7.1 Variables generales... 4
. 7.2 Variables específicas... 4
7.3 Hipótesis... 4
8. Metodología... 4
8.1 Procedimiento... 4
8.2 Instrum entos... 4
9. Actividades arealizar... 5
10. Análisis costo-beneficio...5
10.1 Beneficios esperados...5
Capítulo 2. Marco Teórico
1. Introducción...i
2. Conceptosydefiniciones de Comunidad Vir t u a l...9
3. Algo dehisto ria... 11
4. Tipos dec o m unidades... 13
5. Comunidad realyvirtual...14
6. Software para crearyadministrar Comunidades Virtuales ...,i4 7. Softwarecom ercial... 16
8. Elpapel del docente del siglo X X I... i g 9. Elpapel del estudiante delsigloXXI... 22
10 Conclusiones... 24
Capítulo 3. Marco Referencial 1. Introducción... 25
2. Referentes oficiales... 26
2.1 Plan Nacionalde Desarrollo...26
2.1.1 Estrategiapara EL cambio... 28
Educación paratodos... 28
Educación dec a lid a d... 29
Educación devanguardia...29
2.2 MÉxicó EN cifras (Educacióny Tecnolog(a) ...29
2.3 Ley General de Educación...36
2.4 Programa Nacionalde Educación... 38
2.4.1 Lasociedad delconocimientoy laed u c a c ió n... 38
2.4.2 La Educación enla nuevasociedad... 39
Educación paralavidayeltrabajo ... 4i
Tecnologíasde informaciónycom unicación... 42
Informática...42
Educación s u p e r io r... 43
2.5 Plan de Desarrollo de la Universidad Ver acruzana...46
2.5.1 Modelo Educativo Integraly Flexible (M E IF )...51
2.5.2 á r e a de Formación Básica General... 52
Capítulo 4. Metodologìa para lacreación de Comunidades Virtuales, ÁREA DE formación BÁSICA, UNIVERSIDAD VERACRUZANA
1. Intro ducció n... 59
2. Conceptosgenerales... 61
2.1 Taller de Computación básica... ei 2.2 Estrategiametodológica... 62
2.2.1 Definición... 62
2.3 Aprendizajedistribuido... 62
2.3.1 Estrategiametodológica EN Computación Básica. .64 2.4 Estrategiadidáctica...65
2.4.1 Definición... 65
2.4.2 Estrategiadidácticaen Computación Básica... 65
2.5 Herramientastecnológicas...es 2.5.1 Correo electrónico (e.mail)... es 2.5.2 Mensajeroen línea (messengers) ...68
2.5.3 Pláticaselectrónicas (Chats)...69
2.5.4 Foros ded isc u sió n... 69
3. Plataformasparaelaprendizaje...69
3.1 Comunidades Vir t u a le s... ?o 4. Creación de una Comunidad Virtual de Microsoft {Metodología Básica) ... 71
4.1 Personalizar la Comunidad... 76
4.2 Entrar y salir dela Comunidad... 86
4.3 Herramientas paraadministrador yparticipante... 92
4.3.1 Unirse A LA comunidad... 94
4.3.2 Recomendar lacomunidad... 96
4.4 Mensajes ysus elementos... 97
4.5 Carpetas, archivosysusele m e n to s...115
4.6 Vínculosysus elementos... 127
4.7 Imágenesysuselementos... 129
4.8 Chat Y sus elem ento s... 135
4.9 Calendarioysuselementos... 139
4.10 PÁGINAS Y SUS ELEMENTOS...143
5. Recom endaciones...157
6. Co nclusiones... I66 Conclusión Ge n e r a l...169
Bib lio g r a f ía... 173
Referentes Bibliográficos...177
Anexo 1 ... 179
Anexo 2 ... 197
ÍNDICE DE FIGURAS Y TABLAS Figura 1 Categorías de Comunidades Virtuales de Microsoft...16
Figura 2 Uso de las Comunidades Virtuales en sitio Microsoft por Categorías .. 18
Figura 3 Distribución de usuarios en Internet en los años de 2002 al 2005.32 Figura 4 Distribución de usuarios en Internet por sexo...33
FIGURA 5 Distribución de usuarios en Internet por edad...33
Figura 6 Distribución de usuarios en Internet por estado... 34
Figura 7 Distribución de usuarios en Internet por el lugar donde usan la red... 35
Figura 8 Distribución de actividades realizadas por usuarios en Internet...35
Figura 9 Elementos de una Comunidad Virtual desde el punto de vista Administrador y Participante...164,165 Tabla 1 Comunidades Virtuales en sitio Microsoft en la categoría Escuelas y Educación en Español...17
Tabla 2 Comunidades Virtuales en sitio Microsoft en la categoría Escuelas y Educación en México...17
Tabla 3 Comunidades Virtuales en sitio Yahoo en la categoría Educación y Formación... 19
Tabla 4 Distribución de usuarios en Internet por grado de estudios ... 34
Tabla 5 Créditos y horas de cada Experiencia Educativa del Área Básica... 56
PR ESENTACIO N
INTRODUCCION _
Este siglo XXI marcará contundentemente una “nueva sociedad” en el mundo;
la llamada sociedad de la información o sociedad del conocimiento, la que
estará caracterizada principalmente por la gran cantidad de información a la que se puede tener acceso a través de diferentes medios. Una de las razones principales -entre otras tantas- en la transformación de la sociedad actual, es el
gran desarrollo de las nuevas tecnologias de información y comunicación
NTIC's, que permiten ampliar las potencialidades de las personas y de las instituciones sociales y relacionarlas con más fuerza. En este mundo cada vez más globalizado y con una sociedad mediática, se exige como necesario hacer cambios radicales en las formas de llevar a cabo nuestras actividades diarias; laborales, sociales, deportivas, de recreación, políticas, económicas, etc.
En torno a ellas, la revolución de la tecnología tomará un papel relevante en este siglo XXI; por tal razón, no se podrá dejar de lado el avance tecnológico, y tas personas y las instituciones de cualquier naturaleza deberán, de alguna manera, incorporarse en los nuevos roles donde se desempeñarán, para no quedar así, del otro lado de la brecha generacional que marcará a los que se involucren en esta nueva sociedad y a los que se resistan al cambio.
En este siglo XXI, la educación jugará un papel de gran relevancia para poder incorporar y adaptar a los pueblos y naciones a la moderna sociedad mediática, mundial y globalizada. En el aspecto educativo, será necesario dar un vuelco de 360 grados en todas sus metodologías, funciones y conceptualizaciones, para poder enfrentar los retos a los que se enfrentará la sociedad en la nueva era de la información y las comunicaciones.
Las instituciones educativas deberán plantear, desde lo más profundo de sus estructuras, objetivos más realistas para poder ser coherentes con las demandas de una sociedad más exigente; deberán replantear sus planes y programas educativo-formativos y adoptar nuevas metodologías para llevar a cabo las labores de docencia, de investigación, difusión y vinculación, así como nuevas formas en las que se llevarán a cabo las actividades de los estudiantes y de las instituciones mismas; otras maneras para desarrollar los materiales didácticos, las autoevaluacíones, las evaluaciones, etc. Pero esto no podrá suceder de la noche a la mañana, por tal razón, hay que ir iniciando las actividades del cambio.
competencias (conocimientos, habilidades y actitudes) necesarias, requeridas para incorporarse a un mundo laboral cada día más competitivo, y para que puedan desarrollar de la mejor manera sus actividades profesionales, que les permitan atender las necesidades de una sociedad cada vez más exigente.
En el caso particular de la Universidad Veracruzana, desde el año 1999 ha creado una serie de propuestas para proponer a la comunidad universitaria un nuevo modelo educativo dentro de la misma, con miras a enfrentar las exigencias de estos tiempos y preparar el futuro; asi, en su Programa de
Trabajo; Consolidación y proyección hacia el Siglo XXI, se describe que la
universidad tendrá como estrategia total, el fortalecimiento académico centrado
en el aprendizaje del estudiante; este aprendizaje, cita, deberá ser integral,
significativo y de por vida. También puntualiza que el nodo central y transversal del quehacer educativo deberá expresarse en una campaña institucional de reforma académica, reconociendo la diversidad y complejidad de las actividades a emprenderse.
En el Programa de Trabajo Consolidación y Proyección hacia el Siglo
XXI, también se plantea una orientación educativa adecuada caracterizada por la actualización permanente de planes y programas de estudio, el establecimiento de nuevos sistemas de apoyo al estudiante, la realización de tutorias y asesorías académicas y la ampliación de los programas de becas estudiantiles, así como la díversificación de las actividades de aprendizaje (aprendizaje de la investigación documental y bibliográfica, de idiomas, de cómputo académico; actividades en laboratorios, en talleres, en el campo real del ejercicio profesional; y actividades deportivas, artísticas y culturales). Las propuestas han sido planeadas con el apoyo de los académicos, y han sido aceptadas y adoptadas por la comunidad universitaria, paulatinamente. Con estas medidas, los dirigentes universitarios plantean que la universidad está logrando integrar un punto de partida que destacará a nivel nacional.
Ahora, el reto que enfrentan los académicos de nuestra universidad, es el dejar atrás la forma tradicional de enseñar, para incursionar en las nuevas formas de enseñanza que plantea el siglo XXI, las que implican, entre otras cosas, la utilización de medios masivos de información, (videoconferencias, sitios webs, comunicación por medios electrónicos, comunidades virtuales, etc.), los que favorezcan la transmisión de conocimientos e información a través de diferentes modalidades (distribuida, a distancia, virtual, semi-presencial, presencial, etc.). Tanto los medios como las modalidades, requieren de ser empleados eficaz y eficientemente. Las formas de enseñanza usando las tecnologías más modernas de comunicación y telecomunicación son también una respuesta a la flexibilidad que exige el Nuevo Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF) adoptado por nuestra Institución.
académicos, y surge la necesidad de conocerlas, manejarlas y utilizarlas adecuadamente, entre otras cosas, para el desarrollo y mejoramiento del proceso enseñanza-aprendizaje.
Los nuevos paradigmas educativos incorporan la tecnología en los
procesos educativos creando "ambientes de aprendizaje" que permiten la
formación del estudiante universitario, pero demandan de acciones coherentes de autoridades y académicos, para crear escenarios propicios tendientes a incorporar de manera gradual y eficiente, los adelantos tecnológicos en la comunidad universitaria.
Entre todo un abanico de herramientas tecnológicas que sirven para
facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se encuentran las Comunidades
Virtuales. Las comunidades virtuales están teniendo mucho éxito y están cobrando gran importancia en el campo educativo, ya que con ellas se pueden desarrollar ambientes de aprendizaje y facilitar el proceso enseñanza- aprendizaje en un currículum flexible. Estas herramientas permiten el trabajo colaborativo entre estudiantes y profesores, facilitando así el aprendizaje.
Por todo lo anterior el proyecto que he denominado: "Comunidades
Virtuales aplicadas a la Educación”, caso: Taller de Computación Básica, Área de Formación Básica General, Modelo Educativo Integral y Flexible, Universidad Veracruzana, tiene como objetivo central proporcionar a los académicos de la Universidad Veracruzana, un marco de referencia para utilizar las comunidades virtuales con el propósito de desarrollar ambientes propicios de aprendizaje que faciliten e! proceso enseñanza-aprendizaje en un currículum flexible.
También el proyecto tiene como propósito, presentar una visión más clara del uso de las comunidades virtuales en la educación. De esta forma, la utilidad del proyecto radica en proporcionar a los académicos de la Universidad Veracruzana, ideas sustentadas en la práctica docente, la asimilación de tos métodos y exponenciar la experiencia obtenida en los espacios educativos. Tales ideas permitirán a docentes y estudiantes de la universidad conocer las ventajas de llevarlas a la práctica, satisfaciendo la necesidad de incursionar en el uso regular de las tecnologías, ya que en la medida que las conozcan y dominen, podrán ir incorporándolas dentro de sus cursos y confirmar la importancia y utilidad que éstas tienen, además de que estarán mejor preparados para enfrentar la nueva forma de educación que requiere este siglo XXI.
se describe la metodología que se usará y los beneficios esperados del proyecto.
El capítulo dos, proporciona el marco teórico que sustenta el uso de la tecnología en los procesos educativos, los nuevos roles de estudiantes, profesores e instituciones y por supuesto algunos aspectos teóricos relacionados con las comunidades virtuales.
El capítulo tres, da un marco referencial en el que el gobierno mexicano en general y la Universidad Veracruzana en particular establecen incorporar el uso de la tecnología dentro de los procesos educativos como medio de llevar los conocimientos e información a un mayor número de personas y así contribuir de alguna manera a la distribución social del conocimiento.
El capítulo cuatro expone cómo las comunidades virtuales se han aplicado en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje de la experiencia educativa de Computación Básica, y cómo esta herramienta ha permitido desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo y participativo entre los estudiantes. Se mencionan las ideas y resultados sustentados en la práctica docente, la experimentación durante varios periodos y en la experiencia obtenida en los espacios educativos.
Para finalizar, se desarrolla una serie de conclusiones sobre el tema y se dan algunas recomendaciones para incorporar las comunidades virtuales en las actividades profesor-estudiante.
CAPITULO 1
METODOLOGIA GENERAL
C A PITU LO 1
M E T O D O L O G ÍA G E N E R A L
1. INTRODUCCION
A pesar de que la informática y las ciencias de la comunicación a través de los medios electrónicos tienen ya un largo camino recorrido, en la educación hasta fechas muy recientes se les ha puesto la debida atención para utilizarlas razonable y consistentemente en los procesos educativos.
Las instituciones de enseñanza superior se habían concretado a poner a la disposición de investigadores, maestros, estudiantes e inclusive personal administrativo, equipos y tecnologías de cómputo para que realizaran sus trabajos rutinarios.
En la Universidad Veracruzana, sobre todo a partir de la inserción de sus programas educativos al Modelo Educativo integral y Flexible (MEIF), basado en el supuesto de la modernización de su sistema educativo orientado a los estudiantes y a la calidad de los procesos educacionales, se ha puesto especial énfasis en la utilización de las redes informáticas para dar soporte a las actividades docentes y de investigación de estudiantes y maestros.
Sin embargo, las actividades de los Programas educativos insertos en el MEIF, se siguen caracterizando por un elevado nivel de improvisación y de resistencia, de parte de algunos maestros, para utilizar las ventajas que trae
consigo utilizar las Redes Informáticas como un recurso pedagógico que,
además de su flexibilidad y dinamismo, facilita en gran medida la comunicación entre profesores y estudiantes, y entre ellos mismos.
Tomando como base lo anterior, este trabajo se orienta al desarrollo de un Modelo Metodológico, sustentado en la formación de Comunidades Virtuales aplicadas a la educación, y con orientación específica al Área de Formación Básica General del Modelo Educativo Integral y Flexible, de la Universidad Veracruzana, área en la que la autora de esta investigación ha formado parte desde sus inicios.
2. DATOS GENERALES
2.1. Nombre de! proyecto:
Comunidades Virtuales aplicadas a la Educación, Caso: Taller de Computación Básica, Área de Formación Básica General. Modelo Educativo Integral y Flexible, Universidad Veracruzana
2.2. Responsable del proyecto: García Ramírez María Silvia
2.3. Fechas propuestas de inicio y término del desarrollo del proyecto:
17 de mayo de 2005 a 17 de marzo de 2006
2.4. Tipo de proyecto:
La naturaleza del proyecto se da en dos vertientes principales:
2.4.1. Descriptivo: Describe el escenario donde se aplicará la metodología que
se propone para la creación y empleo de las Comunidades Virtuales en el Área de Formación Básica del MEIF.
2.4.2. Metodológico: Establece la metodología especifica para la operatividad
de las Comunidades Virtuales, así como su íntima relación con el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes en cada una de las experiencias educativas que deben cubrir.
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El reto que enfrentan actualmente los académicos de nuestra universidad es el dejar atrás la forma tradicional de enseñar, para incursionar en las nuevas
formas de enseñanza del siglo XXI, que implican, entre otras cosas la utilización
de medios masivos de información, que favorecen la transmisión de conocimientos e información a través de diferentes modalidades (distribuida, a distancia, virtual, semi-presencial, etc.), pero que requieren de ser empleados eficaz y eficientemente. Tales formas de enseñanza empleando las modernas tecnologías de comunicación y telecomunicación, son una respuesta a la flexibilidad que exige el nuevo modelo educativo integral y flexible (MEIF) adoptado por nuestra institución educativa. Los avances tecnológicos en telecomunicaciones e informática han generado nuevas herramientas y formas de apoyo a la actividad de los académicos, aunque surge la necesidad de conocerlas, manejarlas y utilizarlas adecuadamente en el desarrollo del proceso enseñanza-aprendizaje.
4. NECESIDAD Y UTILIDAD DEL PROYECTO
El proyecto que realizaré, tiene como propósito presentar una visión más clara del uso de las Comunidades Virtuales en la Educación. Estas herramientas están tomando mucha importancia en el campo educativo, ya que permiten el trabajo colaborativo entre estudiantes y profesores facilitando así el aprendizaje. De esta forma, la utilidad del proyecto radica en proporcionar a los académicos de nuestra universidad, ideas sustentadas en la práctica docente, su experimentación y en la experiencia obtenida en los espacios educativos. Tales ideas permitirán a los docentes (y a los estudiantes) de la universidad, conocer las ventajas de llevarlas a la práctica satisfaciendo la necesidad de incursionar en el uso regular de las tecnologías y las comunidades virtuales y que, en la medida que las conozcan y dominen, estén mejor preparados para enfrentar la nueva forma de educación que requiere el siglo XXI, incorporando esta herramienta dentro de sus cursos, confirmando la importancia y utilidad que ésta tiene.
5. OBJETIVOS
5.1 Objetivo general:
Proporcionar a los académicos de la Universidad Veracruzana, un marco de referencia para usar las comunidades virtuales con el propósito de desarrollar ambientes de aprendizaje y facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje en un currículum flexible.
5.2 Objetivos especificos (por etapas):
• Elaborar un marco teórico que de sustento a la propuesta
• Presentar un marco de referencia que permita a los interesados realizar indagatorias propias sobre la temática del proyecto
• Elaborar un modelo teórico-práctico acerca de la creación de comunidades virtuales (CV) para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje
• Proporcionar ideas generales acerca del uso de las CV como apoyo a la actividad docente (procedimientos y manejo)
• Identificar las fuentes documentales y las bibliográficas • Preparar las recomendaciones finales
• Presentar el proyecto terminado
6. DIMENSIONES
6.1 Espaciales: A\cance del proyecto: Universidad Veracruzana, en la ciudad de Xalapa, Veracruz
7. CONTENIDO
7.1 Variables Generales:
• Estructura de las comunidades virtuales (CV)
-• Utilidad de las CV • Proceso Educativo
• Proceso Enseñanza-aprendizaje
7.2 Variables Específicas:
• Plan de estudios
• Contenidos temáticos • Redes informáticas • Utilidad
• Uso de las CV en el proceso de enseñanza
7.3 Hipótesis: (A resolver por contrastación teórica y práctica)
La creación y uso de comunidades virtuales como soporte al proceso de enseñanza aprendizaje, hace más flexible y eficiente la actividad de los docentes y estudiantes.
8. METODOLOGÍA
8.1 Procedimiento: Se seguirá la siguiente metodología:
• Recopilación de información • La Síntesis
• Cuadros de texto
• Análisis de gráficas estadísticas • Instructivos
• Observación
• Fuentes documentales • Fuentes bibliográficas
8.2 Instrumentos:
• Computadoras
• Internet
• Plan de estudios • Cuadros temáticos
• Hojas de reporte .
9. Actividades a realizar;
ACTIVIDAD
Elaborac'icifi Plan de trabajo__________ Recopilación de información__________ Análisis y organización de datos______ Preparación resoltados preliminares Preparación de información definitiva
10. ANÁLISIS COSTO-BENEFICIO
10.1 Beneficios esperados:
Sólo quienes dominen las nuevas herramientas tecnológicas para desarrollar el proceso enseñanza-aprendizaje estarán en disposición de brindar a los estudiantes un medio desprovisto de viejos mitos educativos y contribuirán a la formación competente del estudiante, a flexibilizar la organización curricular, a establecer un equilibrio entre el enfoque informativo y el formativo, y a facilitar el aprendizaje de los estudiantes, con calidad y compromiso social.
11. CONCLUSIONES
La metodología genera! que para el desarrollo de este proyecto presento, es sólo una síntesis de las actividades que se llevaron a cabo para generar la propuesta metodológica que se ilustrará en el Capitulo 4 de esta Tesis.
Cada uno de los puntos señalados en la descripción se ajustan a! Protocolo de investigación que fue aprobado por mi Director de Tesis y que, puntualmente, se adhiere al formato proporcionado por la administración académica del Instituto de Investigaciones y Estudios Superiores de las Ciencias Administrativas de la Universidad Veracruzana.
CAPITULO 2
MARCO TEORICO
C A PITU LO 2
M ARCO T E Ó R IC O
\
INTRO DUCCION
En la mayoría de las naciones del mundo, la revolución de la tecnología de la informática y de las telecomunicaciones están transformando la forma de vivir, conocer, estudiar, trabajar, entretenerse e interrelacionarse con los demás. Día a día se desarrollan nuevas tecnologías, servicios y contenidos, que ofrecen diversas oportunidades a las personas que hasta hace poco eran inimaginables.
El aspecto educativo no escapa a esta revolución, la educación del siglo XXI plantea, como ya se mencionó la utilización de medios masivos de información y comunicación, que favorezcan la transmisión de conocimientos e información a través de diferentes modalidades. Tanto los medios como las modalidades requieren ser empleadas de forma eficaz y eficientemente ya que se plantea dar un mayor volumen de conocimientos teóricos y técnicos
evolutivos, adaptados a la civilización cognoscitiva, (bases de las competencias
del futuro) y no dejarse sumergir sólo por las corrientes de informaciones, conservando de esta forma el rumbo en proyectos de desarrollo individual y
colectivo con calidad y compromiso social. f
La educación del siglo XXi debe cambiar los viejos paradigmas
educativos de la enseñanza tradicional {paradigma de la instrucción) y contribuir
hacia los nuevos paradigmas educativos de las nuevas formas de aprender
(paradigma del aprendizaje). Para esto, es necesario rediseñar los planes de estudios en las Instituciones Educativas, ya que en este siglo no bastará que las personas acumulen al comienzo de su vida conocimientos a los que recurrirán después. Deberán estar en condiciones de aprovechar durante toda la vida las oportunidades de actualizarse, de profundizar, de enriquecerse del saber y de
adaptarse a un mundo en permanente cambio. (Aprendizaje de por vida y
significativo).
La educación del siglo XXI plantea apoyar la formación de estudiantes con habilidades de autoaprendizaje, pensamiento lógico, crítico, creativo, trabajo en equipo, liderazgo, responsabilidad y utilización de nuevas tecnologías, con el fin de que tengan una mayor preparación (conocimientos, habilidades y actitudes) y puedan participar en la solución de problemas reales, actuales y futuros que presentará el entorno laboral, social, político y económico.
virtuales), las que deben estar al alcance de profesores, tutores, facilitadores, estudiantes e instituciones educativas, ya que con esto, la educación podrá llevar a cabo las acciones y actividades que conduzcan a lograr los objetivos que se propone en este siglo. Los nuevos paradigmas de enseñanza son modelos mixtos que combinan la enseñanza presencial convencional con acciones apoyadas en las tecnologías.
Los nuevos paradigmas educativos también requieren un cambio de actitud tanto de profesores como de estudiantes para poder adaptarse a los entornos que se exigen. En este sentido se vislumbra que los profesores deberán dejar de lado la postura de ser aquellos que sólo “dan el conocimiento" a los estudiantes y los estudiantes aquellos que sólo “reciben el conocimiento”, se deberán modificar estas posturas y abrir más el abanico de posibilidades de dar y recibir conocimientos desde distintos medios y formas.
Se hace énfasis en las nuevas modalidades de aprendizaje, el proceso
de enseñanza-aprendizaje se transforma en un proceso global y
multidisciplinario, se contemplan modalidades de educación a distancia, aprendizaje distribuido, educación virtual, educación semipresencial, etc. El uso de aulas virtuales han tenido mucha importancia ya que resultan ser herramientas educacionales excelentes en diversas situaciones.
Las comunidades virtuales recientemente han tomado mucha importancia en el campo educativo, como ya se mencionó, esto, debido a que los miembros de ellas (estudiantes) pueden realizar trabajos colaborativos de una manera muy simple y amigable, y no sólo trabajos cooperativos; con lo que se les facilita el aprendizaje. Con éstas se desarrollan ambientes propicios para el aprendizaje entre estudiantes y profesores.
Para enfrentar estos retos, se requiere un esfuerzo importante de parte de los profesores, tanto para elaborar los materiales, idear las actividades que permitirán dar cumplimiento a los objetivos del curso, llevar a cabo las autoevaluaciones y evaluaciones, asi como para mantenerse actualizados ellos mismos y así poder guiar y conducir a los estudiantes. Esto da como resultado
que los estudiantes tengan la necesidad de aprender a aprender accediendo a
la tecnología de punta y a la gran cantidad de información que existe pero de manera segura, confiable y de calidad. Se amplían los marcos contextúales en que se desarrollan habitualmente los cursos, al vincularlos con áreas relacionadas e incorporar la información proveniente de muchos lugares, a través de diversos medios.
En este capítulo se aborda la importancia que tienen los docentes en la era de la información y el papel del estudiante en el Siglo XXL
2. CONCEPTOS Y DEFINICIONES DE COMUNIDAD VIRTUAL
Para entender de una mejor manera que son las comunidades virtuales, a continuación se darán una definiciones de comunidad, luego las definiciones de
virtual para asi pasar a la definición de comunidad vidual.
Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española (2005), en su página wavi/i/.rae.es con fecha de consulta Noviembre 2005 dice:
Comunidad: es el conjunto de personas vinculadas por características
o intereses comunes: comunidad católica, comunidad lingüística
Virtual, que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce
de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real
Según el diccionario proporcionado en el sitio web del Periódico El
mundo, de España (2005), en su página www.elmundo.es con fecha de
consulta Noviembre 2005 dice:
Comunidad: es el conjunto o asociación de personas o entidades con
intereses, propiedades u objetivos comunes: comunidad de vecinos, comunidad
de estados independientes. También, es el conjunto de bienes o derechos que
son propiedad de varias personas; comunidad de bienes.
Virtual: con propiedad para producir un efecto aunque no lo produzca:
los estrategas estudian a los viduales enemigos de su país. También, implícito,
tácito: es el ganador vidual. También, que tiene existencia aparente y no real:
mediante la realidad vidual uno puede vivir aventuras en mundos fantásticos
El diccionario de la Real Academia de la Lengua Española y el del sitio web proporcionada por el periódico El mundo no proporcionan definición para
comunidad vidual.
A continuación se presentan algunas definiciones de comunidades virtuales encontradas en algunos sitios web:
“Las comunidades virtuales son conjunto de personas unidas por un
interés común que se comunican entre si mediante computadoras e interactúan en forma relativamente continuada a lo largo del tiempo siguiendo una serie de
reglas preestablecidas”, Sánchez, R. (1999).
“Las comunidades virtuales son agregados sociales que emergen en
la Red-Internet- cuando suficientes personas llevan a cabo discusiones públicas por suficiente tiempo y con suficiente sentimiento humano, para formar
“Las comunidades virtuales son gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual con una política que guía las relaciones y con unos sistemas informáticos que
median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros”, ("Comunidad
virtual”, 2005)
“Las comunidades virtuales son un espacio virtual de interacción para promover la construcción de conocimiento a través de la creación de redes
de aprendizaje”, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (1991).
“Las comunidades virtuales son la experiencia de compartir con otros
que no vemos un espacio de comunicación", Pazos M. (2000).
“La comunidad virtual es uno o varios grupos de individuos que están vinculados por intereses en común, que tienen la capacidad de poseer una fuerza de voluntad autónoma y están comprometidos en un proceso de trabajo y aprendizaje continuo. Su principal objetivo es el de trabajar de forma colaborativa, compartir información y construir conocimientos utilizando las tecnologías de la información y comunicación (TIC) como un medio de expresión, como herramienta de comunicación, como recurso didáctico y como
instrumento de gestión”, instituto Politécnico Nacional (2002).
“Una comunidad virtual relacionada con la educación es un conjunto de individuos con intereses comunes, que se comunican a través de Internet y acortan las distancias y rompen las fronteras espacio-temporales, ya que permiten trabajar conjuntamente a personas que se encuentran a miles de kilómetros de distancia y con horarios muy distintos^’’.
En una comunidad virtual aplicada a la educación los profesores y estudiantes podrán trabajar bajo un esquema de comunicación multidireccional que les permitirá trabajar de manera conjunta a todos, exponiendo sus ideas, intercambiando experiencias y de esta forma se retroalimentarán y aprenderán unos de otros, rompiendo así con el esquema tradicional de enseñanza donde el papel del alumno era ser un simple receptor pasivo.
En las comunidades virtuales para la elaboración en proyectos los participantes o miembros de la comunidad crean a través de este software el grupo de trabajo colaborativo, se asignan tareas y responsabilidades para cada grupo a través de la comunidad y se van presentando los avances de estas tareas, con la participación de todos y cada uno de ellos.
En las comunidades se pueden discutir situaciones, revisar avances y colaborar entre los miembros para la solución de un problema respecto de una actividad común.
3. ALGO DE HISTORIA
El concepto de comunidad no es nuevo, en realidad ha existido siempre a lo largo de la historia, la única diferencia radica en que antes su territorio era
geográfico y hoy en día es virtual, es decir, la comunidad virtual no ocupa un
espacio en el mundo físico sino en el ciberespacio. Así, las personas trasladan a este espacio virtual, sus modos de vida en sociedad, su cultura y configuran ese espacio para que responda a sus necesidades.
Algunas formas de comunidades virtuales desde el punto de vista tecnológico o de vías de comunicación son: BBS (Bulletin Board System, Sistema de Tablón de Anuncios), NewsGroups (Grupos de Noticias), MUD (Multi User Dungeon o Multi User Dimension, Dimensiones multi-usuarios), IRC (Internet Chat Relay, Plática electrónica), e-Mail (Correo electrónico), Listas de Distribución, Listas de Discusión y Foros.
El BBS (Bulletin Board System, Sistema de Tablón de Anuncios), uno de los primeros sistemas de comunicación virtual surgió a mediados de los años 70 en San Francisco, Estados Unidos y se uso desde el principio con un sentido comunitario, influido por el espíritu comunitario del imaginario hippie y electrónico de esos años. Los primeros BBS no estaban conectados a Internet, sino a una red de conexión local, con protocolos de transmisión de datos propios y se caracterizaban por agrupar personas con intereses comunes.
Por ejemplo: Fidonet (o simplemente Fido) nacida en 1984 también en San Francisco, es una red de correo electrónico extendida por todo el mundo, funciona conectando a un usuario a un BBS, es decir, otra computadora desde su propia computadora para entablar comunicación a través del intercambio de mensajes o archivos. El BBS puede estar situado en una dirección particular o bien en un servidor de Internet. Es una red amateur, mantenida por aficionados a las comunicaciones, y en ella no existen contenidos comerciales.
Un BBS de los más conocidos fue The Well literaimente un pozo de agua para pensadores con diferentes tipos de vida, artistas, periodistas, programadores, educadores o activistas".que nació en la primavera de 1985 en
California. La Well, se puede decir es la primera comunidad virtual que existió
(esto, en sus comienzos). El servidor tenía un protocolo de transmisión de datos propio y no estaba en comunicación con otros protocolos de transmisión. Luego de que se unificaran los protocolos de transmisión a TCP/IP (1980), fue posible la red de Internet tal como se conoce hoy, ya que fue posible conectar diferentes servidores entre si. Hoy La Well sigue existiendo, pero con características muy distintas a lo que fue en sus orígenes.
Según Howard Rheingoid (1993), a quién se le atribuye haber acunado el
término "comunidad virtual", en su libro, The Virtual Community, define las
comunidades virtuales como " ...agregaciones sociales que emergen de la red
cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio".
Ya con el uso de Internet las primeras comunidades virtuales se crearon principalmente para establecer relaciones comerciales, o venta de productos a través de la red, también como sitios recreativos y culturales o sitios donde los usuarios podían ubicar páginas personales de forma gratuita.
Así nació Geocitlesi la que se considera la mayor comunidad virtual de hoy,
cuya filosofía se centra en el ámbito del ocio y la recreación fundamentalmente, aunque alberga sociedades culturales o con cierto nivel científico.
Las primeras comunidades virtuales se formaron usando herramientas simples como el correo electrónico simple o usando listas de distribución, pero el intercambio de información entre sus miembros no era inmediato, ya que la
comunicación es asincrona. Posteriormente, con la llegada de la World Wlde
Web y su dominio sobre los restantes protocolos, y como sistema Hipermedia que funciona sobre Internet, la comunicación se produce en tiempo real, es
decir comunicación síncrona, entrando en juego así la interactividad. Surgió
entonces, el concepto de "portaT como sitio v\/eb aglutinador de comunidades
mediante la utilización de estrategias como la renovación periódica de contenidos, herramientas de interactividad, etc.
En el campo de la educación, posteriormente los docentes y estudiantes empezaron a utilizarlas como un medio de comunicación, aprendizaje y retroalimentación para sus aprendizajes formales, rompiendo las barreras espacio-tiempo. Esto propició que estos sitios aglutinadores
empezaran a operar de portales comerciales a comunidades virtuales de
aprendizaje y que los docentes las incorporaran paulatinamente como estrategia didáctica dentro de su labor académica.
experiencia, laboratorios, trabajo de campo, aprendizaje centrado en problemas, escritura y comunicación a io largo de todo ei currículo, reflexiones continuas, y autoevaluación, entre otras.
En las comunidades virtuales aplicadas a la educación se pueden distribuir materiales relacionados con la temática para la que fueron creadas, proporcionar un canal de difusión de actividades, de experiencias relacionadas y la puesta a disposición de los estudiantes de los recursos educativos. Concretamente pretenden ser un espacio donde los profesores compartan, intercambien y promuevan la educación, y que los estudiantes experimenten las herramientas de aprendizaje colaborativo, la experimentación y evaluación de Web tools (herramientas en web), etc.
Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 existían en la red
más de 40 millones de comunidades virtuales y cada dia se crearán y promoverán más.
4. TIPOS DE COMUNIDADES
Existen diversos tipos de comunidades virtuales. Jonassen, Peck y Wiison (1999)
señalan cuatro tipos.
De discurso: Las personas pueden compartir intereses con otros que se encuentran en lugares lejanos a través de medios de comunicación. Las redes de computadoras proporcionan herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.
De práctica: El aprendizaje resulta de forma natural al convertirse las personas en miembros participativos de una comunidad de práctica formando grupos de trabajo (se asignan roles, se enseña, apoya al grupo)
De construcción de conocimiento: Donde las personas se apoyan para perseguir estratégicamente y activamente el aprendizaje como una meta, (aprendizaje intencional), se adquiere confianza para construir conocimiento, en lugar de recibirlo y reproducirlo solamente. La construcción del conocimiento se convierte en una actividad social, no sólo una actividad de retención y regurgitación.
5. COMUNIDAD REAL Y VIRTUAL
Las telecomunicaciones resolvieron el problema de desarrollar reuniones presénciales para compartir, aprender e intercambiar información, el espacio físico y temporal ya no tiene porqué ser el mismo para todos. Esta nueva forma de comunicación obliga a diferenciar entre comunidad real y comunidad virtual
Iparraguirre (1998).
Comunidad Real: Espacio físico y temporal común para todos. Se desarrolla en la Sociedad Real donde las naciones condicionan su conducta y está limitada por el territorio.
Es ei soporte materia! de la Comunidad Virtual.
Comunidad Virtual: El espacio físico y temporal ya no es una limitación. Se desarrolla en la Sociedad Virtual, el territorio ciberespacial, donde no hay fronteras y es planetario. Aparece cuando una Comunidad Real utiliza la telemática para mantener y ampliar la comunicación.
De esta forma, se hace más comprensible identificar la relación entre ambos conceptos y al mismo tiempo ver los elementos que las hacen distintas.
6. SOFTWARE PARA CREAR Y ADMINISTRAR COMUNIDADES VIRTUALES
Al hacer mención sobre el desarrollo tecnológico de la informática y las telecomunicaciones no se puede dudar que el arte de la programación invade todo terreno de esta existencia, el software, (programas) elemento vital para la operación de una computadora ha provisto a este mundo de aplicaciones de todo tipo y desde luego que no ha podido faltar en la actividad docente.
El software usado para desarrollar comunidades virtuales y aplicarlas a la educación es una herramienta que propicia como ya se ha mencionado, la comunicación y participación de estudiantes y profesores en el desarrollo de actividades docentes. En ésta los miembros (estudiantes y profesores) pueden conocer y practicar actividades dentro del proceso enseñanza-aprendizaje en un ambiente de colaboración a través de éstas herramienta.
El uso de las nuevas tecnologías, como el e-!earning o las Comunidades virtuales, en la actividad educativa son fundamentales, ya que "es un proceso social que se adapta a cada estudiante".
Las comunidades virtuales pretenden servir de plataforma para potenciar el conocimiento usando estas nuevas tecnologías en el ámbito educativo.
Cuando se habla del cambio de paradigmas educativos apoyados en tecnologías no sólo se habla de usar la tecnología por usarla, es muy importante diseñar, producir, usar y evaluar los programas de estudio, los materiales, las actividades de aprendizaje, y las formas de evaluación que se utilizarán y los nuevos medios didácticos a utilizar.
El beneficio que aportan las comunidades virtuales a la educación es que hacen más eficiente a la educación. Algunas personas son escépticas de la educación “a distancia" o "distribuida" porque sienten que el estudiante estará solo, que no tendrá a nadie alrededor. En mi opinión y con base en mi experiencia de varios años, en una comunidad virtual de aprendizaje, los estudiantes se sienten acompañados de sus compañeros, se sienten parte de "algo”, se hacen más sinceros en sus puntos de vista, aportan más a las actividades a realizar, y bajan las tasas de deserción en los cursos.
7. SOFTWARE COMERCIAL
En la actualidad existen algunas compañías desarrolladoras de software que proporcionan las herramientas para poder crear comunidades virtuales o "grupos” como les llaman hoy en día. Entre ellas está la compañía más grande desarrolladora de software para computadoras personales, la famosa e Incontenible Microsoft Corporation cuyo dueño, Bill Gates, es conocido además, por ser el hombre más rico del mundo.
Microsoft en su sitio httD://Qroups.msn.com/ (2005) permite crear una comunidad virtual o grupo de cualquier tipo como ya se mencionó. Actualmente existen alrededor de 599,163 comunidades en español.
Microsoft organiza sus comunidades virtuales o grupos en diferentes categorías y en diferentes idiomas, así para ejemplificar se presentarán a continuación las 17 categorías que se manejan con sus respectivas subcategorías.
Examinar grupos
A u to m ó v ile s
C o c h e s . M o t o c i c l e t a s , C a n e l a s d e o o o f i e ? . . .
C ie n d o e H is to iio
E i ü . i - i ú , M e t r M o k i r j l a , B i i í l o ü i a . . .
D e iio ite s V .icTivid tH les le c te a tiv n s
A u t o m ó v i l e s . C a n i c ci , b s c o r t e s p r o f í ' i i c i r i a i e s .
O itie io e iíiv e is ió n
. . I n v é r s i í - r . . F í n a r i s a ; * p é r a c n a l e z . . .
E n r ie te n im ie iito
T e l e v i s i ó n y r a d i o . C i r é ¡ l . - l i i f i o a . . .
Escuelil'S V e d iic je ió ii
i . J r i í v e r s i d J d e ? . I n s t i í ' j t o s . P i o t e r ò r a d o . . .
E stilos <te v id il ,
A l í m e n t a i r i í i r i . f t i í i o i o n e s v j r t e s a r ú a s . C c m p t a í
-G e m e
. . . A . E i o i . ì n c i s , R o r r i a n c e
Ho>:|ai V fitin ili't In fíjim A tic ii e lu te i n e t
F a r r i ' i a s . A n i r r i a í e s i l o m o í t i c o s . C . 3 ? 3 v l a r d m ,, Ha r d u i i a r i : ^ S o t t i A i a r ^ : . I n t e m e t . . .
J u e q o r d é c o m c c t a d o i a > v l ú e o i i j e o o s . . .
N e u o c io s
E r T i c r e a a x . L u o a i Ò€ i r a b a i ' i . . .
N o tic ia s V D o lítíca
v c b i a r n o f N c t i c i . 3 , - f P n l H i C i i í . . .
O rc u tn iza c io n e s
[ ■ ' e r e o h u jF h u m a n o s . M è d i o a n b i e n t « = . . .
R e lid ió ii V a e e n c iiis
C i i í t i a i i i . ' m o i O t r j j c i e e n c i a i ...
S a lm i V b ie iie s ta i
d * i a o o v o . S a l u d , M e d i c r n a . . .
S itio s V v iíiie s
E E . l i l J . , E u r i j c a , . . . .
Figura 1 Categorías de Comunidades Virtuales de Microsoft
Como se mencionó anteriormente comunidades en diferentes idiomas.
Según el sitio oficial de Grupos de Microsoft, en octubre de 2005:
En la categoria de Escuelas y Educación se tienen 30,144 comunidades en español, se observa que el mayor número se centra en Universidades con 10,539 relacionadas a la educación superior.
Universidades " ' /: ’ T 10,539 34.96 %
Ex alumnos 6,734 22.33 %
Institutos 5,219 17.31 %
Enseñanza a distancia 3,335 11.06 %
Escuelas primarias 2,584 8.57 %
Profesorado 1,733 ; 5.74 %
total 30,144 99.97%
Tabla 1 Comunidades Virtuales en sitio Microsoft en la categoria Escuelas y Educación en Español
En México existen 8,693, en esta categoría, 28.8% del total en español. En universidades se tienen 3,490 (33.11% del total en español) y día a día se incrementa esta cifra.
Unt\>érsidades ' 'T ■ 3,490. .i, ’ 40.14%
Institutos 1,487 17.10 %
Ex alumnos 1,467 16.87 %
Enseñanza a distancia 1,184 13.62 %
Profesorado 604 6.94 %
Escuelas primarias 461 5.30 %
Tabla 2 Comunidades Virtuales en sitio Microsoft en la categoría Escuelas y Educación en México
Distribución de comunidades por categorías
Figura 2 Uso de las Comunidades Virtuales en sitio Microsoft por Categorías
Se observa que la clasificación de gente es la que cuenta con el mayor número de grupos, 233,079, seguida de !a de entretenimiento con 142,414, y en tercero y cuarto lugar se encuentran hogar con 34,020 y escuelas con 30,144,
Esto demuestra que el uso de estas herramientas todavía está más orientada a la diversión y el entretenimiento de las personas, en la clasificación de gente, (en el que se incluyen romance, comunidades personales, ancianos, relaciones, figuras públicas, artistas, etc.) y en entretenimiento (que incluye cine, humor, música, libros, tv, famosos) son las áreas más solicitadas por los internautas actuales.
La categoría escuelas y educación también va ganando terreno y a medida que más profesores incorporen esta herramienta en sus labores educativas esta categoría ganará adeptos ya que los mismos estudiantes con el conocimiento de las mismas podrán crear y administrar sus propios grupos.
También Yahoo Inc. presenta otras comunidades más o menos con el mismo estilo pero con herramientas e interfaces diferentes. En ellas también tienen subcategorías, aunque más amplias que las que presenta Microsoft.
Compañeros de clase 2,045 19.85
Enseñanza e investigación 1,364 13.24
Cursos 1,335 12.96
Universidades 1,291 12.53
Educación a distancia 1,137 11.03
Escuelas y colegios 645 6.26
Ex alumnos 583 5.66
Organizaciones 568 5.51
Otros 347 3.36
Vida universitaria 266 2,58
Educación especial 127 1.23
Problemas y debates 155 1.50
Facultades de derecho 108 1.04
Facultades de medicina 83 0.80
Por tema 69 0.66
Estudios en el extranjero 57 0.55
Preescolar 53 0.51
Estudiantes de intercambio 37 0.35
Facultades de economía 30 0.29
Tabla 3 Comunidades Virtuales en sitio Yahoo en la categoría Educación y Formación
8. EL PAPEL DEL DOCENTE DEL SIGLO XXI
Dentro de las nuevas formas para realizar el proceso enseñanza-aprendizaje los papeles del estudiante y del profesor son muy importantes, toman otros matices distintos a los que tenían dentro de una forma de educación tradicional. La tecnología les permite acceder a comunicaciones asincronas y síncronas para llevar a cabo las actividades de docencia, asesoría y tutoría y en este sentido el profesor, más que un transmisor de información, se convierte en promotor de una actitud positiva hacia la investigación, un facilitador de la actividad del estudiante para construir su conocimiento y seleccionar sus propias experiencias de aprendizaje. El profesor enfatiza en el estudiante el aprendizaje de metodologías de investigación y extracción de conocimiento, las estrategias para aprender a aprender y los métodos de aprendizaje de por vida.
elaborar nuevo conocimiento y desarrollar habilidades, éste debe actuar como facilitador o gestor del conjunto de recursos de aprendizaje y a acentuar su pape! de orientador.
Los profesores deben reflexionar sobre los elementos que les permiten la creación de los ambientes de aprendizaje apropiados para los estudiantes, incluyendo la importancia de estos roles y además reconocer las diferentes formas de comunicación que provee la tecnología para desarrollar un aprendizaje colaborativo eficiente, por lo que es importante distinguir cuando usar cada una de ellas.
La llegada de las nuevas tecnologías de la información y comunicación va a afectar a las formas de enseñanza de las universidades como ya se mencionó, entonces el rol de los profesores se verá afectado, pero si se cree que los cambios de paradigmas, que los avances en la tecnología, la digitalización de la información y su transmisión a través de redes cada vez más complejas no afectarán considerablemente las formas de enseñanza de las universidades, entonces el rol del profesor y del estudiante tampoco se verían afectados.
Para apoyar a los profesores en su transformación es necesario crear los espacios y contar con la infraestructuras que les permita su formación y crecimiento para contribuir a la transformación del perfil profesional de los mismos, ya que se requerirá “mano de obra calificada”. Para esto, se ve la necesidad de formación continua y esto constituye uno de los grandes desafíos para las instituciones educativas. Dotar de estos nuevos espacios educativos configurados por las NTIC para atender a las nuevas necesidades educativas.
Los profesores constituyen un elemento esencial en cualquier sistema educativo y resultan imprescindibles a la hora de iniciar cualquier cambio. Sus conocimientos y destrezas son esenciales para el buen funcionamiento de un programa; por lo tanto, deben tener recursos técnicos y didácticos que les permitan cubrir sus necesidades.
En los nuevos paradigmas educativos que involucran las nuevas tecnologías implican herramientas como Internet y la educación basada en web y deben analizarse cuidadosamente los elementos que intervienen, tales como la infraestructura a utilizar, los métodos de enseñanza, el diseño instruccional y las formas de llevar a cabo las asesorías para los estudiantes.
tecnología educativa es inminente, requieren capacitación integral en las nuevas formas de enseñanza, en el diseño instruccional, involucrarse en el proceso de innovación en la docencia, y reconocer la importancia de las herramientas tecnológicas y analizar en manejo de las comunidades virtuales en el proceso educativo.
En una comunidad virtual el papel de profesor es muy importante. La figuras de profesor y estudiante se hacen mas flexibles, menos estrictas, y a su vez, surgen nuevos roles, es decir la idea es ir a un sistema más flexible, multidimensional. En las comunidades virtuales corporativas se habla de usuarios en lugar de estudiantes, y dinamizadores y expertos en lugar de profesores, pero en esencia ambos roles tienen un punto en común, ya que el profesor no es el que le impone al estudiante y éste obedece, sino que el profesor guía a los estudiantes para que ellos vayan discutiendo y analizando y se vayan apropiando del conocimiento, apoyándose también de expertos temáticos para responder sus dudas específicas, pero ellos también son coordinados por el profesor.
Así, en este contexto, los profesores deberán ser capaces de:
1. Guiar a los estudiantes en el uso de las bases de información y
conocimiento asi como proporcionar acceso para usar sus propios recursos.
2. Potenciar que ios al estudiantes se vuelvan activos en el proceso de
aprendizaje autodirigido.
3. Asesorar y facilitar el ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes usan los recursos de aprendizaje. Tienen que ser capaces de guiar a los alumnos en el desarrollo de experiencias colaborativas, monitorear el progreso del estudiante; proporcionar retroalimentación de apoyo al trabajo del estudiante; y ofrecer oportunidades reales para la difusión del trabajo del estudiante.
4. Dar acceso fluido al trabajo del estudiante en consistencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas y con el nuevo estudiante-usuario de la formación.
5. Incrementar su capacidad de comunicación digital.
9. EL PAPEL DEL ESTUDIANTE DEL SIGLO XXI
Como ya se ha mencionado varias veces para contribuir al cambio de
paradigmas educativos se demandan sistemas educativos más flexibles y
accesibles a los que puedan incorporarse los estudiantes y se deben diseñar y
promover experiencias innovadoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje,
soportados, claro está, por las nuevas tecnologías, para diversificar los ambientes de aprendizaje de los estudiantes.
La nuevas tecnologías en la docencia permitirán que los estudiantes tengan acceso a los servicios educativos desde cualquier lugar, de manera que puedan desarrollar personal y autónomamente acciones de aprendizaje, utilizando para ello las telecomunicaciones, las computadoras, y las nuevas formas de enseñanza, es decir que los estudiantes usen estas tecnologías que
se hace imprescindible para el desarrollo de cualquier actividad, Salinas J. (1999).
La consideración de estos nuevos escenarios implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje en las que se acentúa la implicación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje; la atención a las destrezas emocionales e intelectuales a distintos niveles; la preparación de los estudiantes para asumir responsabilidades en un mundo en rápido y constante cambio, y la flexibilidad de los mismos para entrar en un mundo laboral que demandará formación a lo largo de toda la vida.
Esto supone nuevos estudiantes, participantes de un proceso de enseñanza-aprendizaje donde el énfasis se traslada de la enseñanza al aprendizaje y que se caracterizan por una nueva relación con el saber, por nuevas prácticas de aprendizaje y adaptables a situaciones educativas en permanente cambio.
Así, en este contexto, los estudiantes deberán ser capaces de;
1. Accesar a un amplio conjunto de recursos de aprendizaje. Deben
tener acceso a una variedad de recursos de información incluyendo bibliotecas, bases informáticas, programas de software, paquetes multimedia, expertos en contenido, y a otros sistemas de comunicación.
2. Controlar los recursos de aprendizaje. Deben manejar activamente
la información, deben organizar la información de distintas maneras, elaborar estructuras cognitivas más complejas que la simple respuesta a pantallas previamente diseñadas. Es decir, deben poseer destrezas para usar las herramientas de información y comunicación y poder acceder a las mismas.
3. Participar en experiencias de aprendizaje individualizadas. Basadas
objetivos. Deben entender que su aprendizaje individualizado no significa aprendizaje aislado, sino adaptado a las necesidades
específicas de cada estudiante. ,
4. Accesar a grupos de aprendizaje colaborativo, que ie permitan trabajar con los demás para alcanzar objetivos en común para maduración, éxito y satisfacción personal. Este tipo de actividades
, no deben limitarse a un aula concreta, centro o comunidad. A través
de las tecnologías de información y comunicación estos proyectos pueden incluir estudiantes en distintas localidades y escuelas, proporcionando, asi, una visión más universal e intercultural.
5. Tener experiencias en tareas de resolución de problemas {o mejor de resolución de dificultades emergentes mejor que problemas
Tíj preestablecidos) que son relevantes para los puestos de trabajo
■'T contemporáneos y futuros.
6. Incrementar su autonomía y su responsabilidad respecto al proceso de aprendizaje
í -í 7. Incrementar su capacidad de comunicación digital. .. '
c u Los retos para la entidad académica en el proceso de enseñanza- aprendizaje ofrecen dichas implicaciones, dependerán en gran medida del escenario de aprendizaje (hogar, puesto de trabajo o el centro de recursos de aprendizaje), es decir, el marco espacio-temporal en el que el estudiante desarrolla actividades de aprendizaje. El apoyo y la orientación que recibirá en cada situación, y la diferente disponibilidad tecnológica serán elementos cruciales en la explotación de las NTIC's para actividades de formación en estos nuevos escenarios.
■ U ü i S y ,i".-3!ÍiL iQ .¿¡UC V C U O S Íc S M ¡ Uh,
C A PITU LO 3
M ARCO R EFE R E N C IA L
1. INTRODUCCION
Como se mencionó en el capítulo 2, la educación va a jugar un papel muy importante este siglo XXI. La educación siempre ha sido muy importante, pero en este nuevo siglo tomará más fuerza que nunca. Las administraciones de muchos países desarrollan planes y programas de educación para enfrentar ios cambios inminentes en todos los aspectos de la sociedad, y hacen esfuerzos sustanciales para poder participar en las permanentes demandas sociales.
En México, el Gobierno Federal a través del Plan Nacional de Desarrollo 2000-2006 (Instrumento rector de las acciones del Ejecutivo Federal) hace hincapié con mucho ahínco, que la columna vertebral del desarrollo de nuestro país es la Educación, y propone impulsar una “revolución educativa” para poder elevar y desarrollar la competitividad del país en el entorno mundial, y con esto, contribuir para que todos los mexicanos puedan acceder a mejores niveles de calidad de vida. Es decir, la educación dentro Plan Nacional de Desarrollo es un gran proyecto nacional.
Con esto, no debe pensarse que en los seis años de duración de un período de gobierno el país alcanzará a plenitud todos niveles de la educación de calidad que se ha planteado; lo que sí es sabido por todos, es que cuando se comienzan a realizar cambios sustanciales en proyectos de esta naturaleza, éstos se van desarrollando con el tiempo y van tomando fuerza y calidad, -sin embargo en México se da el caso de que con el cambio de funcionarios los proyectos que les preceden no continúan-. El proyecto nacional de Educación irá conformando las bases para poder apuntalar la gran construcción del conocimiento, siempre y cuando sea apoyado en todos los niveles sociales, políticos, y económicos de nuestra nación, y tenga la continuidad necesaria para poder evaluar los resultados.
Poco a poco las instituciones educativas -en su mayoría en el nivel superior- están incorporando en sus planes y programas de estudios los nuevos paradigmas educativos que permitirán, apoyados en las nuevas tecnologías de información y comunicación, dar la adecuada orientación hacia la nueva forma de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades y actitudes para poder desarrollar las actividades laborales a las que se enfrentarán los profesionistas en este siglo XXL