UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA201416- VISUAL BASIC BASICO JAIME RUBIANO LLORENTE
Director Nacional
NEIVA JULIO 2009
CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN ... 7 2. JUSTIFICACIÓN ... 11 3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS... 12 3.1 PROPÓSITOS ... 12 3.2 OBJETIVOS... 12 3.3 METAS. ... 12 3.4 COMPETENCIAS ... 13 UNIDAD 1 ... 14
FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC ... 14
CAPITULO 1 ... 14
CONCEPTOS BÁSICOS. ... 15
INTRODUCCIÓN ... 15
1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS... 15
1.2. VARIABLES ... 19
1.3. TIPOS DE DATOS... 20
1.4. OPERADORES ... 22
1.5. CONSTANTES... 24
CAPITULO. 2. ... 25
TRABAJAR EN VISUAL BASIC ... 25
INTRODUCCIÓN ... 25
2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC... 25
2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO... 28
2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS ... 35
2.4. CUADROS DE LISTA... 47
CAPITULO 3 ... 55
MENUS Y MENSAJES DE DIALOGO ... 55
INTRODUCCIÓN ... 55
3.1 MENSAJES DE DIALOGO... 55
3.2. CUADROS PREDEFINIDOS ... 55
3.3. MENUS ... 57
3.4 ELEMENTOS DEL MENU... 58
3.5. TECLAS MÉTODO ABREVIADO... 59
UNIDAD 2 ... 65 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ... 65 CAPITULO 1 ... 65 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN... 67 INTRODUCCIÓN ... 67 1.1. CONDICIONALES IF. ... 67 1.2. CONDICIONALES IF ELSE... 67 1.3. ESTRUCTURA CASE... 68 1.4. SWITCH... 69 1.5. APLICACIONES ... 69 CAPITULO 2 ... 74
ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN SIMPLE ... 74
INTRODUCCIÓN ... 74
2.1. ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN PREVIA ... 74
2.2 ESTRUCTURA DE ITERACIÓN CON EVALUACIÓN POSTERIOR... 75
2.3 ESTRUCTRA WHILE ... 75
2.4 ESTRUCTURA DO WHILE... 76
2.5 APLICACIONES ... 77
CAPITULO 3 ... 79
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN SIMPLE... 79
3.1 CICLO FOR... 79
3.2. BUCLE CONTADOR ... 80
3.3 FOR EACH ... NEXT. ... 81
3.4. APLICACIONES ... 81
3.5 APLICACIONES CON FOR Y LISTAS... 83
UNIDAD 3 ... 88
BASE DE DATOS Y MULTIMEDIA ... 88
CAPITULO. 1 ... 90
ACCESO A BASE DE DATOS CON EL CONTROL DATA... 90
INTRODUCCIÓN ... 90
1.1. CREAR BASE DE DATOS EN ACCESS... 91
1.2. TRABAJAR VISUAL CON FORMULARIOS Y EL CONTROL DATA... 93
1.3. OPERACIONES CON CONTROL DATA... 96
1.4 VALIDACIÓN DE DATOS... 105 1.5. FORMATOS DE FECHA ... 108 CAPITULO 2 ... 113 IMÁGENES ANIMACIÓN ... 113 INTRODUCCIÓN ... 113 1.1. MANEJO DE ANIMACIÓN ... 113 1.2. MANEJO DE MOUSE... 115 1.3. MANEJO DE GRAFICOS ... 118 1.4. ESCALAS ... 123 1.5. MÉTODOS GRÁFICOS... 124 CAPITULO 3 ... 127 VIDEOS Y SONIDO ... 127 INTRODUCCIÓN ... 127 1.1. EL MMCONTROL... 127
1.2. MANEJO DEL CONTROL MULTIMEDIA ... 129
1.4. TRABAJAR VIDEOS... 131 1.5 PROPIEDAD DEVAICETYPE ... 132
ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO
El presente módulo fue diseñado en el año 2007 por el Ing. Jaime Rubiano Llorente, docente de la UNAD, y ubicado en el CEAD de Neiva, el Ing. Rubiano es Ingeniero de Sistemas, especialista en Docencia Universitaria, Especialista en Inteligencia Artificial, Master en Computación Aplicada, se ha desempeñado como tutor de la UNAD desde el 2006 hasta el año 2009 y ha sido catedrático de Universidades de Neiva.
El presente módulo ha tenido tres actualizaciones, todas desarrolladas por el mismo ing. Rubiano en los años 2007, 2008 y 2009.
1. INTRODUCCIÓN
El curso de Programación en visual Basic tiene como objetivo la fundamentación de los conceptos básicos y la aplicación de sus herramientas para el desarrollo de programas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniería de Sistemas, bajo la estrategia de educación abierta y a distancia para enseñar a hacer y que puedan hacerlo
El curso tiene 3 créditos académicos los cuales comprenden el estudio independiente y el acompañamiento con tutorías, acompañado de talleres que fortalecen el proceso del aprendizaje:
Enseñar a los estudiantes los conceptos y principios básicos de la programación en el lenguaje Visual Basic.
Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para su aplicación en diferentes escenarios de la vida profesional,
Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para la aplicación y comprensión de los conceptos propios de la Programación en Visual Basic.
Fomentar en el estudiante el espíritu investigativo e innovador, que fortalezca la creatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando las ayudas visuales que ofrece el lenguaje de programación Visual Basic
Este curso esta compuesto por cuatro unidades didácticas a saber: Unidad 1.
Fundamentos básicos de programación en Visual Basic y el Entorno de trabajo de Visual Basic
Conceptos básicos, características, objetos, eventos , formas controles propiedades, variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes.
Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios, propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades,
valores, atributos, apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de código, componentes, funciones. Cuadro de herramientas botón de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto, botón de acción, casillas de verificación, cuadros de lista, lista de unidades, herramientas complementarias, barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, menús.
Unidad 2.
Fundamentos de programación
Estructuras de selección simple, if, if else, estructuras de iteración, while, do while estructuras de selección. For.
Unidad 3
Base de datos y Multimedia
Trabajar con base de datos creadas en Access y manejadas desde visual en donde se puede registrar, borrar, modificar información almacenada en tablas. Se trabaja en conceptos básicos de validación de información en el momento de ser digitada, que es fundamental en el proceso de manejo de datos.
Trabajo con Imágenes animación y video, Manejo de Fecha, timer, move. Control Picture box, control image, control shape, line.
El curso es de carácter teórico – práctico y la metodología a seguir será bajo la estrategia de educación abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificar el proceso de:
Estudio Independiente: se desarrolla a través del trabajo personal, del trabajo en pequeños grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso. Acompañamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompañamiento que el tutor realiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados y asesoráis que fortalecen la formación.
El sistema de evaluación del curso es a través de la evaluación formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso.
En este sentido, se realizarán tres tipos de evaluación alternativas y complementarias, estas son:
Autoevaluación:
Evaluación que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje.
Coevaluación:
se realiza a través de los grupos colaborativos, y pretende la socialización de los resultados del trabajo personal.
Heteroevaluación:
Es la valoración que realiza la institución de la apropiación de los conceptos por parte del estudiante.
El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversas actividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro de los objetivos que se pretenden, de la siguiente manera:
Tutor-estudiante: a través del acompañamiento individual
Estudiante-estudiante: mediante la participación activa en los grupos colaborativos de aprendizaje.
Estudiantes-tutor: es el acompañamiento a los pequeños grupos colaborativos del proceso enseñanza aprendizaje.
Tutor-estudiantes: mediante el acompañamiento en grupo del curso en procesos de retroalimentación.
Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socialización que se realizan en el grupo que .fomentan la participación y las competencias básicas de comunicación. Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnológicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocución durante todo el proceso de diálogo docente-estudiante.
Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido.
Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interacción y la producción de nuevas dinámicas educativas.
Sistemas de interactividades sincrónicas: permite la comunicación a través de encuentros presénciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversación, audio conferencias, videoconferencias, tutorías telefónicas, foros) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicación en forma diferida favoreciendo la disposición del tiempo del estudiante para su proceso de
enseñanza aprendizaje, mediante la utilización de correo electrónico, foros, grupos de discusión.
El acceso a documentos adquiere una dimensión de suma importancia en tanto la información sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razón es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrónicas, hemerotecas digitales e impresas, sitios Web especializados.
2. JUSTIFICACIÓN
Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manera sencilla y rápida, usted no necesita tener una gran formación como programador para realizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razón, este curso pretende brindar las herramientas básicas en la Programación en Visual Basic, para que el estudiante se las apropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales que podrá encontrar en diferentes áreas del conocimiento.
El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permite apropiarse del conocimiento básico y lógico, aprendiendo a aprender para luego el solo generar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complemento de su formación.
Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son:
COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a través del desarrollo, monitoreo y aplicación de procesos de pensamiento.
COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales.
CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto científico, político, cultural, tecnológico, social y en el plano regional nacional e internacional, y la capacidad para aplicarlo en procesos de producción.
VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. La dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional.
Para el logro de éstas competencias, es necesario que se planifique de manera responsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograr resultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, este proceso se puede planificar de la siguiente manera:
Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes (documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografía recomendada, consulta a bases de datos documentales, entre otros)
Trabajo en grupo: Creación de grupos de estudio o discusión con el propósito de preparar consultas estructuradas al docente-tutor.
Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior.
Retroalimentación: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamente el tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor.
Procesos de evaluación: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentación, desarrolle los diferentes momentos de evaluación propuestos en el curso como son la auto evaluación, coevaluación y heteroevaluación. De esta manera se pretende alcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formación como ingeniero de Sistemas.
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
3.1 PROPÓSITOS
Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos básicos de la programación Visual Basic.
Motivar los estudiantes en proceso de comprensión, aprehensión de los conceptos propios de la Programación Visual.
Fomentar en el estudiante la investigación formativa y la creatividad, que lo identifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador.
3.2 OBJETIVOS
Que el estudiante fundamente teóricamente la concepción de la Programación Visual Basic
Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y su aplicación a diferentes procesos que den solución a problemas computacionales. Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programación Visual Basic.
3.3 METAS.
Al finalizar el curso Programación Visual Basic, el estudiante estará en capacidad de:
Identificará los procesos de eventos y propiedades propias de la programación Reconocerá la fundamentación teórica y conceptual de la Programación Visual Basic.
Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programación Visual Basic para la solución de problemas computacionales .
Diseñara programas de computación con ayudas multimediales como apoyo cognitivo de procesos de enseñanza aprendizaje.
3.4 COMPETENCIAS
El estudiante podrá desarrollar Aplicaciones Basadas en la programación Visual Basic. Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes áreas del conocimiento.
El estudiante podrá de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicaciones desarrolladas en Visual Basic.
UNIDAD 1
FUNDAMENTOS BÁSICOS VISUAL BASIC
Estructura temática Unidad 1 Introducción
Justificación
Intencionalidades Formativas Capitulo 1: Conceptos Básicos Capitulo 2: Trabajar en Visual Basic Capitulo 3: Menús y Mensajes de Dialogo INTRODUCCION
Visual Basic es un lenguaje de programación grafico que permite realizar trabajos de alta calidad con gran facilidad, su entorno grafico es una gran ayudad para el programador, en esta unidad el estudiante conocerá y aplicara el manejo de los conceptos básicos del entorno de programación, como entrar a trabajar, los modos de trabajo, sus herramientas básicas de cuadros de texto, label, frames, botones de comando, manejo de formulario, imágenes, mensajes de dialogo entre otras, así mismo se explica como enlazar diferentes programa por medio de menús.
JUSTIFICACION
Conocer y aplicar los conceptos básicos del entorno y de los elementos de programación de Visual, es la parte principal de este proceso, el cual esta fundamentado y soportado en saber aplicar las diferentes herramientas de programación. Sus métodos y propiedades.
INTENCIONALIDADES FORMATIVAS El estudiante estará en capacidad de:
Aplicar las diferentes herramientas de diseño de programas mediante el uso de Visual Basic para diseñar programas de manejo de cuadros de texto, frames, etiquetas o label, frames, imágenes.
Aplicar estos conocimientos al fomento de la investigación y aumentar su creatividad al ver la facilidad y su aplicabilidad.
CAPITULO 1 CONCEPTOS BÁSICOS. Estructura temática
Introducción
1.1. Visual Basic y sus Características. 1.2. Variables
1.3. Tipos de datos 1.4. Operadores 1.5. Constantes
INTRODUCCIÓN
En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otros lenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. El manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes deben quedar claros para sacar el mejor provecho a esta herramienta de programación.
Objetivo general
Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante se apropie del manejo de variables, tipos de datos, operadores y constantes que deben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.
1.1. VISUAL BASIC Y SUS CARACTERÍSTICAS
El Visual Basic es un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones para Windows de forma sencilla y rápida, esta programación es diferente a la programación monolítica y lineal que manejan algunos lenguajes de programación.
El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo la primera prueba de esta herramienta y se diseño de manera especial para programadores con pocos conocimientos en la realización de programas.
La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado el auge que tomaron en aquella época lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma para unificar los Basic existentes creándose la normativa BASIC STANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieron otra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo
utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programación como (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdió crédito entre los profesionales de la informática.
Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron: - No tenía características de un lenguaje estructurado.
- No aplicaba el lenguaje de la máquina.
- No existían herramientas de compilación fiables. - No tenía librerías.
Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programación que la aparición del Quick-Basic de Microsoft, una versión ya mejorada del Basic, que corregía casi todos los problemas de las versiones anteriores pasó inadvertida, para masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluían una versión de Quick Basic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador.
Esta versión de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permitía crear programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, Sin embargo llegaba tarde, porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computación y se imponía el entorno gráfico Windows.
Sin embargo algunas características del Basic lo hacían especial, su facilidad de manejo. Si a esto le agregamos el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. el producto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programación en el entorno Windows. La aparición de las versiones profesional posiciona al Visual Basic y lo hace mas competitivo.
Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina y controlar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes que permitan bajar el nivel de programación. Como el caso de (C, C++, java, etc.),
La versión Visual.net y la versión 6.0. Son en la actualidad, herramientas indispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.
Una característica principal de visual Basic el su ambiente de diseño visual que permite que el programador interactué de forma fácil y rápida, otra característica es que su código puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarle cambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basic esta con orientación a objetos y eventos, lo que significa que el código de programación esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones que realizan acciones. Su manejo de diseño visual le permite al programador interactuar mas fácil con la maquina.
Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos:
Creación del medio en el cual el usuario y la maquina interactúen, tanto para salida de datos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintas herramientas de programación tales como controles, objetos con sus respectivas propiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tiene asociado un código para un evento que se genera según las características del programa, un programa puede hacerse solamente con la programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un código de programa separado de estos eventos. Este código puede estar en Módulos, en Funciones, y en Procedimientos.
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1.1.1. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS
Existen varios tipos de programación. En un principio los programas eran de tipo secuencial (también llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa que se arranca, lee los datos que necesita, realiza los cálculos e imprime o guarda en el disco los resultados.
Los programas interactivos exigen la intervención del usuario en tiempo de ejecución, o para suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio de menús. Los programas interactivos limitan y orientan la acción del usuario.
Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, como Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un fichero existente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programas pasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) y respondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos. Este tipo de programación es sensiblemente más complicada que la secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla y agradable.
1.1.2. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES
Los elementos gráficos de una aplicación típica de Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminología de Visual Basic
6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben también tener un nombre según su uso o contenido dentro de la aplicación.
Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genéricos de manejo de información en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien basada en objetos) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase.
Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico (tamaño, color, posición en la ventana, tipo y tamaño de letra, etc.) y su forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase. Así pues, cada clase, tipo de objeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concreto tiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño.
1.1.3. EVENTOS
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos el dar clic sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Cada vez que se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0 arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombre que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el objeto txtBox.
Métodos
Son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen ya preprogramadas con el lenguaje. Los métodos realizan tareas típicas, previsibles y comunes para todas las aplicaciones. De ahí que vengan con el lenguaje y que se libere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene sus propios métodos.
Por ejemplo, los controles gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. De la misma forma existe un método llamado Circle que dibuja circunferencias y arcos de circunferencia
Procedimiento.
En visual Basic existen varios módulos, de clase, de formulario y módulos de código, los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o evento que se programa según la característica del objeto.
Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutan como una unidad.
Procedimientos sub
Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como por ejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con líneas de código que inician con un sub y termina con un end sub.
Reflexión
La fundamentación de los conceptos básicos de la programación permite que el programador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicaciones de soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a través del curso el estudiante profundiza en el uso de herramientas.
Actividades
Apropiarse de los conceptos básicos de las características de la programación Visual Basic, desarrollando una tarea de profundización en el manejo de procedimientos de función, para su aplicación en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar con formularios y herramientas.
1.2. VARIABLES .
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que está destinado a guardar información durante el tiempo que dure la ejecución de un programa. Como su nombre lo indica la información almacenada puede cambiar durante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesario declarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinado tipo.
Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos, que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones en las que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas en el programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.
El uso de las variables puede hacer que la aplicación sea más rápida, por ejemplo, si usas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable y utilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir código cada vez que quieras llamarla. Es más rápido el acceso a las variables que a una propiedad de un objeto, por lo que también es aconsejable guardar el valor de una propiedad en una variable.
Un ejemplo: Dim J as integer
Dim X “declaración de la variable X”.
X = txtEntrada.Text“asignación del valor del un cuadro de texto a X”. txtSalida.Text = Variable.
Para declarar una variable es a través de la instrucción Dim. En la línea se declara la variable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria para poder utilizarla.
Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptará cualquier número de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir más de un determinado número de caracteres, debe declarar su número. Por ejemplo:
Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres.
En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con mas de 15 caracteres, Var2 tomará solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta un aviso si se pasa el número indicado.
1.3. TIPOS DE DATOS
El tipo de datos de una variable establece el número de valores que ésta puede almacenar, así como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte como operando u operador.
Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representación en memoria, ocupando distinto espacio físico.
El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase de datos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizar variables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipos para utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles, pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.
Tipos de datos:
Tipo de datos Tamaño
Entero (Integer) 2 bytes Entero Largo (Long) 4 bytes Simple (Single) 4 bytes
Doble (Double) 8 bytes
Moneda (Currency) 8 bytes
Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter
Byte 1 byte
Boleano (Boolean) 2 bytes
Fecha (Date) 8 bytes
Objecto (Object) 4 bytes
Variant 16 bytes + 1 byte por cada caracter 1.3.1. DATOS NUMÉRICOS
Los tipos de datos numéricos pueden ser enteros o reales. Los números enteros no manejan cifras decimales y los reales. Los números enteros se pueden manejar en diferentes formatos. Son enteros 234 2 1 2345 No son enteros 2,456 3,1417 2.789.456 1.3.2. DATOS ALFANUMÉRICOS.
Conjunto de letras y números llamados generalmente cadenas de caracteres se identifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Si deseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otras para indicar que es cadena de caracteres.
Ca234ne Mn124
876plu
1.3.3. DATOS BOLEANOS
Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True (Verdadero).
1.3.4. ÁMBITO DE LAS VARIABLES
Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al ámbito donde se trabajan: Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una función, fuera de esta no funciona y sus contenidos también a menos que se hayan definido como estáticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier parte de la aplicación y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento.
Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" del procedimiento donde se declaró. El procedimiento puede estar en un Formulario.
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pública. Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la sección de declaraciones, que está la ventana de código Objeto = General, Proc. = Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudiésemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pública, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la misma forma que lo haría declarada como Privada, y además puede ser usada desde otro Formulario o Módulo, citándola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)
En un Módulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldrá de ese Módulo, o Pública, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pública en un Módulo, basta referirse a ella por su nombre, sin citar el nombre del Módulo donde se declaró.
Actividades
Realizar operaciones con variables y deducir los resultados según la forma como se declara la variable.
1.4. OPERADORES
Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construcción de expresiones y condiciones.
En Visual Basic existe un gran número de operadores que se pueden utilizar para crear fórmulas. Los operadores más utilizados en una aplicación de Visual Basic son los siguientes:
1.4.1. ASIGNACIÓN
Como en la mayoría de lenguajes el principal operador de asignación del lenguaje VISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilización es:
Variable = [Constante][Variable][Expresión]; 1.4.2 OPERADORES ARITMÉTICOS
Estos operadores permiten realizar operaciones matemáticas entre las diferentes entidades componentes de una aplicación. Son iguales en función a los utilizados en lenguaje C.
Operador Operación que realiza
+ Suma / Concatenación de cadenas de caracteres - Resta
* Multiplicación / División
\ División entera
Mod Resto de la división entera ^ Exponenciación
& Concatenación de cadena de caracteres
1.4.3 OPERADORES RELACIÓNALES Estos operadores relacionan dos entidades.
Operador Descripción
== Igualdad diferente tipo de dato
=== Igualdad mismo tipo de dato
!= Diferente
!=== Diferente en mismo tipo
< Menor que
> Mayor que
<= Menor igual
1.4.5. OPERADORES LÓGICOS
Los siguientes operadores evalúan expresiones, y relaciones para determinar como respuesta un valor booleano, dependiendo de la relación lógica.
Operador Descripción And Y Or O Xor O exclusivo ! Negación && Y || O 1.4.6. OPERADOR DE BITS
Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la información almacenada en las variables.
Operador Descripción & Y | O ^ O exclusivo ~ Negación << Corrimiento a la izquierda >> Corrimiento a la derecha 1.5. CONSTANTES
Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria del computador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante la ejecución del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la función define:
define ("Constante",15); define ("peso",18); define ("A",3.5);
Actividades
Investigar la jerarquía de operadores matemáticos para el lenguaje VISUAL BASIC. Realizar operaciones de asignación.
CAPITULO. 2.
TRABAJAR EN VISUAL BASIC
Estructura temática Introducción
2.1. Comenzar a trabajar con Visual Basic. 2.2. Formularios y ventana de trabajo
2.3. Cuadro de herramientas y controles básicos 2.4. Cuadros de lista
2.5. Barras de desplazamiento INTRODUCCIÓN
En los inicios de la programación es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas de trabajo y las partes principales de la, barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos básicos, de la programación en Visual Basic y que el estudiante inicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
2.1. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC. Clic en inicio
Clic en todos programas
Clic en Microsoft Visual Estudio 6.0 Clic en Microsoft Visual Basic 6.0 Muestra la siguiente ventana:
Existen tres formas de iniciar a trabajar:
La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto, para comenzar se da clic en EXE estándar y clic en Abrir.
La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener la extensión *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir.
La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivos recientemente abiertos (VB se encarga automáticamente de mostrar una lista de los últimos proyectos abiertos)
2.1.1 MODO DE DISEÑO Y MODO DE EJECUCIÓN
La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa.
2.1.2. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC. Muestra la ventana principal o estándar de visual
Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic
1. Barra de titulo, en está se muestra el nombre del proyecto en el que se trabaja, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basic viene el estado en el que está el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseño] cuando se está escribiendo el código, [Ejecución] el programa se encuentra en ejecución, o en estado de [Interrupción] que es cuando en estado de ejecución se produjo un error, por ultimo en la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actual en que se está trabajando
2. La barra de menús tiene las opciones de manejo de Visual Basic,. 3 La barra de herramientas.
4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseño, como Cuadros de textos, Botones, Imágenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape, timer, combobox, data y muchas mas que se verán en el transcurso de los capítulos. 5. La Ventana diseño, donde se trabaja por medio de formularios y usando las herramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear más fácilmente los botones u objetos que se tracen.
6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",
7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmente seleccionado, en el ejemplo están las propiedades del Form1, en donde se puede establecer condiciones de manejo, valores y formas de presentación.
8. En la ventana Posición del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de él una ventanita, esto sirve para definir la posición de la ventana cuando se inicie el programa, es decir donde se va a mostrar.
Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir a Componentes (Botón derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en esta línea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para añadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que está a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podrá observar que esos nuevos controles ya se le han añadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesión de VB, debe salir de Visual Basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observará que ya le aparecen esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupará menos memoria y tardará menos tiempo en cargar el programa VB.
2.2. FORMULARIOS Y VENTANAS DE TRABAJO 2.2.1. QUE ES UN FORMULARIO
Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que puede utilizarse para presentar información al usuario y para hacer las entradas que realice. Los formularios pueden ser ventanas estándar, ventanas de interfaz de múltiples documentos (MDI), cuadros de diálogo o superficies de presentación para rutinas gráficas. El medio más sencillo de definir la interfaz de usuario para un formulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos que exponen propiedades que definen su apariencia, métodos que definen su comportamiento y eventos que definen su interacción con el usuario.
Propiedades de formulario
Formulario de inicio 2.2.2. PROPIEDADES DE FORMULARIO
El estudiante podrá conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los las barras de herramientas su forma de trabajo y su aplicación formularios para el desarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y métodos como medio más sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio de controles y herramientas en su superficie.
NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el código para identificar un objeto
APPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecución en 3d
AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un método grafico o un mapa de bits persistente.
BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto y gráficos en un objeto.
BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objeto
CAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objeto CLIPCONTROLS, Determina silos métodos gráficos de los eventos paint vuelven a dibujar el objeto completo o solo las áreas recién expuestas
CONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del menú control se muestra en un formulario en tiempo de ejecución.
DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de métodos gráficos, o de un control shape o line.
DRAWSTYLE, Determina el estilo de la línea para el resultado de método grafico
DRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una línea para el resultado de métodos gráficos.
ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede responder a eventos generados por el usuario.
FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y círculos. FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una forma
FONT, Devuelve una fuente de texto.
FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran el texto o los gráficos de fondo para objetos form.
FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y gráficos en un objeto.
Los métodos del formulario son los siguientes: MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER.
HIDE: oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible a False.
POPUPMENU: muestra un menú contextual.
PRINTFORM: imprime el formulario, excepto la barra de título.
SHOW: muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1 (vbModal) con esta opción no se permite que se muestren otros formularios hasta haber cerrado éste.
El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp,
DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa. INITIALIZE: se crea una instancia del formulario.
LOAD: carga el formulario.
PAINT: al pintarse el formulario, cuando se mueve, se amplía o se expone cualquier parte.
QUERYUNLOAD: ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicación. Tiene los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qué forma se ha pedido cerrar este objeto.
RESIZE: ocurre al cambiar el tamaño del formulario.
TERMINATe: ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario. UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumento Cancel es un valor que determina si se cancela esta operación.
El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes:
VISIBLE: Asignándole el valor True la pantalla es visible, y asignándole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecución para ocultar y hacer visible el formulario.
WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numérico sino que lo toma automáticamente del tamaño que tenga el formulario.
WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecerá el formulario cuando se activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera la posición y tamaño que tenía en el tiempo de diseño. 1 - Minimizado El formulario aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla.
Al iniciarse Durante su vida Al terminarse
Initialize, Load, Activate Resize, Paint, Click, … QueryUnload, Unload, Terminate Dependiendo de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a las variables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre como guardar el trabajo que se esté realizando en un archivo.
Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro de propiedades las características o función del la propiedad.
Practica
Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondiente seguimiento al comportamiento de las mismas.
2.2.3. FORMULARIO DE INICIO
Este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio al dejarlo como principal de inicio
Dar clic en proyecto y propiedades de proyecto
y donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado
2.2.4. ENLACES DE FORMULARIOS
Para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetos usando el nombre del formulario y el comando show.
form1.show
2.2.5. VENTANA DE PROYECTOS 2.2.5.1 ARCHIVOS DE PROYECTO
El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios (Ventanas), Módulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir de la aplicación que se está creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1, lo que aparece dentro de paréntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario se encuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",
2.2.6. VENTANA EDITOR DE CÓDIGOS 2.2.6.1 COMPONENTES Y FUNCIONES
Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea o función entre Prívate sub. form _load y End sub, se escriben las líneas de programación de eventos.
los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.
Ejemplos acumulativos, ejercicios enlazando formularios, ventana editor de código, ventana de proyectos.
Crear un formulario con el nombre INICIO
El nombre del encabezado se da en la propiedad caption y el color en backColor de la ventana de propiedades que muestra al dar clic sobre el formulario.
Crear el formulario dos con el nombre segundo Clic en proyecto (barra herramientas)
Clic en agregar formulario Clic en abrir
Darle el nombre en la propiedad Caption
Se da doble clic en el área del formulario inicio y aparece la ventana del editor de código. Donde se muestra el objeto form y el procedimiento Clic, así como el evento que se realiza cuando se de clic sobre el formulario inicio.
Cerrar clic en x, y ejecutar clic en ejecutar y iniciar de la barra de herramientas o f5
Dar clic sobre el área del formulario inicio y mostrara el formulario segundo.
2.3. CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BÁSICOS 2.3.1. CUADRO DE HERRAMIENTAS
Al ubicar el puntero del Mouse sobre cada uno de los elementos este es identificado automáticamente.
2.3.2. ETIQUETAS (LABEL).
CAPTION, muestra una cadena de caracteres
ALIGNMENT: alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado). AUTOSIZE: ajusta el tamaño de la etiqueta al texto que contiene (True).
BACKCOLOR: establece el color de fondo del control.
BACKSTYLE: establece si la etiqueta tendrá fondo o será transparente. BORDERSTYLE: establece si la etiqueta será plana o tendrá borde.
FONT: permite establecer las características de la fuente del control (excepto el color). FORECOLOR: establece el color de la fuente.
HEIGHT: establece el ancho del control.
LEFT: establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor. TAG: guarda datos adicionales.
TOOLTIPTEXt: establece un texto que se muestra al situar el Mouse sobre el control. TOP: establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor. VISIBLE: hace visible o invisible el control.
WIDTH: establece el largo del control.
WORDWRAP: establece si puede haber texto en varias líneas en la etiqueta. Los eventos que maneja esta herramienta son:
CHANGE: se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption) CLICK: se activa al hacer clic con el Mouse sobre el control.
DBLCLICK: se activa al hacer doble clic sobre el control.
MOUSEDOWN: se activa al soltar un botón del Mouse sobre el control. MOUSEMOVE: se activa cuando el usuario mueve el Mouse sobre el control. MOUSEUP: se activa al presionar un botón del Mouse sobre el control.
Los métodos que este control admite son los siguientes:
DRAG: este método inicia, cancela o finaliza los métodos de arrastre. MOVE: permite cambiar la posición y el tamaño de un control.
REFRESH: obliga a volver a dibujar un control.
ZORDER: permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrás de otros. Crear etiqueta
Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el recuadro con clic sostenido En caption darle el nombre
2.3.3. CAJAS DE TEXTO (TEXTBOX).
Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones. Las cajas de texto permiten editar texto (o números) directamente. La propiedad más importante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenido en el control.
Las propiedades de este control son:
Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano.
ENABLED: determina si un usuario puede generar eventos sobre el control.
LOCKED: determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto. MAXLENGHT: determina el máximo de caracteres que puede tener la caja de texto. MULTILINE: determina si puede haber texto en varias líneas en la caja de texto.
PASSWORDCHAR: sustituye el texto escrito por un carácter, el cual no permite hacer visible el texto real (como las claves de seguridad).
SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes para desplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso.
TABINDEX: devuelve el orden de la tabulación de un control (se puede desplazar a través de los controles presionando la tecla TAB).
TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a través de la tecla TAB.
Los eventos de este control son:
Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUp GOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo). KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco. KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.
KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.
LOSTFOCUS, se aplica cuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo). VALIDATE: ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produce una validación.
Los métodos aplicados son: Drag, Move, Refresh y Zorder.
SetFocus: hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo). Crear cuadro de texto
Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el cuadro con clic sostenido Aplicar propiedades
2.3.4. BOTONES DE COMANDO (COMMANDBUTTON).
La función de los botones de comando es iniciar acciones y Windows está lleno de este tipo de control, por ejemplo el botón Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de los cuadros de diálogo, etc.
Lo más usual es usar el evento Clic de este control para desencadenar distintas operaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunas propiedades:
CAPTION: nombre del botón. Si se añade el carácter & delante de algún carácter, ese carácter aparecerá subrayado con lo cual también se podrá desencadenar el evento clic con la tecla Alt presionada y el carácter subrayado. En el ejemplo del botón de la imagen, sería Alt + u.
CANCEL: determina si el botón de comando funciona como el botón Cancelar de un formulario.
PICTURE: establece el gráfico que se mostrará en el botón cuando su propiedad Style sea igual a 1.
STYLE: establece si el botón aparecerá con el formato estándar de Windows (0) o con formato gráfico (1).
Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen el mismo significado que en los botones de opción.
Crear botón de comando (commandButton) Clic en del cuadro de herramientas Dibujar el botón con clic sostenido
Aplicar propiedades
Ejemplos de aplicación acumulativa en donde se aplican varios conceptos de herramientas
Diseño de un formulario en el cual se digite un varios números en diferentes cuadros de texto identificados por etiquetas (label) y pueda realizar operaciones matemáticas activadas por un botón de comando.
programar Operaciones en los botones de comando. Doble clic sobre el botón comando a programar,
El procedimiento indica que al hacer clic se genera un evento El objeto muestra el botón que se trabaja.
Escribir las líneas de código que generan la operación entre el contenido de cuadros de texto identificados numéricamente en el orden creado, text1.text, text2.text. text3.text.
Se usa VAL para que asigne el valor numérico del contenido a una operación. El ejemplo para el botón de suma queda como sigue.
se repite la operación para cada botón y el código cambia en los signos respectivos. Para el botón de borrar. Se programa así,
para iniciar con nuevos valores se programa el botón así, setfocus ubica el cursor en el cuadro de texto indicado.
Ejecutar, iniciar o f5. Ejemplo cuadro de texto. Propiedad multiline en true,
Propiedad scrollbars en 1 horizontal, 2 vertical, 3 both (las dos). 0 sin barras.
Crea un cuadro de texto en donde se puede escribir varias líneas de texto con barras de desplazamiento.
Si agrega la propiedad passwordchar a un cuadro de texto lo que se escriba en ella se representa en símbolos, *,%,&. etc.
Cumplen una función similar a los botones.
En cuanto a sus propiedades, métodos y eventos, son similares a los de los botones de opción (excepto que no posee el evento DblClick).
Su propiedad Value presenta una variante con respecto a la propiedad Value de los botones de opción: mientras que en los botones de opción la propiedad Value puede tomar dos valores (True o False), en las casillas de verificación puede tomar tres: Checked (1), Unchecked (0) o Grayed (2).
Crear casillas de verificación
Clic en del cuadro de herramientas Graficar la casilla con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación Aplicar propiedades.
2.3.6. BOTONES DE OPCIÓN (OPTIONBUTTON).
Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Por ejemplo, una ciudad podrá estar seleccionada, las demás quedarán excluidas.
La propiedad más importante es la propiedad Value, que indica si está activo el botón (True) o no (False).
Otras propiedades importantes son:
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width.
ALIGNMENT: para la alineación del texto a izquierda o derecha. CAPTION: es el nombre del botón.
DISABLEDPICTURE: devuelve el gráfico que se mostrará cuando el botón esté desactivado (cuando la propiedad Style es 1).
DOWNPICTURE: devuelve el gráfico cuando el botón esté presionado (propiedad Style es 1).
MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botón que se mostrará transparente (propiedad Style es 1).
PICTURE: establece la imagen cuando su propiedad style es 1.
STYLE: establece el estilo del control, ya sea el estándar de Windows (Style 0) o con formato gráfico (Style 1).
USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se muestra como transparente (cuando Style es 1).
VALUE: indica si el control está activo o no. Los métodos de este control son los siguientes: Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder.
Los eventos que soporta el control son los siguientes:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
Crear botones de opciones
Clic en del cuadro de herramientas Graficar el botón de opciones con clic sostenido
Aplicar un nombre en la propiedad caption para su identificación Aplicar propiedades.
Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto Crear formulario
Crear cuadro de texto Crear los botones de opción
Los botones de opción están identificados como option1 en la propiedad nombre y así según el orden de creación, pero se puede modificar este nombre para darle uno mas representativo a la función que realizan ejemplo, optamarillo, optazul.
Programar cada botón y ejecutar.
Doble clic sobre el botón a programar y escribir la línea de código. Private Sub Optamarillo_Click()
Textcaja.BackColor = vbYellow End Sub
Textcaja.BackColor = vbBlue End Sub
Private Sub Optrojo_Click() Textcaja.BackColor = vbRed End Sub
2.3.7. MARCOS (FRAME).
Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un título en su parte superior, la propiedad Caption que es el título que aparecerá la parte superior del control.
Otras propiedades importantes son:
BORDERSTYLE: permite visualizar el borde del control con su título, o no.
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
Los eventos soportados por los marcos son:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove. Los métodos de los marcos son:
Drag, Move, Refresh y Zorder.
Clic en del cuadro de herramientas Graficar el frame con clic sostenido Aplicar propiedades.
Este control permite visualizar imágenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib), formato JPG (*.jpg), formato de intercambio gráfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y *.cur).
Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puede recibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes:
Appearance, BorderStyle (similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled, Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
PICTURE: es la imagen que contendrá el control.
STRETCH: determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamaño de ésta. los métodos de este control son:
Drag, Move, Refresh y ZOrder.
Los eventos que este control soporta son los siguientes:
Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove y MouseUp. Clic en del cuadro de herramientas
Graficar la caja de imagen con clic sostenido Aplicar propiedades.
Practica
Formulario con la propiedad Picture, un archivo creado en paint.
Dar clic en… y seleccionar el archivo deseado, este archivo se mostrara en el cuadro Image.
2.3.9. CAJAS DE DIBUJO (PICTUREBOX).
Este control es de suma utilidad para realizar gráficos. Dispone de una serie de métodos gráficos.
Las propiedades de este control son las siguientes:
BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
AUTOREDRAW: redibuja los métodos gráficos automáticamente.Align: esta propiedad alinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2 =Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha.
AUTOSIZE: determina si la caja de dibujo adapta su tamaño al tamaño de la imagen ingresada.
FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los métodos gráficos.
PICTURE: coloca una imagen en la caja de dibujo.
Los métodos de este control son, además de los métodos gráficos, los siguientes: Drag, Move, Refresh, ZOrder.
También soporta los siguientes eventos:
Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resize y Validate.
El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, serán vistos en los formularios.
Clic en del cuadro de herramientas Graficar la caja de dibujo con clic sostenido Aplicar propiedades.
Practica
Realizar un formulario con imágenes y establecer propiedades Autosize
Picture,
2.3.10. CONTROL DE TIEMPO (TIMER).
Este control no tiene una interfaz gráfica (no se ve nada en el formulario), pero sí sus efectos. La función de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseño, ya que en tiempo de ejecución no se ve.
Las propiedades más importantes de este control son: ENABLED: activa o desactiva el control (el evento Timer).
INTERVAL: es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si vale cero no tiene lugar el evento Timer.
Este control no tiene métodos y tiene un único evento: el evento Timer, el cual ocurre con la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y la propiedad Enabled valga True.
2.4. CUADROS DE LISTA
2.4.1. CUADROS DE LISTA (LISTBOX).
Con este control para realizar distintas tareas, según las necesidades del programa que se esté creando. Este control tiene varias propiedades y métodos que manipulan los datos que contienen.
Cada línea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un número de índice; los índices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicación permitirá entender cómo acceder y manipular los elementos de la lista.
Las propiedades de este control son:
Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop, Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.
COLUMNS: establece si los elementos se sitúan en una sola columna (cuando vale 0) o en más de una columna de estilo periodístico (cuando vale más de 0).
LIST: permite ingresar elementos en tiempo de diseño. MULTISELECT: permite seleccionar más de un elemento.
SORTED: permite ingresar datos ordenados por orden alfabético o no.
STYLE: muestra la lista con o sin casillas de selección (Estándar o Checkbox). Los eventos de este control son:
Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp, LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la lista cuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el índice del elemento.
SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control. Los métodos de este control son:
Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.
.ADDITEM: este método ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general es la siguiente:
NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index])
NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que será el elemento, Index es un argumento opcional que especifica el número de índice que tendrá.
REMOVEITEM: elimina elementos. Su forma general es la siguiente: NListBox.RemoveItem(Index As Integer)
Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el índice del elemento a eliminar.
CLEAR: elimina todos los elementos del control. Su forma general es: NListBox.Clear
LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura.
LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por el argumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1).
LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de la lista, mediante su número de índice. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendrá índice 0 y el último un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1).
SELCOUNT: se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve la cantidad de elementos activados.
Clic en del cuadro de herramientas Graficar el cuadro de lista con clic sostenido Aplicar propiedades.
Crear dos cuadros de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a otra lista
Tres botones de comando, con sus nombres
Un cuadro de texto, con una etiqueta que lo identifica Dos cuadros de lista
Programación de botones
Generar (crear lista desde un cuadro de texto.) Private Sub Command1_Click()
For i = 1 To Text1.Text List1.AddItem i
Next i End Sub
Contar
Private Sub Command3_Click() MsgBox List1.ListCount
End Sub Limpiar
Private Sub Command2_Click() List1.Clear
List2.Clear Text1.Text = "" End Sub
Programar cuadro de lista 1 Private Sub List1_Click() xx = List1.List(List1.ListIndex) List2.AddItem xx
List1.RemoveItem (List1.ListIndex) End Sub
Pasa los elementos de la lista 1 a la lista 2 y borra los mismos de la lista 1. Ejecutar.
2.4.2. CUADROS COMBINADOS (COMBOBOX).
Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con los cuadros de lista, dispone de los métodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, List y ListIndex de los cuadros de lista. También posee la propiedad Text que indica el elemento actual seleccionado (el elemento que tiene el índice indicado por ListIndex). Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tres valores que especifican el tipo de visualización que tendrá el control Cuadro Combinado. Además tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista del control se está por desplegar.
Clic en del cuadro de herramientas
Graficar el cuadro combinado con clic sostenido Aplicar propiedades.
Crear el cuadro
En la propiedad list escribir los valores deseados La propiedad style 0 o 1 permite mostrar la lista.
2.4.3. LISTAS DE DIRECTORIOS (DIRLISTBOX).
Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio o subdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio.
Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCount y ListIndex, pero no los métodos para agregar, remover y borrar elementos.
Clic en del cuadro de herramientas
Graficar la lista de directorios con clic sostenido Aplicar propiedades.
Practica