7. IMPLEMENTACIÓN
7.4. DESCRIPCIÓN DE LAS FASES
7.4.4. FASE 4: Diseño participativo de los componentes que conllevaran a
45 En medio de la realización de los talleres se tuvo en cuenta la guía de
observación, descrita a continuación:
Guía de Observación: La guía de observación ayuda a llevar el control de las distintas actividades y talleres que se realizaron con los niños y niñas del jardín infantil; la importancia de la realización de esta guía de observación radica en la organización y recolección de la información. Se implementa permanentemente durante todos los talleres y actividades, durante y después de cada actividad realizada con los niños, para de este modo se tenga un control y un resultado óptimo ante la investigación realizada. (Ver anexo 2)
7.4.4. FASE 4: Diseño participativo de los componentes que conllevaran a la
46 2. La variedad de los colores utilizados, parte del principio de que debe haber una buena estimulación de la visión del niño, debido a que están en el proceso de definición de siluetas y colores, éste punto les facilita el reconocimiento de los diferentes ambientes planteados en el tablero.
Al implementar formas con variedad de colores, el niño, por asociación, va a tener una mayor facilidad de reconocimiento del lugar en el que el animal está ubicado.
Además, los colores utilizados son de alto contraste ya que permiten captar fácilmente la atención y curiosidad del niño.
3. La forma de los animales es poco detallada debido a que brinda la facilidad al niño de reconocer los animales con características específicas claves.
4. La percepciónón del niño se desarrolla en gran parte, dentro del proceso del juego, y al brindarle una correcta y llamativa estimulación él puede llegar a generar un grado independiente de observación que concluye en abastecer la memoria y así generar aprendizaje.
CONTENIDO DEL JUEGO:
A continuación se describirán las piezas que componen el juego de multimedia, sus dimensiones y la importancia de cada una de ellas.
TABLERO
El diseño del tablero, se da a partir de un análisis situacional, donde los niños determinan que quieren ver y como quieren jugar. El tablero, es la herramienta física que conecta al niño con un entorno multimedia, sus dimensiones son: 60 x 40 cm. y consiste en un paisaje con espacios de colores, donde el niño podrá
47 identificar la ubicación correcta de cada ficha del juego, mientras interactúa con un personaje (animal) en la pantalla del televisor.
Figura 6: Tablero interactivo
ESPACIOS DEL TABLERO
Los espacios ubicados en el tablero, tendrán conexión directa con el personaje, que desde el televisor le estará diciendo al niño que hacer.
Estos espacios reaccionan a cada acción que realice el niño, es decir, cada vez que el niño acierte con la figura correspondiente a cada color esta lo felicitara y alumbrara, o por el contrario le hará saber que está equivocado, porque la ficha no encenderá y emitirá un sonido distinto al de celebración. Sus dimensiones son:
9 x 9 cm.
Figura 7: Espacios del tablero
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FICHAS DE ANIMALES
Las fichas externas, tendrán exactamente los mismos colores, que los espacios que se encuentran en el tablero, es decir, en el tablero existen los espacios con colores determinados que caracterizan a cada animal y estos serán una réplica exacta para que los niños logren desarrollar sus habilidades viso-motrices mediante el uso adecuado y claro de las mismas.
Para el juego, fue necesario diseñar seis personajes que interactuaran y guiaran al niño para hacer de este juego, un entorno didáctico de fácil acceso y gran aprendizaje.
Las imágenes multimedia, son herramientas visuales, de gran importancia en el desarrollo del juego como tal, ya que gracias a ellas, el niño no solo interactúa con la imagen de un animal o personaje conocido, sino que sigue las instrucciones que este le van dando para lograr la efectividad del juego. Sus dimensiones son:
9 x 9 cm.
Figura 8: Fichas de animales
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CUBO LUMINOSO
Esta herramienta luminosa, estará ubicada de forma externa, y su función principal es indicarle al niño si ha logrado cumplir con la meta del juego, por medio del dispositivo de iluminación led.
El cubo, solo posee dos funciones específicas, será verde si el niño (jugador) cumple con los requisitos que se piden durante el proceso del juego; de lo contrario, este emitirá una luz roja que indicara que algo está fallando. Sus dimensiones son: 12 x 12 cm
Figura 9: Cubo luminoso
GRAFICA 1: ESTRUCTURA DEL VIDEO (1) VIDEO INTRODUCCION
OPCION (1) LUZ ROJA CARITA TRISTE
OPCION (2) LUZ VERDE CARITA FELIZ
(2) VIDEO DEL HIPOPOTAMO VIDEO CON (X)
INDICANDO QUE ESTA MALO
50 OPCION (2)
LUZ VERDE CARITA FELIZ OPCION (1)
LUZ ROJA CARITA TRISTE
(3) VIDEO DEL MONO
OPCION (2) LUZ VERDE CARITA FELIZ OPCION (1)
LUZ ROJA CARITA TRISTE VIDEO CON (X) INDICANDO QUE
ESTA MALO
VIDEO CON (X) INDICANDO QUE
ESTA MALO
(4) VIDEO DE LA TORTUGA
OPCION (2) LUZ VERDE CARITA FELIZ OPCION (1)
LUZ ROJA CARITA TRISTE
(5) VIDEO DEL ELEFANTE
OPCION (2) LUZ VERDE CARITA
FELIZ OPCION (1)
LUZ ROJA CARITA TRISTE VIDEO CON (X) INDICANDO QUE
ESTA MALO
51 ESTRUCTURA Y ORDEN DE LOS VIDEOS SEGÚN EL DVD Y LA SECUENCIA LÓGICA
El video (1) se reproduce automáticamente iniciando con una introducción y saludo, luego da paso al hipopótamo el cual da la pauta para escoger la ficha correcta.
o Al no escoger la ficha correcta o no colocarse en el lugar indicado se reproduce el video el cual contiene una (X) indicando que el animal no corresponde y se enciende una carita triste de color rojo.
Si se escoge la ficha correcta y se coloca en el lugar indicado se enciente una carita feliz de color verde indicando que la ficha es correcta y se
(6) VIDEO DEL LEON
OPCION (2) LUZ VERDE CARITA FELIZ OPCION (1)
LUZ ROJA CARITA TRISTE
(7) VIDEO DEL OSO Y FINAL VIDEO CON (X)
INDICANDO QUE ESTA MALO
VIDEO CON (X) INDICANDO QUE
ESTA MALO
52 reproduce el video (2) el cual se reproduce el video del hipopótamo felicitándolo, luego da paso al animal el cual es el mono quien da la pauta para escoger la ficha correcta.
o Al no escoger la ficha correcta o no colocarse en el lugar indicado se reproduce el video el cual contiene una (X) indicando que el animal no corresponde y se enciende una carita triste de color rojo.
Si se escoge la ficha correcta y se coloca en el lugar indicado se enciente una carita feliz de color verde indicando que la ficha es correcta y se reproduce el video (3) el cual se reproduce el video del mono felicitándolo, luego da paso al animal el cual es la tortuga quien da la pauta para escoger la ficha correcta.
o Al no escoger la ficha correcta o no colocarse en el lugar indicado se reproduce el video el cual contiene una (X) indicando que el animal no corresponde y se enciende una carita triste de color rojo.
Si se escoge la ficha correcta y se coloca en el lugar indicado se enciente una carita feliz de color verde indicando que la ficha es correcta y se reproduce el video (4) el cual se reproduce el video de la tortuga felicitándolo, luego da paso al animal el cual es el elefante quien da la pauta para escoger la ficha correcta.
53 o Al no escoger la ficha correcta o no colocarse en el lugar indicado se reproduce el video el cual contiene una (X) indicando que el animal no corresponde y se enciende una carita triste de color rojo.
Si se escoge la ficha correcta y se coloca en el lugar indicado se enciente una carita feliz de color verde indicando que la ficha es correcta y se reproduce el video (5) el cual se reproduce el video del elefante felicitándolo, luego da paso al animal el cual es el león quien da la pauta para escoger la ficha correcta.
o Al no escoger la ficha correcta o no colocarse en el lugar indicado se reproduce el video el cual contiene una (X) indicando que el animal no corresponde y se enciende una carita triste de color rojo.
Si se escoge la ficha correcta y se coloca en el lugar indicado se enciente una carita feliz de color verde indicando que la ficha es correcta y se reproduce el video (6) el cual se reproduce el video del león felicitándolo, luego da paso al animal el cual es el oso quien da la pauta para escoger la ficha correcta.
o Al no escoger la ficha correcta o no colocarse en el lugar indicado se reproduce el video el cual contiene una (X) indicando que el animal no corresponde y se enciende una carita triste de color rojo.
Si se escoge la ficha correcta y se coloca en el lugar indicado se enciente una carita feliz de color verde indicando que la ficha es correcta y se reproduce el video (7) el cual se reproduce el video del oso felicitándolo,
54 luego da paso a unas felicitaciones y despedida por haber concluido el juego.
COMPONENTE HARDWARE. TABLERO ELECTRONICO INFANTIL
“ZOOAMIGUITOS”
El circuito electrónico está compuesto por: circuito de potencia, circuito controlador, y circuito de video. Estos circuitos funcionan básicamente de la siguiente manera: cuando el sensor infrarrojo es excitado por el color blanco refleja la señal al fotodiodo que es el encargado de recibir la señal infrarroja para luego enviarla al circuito controlador y así poder procesar la información para dar un pulso u orden al DVD.
Figura 10: Diagrama de bloques del dispositivo de entrada.
El circuito controlador está compuesto de tres partes las cuales son:
1) Programador, hace interfaz con el computador para leer o escribir el micro controlador mediante un software de programación como Ic Prog.
55 2) Entradas, circuito encargado de recibir señales digitales o análogas para procesarlas según su programación, estas entradas cuentan con un sistema de protección llamados opto acopladores los cuales permiten aislar la señal directa a la patilla del micro controlador.
3) Salidas, circuito encargado de activar periféricos ya sean bombillas, motores DC entre otros, por medio de los relés los cuales cierran o abren un circuito.
Todos estos sistemas están incorporados en una sola tarjeta diseñada para trabajar cómodamente y así poder programar nuestro tablero digital.
Figura 11: Sensores infrarrojos y conexiones
Esta grafica representa como se integran las conexiones del sensor infrarrojo al circuito controlador (PLC). El cual está formado por 3 conexiones las cuales son:
el positivo y negativo alimentador más la entrada de señal.
56 Figura 12: Conexiones de salidas por medio de relés
Este tipo de relé cuando no está electro-magnetizado está en N.C y al ser activada su bobina electromagnética pasa a ser N.A por medio del contacto que se atrae con el electromagnetismo del mismo.
En este caso se utilizó el relé que se activara cuando el micro controlador mande una señal y de igual forma enviara la orden al DVD por medio del control remoto para que cambie al siguiente video.
PROGRAMAS UTILIZADOS PARA PROGRAMAR PLC:
Figura 13: Protón IDE
Este programa es ideal para programar el circuito controlador ya que maneja lenguaje Basic lo cual lo hace más sencillo de programar tareas medianas, tiene
57 una librería completa de códigos y posee además la capacidad de verificar los errores cometidos en el programa. Tiene una buena función y es de poder llamar con un apodo a cada subrutina.
Este programa va a acompañado del IC PROG el cual se encarga de programar el micro por medio del archivo hexadecimal.
Figura 14: IC PROG
Figura 15: Prototipo de juego final
58 7.4.5. FASE 5: Creación y validación del prototipo interactivo (juego