PARTE VI: CONCLUSIONES
CAPÍTULO 9: R EFLEXIONES F INALES , A PORTES Y L IMITACIONES
9.1 En relación al problema y a las preguntas de investigación
9.1.2 Prácticas de aprendizaje que se promueven en el ambiente de aprendizaje
Capítulo 9 – Reflexiones Finales, Aportes y Limitaciones
Conclusiones Lucrecia Ethel Moro - Tesis doctoral
9.1.2 Prácticas de aprendizaje que se promueven en el ambiente de
El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías.
Un estudio interpretativo de las interacciones en la Educación Secundaria
Argentina, durante el año 2015 dentro del espacio curricular Biología y teniendo que abordar contenidos de toxicología es que la docente a cargo de los dos cursos de 5to año de la escuela secundaria (50 estudiantes) decidió realizar un proyecto que ayude a la toma de conciencia de los efectos del consumo de alcohol y de la problemática que representa para la seguridad vial y a la vez, para poder fomentar el aprendizaje a través de un proyecto colaborativo que les permitiera desarrollar su pensamiento crítico y su autonomía. La docente y los estudiantes desarrollaron un proyecto pedagógico que consistió en diseñar una aplicación informática para celulares, libre y gratuita, que permite determinar el índice de alcoholemia. El entusiasmo provocó que algunos estudiantes comenzaran a aprender programación, la aplicación “Testcoholemia” también permite conocer los efectos del alcohol en el organismo, contactar con emergencias y ofrece consejos para saber cómo actuar en el caso de estar con una persona alcoholizada.
Los integrantes del proyecto recibieron varios reconocimientos por la labor realizada, entre ellos la Municipalidad de la Ciudad de Ushuaia declaró a la aplicación denominada
“Testcoholemia” de Interés Municipal, a través de la resolución Nº 869/15, por otra parte, cabe destacar que en el año 2016 la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) reconoció a los estudiantes por el desarrollo de la aplicación móvil.
El Aprendizaje basado en proyectos presenta una concepción de ciencia dinámica, influenciada por el contexto del sujeto que la construye, un estudiante activo y promotor de su propio aprendizaje y un docente que hace parte del proceso como promotor de un escenario dialógico, un ambiente de aula adecuado para configurar un proceso de enseñanza y aprendizaje de la ciencia significativo, permanente y dinámico (Quintero Macías y Ramírez Pérez, 2017). Muchos proyectos se centran en un problema concreto y actual, como un problema ambiental o social (Martí et al., 2010).
Dentro de las fortalezas que autores como Balcells (2014), Galeana (2009), Martí et al. (2010), Rekalde y García (2015) y Velázquez (2012) encuentran en el Aprendizaje basado en proyectos, es la integración de contenidos de diferentes áreas relacionando el mundo escolar con el mundo real, estimula el desarrollo de habilidades de colaboración para construir conocimiento permitiendo a los estudiantes compartir ideas entre ellos, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones.
Del análisis de las actividades realizadas por los estudiantes en el marco del proyecto “Testcoholemia” surge que el uso de las TIC desempeña un papel fundamental en los procesos de aprendizaje, algunas fueron planificadas intencionalmente por parte de la docente, y otras fueron más allá de su propia imaginación. Sin embargo, el mayor
Capítulo 9 – Reflexiones Finales, Aportes y Limitaciones
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aporte lo hicieron los estudiantes que no sólo hicieron uso de las herramientas propuestas, buscando información, seleccionándola y comparándola, comunicándose virtualmente entre ellos y con la docente sino que también elaboraron tablas, textos, presentaciones y videos, programaron y difundieron información de concientización para la sociedad.
Las acciones antes mencionadas están estrechamente ligadas a las estrategias de aprendizaje cognitivas encontradas: (a) de selección y organización del material que se ha de aprender, resumiéndolo, dividiéndolo y haciendo del material un todo coherente y organizado (Mayer, 2014); (b) de elaboración, utilizando métodos y formas de representación de datos que favorecen las conexiones entre lo que saben los estudiantes y los nuevos conocimientos (Javaloyes, 2016), es decir efectuado construcciones simbólicas sobre la información con el fin de hacerla más significativa; (c) de transferencia, mostrando habilidad para aplicar los aprendizajes en diferentes contextos (Javaloyes, 2016).
También se pusieron de manifiesto estrategias metacognitivas de aprendizaje, los estudiantes planificaron, establecieron metas, realizaron una evaluación permanente del trabajo realizado y fueron modificando su producción en función de los avances y logros que iban alcanzado (Rodríguez et al., 2014).
Se encontraron evidencias sobre condiciones del trabajo colaborativo, como son el trabajo en equipo, el respeto, la participación, la colaboración y la responsabilidad. El aprendizaje en ambientes colaborativos busca propiciar espacios en los cuales se dé la discusión entre los estudiantes al momento de explorar conceptos que interesa dilucidar o situaciones problemáticas que se desea resolver; se busca que la combinación de situaciones e interacciones sociales pueda contribuir hacia un aprendizaje personal y grupal efectivo (Lucero, 2006).
Este tipo de prácticas utilizadas por los docentes son fundamentales para lograr la motivación hacia los aprendizajes, el desarrollo de las competencias y la significación de la información que se desea aprender.
Varios autores coinciden en que la motivación parece incidir sobre la forma de pensar y con ello sobre el aprendizaje. Desde esta perspectiva se puede suponer que las distintas orientaciones motivacionales tendrían consecuencias diferentes para el aprendizaje. Así, parece probable que el estudiante motivado intrínsecamente seleccione y realice actividades por el interés, curiosidad y desafío que éstas le provocan y esté más dispuesto a aplicar un esfuerzo mental significativo durante la realización de la tarea, a comprometerse en procesamientos más ricos y elaborados y en el empleo de estrategias
El aprendizaje de ciencias en ambientes enriquecidos con tecnologías.
Un estudio interpretativo de las interacciones en la Educación Secundaria
de aprendizaje más profundas y efectivas (Estévez, Rodríguez, Valle, Regueiro y Piñeiro, 2016).
Cuando se les pregunta a los estudiantes acerca del impacto que tuvo en ellos el proyecto “Testcoholemia” que estaban desarrollando emerge con fuerza la motivación caracterizada por aspectos emocionales positivos como son la sorpresa, el interés, el entusiasmo. Autores como Dávila Acedo, Cañada Cañada, Sánchez Martín y Mellado Jiménez (2016) vinculan las estrategias de aprendizaje afectivas con las emociones. Estos autores consideran que las emociones tienen un papel crucial en el aprendizaje, dado que condicionan el proceso de aprendizaje; así es como, a través de distintas actividades y estrategias de enseñanza, las emociones positivas favorecen el aprendizaje, mientras que las emociones negativas limitan la capacidad de aprender. Las emociones positivas encontradas en la conversación de los estudiantes ˗sorpresa, interesante, entusiasmo, gusto˗ coinciden con algunas de las propuestas por Dávila Acedo et al. (2016) como causas positivas en la motivación por aprender.
Se acuerda con Velázquez (2012) en que el Aprendizaje basado en proyectos es una rica herramienta para motivar a los estudiantes, les ofrece la posibilidad de involucrarse en su aprendizaje de una manera y sentir diferente, al ser ellos los protagonistas y que la función principal es la de activar el aprendizaje de habilidades y de contenidos a través de un aprendizaje socializado.
En palabras de uno de los estudiantes: […] cada uno tuvo su rol, buscó su información, pudo aportar su parte para que se lleve a cabo, […], hicimos videos de toxicología y cada grupo nos encargábamos de elegir un caso toxicológico, analizarlo, las consecuencias, las causas, y hacer un video y actuarlo, y eso fue una forma de aprender que estuvo re buena, nos pareció re interesante.
Dice el docente tutor cuando se le pregunta [qué le cuentan los estudiantes sobre los proyectos de Irina]: Que se divierten muchísimo y están motivados, cuando te divertís te motiva.
Se considera que en este ambiente de aprendizaje enriquecido con TIC se promueven tareas para un estudiante activo, buscador, editor, creador, adaptador y emisor de contenidos, en contraposición se encontraría una enseñanza de las ciencias más tradicional por transmisión de conocimientos ya elaborados en la que es estudiante tiene un rol pasivo que recibe contenidos estandarizados elaborados por expertos y transmitido por el docente.
Capítulo 9 – Reflexiones Finales, Aportes y Limitaciones
Conclusiones Lucrecia Ethel Moro - Tesis doctoral
9.1.3 Procesos de interacción en un ambiente de aprendizaje de ciencias