Capítulo IV Lo lúdico a través de lo digital”
4.3 Ocio y tiempo libre
64
“La diversión viene de las cosas la alegría del interior de uno mismo”.
65
Por esta razón el ocio adquiere una entidad propia y se convierte en una actividad que es necesaria para todos los seres humanos, además de ser un recurso importante para el desarrollo personal y social. Es considerado como:
Un conjunto de actividades que una persona realiza en su tiempo libre, porque desea hacerlas, sin presiones externas, con el objetivo de divertirse, entretenerse, desarrollarse así mismo, o cualquier otro objetivo que no implique beneficios materiales (Argyle, 1996: 3).
Sin embargo, Munné, quien ha sido uno de los precursores de los estudios del ocio, plantea que ambos conceptos son complementarios porque para entender el tiempo de ocio hay que partir del tiempo libre de los sujetos. Los niños a la edad de 8 a 10 años que asisten a la primaria cuando salen de la escuela ocupan un tiempo para hacer su tarea y obligaciones en casa, pero también disfrutan de un tiempo de ocio, en donde para algunos entretenerse con el uso del internet, los juegos digitales y videojuegos es interesante.
El estudio del ocio desde una perspectiva psicológica ha sido llevado a cabo por el estadounidense John Neulinger, considerado como el padre de la psicología del ocio, quien observa a este fenómeno como una actividad determinada en el que la persona está involucrada por iniciativa propia.
El ocio, desde la perspectiva de este autor, genera beneficios, ya que puede ser un tiempo importante para la satisfacción del sujeto, en el que puede decidir qué hacer con su mente, cuerpo y habilidades. Por ello plantea que el ocio es “la línea guía necesaria para cualquier decisión, relacionada con la calidad de vida”
(Neulinger, 1981: 66). Debido a esto el ocio se ha convertido en un fenómeno que ha permitido estudiar los comportamientos de la sociedad.
Para el objeto de estudio de esta investigación, la teoría del ocio nos permite entender cómo los niños ocupan este tiempo libre, en el cual ponen en práctica actividades lúdicas llevadas a cabo mediante la tecnología digital que influyen en sus comportamientos y hábitos.
66
Haciendo referencia a los niños, el ocio para ellos implica jugar y realizar cosas que en la escuela no pueden hacer; por ejemplo, hacer algún deporte, ver televisión, salir al parque, salir a jugar con sus amigos, dibujar, etc. Es decir, actividades que lo hacen sentir bien y feliz.
Otro referente importante en las teorías del ocio es Joffre Dumazedier (1971), quien ha hecho investigaciones sobre el ocio hasta mediados del siglo XX. El autor caracteriza el ocio en tres fases: la primera se refiere al ocio como desarrollo de la personalidad, es decir, el que se concibe como un espacio para liberar nuestros pensamientos, por ejemplo, los niños al jugar y encontrar en que distraerse liberan su mente y comienzan a crear nuevas concepciones de la realidad.
La segunda fase es la del descanso, en la cual el ocio nos ayuda a liberarnos de las presiones, el estrés y las obligaciones. Los niños al empezar a ir a la escuela y tener obligaciones como la tarea necesitan un espacio para descansar y sentirse tranquilos, éste es el espacio en donde se sienten confortables y liberados. Por ello, una de las razones por las que los niños juegan en las computadoras, en los celulares o en las tabletas es porque se sienten liberados de las obligaciones escolares y de la presión de la sociedad que actualmente es cada vez más difícil.
Con esto me refiero a que los niños actualmente se enfrentan a situaciones difíciles de socialización, por ejemplo, al jugar ellos también pueden encontrar carencias de habilidades sociales, en donde no se sientan integrados a un grupo ya sea por cuestiones de personalidad, diferencias de ideas y en algunos casos problemas de bullyng que podemos entenderlo como acciones acompañadas de rechazo o burlas. Considero que en la tecnología digital los y las niñas encuentran un nuevo espacio en donde pueden jugar sin tenerse que acoplar a un círculo social. Estos círculos sociales se crean a partir de la amistad y el compañerismo, siendo éstos grupos sociales a los que se pueden integrar pero también pueden ser excluidos.
Y finalmente, el autor relaciona la tercera fase del ocio con la diversión, la cual tiene la función de terminar con el aburrimiento de lo cotidiano. Llegando a la
67
conclusión de que el ocio es “un conjunto de ocupaciones a las que el individuo puede dedicarse voluntariamente, sea para descansar o para divertirse (…) cuando se ha olvidado de sus obligaciones profesionales, familiares y sociales”
(Dumazedier, 1962: 30). Es aquí donde entra el juego en los niños, ya que es la actividad en la cual buscan divertirse y hacer cosas que dentro de sus obligaciones no pueden realizar.
Pienso que como dice Dumazedier (1962) el ocio puede ser una experiencia humana que ayude a las personas y a los niños a sentir satisfacción y placer, siempre y cuando sea aplicado de la manera correcta, y por tanto puede traer influencias sobre las conductas y estilos de vida de las personas.
El ocio, para que cumpla su función, debe causar un grado de satisfacción en las actividades realizadas por las personas; sin embargo el ocio no siempre es catalogado como bueno, puesto que existen diferentes tipos de ocio.
A lo largo de la vida de las personas se pueden presentar dos tipos de ocio: el activo y el pasivo. El ocio activo puede entenderse como la realización de actividades que pueden generarnos placer pero que conllevan un esfuerzo ya se físico, artístico o social; en el caso de los niños puede ser el gusto por la realización de actividades deportivas como futbol, natación entre otras, actividades artísticas como dibujar, tocar algún instrumento, etc., o juegos que implican alguna realización física. Mientras que el ocio pasivo podemos entenderlo como el tiempo en el que podemos pasar horas haciendo algo que nos mantiene entretenidos pero que nos aísla de lo demás, de nuestro entorno y de lo que puede llegar a ser más importante; en este caso nos podemos referir a los niños a los que les gusta ver televisión, pasar horas jugando con videojuegos, viendo videos en internet o jugando con las tabletas electrónicas por horas.
68 4.3.1 Ocio digital
El ocio digital está relacionado a las posibilidades que una persona tiene para jugar con videojuegos, móviles, navegar en internet y demás dispositivos digitales.
El ocio digital es más que una simple forma de entretenerse de manera pasajera con la tecnología digital y es un momento realmente atractivo para los niños en donde experimentan nuevas formas de entretenimiento que los hacen sentir a gusto y satisfechos, haciendo esta rutina como parte de su vida. Sin embargo, la utilización de la tecnología digital tiene implicaciones en la forma en la que los niños utilizan su tiempo e interactúan con las personas de su entorno.
Existen nuevos hábitos de ocio, en los que predomina más la individualidad y sedentariedad. Por ello considero que las nuevas tecnologías han contribuido a la aparición de nuevas formas de ocio que inciden en las rutinas de la vida cotidiana de las personas y ahora de los niños.
De acuerdo a Bryce (2001), quien se ha dedicado a investigar sobre el ocio digital, éste cabe dentro de la categoría de ocio durante el tiempo libre desde varias perspectivas en donde se pueden establecer varias características. Es decir se puede efectuar en el tiempo que ya no tenemos ninguna obligación o incluso en tiempos cortos durante el trabajo.
El ocio digital o tecnológico puede hacer que la persona olvide el ocio activo que se mencionaba anteriormente, es decir, el gusto por hacer actividades físicas o culturales. Pienso que actualmente algunos niños prefieren estar en internet, jugar con los móviles o las tabletas que en lugar de salir a jugar con sus amigos o practicar algún deporte durante su tiempo libre, e incluso ver televisión.
Retomando palabras de Bryce (2001), esto sucede debido a que históricamente siempre ha habido una relación entre la tecnología y el ocio, pero con el creciente uso de internet, los dispositivos digitales y los juegos en el ordenador, durante los momentos de ocio se facilita más esta trasformación de las actividades habituales
69
de ocio, en donde se deja de ver al juego como algo productivo y se le puede asociar con ocio pasivo o juego improductivo.
Es interesante entender cómo estos nuevos dispositivos digitales, en la actualidad, tienen gran éxito en las personas en el momento de elegir algún tipo de actividad para entretenerse o mantenerse ocupado, en relación a los niños su manera de jugar y divertirse en su tiempo de ocio se ha visto transformada en este proceso, más aun cuando ellos disponen de estos elementos digitales a su alcance y su interacción con éstos se hace constante, ya que “ocho de cada diez niños de padres internautas usan internet, principalmente en las escuelas, para la búsqueda de entretenimiento. En promedio se convierten en internautas a los diez años” (AMPICI, 2014).
70