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Accesibilidad en Videojuegos y deportes

In document Equipo CESyA (página 169-175)

Accesibilidad en

Accesibilidad en Videojuegos y deportes

La accesibilidad en los videojuegos y el deporte es otra de las áreas en la que el CESyA ha trabajado para incorporar e investigar las facilidades de accesibilidad para personas con discapacidad auditiva o visual.

Se han agrupado las acciones de investigación e implantación y estandarización tal como sigue:

Videojuegos accesibles Servicios de accesibilidad en el deporte Videojuego “Dibus para

Todos”.

Sensibilización infantil con la accesibilidad

audiovisual.

Sensibilización de profesionales.

Grupo de trabajo CEAPAT.

Colaboración con el Centro de Estudios de Deporte

Inclusivo.

Dispositivo de apoyo para deportistas sordos en competiciones de atletismo.

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Figura 132 Actividades realizadas en el ámbito de los videojuegos y de los deportes

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Videojuegos accesibles

En el área del cine el CESyA ha trabajado intensamente en una tarea de sensibilización social promoviendo la accesibilidad a los medios audiovisuales para personas con discapacidad sensorial.

Para esta tarea se ha trabajado desde la sensibilización infantil mediante la presentación de un videojuego que muestra los servicios de subtitulado y audiodescripción, a la sensibilización de los profesionales estando presentes en diferentes ferias científicas y profesionales, participación en mesas redondas, presencia en los medios de comunicación de divulgación y profesionales y presencia en festivales de cine y exposiciones profesionales.

Figura 133 Carátula del Videojuego ‘Dibus para todos’

El CESyA ha publicado y distribuido a través del Real Patronato sobre Discapacidad en soporte CD- ROM el videojuego infantil ‘Dibus para todos’, con el que se pretende sensibilizar a la población infantil sobre la discapacidad sensorial. Esta acción cubre un doble papel. En primer lugar contribuye a la sensibilización de los más pequeños en la necesidad de subtitular y audiodescribir todos los contenidos audiovisuales para las personas que no pueden acceder a ellos, entendiendo como recursos audiovisuales no solamente las películas, sino cualquier contenido como puede ser un videojuego. En segundo lugar el juego permite jugar a niños que no podrían si el videojuego no fuera accesible por causa de su diversidad funcional, ya sea visual o auditiva.

Para el videojuego se realizó un corto de animación de unos dos minutos de duración con cinco escenas que el niño debe subtitular y audiodescribir. Dicho juego corre en PC y es totalmente accesible.

El videojuego ‘Dibus para todos’ consiste en ayudar a una niña a luchar contra ‘La Bruja Peor’, una bruja que se come las imágenes y el sonido de los dibujos animados. El juego comienza con una introducción con subtítulos y audiodescripción cerradas, de forma que todos los usuarios pueden disfrutarla. En esta introducción, el narrador y los dos personajes, la niña y la bruja Peor, explican en qué consisten el subtitulado y la audiodescripción de forma sencilla y divertida.

Tras la introducción al juego se accede al menú principal. Hay cuatro opciones de juego: las dos primeras consisten en subtitular y audiodescribir partes de un cuento. Como se trata de un juego para niños, los posibles subtítulos y audiodescripciones se dan como opción de tal forma que el niño sólo tiene que seleccionar la opción que considera adecuada. Una niña anima al niño a seleccionar las opciones correctas mediante pistas que le ayudarán, mientras que la bruja Peor, intenta despistar al niño dando pistas falsas. Las dos siguientes opciones consisten en subtitular el cuento sin sonido y audiodescribir el cuento sin imágenes.

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Accesibilidad en el deporte

El CESyA está desarrollando un prototipo operativo avanzado con el Centro de Estudios sobre Deporte Inclusivo (CEDI) adscrito a la Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), para mejorar el rendimiento deportivo de atletas de élite con discapacidad auditiva en la alta competición.

Este ‘Sistema Optoelectrónico Avanzado para medir el tiempo de Reacción de Atletas Sordos’ se realiza en el marco de un convenio con la Universidad Politécnica de Madrid. En este centro se entrena actualmente el atleta sordo Javier Soto, el cual es Campeón de Europa Junior, y se pretende medir los tiempos de reacción de este tipo de atletas (atletas de élite con discapacidad auditiva) dependiendo de la tipología de la señal de salida que se efectúa en la prueba atlética.

Como es bien conocido, habitualmente la salida en pruebas atléticas se realiza en forma de un disparo (pistola), el cual se le hace llegar al atleta sordo mediante una señal luminosa (humo) o mediante un sistema de vibración adaptado al cuerpo. Se cree que ambos sistemas son poco eficientes para que el atleta responda lo más rápidamente posible y para obviar esta limitación se ha desarrollado un sistema basado en luces LEDs de tres colores que indican, sobre el suelo, la secuencia habitual de ¡preparados-listos-ya!

Adicionalmente, este sistema lleva incorporado también la medición del tiempo de respuesta del atleta, lo cual permitirá realizar una comparativa entre este sistema luminoso frente a los tradicionales (vibración, humo) y comparar su efectividad en cuanto a la mejora del tiempo de respuesta del atleta. Este sistema incluye una interfaz adaptada al entrenador deportivo que permite tomar los datos de forma remota y procesarlos en un ordenador a distancia, mejorando de forma evidente el sistema inicialmente desarrollado. Se ha solicitado a la Fundación Mapfre financiación adicional para este proyecto en el marco de una convocatoria competitiva (pendiente de resolución en diciembre de 2012).

Figura 134 Dispositivo para señalizar la salida en pruebas de alta competición para atletas con discapacidad auditiva

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