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FASE 5: Creación y validación del prototipo

7. IMPLEMENTACIÓN

7.4. DESCRIPCIÓN DE LAS FASES

7.4.5. FASE 5: Creación y validación del prototipo

58 7.4.5. FASE 5: Creación y validación del prototipo interactivo (juego

59 Figura 16: Dinámicas o actividades de juego

El juego en la plataforma interactiva es la fuente primordial para llamar la atención de los niños en conjunto con las fichas, imágenes, animaciones y sonidos que nos permite que el niño se sienta en un ambiente agradable de juego y logre los resultados esperados; en la siguiente imagen se muestra como el niño selecciona las fichas y en qué medida asocia el color del borde de la ficha con los espacios de colores y el paisaje del tablero, logrando estimular sus capacidades óculo-motoras mientras esta en un entorno de juego.

Figura 17: Niños jugando con la plataforma

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EVOLUCIÓN DE LA PLATAFORMA INTERACTIVA

La evolución del dispositivo se da a partir de la idea de tener una plataforma mas sofisticada integrando todos sus componentes en uno, para así no contar con dos objetos (tablero interactivo, cubo luminoso), esta contendrá un led verde con una carita feliz en la esquina derecha y un led rojo con una carita triste en la esquina izquierda relevando el cubo luminoso, indicando en el tablero si la ficha fue ubicada o no en el lugar correcto, esto con el fin de retroalimentar mejor al usuario que en este caso son los niños.

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TRABAJO FUTURO

El paso a seguir después de este proyecto, es continuar investigando y conociendo a cerca de los niños, de su motricidad, preferencias en cuanto a juegos, y así impactar en su educación de forma positiva.

El proyecto es trabajar en conjunto con un jardín, pidiendo el financiamiento del gobierno o entidades educativas, para adaptarlo con un entorno virtual de aprendizaje, implementando los elementos que en esta investigación dimos a conocer, teniendo en cuenta el manejo de luces, sonidos y demás elementos multimedia que cambian el contexto de lo convencional y cotidiano, por algo más llamativo e interactivo, motivando al uso del mismo, y estimulando las capacidades del niño para un óptimo desarrollo viso-motor.

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CONCLUSIONES

 Los entornos de aprendizaje están provocando en la educación cambios significativos. Influenciando nuevos métodos didácticos, y procesos institucionales a los maestros, quienes cada vez mejoran la tradicional forma de enseñanza por otra más novedosa, que se basa principalmente en la interacción del estudiante con los dispositivos, lo cual ha mejorado y disminuido el déficit de atención evidenciado en los últimos años en las aulas de clase; por otra parte está la sociedad que cada vez demanda nuevos recursos o dispositivos que ayuden a la mejor construcción del conocimiento. Por lo tanto es necesario ver la educación y el aprendizaje desde una perspectiva más completa y novedosa, que incorporé métodos didácticos, que estén a la altura de la evolución tecnológica y actual.

 El incorporar los dispositivos de entrada interactivos y los entornos virtuales de aprendizaje en las aulas de clase ya ha dado resultados, debido a que proporcionan una serie de procedimientos que facilitan el incremento de competencias. A parte de las ventajas ya mencionadas en el trabajo, debemos tener en cuenta que estos dispositivos proporcionan mayor facilidad para escribir, dibujar, mover las imágenes, subrayar textos y manejar colores más llamativos que logren captar la atención de los estudiantes.

 Los niños a la edad de 3 - 4 años suelen tener poco acceso a los medios tecnológicos educativos, ya que en la sociedad Colombiana se ha creado un paradigma de enseñanza convencional, que deja de lado lo tecnológico y tiene en

63 cuenta solo lo físico y material, por esto el niño crece manipulando objetos, haciendo educación física y aprendiendo con un método que si bien es exitoso, puede llegar a ser rutinario y a veces aburrido. Ahora bien, si esto cambiara un poco y nos saliéramos de lo convencional lograríamos obtener mejores resultados, no dejando de lado el manejo de objetos, por el contrario, integrando la tecnología con los objetos y actividades para así brindarles nuevas oportunidades de desarrollar y estimular más capacidades en un ambiente más agradable y divertido.

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ANEXOS

10.1. ENCUESTA JARDIN INFANTIL ALDEA DE LOS SUEÑOS

Fecha: 21/03/2014 12:42:04

Nombres y Apellido: Viviana Masmela

Cargo o rol en el jardín aldea de los sueños: Directora

Donde está ubicado el jardín aldea de los sueños? y que estrato es?: R) Cali, comuna 16 barrio: Antonio Nariño. Calle36 No 39c 27 sobre la autopista Simón Bolívar

Valores del jardín aldea de los sueños: R) El respeto, la tolerancia, la bondad, responsabilidad, amor, lealtad, honestidad, amistad, perseverancia.

Cuantos niños en total hay en el jardín aldea de los sueños?: R) 73 estudiantes

Qué edad maneja el jardín aldea de los sueños?: R) Desde 8 meses a 6 años Cuantos años tiene desde que se abrió el jardín aldea de los sueños?: R) 6 años

Cuantos niños hay de 3 a 4 años en el jardín aldea de los sueños?: R) 26 estudiantes

Que grados o niveles maneja el jardín aldea de los sueños?: R) Materno, caminantes, párvulos, pre jardín, jardín y transición

Los niños de 3 a 4 años en que grados o niveles están?: R) pre jardín y jardín Cuantos grupos hay en el nivel o grado en donde se manejan los niños de 3 a 4 años? : R) 2 grupos

Cuantos niños hay en la jornada de la mañana en el grupo o grupos de niños de 3 a 4 años?: R) En la mañana 15

Cuantos niños hay en la jornada de la tarde en el grupo o grupos de niños de 3 a 4 años?: R) 11 niños

Que modalidad de aprendizaje se utiliza en los niños de 3 a 4 años?: R) Escuela activa y pedagogía por proyectos

Ha usado o utilizan medios tecnológicos para la enseñanza en los niños de 3 a 4 años?: R) Computador

65 Realizan actividades que fomenten la estimulación viso-motora en los niños de 3 a 4 años?: R) Si ( material didáctico como: rompecabezas, encajables, tablas de ensartado)

En los niños de 3 a 4 años utilizan medios o aparatos tecnológicos para la estimulación viso-motora?: R) Si el computador, el video vean

Con la anterior encuesta se logro identificar el contexto y la población con la que se llevo a cabo el desarrollo del juego multimedia, reconociendo aspectos básicos como el estrato socioeconómico, edades, medios didácticos que utilizan para la estimulación viso motora, y con todo esta información tener una guía para la implementación de la plataforma interactiva.

La encuesta realizada se hizo en formato virtual la cual se encuentra en la

siguiente dirección web:

https://docs.google.com/forms/d/1O5yfQkxHeO9iQxU61vneYvq8m__5HonihZhaxx qYnuU/viewform

10.2. FORMATO DE ACTVIDADES VISITA N. 1:

TÉRMINOS DE REFERENCIA DE ACTIVIDAD DE CAMPO

Actividad: presentación del proyecto ante las maestras del Jardín Infantil Aldea de los sueños. Visita: 1 Fecha: Enero 8 de 2014 lugar: Jardín Infantil Aldea de los sueños, Cali hora: 9:00 a.m. responsables: Andrés Orduz y Johan Romero.

Objetivos de la actividad

Establecer contacto con las encargadas del Jardín infantil y

establecer con ellas la dinámica de trabajo con 15 niños de edades entre los 3 y los 4 años.

66 Responsables Estudiantes de la Universidad San Buenaventura Cali: Andrés

Orduz y Johan Romero

Dirigido a Encargadas del Jardín Infantil Aldea de los sueños.

Justificación

Para llevar a cabo el trabajo de grado y que este sea posible desde su enfoque de ingeniería multimedia, se eligió el jardín infantil Aldea de los sueños como el lugar donde se realizaran diferentes actividades en pro de construir un juego de aprendizaje multimedia.

Metodología

Iniciaremos con la presentación del trabajo de grado con las encargadas del jardín.

Fase 1: Explicación del proyecto.

Fase 2: Debate sobre inquietudes frente al proyecto.

Fase 3: Evidenciar las normas y reglas para la ejecución del trabajo.

Fase 4: Reflexión sobre la reunión y el contenido de la misma.

Recursos Carpeta plástica y documentos impresos

VISITA N. 2

TÉRMINOS DE REFERENCIA DE ACTIVIDAD DE CAMPO

Actividad: presentación del proyecto ante las maestras del Jardín Infantil Aldea de los sueños. Visita: 2 Fecha: Enero 12 de 2014 lugar: Jardín Infantil Aldea de los sueños, Cali hora: 9:00 a.m. responsables: Andrés Orduz y Johan Romero.

Objetivos de la actividad

Establecer un primer acercamiento con los niños, partiendo por sus intereses.

67 Responsables Estudiantes de la Universidad San Buenaventura Cali:

Andrés Orduz y Johan Romero

Dirigido a Niños y niñas de tres a cuatro años, pertenecientes al Jardín Infantil Aldea de los sueños.

Justificación

Para llevar a cabo el trabajo de grado y que este sea posible desde su enfoque de ingeniería multimedia, se eligió el jardín infantil Aldea de los sueños como el lugar donde se

realizaran diferentes actividades en pro de construir un juego de aprendizaje multimedia. Para ellos es indispensable la participación activa de cada uno de los niños que integran el grupo de trabajo ya que sin sus aportes este proyecto no tendría sentido.

Metodología

Fase 1: Ronda infantil de presentación Fase 2: Coloreando nuestro entorno animal Fase 6: Compromisos para la próxima sesión Recursos requeridos Crayones, imágenes para colorear

VISITA N. 3

TÉRMINOS DE REFERENCIA DE ACTIVIDAD DE CAMPO

Actividad: presentación del proyecto ante las maestras del Jardín Infantil Aldea de los sueños. Visita: 3 Fecha: Febrero 5 de 2014 lugar: Jardín Infantil Aldea de los sueños, Cali hora: 9:00 a.m. responsables: Andrés Orduz y Johan Romero.

Objetivos de la actividad

Pruebas con el prototipo del juego ya desarrollado

68 Responsables Estudiantes de la Universidad San Buenaventura Cali: Andrés

Orduz y Johan Romero

Dirigido a Niños y niñas de tres a cuatro años, pertenecientes al Jardín Infantil Aldea de los sueños

Justificación

Para Diseñar el juego representativo del trabajo de grado y que este tenga sentido en el enfoque de la ingeniería

multimedia, se tuvo en cuenta el uso de colores y la

aceptación de imágenes observadas en actividades anteriores a la construcción del prototipo.

Metodología

En grupos de tres niños de diversas edades (de los 3 a los 4 años) fueron jugando con el prototipo del juego multimedia creado por los tesistas.

Recursos requeridos

Prototipo del juego en madera.

10.3. CODIGO DEL TABLERO INTERACTIVO:

'****************************************************************

'* Name : TABLERO.BAS *

'* Author : [select VIEW...EDITOR OPTIONS] *

'* Notice : Copyright (c) 2010 [select VIEW...EDITOR OPTIONS] * '* : All Rights Reserved *

'* Date : 14/07/2010 * '* Version : 1.0 * '* Notes : *

'****************************************************************

Device 16F84A XTAL= 4

TRISA =%00000 ; ponemos los puertos A como salidas TRISB=%11111111 ; ponemos los puertos B como entradas

;este programa esta diseñado solo para trabajar con el PLC V.1.0

;************** Basic Copilation Ver.1.0 for Andres Orduz**************

entrada:

If PORTB.0=1 Then enciende ;Se acciona la primera entrada del tablero portB.0 PORTA=%00000 ;Se declara todas las salidas de portA en cero GoTo entrada ;se repite hasta que la entrada PORTB.0 este en 1

69 enciende: ;Se procede a enviar un pulso uno (1) al control de DVD por medio del PortA.0

High PORTA.0 ;Tiempo de accionamiento del pulso 100=1mls DelayMS 100 ;Se da la orden de poner el pulso en uno (1) por un tiempo de 100ms/asu vez enciende el bombillo verde

Low PORTA.0 ;da la orden para poner el pulso en cero (0) DelayMS 100

PORTA=%00000 ;poner en 0 las salidas a su vez da orden para cambiar a la siguiente orden

GoTo entrada2 ficha2:

If PORTB.1=1 Then enciende1 ;en las siguientes ordenes repiten lo mismo solo que utilizan diferente entradas, y la salida es la misma

PORTA=%00000 ;la cual envia la orden al control remoto del DVD, la programacion va en secuencia.

GoTo entrada2 enciende1:

High PORTA.0 DelayMS 100 Low PORTA.0 DelayMS 100 PORTA=%00000 GoTo entrada3 ficha3:

If PORTB.2=1 Then enciende2 PORTA=%00000

GoTo entrada3

;*********************************************************************************************

*************************

enciende2:

High PORTA.0 DelayMS 100 Low PORTA.0 DelayMS 100 PORTA=%00000 GoTo entrada4 ficha4:

If PORTB.3=1 Then enciende3 PORTA=%00000

GoTo entrada4 enciende3:

High PORTA.0 DelayMS 100 Low PORTA.0 DelayMS 100 PORTA=%00000 GoTo entrada5 ficha5:

If PORTB.4=1 Then enciende4 PORTA=%00000

70 GoTo entrada5

enciende4:

High PORTA.0 DelayMS 100 Low PORTA.0 DelayMS 100 PORTA=%00000 GoTo entrada6 ficha6:

If PORTB.5=1 Then enciende5 PORTA=%00000

GoTo entrada6 enciende5:

High PORTA.0 DelayMS 100 Low PORTA.0 DelayMS 100 PORTA=%00000

END ;Se termina el programa, para volver se reinicia el boton reset del micro

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BIBLIOGRAFIA

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