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Realizamos un taller en un segundo año del nivel secundario, de una escuela de gestión privada, en la zona céntrica de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. La propuesta constó de cuatro encuentros presenciales. En el primer encuentro, propusimos al es- tudiantado buscar información acerca de problemáticas ambientales que afectaran a su comunidad. Utilizamos como disparador la canción, del grupo Maná, titulada “A dónde jugarán los niños”. Se les indicó estar atentos al registro sensible que provoca en cada uno…. “¿qué sienten cuando escuchan y ven el video? ¿qué sensaciones les genera?”. Luego, el estudiantado tenía que pensar qué cambios hubo en el planeta con respecto a las infancias de sus abuelos y elegir, de forma grupal, uno de estos temas controvertidos para profundizarlo.

A continuación, se hizo un trabajo con creencias y prejuicios sobre el tema. La consig- na fue hacer una reflexión escrita donde se utilizaron estas preguntas guías: ¿Qué saben sobre esta problemática? ¿Cómo se imaginan que se desarrolló a lo largo del tiempo?

¿Cómo habrá afectado esta problemática a la vida de las infancias y adolescencias en cada momento del desarrollo?

Y para finalizar el encuentro nos focalizamos sobre las dinámicas de la información:

dónde buscar, cómo encontrar y la relevancia de visibilizar los distintos puntos de vista que se presentan sobre una temática. De tarea para el segundo encuentro se propuso la siguiente consigna (Ver figura 1) para la búsqueda de información y se ofreció un listado de sitios seguros.

¡Buscamos información!

1) Indagar sobre el tema elegido. Primero pensar ¿Quiénes son los organismos, instituciones y actores que estudiaron el tema y me pueden ayudar a conseguir información confiable?

2) Identificar qué actores sociales están involucrados.

3) Identificar cambios temporales y cómo afectan las infancias y juventudes. ¿Cómo se desarrolló a lo largo del tiempo? ¿cómo cambió en el tiempo?

4) Te recomendamos buscar materiales vinculados con el tema a) en distintos lenguajes: musicales, visuales, audiovisuales, otros…

b) recuperar las voces de los distintos actores involucrados

Figura 1: Consigna de tarea. Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de la presente investigación.

El segundo encuentro del taller inició con una puesta en común oral sobre la informa- ción encontrada. Se interrogó ¿Qué de nuevo podemos descubrir del tema elegido?

Para la contrastación de creencias y prejuicios indagamos: ¿Qué tomamos como ver- dad sin haber corroborado? Y sobre las fuentes seleccionadas preguntábamos ¿Qué tipo de texto es? ¿Cuándo se redactó? Si la fuente es en línea: ¿en qué fecha se publicó?

¿Sufrió modificaciones? ¿Qué fuentes son confiables y cuáles no? ¿Cómo evalúo la fiabilidad de los datos?

El propósito del segundo encuentro fue proponer un ambiente para la exposición de la información atendiendo a cómo jerarquizarla, qué seleccionar para compartir sobre el problema social elegido y reflexionar sobre qué significa ubicarse en una posición generosa. Para ello ofrecimos la siguiente consigna:

¿Qué es lo importante para compartir?

Les proponemos el armado de un esquema conceptual donde se pueda observar el cambio temporal y la problemática desde su complejidad (recuperar la voz de distintos actores, intereses, otros) y su proyección en el tema.

Figura 2: Consigna para organizar la información. Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de la presente investigación.

Intercambiamos sobre ¿Qué hago con esa información? ¿Cómo hago un uso respon- sable de lo que sé? Compartimos la ventaja de equilibrar el tiempo de recepción en la web con el de producción de contenido.

En una segunda instancia, trabajamos en la elaboración del videojuego newgame.

Para eso, les mostramos, por un lado, algunos modelos de newgames para que pudie- ran conocer este género discursivo. Y, por el otro, las posibilidades tecnológicas de la herramienta elegida para la producción (el programa Genially). La selección de la herramienta fue consensuada con el área de educación tecnológica de la escuela de acuerdo al capital tecnológico del estudiantado y los conocimientos adquiridos en la institución educativa

A partir de esto, los distintos grupos pensaron en un guión para el juego y armaron un storyboard en donde tenían que volcar la información buscada, pero adaptándola al formato de juego elegido. Uno de los objetivos que se compartió al estudiantado es que trataran de presentar la información de un modo atractivo para potenciales jugadores y que incluyeran distintas miradas acerca de la problemática tratada.

En el tercer encuentro, los grupos desarrollaron el videojuego utilizando el programa Genially. En esta instancia, tuvimos colaboración con la profesora de informática, que acompañó a los chicos en el proceso. Los productos finales se socializaron y se jugaron en la Feria de Ciencias, que organizó la institución educativa, abierta a las familias y los distintos niveles.

En síntesis, guiamos el desarrollo del taller, orientando la búsqueda de información hacia el uso de sitios confiables y brindando apoyo durante el armado del storyboard y del videojuego. Durante el taller, observamos al estudiantado, prestando atención, en actitud de recepción de la actividad, con compromiso y motivación. De forma comple- mentaria a nuestras notas de campo, para completar la evaluación del taller pedimos a los estudiantes que completaran una encuesta sobre su experiencia (Ver Figura 3).

Evaluación del taller

¿Qué es lo que te dejó el taller?

¿Qué cambiarías para la próxima vez que se dicte?

¿Qué aprendizajes hiciste sobre el tema que investigaste?

¿Cómo te sentiste haciendo un videojuego?

¿Qué te parecieron los newsgames como forma de transmitir información?

¿Te dan más ganas de aprender?

¿Qué aprendiste jugando a los juegos de tus amigos?

Figura 3: Evaluación del taller. Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de la presente investigación