Universidad Autónoma de Ciudad Juárez Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte
Departamento de Diseño
Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos
Título
El desarrollo de la animación en la frontera norte de México. Aplicación al caso de los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios
Interactivos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.
Proyecto de investigación presentado por:
MARÍA ANDREA GALLEGOS SOTELO
Para obtener el título de Licenciada en Diseño Digital de Medios Interactivos
Director(a): Dra. Gloria Olivia Rodríguez Garay.
Ciudad Juárez, Chihuahua, noviembre 2021.
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte
Departamento de Diseño
En nuestro de carácter de director y lectores, hacemos constar que el proyecto de investigación: El desarrollo de la animación en la frontera norte de México.
Aplicación al caso de los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, presentado por MARÍA ANDREA GALLEGOS SOTELO, con Matrícula 154686, cuenta con las características de aportación novedosa y solidez metodológica exigida por la normativa universitaria.
Noviembre de 2021 ____Dra. Gloria Olivia Rodríguez Garay____
Directora del Proyecto de Investigación
____Dra. Martha Patricia Álvarez Chávez____
Sínodo
__________Mtra. Anahí Solís Chávez_________
Coordinadora de la Licenciatura Diseño Digital de Medios Interactivos
__________Mtra. Anahí Solís Chávez_________
Sínodo
3 DEDICATORIA
El presente trabajo de investigación va dirigido primordialmente a mi padre celestial y a mis padres terrenales: Jesús Gerardo Gallegos Castro y Erica Sotelo Chávez, ellos no solo fueron el apoyo incondicional, ni mi esfuerzo e inspiración para concluir con mi licenciatura, desde pequeña siempre tuve su amor, confianza y protección hasta el día de hoy. Son mis principales consejeros y guías que me orientan en el buen sendero de la vida, además de acompañarme en los momentos más cálidos y también en los más turbios de la misma. Estoy muy orgullosa de ser la persona quien soy ahora y todo se lo debo gracias a ellos.
También quiero hacer mención a mis abuelos:
Edmundo Sotelo Torres y Rosa María Chávez López que, asimismo, contribuyeron para que todo esto fuera posible; de la misma manera, siempre conté con su amor y apoyo incondicional desde que era niña.
Estoy muy agradecida con mi padre Dios por haberme brindado y por seguirme brindando la oportunidad de ser su hija privilegiada, y del mismo modo, de prestarme a estos maravillosos seres que me siguen acompañando todavía en el presente. Me considero una persona muy afortunada.
4 AGRADECIMIENTOS
Le quiero dar un agradecimiento especial a mi tutora y directora de proyecto, la Dra. Gloria Olivia Rodríguez Garay por su ayuda, apoyo y defensa en mi trabajo de investigación para que fuera aceptado por las academias, al igual que su destacable paciencia que tuvo conmigo; también quiero agradecerle por su tiempo, sus charlas y sabios consejos que los tengo muy presentes.
De la misma manera quiero hacer mención a mis compañeros: Alva Nidia González Chaparro, Amancio Torres Cruz y Fernando Humberto Gallegos Borunda por haberme brindado su más sincera amistad, por haber estado siempre en los momentos donde requería apoyo y, sobre todo, por haberme acompañado en estos cinco largos años de carrera.
También quiero agradecer a los compañeros, a los entrevistados y a los profesores de la licenciatura que en su momento me ayudaron.
A todos ustedes, gracias.
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TABLA DE CONTENIDOS
CAPITULO I: EL PROBLEMA ... 7
I.1ANTECEDENTESDELPROBLEMA ... 10
I.2PLANTEAMIENTODELPROBLEMA ... 11
I.3DELIMITACIÓNDELPROBLEMA ... 14
I.4PREGUNTASDEINVESTIGACIÓN ... 15
I.4.1 Preguntas de Investigación Secundarias ... 15
I.5OBJETIVOSDEINVESTIGACIÓN ... 15
I.5.1 Objetivo General ... 15
I.5.2 Objetivos Específicos ... 15
I.6JUSTIFICACIÓNDELPROBLEMA ... 16
I.7ESTADODELARTE ... 17
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO ... 20
II.1LAANIMACIÓN ... 21
II.1.1 La animación tradicional ... 22
II.1.2 La animación digital ... 25
II.1.3 La animación mixta o combinada: Animaciones hechas a partir de la mezcla de distintas técnicas ... 28
II.2EMPRENDIMIENTOENLAANIMACIÓN ... 31
II.2.1 La importancia del desarrollo de la animación digital como industria en México ... 33
II.2.2 México, una oportunidad para el emprendimiento en la animación digital ... 35
II.2.3 Oportunidades financieras para los proyectos animados ... 38
II.2.3.1 El financiamiento propio y el financiamiento colectivo en proyectos animados ... 41
II.3ANIMACIÓNYDISEÑODIGITALDEMEDIOSINTERACTIVOS ... 54
II.3.1 El diseño digital ... 56
II.3.1.1 Áreas del diseño digital ... 59
II.3.1.2 El diseño digital y su relación con la animación digital ... 62
II.3.2 Medios interactivos ... 64
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II.3.3 Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos... 66
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA ... 70
III.1.1 Tipo de investigación (paradigma) ... 70
III.1.2 Alcance de la investigación ... 71
III.1.3 Diseño de la investigación ... 71
III.1.4 Muestra del estudio ... 72
III.1.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos ... 73
III.1.5.1 Técnica de la encuesta y su diseño ... 74
III.1.5.2 Técnica de la entrevista semiestructurada y diseño del cuestionario ... 79
III.2.1 Análisis y resultados generales del estudio ... 80
III.2.1.1 Análisis y resultados de la encuesta ... 80
III.2.1.2 Análisis y resultados de la entrevista ... 90
CONCLUSIONES ... 98
REFERENCIAS ... 99
VIDEOGRAFÍA ... 107
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CAPITULO I: EL PROBLEMA
INTRODUCCIÓN
El estudio por el análisis sobre las perspectivas emprendedoras referentes al desarrollo de la animación digital en la frontera norte de México, es decir, en Ciudad Juárez, surge a partir de la trascendencia en percibir si los estudiantes comprenden las oportunidades creativas (relacionadas con el consumo digital) que se encuentran en la localidad, ya que, de ser así, en el futuro esas oportunidades terminarán transformándose en ideas renovadoras que ofrezcan soluciones creativas. Además de fomentar la capacidad de generar nuevos proyectos fructíferos y benéficos que se puedan ofrecer dentro del entorno de la ciudad, comprometiéndose al mismo tiempo al desarrollo integral de la misma.
Kuratko et ál., (2015) citados en Rivadeneira-Intriago y Cruz-Arteaga (2020, p. 468) demuestran que “el emprendimiento provee de un extenso conjunto de oportunidades de empleo e innovación, la discusión sobre cómo incentivar el espíritu empresarial ha cobrado relevancia”. Incluso se hace mención que las investigaciones enfocadas a las perspectivas emprendedoras han tomado una gran significación en los últimos años por los grandes beneficios que se aportan a la sociedad. Según Novillo et ál., (2017, p. 56) “el emprendimiento en la actualidad es una de las temáticas más tratadas en investigaciones debido al impacto que esta tiene en la generación de empleos, y a su vez en el desarrollo social y económico de los países”.
El Instituto Colombiano de Estudios Superiores de Incolda (ICESI, 2021, párr. 13) afirma que las áreas relacionadas con el diseño digital y los medios interactivos tienen crecientes demandas debido al “fruto de la expansión continua de la industria del software y los contenidos digitales interactivos. A la fecha este mercado representa al menos un 7%
del Producto Interno Bruto (PIB) mundial”. Además, la Universidad reconoce la importancia del fomento del enfoque empresarial en los profesionistas de estas disciplinas para el beneficio de su comunidad:
8 Dada la formación con énfasis en el desarrollo del espíritu empresarial que distingue a la Universidad ICESI, estas oportunidades también se traducen en posibilidades tangibles de emprendimiento. Más del 18% de los egresados del programa de medios interactivos, son empresarios que contribuyen activamente al desarrollo de la región y el país. (2021, párr. 15)
Por parte de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (UACJ), en el Instituto de Arquitectura, Diseño y Arte (IADA), claramente los directivos han identificado estas oportunidades creativas relacionadas con el consumo digital en la localidad, por lo que, en el año 2016 se realizó la apertura de una nueva licenciatura que se ocupa de la enseñanza profesional en las áreas pertenecientes al diseño digital (siendo la animación digital parte de estas áreas), la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos (DDMI). Si los estudiantes pertenecientes a dicha licenciatura están dispuestos a emprender con relación a su profesión se estaría cumpliendo con el objetivo general de la carrera, “preparar profesionistas que utilicen la tecnología en la creación de soluciones innovadoras del diseño digital para satisfacer las necesidades de consumo digital” (UACJ, 2021a, párr. 1).
Por ello se puede observar que en el primer capítulo se expone el interés sobre el presente proyecto de investigación, se introducen asuntos como los antecedentes, el planteamiento y la delimitación del problema, se formulan las preguntas de investigación, se enuncia el objetivo general y sus objetivos específicos, en seguida se habla sobre la justificación del problema y para finalizar se muestra el estado del arte; en proseguimiento se proporciona un breve resumen de cada contenido.
En los antecedentes del problema, se realiza una búsqueda de estudios para tener un conocimiento general sobre la actitud emprendedora de los jóvenes estudiantes a nivel nacional e internacional y se hace un breve análisis al respecto.
En el planteamiento del problema se habla sobre los beneficios de las empresas en México, la importancia del desarrollo de la animación, las diversas problemáticas que enfrentan hoy en día las empresas dedicadas a la producción de la animación digital en el país y la solución que algunos artistas animadores han encontrado para continuar con el desarrollo de proyectos. También se hace un análisis comparativo sobre los objetivos de la Universidad TecMilenio y la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, cuyas carreras, la Licenciatura en Diseño Gráfico y Animación y la Licenciatura en Diseño Digital de Medios
9 Interactivos, respectivamente, comparten ciertas similitudes como la impartición de materias en el ámbito de la animación digital y la formación empresarial.
Por último, se plantea y se hace énfasis si los estudiantes de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez pertenecientes a la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos que desean dedicarse al área de la animación digital, realmente tienen un interés en ello; y si lo tienen, descubrir si el cursar los estudios universitarios les ha brindado una visión para abrir sus propias empresas y/o desarrollar sus proyectos personales.
La delimitación del problema se enfoca al caso de estudio de los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez que, además, cumplan con otros requisitos necesarios para este estudio.
Posterior a eso, se realizan las preguntas de investigación, el objetivo general y los objetivos específicos del presente proyecto.
En la justificación del problema se da a conocer las razones principales por las cuales se realiza la presente investigación, una de ellas: las tasas de desempleo que existen en México. Asimismo, se explica que el desarrollo de la animación digital es un área relativamente nueva en el país y que, por lo tanto, no existen suficientes casas animadoras para contratar a todos los futuros egresados. Por último, se encuentra el estado del arte, donde se presentan estudios que se relacionan con el presente trabajo.
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I.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
El interés por el desarrollo de la animación digital en México, particularmente en Ciudad Juárez, nos plantea su análisis como un ámbito para la formación y el empleo, ante una sociedad consumidora de productos audiovisuales en la que la animación forma parte de la cultura de las narrativas ficcionales y del entretenimiento. De ahí que se busque identificar el beneficio del emprendimiento en este sector desde la perspectiva del estudiante universitario del diseño digital o de la animación.
De esta manera, a nivel nacional se encuentra que González et ál. (2020) afirman que el 56,8% de los estudiantes prefieren conseguir un empleo mientras que el 28,4%
tienen una inclinación por el emprendimiento, lo cual indica que los resultados no llegan ni siquiera al 50% mínimo deseable por emprender. Sin embargo, Guillén et ál. (2019) obtienen que al 72% de los jóvenes universitarios les gustaría emprender mientras que solo dos alumnos no estuvieron interesados por este tema.
Sánchez et ál. (2016) muestran que el 65% de los alumnos quieren crear una empresa mientras que el 31% prefieren emplearse, en cambio, cuando se les preguntó si tienen el gusto por enfrentarse a nuevos retos, el 25% dio una respuesta positiva mientras que el 56% no perciben agrado por el confrontar situaciones difíciles. En contraparte, Rivadeneira-Intriago y Cruz-Arteaga (2020) encuentran que el 51% de los encuestados arriesgaría sus propios recursos para poner en marcha un proyecto empresarial.
En cuanto a nivel internacional se encuentra que López-Cózar et ál. (2019) apuntan que el 74% de los estudiantes tienen planteado trabajar en algún tipo de empresa privada (grande o pyme), mientras que tan solo el 3% tienen esbozado montar su propia empresa en cuanto a una visión de corto plazo. En contraposición con la octava edición del Estudio Global del Emprendimiento Amway, elaborado por la multinacional Amway, la Escuela de Negocios de la Universidad de Múnich y la empresa de estudios de mercado GfK (2018), señalan que el 51% de los jóvenes españoles están dispuestos a emprender mientras que el 49% manifiesta miedo al fracaso.
Como se puede apreciar, dichos estudios aportan tendencias de interés al momento de interpretar si los jóvenes estudiantes tienen el deseo por abrir un negocio propio. En cada instituto educativo o comunidad universitaria se obtuvieron resultados positivos o negativos, por lo que, así como hay jóvenes dispuestos a emprender, también se aprecia
11 un buen porcentaje que no tienen mucho interés en hacerlo y prefieren, en el futuro, ejercer su profesión como empleados; lo que nos permite inferir un panorama complicado en el interés por el desarrollo de empresas dedicadas a la animación digital.
I.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Para contextualizar el planteamiento del problema se consideran los datos aportados por el artículo “Importancia de las Pymes en México” realizado por la Comisión Estatal para la Planeación de la Educación Superior A.C. (COEPES, 2015) que menciona que se ha visto cómo la contribución de las empresas ha sido beneficiosa para la sociedad, tal como: la generación de empleos, la puesta en marcha de nuevas ideas e innovaciones y, en definitiva, el desarrollo económico y social en diversas partes del mundo; por lo tanto, esos son algunos de los motivos que justifican el creciente interés de instituciones, comerciantes, académicos, empresarios y población en general, hacia las iniciativas emprendedoras.
En el campo de la imagen en movimiento la animación también tiene su debida importancia, según Izquierdo (2019) explica que desde su inicio ha sido un área de interés que ha evolucionado y perfeccionado a través del tiempo. Desde el momento en que el ser humano empezó a plasmar su entorno en paredes de piedra, le ha generado cierta importancia el cómo tratar de representar el movimiento de la vida, pues incluso a lo largo de la historia de la humanidad se crearon herramientas especializadas empezando por los zoótropos, pasando por los folioscopios (entre otros instrumentos) hasta llegar con los ordenadores, todo esto para facilitar la manera de experimentar la animación.
Meza y Bran (2019) afirman que en el país existen diversos estudios destinados a producir animación, los cuales generan más de 30,000 empleos indirectos. Lo que significa que México es uno de los 20 exportadores de industrias creativas en el mundo, y aunque se ha generado contenido digno de ser competencia contra los grandes estudios de animación que se encuentran en el extranjero (poniendo como ejemplo las diversas películas de la secuencia “Las Leyendas” creado por Ánima Estudios1 desde el año 2011 hasta el año actual de esta investigación, gracias a su buen contenido incluso tienen su propia serie en Netflix), la nación todavía no ha logrado alcanzar un nivel de producción similar a países como Estados Unidos, Francia, España o Canadá.
1 Estudio de animación mexicano. (https://helloanima.com).
12 En el artículo “¿Por qué México no puede tener un Pixar?” realizado por Meza y Bran (2019) indican que José Carlos García de Letona, vicepresidente de Ánima Estudios, reconoce que, aunque se hayan logrado grandes cambios y avances en la industria de la animación todavía falta que se consoliden; esto puede suceder si se llegan a generar más estudios y desarrollando varios proyectos al mismo tiempo. Pero de acuerdo con los datos extraídos del artículo “México, sin apoyo para el cine de animación” del Periódico El Universal (2015) el cineasta y ejecutivo de Huevocartoon2, Gabriel Riva Palacio, afirma que los principales desafíos que encuentran las empresas animadoras mexicanas son los altos costos que implica la realización de proyectos.
Recuperar lo invertido en las taquillas es otro gran desafío, ya que según Kong (2017) en los datos mostrados de 26 películas animadas mexicanas (elaboradas por diferentes estudios) que fueron lanzadas a partir del año 2003, se puede observar que 16 de ellas no lograron recuperar lo invertido en taquilla, como fue el caso de la película “Don Gato: El Inicio de la Pandilla” (2015). La producción tuvo un costo aproximado de $104 millones de pesos mientras que la venta en taquilla se recuperó una cifra cercana a los $54 millones de pesos, conforme los resultados se aprecia una clara perdida cercana al 50%, ambas conclusiones que también comparten Meza y Bran (2019).
Pero aún y con todas las dificultades que se presenten (en este caso, la falta de recursos monetarios), las casas animadoras siempre están en busca de financiamiento y oportunidades para hacer sus propias producciones, entre las principales plataformas de entretenimiento. En YouTube algunos han encontrado un gran impulso para presentar sus series y recibir una remuneración económica por ello. Poniendo de ejemplo la serie “La Familia del Barrio” creada por Teco Lebrija y Arturo Navarro, extraído del artículo “La Familia del Barrio: La historia de dos mejores amigos que se reinventaron a partir de un dibujo animado” elaborado por Arcia (2019), explica que aunque en el comienzo los dos personajes creados fueron transmitidos en cápsulas para un programa deportivo en Telemundo, gracias a la llegada de YouTube la serie fue transmitida y debido a su creciente popularidad fue llevada a la televisión por MTV.
En este contexto de interés por la animación digital, por des fortuna, son pocas las instituciones educativas locales del municipio de Ciudad Juárez, Chihuahua, en las que se oferte una licenciatura donde el enfoque principal sea la animación. La Universidad
2 Estudio de animación mexicano. (http://huevocartoon.com).
13 TecMilenio3 es una de las instituciones que ofrece la Licenciatura en Diseño Gráfico y Animación, abarcando en su plan de estudios lo que es la formación emprendedora y el estudio y desarrollo de la animación; pero los altos costos que exige la institución para poder ingresar a su campus hacen que muchos jóvenes no puedan aspirar a ser estudiantes de su instituto.
Por su parte, la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez en el año 2016 lanzó una nueva carrera: la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos (DDMI); que está enfocada en impartir la enseñanza en el desarrollo de sitios web, aplicaciones web, el desarrollo de aplicaciones móviles y el desarrollo de videojuegos (desde el diseño hasta su programación), en su plan de estudios también incluye lo que es la formación empresarial y el desarrollo de la animación digital 2D y 3D. La Universidad Autónoma de Ciudad Juárez es una institución pública donde los costos son más flexibles para la mayoría de los jóvenes, además de las becas y oportunidades que ofrece; por lo que, ser parte de su campus es mucho más rentable y flexible.
La Universidad TecMilenio tiene la popularidad y se reconoce por ser una institución donde el principal objetivo de su sistema educativo es formar líderes empresarios (nueve de cada 10 egresados son líderes emprendedores según su sitio y su publicidad); la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, por su parte, tiene la misión de formar ciudadanos éticos que puedan ayudar a contribuir a la sociedad con sus conocimientos profesionales.
Esto no quiere decir que la Universidad no tenga un enfoque emprendedor para sus alumnos, incluso se imparten materias, talleres y se convocan concursos de emprendimiento como “Emprendízate” para que los alumnos se motiven y participen tratando de despertar el interés por emprender y liderar, pero aún y con todos estos proyectos no se tiene claro si los estudiantes pertenecientes a la Licenciatura en DDMI en el área de la animación digital, tienen como propósito abrir sus propias empresas.
3 Datos extraídos de su sitio web campus Cd. Juárez (https://tecmilenio.mx/es/campus/ciudad-juarez).
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I.3 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
El campo de estudio se delimita sobre los estudiantes de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez pertenecientes a la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos en el período 2020 y 2021; alumnos quienes ya cursaron las materias de Formación Empresarial, Procesos y Costos en el Diseño, Animación 2D y Animación 3D, y que están interesados en ejercer y desarrollarse en el área de la animación digital de manera profesional.
Y los términos que contextualizan el estudio son los siguientes:
Animación.
Según el diccionario de la Real Academia Española (RAE, 2021, párr. 5) en el ámbito de las películas de dibujos animados es el “procedimiento de diseñar los movimientos de los personajes o de los objetos y elementos”.
Frontera norte de México.
Según la RAE (2021, párr. 4) uno de los significados de “frontero” o “frontera” es el
“confín de un Estado”. Con frontera norte de México se define a los confines o a los límites territoriales internacionales ubicados en el norte de México. En esta investigación, entiéndase “Frontera norte de México” como una referencia a la localidad de Ciudad Juárez, Chihuahua.
Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos.
Carrera perteneciente a la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, cuyo objetivo es formar profesionistas competentes en las áreas: “diseño web, animación 2D y 3D, producción digital, desarrollo de videojuegos, y aplicaciones para móviles”
(UACJ, 2021a, párr. 5).
Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.
“Institución pública, comprometida con su entorno, que satisface las necesidades de educación superior […] se erige como un agente transformador, con alto liderazgo y que contribuye al avance en la ciencia, la tecnología, las humanidades, la cultura y las artes” (UACJ, 2021b, párr. 4).
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I.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos tienen el conocimiento y las habilidades para emprender e introducirse en el mercado de la animación digital?
I.4.1 Preguntas de Investigación Secundarias
1.
¿Qué visión tienen los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos sobre su profesión como animadores digitales?2.
¿Los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos saben qué estrategias aplicar para lograr sus objetivos como profesionales de la animación digital?3. ¿Qué experiencias tienen los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos sobre las estrategias emprendedoras que ofrece la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez?
I.5 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
I.5.1 Objetivo General
Identificar si los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos, que estén interesados en el área de la animación digital, tienen la finalidad de construir nuevas empresas para el desarrollo de la animación digital en la frontera norte de México.
I.5.2 Objetivos Específicos
a) Determinar la importancia del desarrollo de la animación digital como nueva industria en la frontera norte de México.
b) Descubrir si los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos tienen un encauzamiento emprendedor al desarrollo de la animación digital.
c) Conocer si en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez se está dando un enfoque y una guía adecuada para despertar esa visión emprendedora en sus estudiantes.
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I.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
La razón de conocer las expectativas que tienen los estudiantes de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos conforme a su carrera profesional y si tienen la motivación de abrir sus propias empresas, sobre todo para los jóvenes que desean ejercer en el área de la animación digital, nace de una problemática que en la actualidad se está manifestando en el país: el desempleo.
De acuerdo con los datos desestacionalizados del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI, 2020) en enero del 2020 la tasa de desempleo en México repuntó a 3,7% desde el 3,1% de diciembre del 2019, por lo que, la demanda de empleo es demasiado fuerte. Para Hernández y Guevara (2018) en el país existen 478,000 personas que cuentan con una licenciatura o posgrado, pero no logran colocarse en el mercado laboral; ponen como ejemplo al Portal de Empleo del gobierno federal que cuenta con más de 243,000 ofertas de trabajo, pero si se busca un trabajo relacionado con la contabilidad, las opciones se reducen a 1,438 plazas en toda la República, si se busca un trabajo relacionado con la ingeniería civil entonces las posibilidades se acortan a 875 y ni qué decir si se busca un empleo relacionado con la animación, pues este es un campo todavía reciente en el territorio mexicano, por lo que, no es sorprendente que la mayoría de las personas egresadas en este tipo de licenciaturas decidan buscar trabajo en el extranjero. De acuerdo con Meza y Bran (2019) con todos estos datos se puede interpretar que egresan más profesionales de los que se necesitan para los empleos que existen en el país.
Hernández y Guevara (2018) comentan que Manuel Gil Antón, especialista en educación, opina que el problema de desempleo entre los profesionistas radica en el modelo de desarrollo de México basado en la maquila, pero Xantomila (2020) afirma que Rogelio Gómez Hermosillo, coordinador de la iniciativa de sociedad civil, señala que la tasa de desempleo se disparó hasta el 33% y que los trabajos perdidos durante la pandemia COVID-19 fueron casi 12 millones, por lo que, fue un detonante que dejó sin empleo a más de 21 millones de personas.
Ante el problema ya presentado es imperativo que los jóvenes empiecen a tener una visión emprendedora y no depender de la contratación de una empresa para ejercer como profesionistas; además de que la generación de nuevas empresas trae consigo la concepción de nuevos empleos y un apoyo en el desarrollo económico del país. Por eso es importante conocer si la Universidad está dando el enfoque adecuado y está concientizando
17 a los estudiantes acerca de esta problemática, ya que, de no ser así, esto le permitirá a los directivos tomar las acciones necesarias para intervenir y proporcionar las herramientas adecuadas que derriben los inconvenientes que estén deteniendo a los universitarios a tener una visión emprendedora; enfocándose, en particular, en apoyar a los alumnos de la Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos que quieran desarrollarse en el área de la animación digital, pues esta licenciatura es relativamente nueva en la localidad de Cd.
Juárez, Chihuahua.
I.7 ESTADO DEL ARTE
Ante las fuertes problemáticas que se presentan por la falta de empleo que existe en el país y la inquietud de indagar si los jóvenes universitarios están conscientes del futuro incierto que les espera en el campo laboral, nace la motivación de realizar este trabajo de investigación. En el presente apartado, para sustentar el estudio, se hace una revisión exhaustiva y se consideran algunas investigaciones académicas encontradas en relación con las perspectivas emprendedoras en estudiantes, los cuales ayudan a respaldar la información.
La investigación de González et ál. (2020) surge por la inquietud de conocer la situación que subyace en la Universidad Autónoma de Nayarit, acerca del interés que tienen los estudiantes que cursan el último semestre de la Universidad Académica de Contaduría y Administración, respecto al emprendimiento, con la finalidad de realizar una evaluación sobre el trabajo realizado por las academias. Para la realización del estudio se hizo una investigación documental y para la recolección de datos se utilizó la técnica de la encuesta.
Con los resultados de la investigación los autores concluyen que la Universidad aplica los protocolos correctos de organización para la participación de convocatorias en la que los estudiantes realizan sus aportaciones, también mencionan la importancia de la intervención de los docentes para la estimulación emprendedora de sus estudiantes, brindándoles el conocimiento necesario para la creación de futuros negocios.
En el estudio realizado por López-Cózar et ál. (2019, p. 246) primero comentan sobre la importancia del emprendimiento, pues tienen como objetivo “conseguir un tejido productivo en el que las empresas sean capaces de asegurar su viabilidad económica y, al mismo tiempo, avanzar hacia una mayor integración social”. De la misma manera, afirman que los docentes deben involucrarse al desarrollo integral de estas competencias agregando el comportamiento ético y socialmente responsable, ya que, ellos son una de
18 las principales fuentes de motivación hacia el emprendimiento. Se realizaron un total de 380 encuestas a los alumnos pertenecientes a la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Agronómica, Alimentaria y de Biosistemas, con el propósito de conocer sobre cuánto saben los estudiantes y si tienen el interés por emprender, así como sus preferencias laborales;
los autores identificaron que a pesar de que los universitarios no tienen muchos conocimientos sobre el emprendimiento la mayoría están dispuestos a profundizar en el tema y emprender.
Los autores Castelao et ál. (2015) de igual forma, se plantearon como objetivo explorar la intención emprendedora en los estudiantes de las universidades privadas madrileñas, recogieron los resultados de una muestra de 14 alumnos y concluyeron que el pensamiento emprendedor ya está presente en algunos jóvenes antes de ingresar a la Universidad y otros la desarrollan mientras la cursan, puesto que, encuentran la motivación y son conscientes de los beneficios que se obtienen al contar con estas aptitudes. Los investigadores coinciden en que la Universidad juega un papel muy importante en este fomento.
Olozagaste et ál. (2017, p. 174) también reconocen la significación del emprendimiento, para ellos “la generación y desarrollo de empresas representa una vía a través de la cual se pueden generar empleos, dentro de un contexto de escasas expectativas de rentabilidad y un horizonte incierto”. También coinciden que el pensamiento emprendedor debe fomentarse en las aulas, en este caso, desde el bachillerato. Los autores decidieron enfocar su estudio en el Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica (CONALEP), debido a que el instituto demostró preocupación por sus egresados;
por consiguiente, realizaron entrevistas para que los jóvenes compartieran sus experiencias. Encontraron que es necesario que se realicen actividades para el fortalecimiento en esta área y los alumnos empiecen a considerar el emprendimiento como prioridad, pues resaltan que “dados los índices de desempleo que prevalecen en el país es imperativo fomentar la creación de nuevas empresas” (Olozagaste et ál., 2017, p. 163).
En el análisis de Sánchez et ál. (2016) insisten que la mejor oportunidad para desarrollar habilidades y actitudes emprendedoras es la escuela, por lo que, de la misma manera, decidieron comprender la percepción de los alumnos de un tecnológico. La muestra fue de 454 estudiantes de cuatro ingenierías y los resultados mostraron que los universitarios tienen medianas capacidades para emprender, en consecuencia, llegaron a la conclusión de reforzar los planes de estudio.
19 Una vez más, Rivadeneira-Intriago y Cruz-Arteaga (2020) afirman que la actitud emprendedora es una herramienta de gran importancia para la vida, por eso, se debe identificar y fomentar en las instituciones académicas sin importar la profesión que los estudiantes van a ejercer; ellos decidieron realizar la investigación a partir de una observación con estudiantes egresados, encontraron que la mayoría buscaban empleo y otros estaban laborando en trabajos que no tienen ninguna relación con su profesión, además de recibir un salario mínimo. El estudio se enfoca en los estudiantes de la Universidad Técnica de Manabí; para la recolección de datos utilizaron la encuesta. Los resultados arrojaron que la mayoría de los estudiantes de la Universidad no poseen actitudes emprendedoras y los investigadores proponen medidas para incrementar esa visión emprendedora.
En el estudio de Lejarriaga et ál., (2013, p. 60) concuerdan que es imperativo que los jóvenes tengan una inclusión al pensamiento emprendedor ante la fuerte problemática del desempleo, ya que, ellos son los más afectados. “No cabe duda de que el emprendimiento constituye la base del crecimiento económico”. Para conocer sus perspectivas realizaron entrevistas y determinaron que la visión emprendedora se sitúa por debajo de la media. Resultados muy similares al estudio de la octava edición del Estudio Global del Emprendimiento de Amway (2018), los cuales arrojaron que solamente poco más de la mitad de los jóvenes españoles están dispuestos a emprender. En el trabajo de García-García (2015) a pesar de que también considera el emprendimiento como un pensamiento vital, los universitarios de su investigación no comparten esa dinámica empresarial.
Teniendo en cuenta el material recopilado, a pesar de los distintos resultados que se obtuvieron, se puede observar que todas las investigaciones coinciden sobre la gran importancia de indagar en el fomento de las perspectivas emprendedoras en los jóvenes estudiantes de los diferentes institutos educativos (institutos nacionales y extranjeros), debido al gran impacto social que estas perspectivas pueden causar en un futuro de mediano plazo.
20
CAPITULO II: MARCO TEÓRICO
INTRODUCCIÓN
En el segundo capítulo se exponen los temas del marco teórico los cuales se dividen en tres categorías principales: la animación, el emprendimiento y el diseño digital de medios interactivos. En cada tema se introducen y se explican conceptos, se indaga en diferentes fuentes y se finaliza con aportaciones propias del investigador que son respaldadas por diversos estudios. En proseguimiento se da un breve resumen de cada contenido.
En el primer apartado se exhibe los temas relacionados con la animación, se inicia explicando desde su concepto, posterior a eso, el contenido se reparte en tres subtemas los cuales son: la animación tradicional, la animación digital y la animación mixta o combinada (animaciones hechas a partir de la mezcla de distintas técnicas). Se indaga sobre sus conceptos y se exponen ejemplos de metrajes realizados.
En el segundo apartado se explican los asuntos del emprendimiento en la animación; asimismo, se empieza conceptualizando el término de emprendimiento y después el contenido se reparte en tres subtemas:
La importancia del desarrollo de la animación digital como industria en México.
México, una oportunidad para el emprendimiento en la animación digital.
Oportunidades financieras para los proyectos animados.
En el tercer y último apartado se detalla los temas de la animación y el diseño digital de medios interactivos, de nuevo se comienza indagando sobre los términos, pero esta vez entendiendo el diseño, consecutivamente el contenido también se reparte en tres subtemas:
El diseño digital.
Medios interactivos.
Licenciatura en Diseño Digital de Medios Interactivos.
Entre los apartados dos y tres, dentro de los subtemas todavía se ramifican en tres subtemas más los cuales hablan sobre el financiamiento propio y el financiamiento colectivo en proyectos animados, las áreas del diseño digital y la relación que existe entre el diseño digital con la animación digital.
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II.1 LA ANIMACIÓN
Para determinar qué es “animación” es preciso citar algunas definiciones ya establecidas, Martínez determina que:
La animación tiene varios significados, pero todos ellos llevan a la misma esencia, dar movimiento. Por tanto, la animación consiste en aportar ese movimiento esa
“vida” a los elementos inanimados inicialmente, ya sean dibujos o cualquier otro tipo de elemento estático. (2017, p. 11)
Con esta primera definición se entiende que la animación es el proceso que logra dar movimiento o “vida” a dibujos u objetos inanimados.
La animación es el proceso por el que se logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados. […] Animar consiste en dar alma a un personaje o un objeto de forma que parezca que este cobre vida, piense y actúe por sí mismo […] es un trabajo de interpretación o acting, por ello tiene mucho más que ver con un proceso artístico que mecánico. La observación de seres vivos y estudiar cómo funcionan los elementos que nos rodean es lo que permite a los animadores darles más credibilidad a sus animaciones. (Cortés, 2021, párr. 1 – 4)
Por su parte, Mercado afirma que:
Reducir animación a un “dibujitos que se mueven” […] no abarca todas las técnicas de animación, […] pues encontraremos que las figuras que se mencionan tan casualmente en la definición realmente pueden ser dibujos, marionetas, objetos, vectores, pixeles, etc., los cuales al ser manipulados a cierto número de cuadros por segundo logran generar una ilusión visual al ojo humano donde percibimos que efectivamente existe “movimiento” de una o múltiples figuras. (2020, párr. 4)
En términos generales se interpreta que la animación se percibe como una actividad artística la cual consiste en darle “movimiento”, “vida” o “alma” a un conjunto de objetos inertes a través de una colocación coherente y consecutiva de imágenes para que se produzca un movimiento fluido y creíble ante la vista, la cual engaña al cerebro y se presta al juego de la ilusión de que los elementos se están moviendo, pero como existen muchos materiales que se pueden utilizar para hacer una interpretación animada (ya sea a través de dibujos, programas, plastilina, vectores, marionetas, como bien menciona Mercado) es por eso que se encuentran distintas técnicas de animación, incluso a veces se utilizan
22 mezclas de varias, sin embargo, Cortés (2021) las categoriza en dos tipos principales: la animación tradicional y la animación digital.
II.1.1 La animación tradicional
En la interpretación de Martínez se encuentra que la animación tradicional:
Es el típico “dibujo animado” que se hizo popular en las películas y series del siglo XX. Estos dibujos se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores de Disney. (2017, p. 13)
Definición muy similar a la de Mercado (2020) el cual dice que la animación tradicional no es más que la animación cuadro por cuadro especificando que esta clase de animación es hacer dibujos en papel, donde cada hoja dibujada es una pose y que al verlas en orden, estas dan al ojo humano la ilusión del movimiento. Sin embargo, la explicación de Cortés (2021) difiere un poco, para él la animación tradicional es realizada mediante técnicas tradicionales; explica que no solo abarca la técnica bidimensional tradicional la cual consiste en hacer dibujos en papel, sino que también incluye todas las técnicas que implican la utilización de materiales artesanales. Para mejor entendimiento de la definición se ponen como ejemplo los siguientes seis metrajes (véase Figuras No. 1, 2, 3, 4, 5 y 6):
Largometraje “Loving Vincent” hecho al óleo y otros elementos.
Figura No. 1. Fragmento extraído del video ‘Loving Vincent’, 65,000 cuadros de van Gogh para una película, por El Futuro Es Apasionante de Vodafone, 2018
(https://youtu.be/ZQFS8r9nc6E).
23 Recreación de un fragmento del largometraje “Avengers Endgame” hecho con la técnica de animación tradicional bidimensional, folioscopio.
Figura No. 2. Fragmento extraído del video Thor kills Thanos FlipBook | Avengers Infinity war Flip Book | Flip Book Artist 2021, por Flip Book Artist, 2021
(https://youtu.be/Z_9hnaXdkAA).
Largometraje “Wallace & Gromit” hecho con plastilina y otros elementos.
Figura No. 3. Fragmento extraído del video How Claymotion Movies Are Made | Movies Insider, por Insider, 2018 (https://youtu.be/ydNCj-866_Q).
24 Cortometraje “Zero” hecho con estambre y otros elementos.
Figura No. 4. Fragmento extraído del video Zero — Behind the Scenes, por Zealous Creative, 2012 (https://youtu.be/zhLSZBCn1p4).
Recreación del largometraje “Toy Story 3” hecho con juguetes y otros elementos.
Figura No. 5. Fragmento extraído del video Toy Story 3 In Real Life | Full-length Fan Film, por Toy Story 3 IRL, 2020 (https://youtu.be/YfduDq5gLnE).
25 Largometraje “Coraline” hecho con distintos elementos.
Figura No. 6. Fragmento extraído del video Hand-Making Coraline: Behind LAIKA’s First Feature | LAIKA Studios, por LAIKA Studios, 2017
(https://youtu.be/jXqqd0ZBEMA).
Estando de acuerdo con la definición de Cortés (2021), la animación tradicional se describe como la animación que está hecha “a mano”, apoyándose en materiales artesanales/manuales para su elaboración (claramente la técnica de animación definida como stop motion se considera parte de la animación tradicional), no obstante, esto no quiere decir que no se requiera de la ayuda de los medios digitales para la búsqueda de referencias y/o dispositivos tecnológicos para la captura y edición de los metrajes, pues incluso Martínez (2017) menciona que Walt Disney, reconocido por realizar animación tradicional, junto con su equipo de trabajo, en el año 1957 diseñaron una herramienta llamada “la cámara multiplano” para hacer la captura e interpretación de sus metrajes de una forma más realista, agregándole tridimensionalidad a sus animaciones.
II.1.2 La animación digital
En la definición de Mercado (2020) se encuentra que la animación digital es aquella donde se usa un programa de animación bidimensional para crear figuras en movimiento. Él pone como ejemplo la técnica de animación de la interpolación (en su mayoría conocida en inglés como tweening) la cual consiste en dibujar los fotogramas claves de la animación (como un punto de inicio y un punto final) y el programa en automático intercalará y dibujará el resto de los fotogramas. Sin embargo, en la interpretación de Martínez se especifica que:
26 Este grupo comprende diversas técnicas con el factor común del uso de computadoras para la creación de imágenes digitalizadas. Este tipo de procedimientos, por lo general, llevan menor tiempo de creación que las anteriormente mencionadas. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. Las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes, ya que suelen repetirse varios de ellos. (2017, p. 17)
Definición con la que está de acuerdo Cortés (2021, párr. 13) quien afirma que “la animación digital es aquella animación que ha sido realizada en un ordenador (hardware) mediante programas y herramientas digitales (software)”. De acuerdo con todas estas definiciones se entiende entonces que la animación digital (también conocida como animación por ordenador), al igual que la animación tradicional, comprende diversas técnicas, solo que el factor común en vez de ser el uso de materiales artesanales/manuales es el uso de computadoras y programas para la creación de imágenes digitalizadas, como se muestra de ejemplo en los siguientes tres metrajes (véase Figuras No. 7, 8 y 9):
Serie animada “My Little Pony” hecha con la técnica de animación digital bidimensional.
Figura No. 7. Fragmento extraído del video My Little Pony: Friendship is Magic — Behind the Scenes, por My Little Pony Official, 2013
(https://youtu.be/nqAPkxv4oC8).
27 Largometraje “Toy Story 4” hecho con la técnica de animación digital tridimensional.
Figura No. 8. Fragmento extraído del video How Pixar’s ‘Toy Story 4’ Was Animated | Movies Insider, por Insider, 2019 (https://youtu.be/fT_LdcWFHkA).
Largometraje “The Jungle Book” hecho con la técnica de animación digital foto realista.
Figura No. 9. Fragmento extraído del video Go Behind the Scenes of The Jungle Book (2016), por FilmslsNow Movie Bloopers & Extras, 2016
(https://youtu.be/zTebgHNSe_4).
28 Ahora, esto tampoco quiere decir que en las animaciones digitales (en el desarrollo inicial del aspecto visual que se va a tener en el metraje) no se utilicen los típicos recursos como el lápiz y el papel u otros instrumentos tradicionales, pues, por lo regular, antes de crear una producción animada se hacen guiones textuales, bocetos, diseño de personajes, hojas de modelo de los personajes, el guion visual o guion gráfico (mejor conocido en inglés como storyboard) y todos esos elementos que se categorizan dentro del marco del desarrollo visual para la definición de la historia y su aspecto visual, aunque pueden ser creados de manera digital con la ayuda de diversos programas especializados algunos estudios o artistas tienen preferencia por iniciar de manera tradicional, es decir, empezar con lápiz y papel.
II.1.3 La animación mixta o combinada: Animaciones hechas a partir de la mezcla de distintas técnicas
Aunque el autor Cortés categoriza la animación en dos tipos principales (tradicional y digital), como se mencionó con anterioridad, existen diversas y variadas técnicas de animación, pues se ha encontrado que en ciertos metrajes se hacen uso de distintas técnicas, incluso el mismo autor lo menciona:
Existen numerosas técnicas para realizar animación, yo las voy a dividir en dos tipos de animación. […] A día de hoy, no existe una sin la otra, ya que cualquiera que quiera ser un buen animador debe siempre tener una base en la formación de las artes tradicionales. Además, en la industria de la animación suelen combinar ambas técnicas, en mayor o menor proporción, para obtener según qué resultados.
(2021, párr. 6 – 7)
En cambio, la Escuela Superior de Dibujo Profesional (ESPID, 2019) imprime que las técnicas de animación empleadas en el presente implican una combinación entre la animación digital bidimensional con la animación digital tridimensional; incluso el instituto hace énfasis en que aunque por el momento exista una mayor preferencia por la animación digital tridimensional, la animación bidimensional sigue siendo una tendencia, por lo que, se tiene considerado seguir explorando y desarrollando más metrajes que combinen ambas técnicas, esto con la finalidad de aprovechar las ventajas que ofrecen cada una.
De acuerdo con estas definiciones se puede destacar distintos tipos de animaciones que no encajan por entero en la categoría de las técnicas de la animación tradicional ni en la categoría de las técnicas de la animación digital, sino que pueden partir de ambas y
29 también integrar combinaciones entre las distintas técnicas animadas (un ejemplo sería la mezcla de animación digital bidimensional con la animación digital tridimensional como lo menciona la escuela de arte ESDIP), una categoría que se puede considerar mixta o combinada. Entonces, abarcando la definición de ambos autores, la animación “mixta” o
“combinada” se entiende como aquella animación que hace uso de la combinación entre una o distintas técnicas de animación muy a pesar de si se tratan de técnicas tradicionales o digitales. Aquí se anexan tres ejemplos más de metrajes que se pueden interpretar como animaciones mixtas o combinadas (véase Figuras No. 10, 11 y 12):
Largometraje “Naruto la película 1” hecho con técnicas de animación bidimensional tradicional y digital.
Figura No. 10. Fragmento extraído del video Making Naruto the Movie 1 [Inside the Animation Studio], por Maxim Abramov, 2012 (https://youtu.be/MdzjqOuO_Ig).
El video expuesto con precedencia se puede observar que, para realizar la animación primero se hace uso de la técnica tradicional bidimensional utilizando los clásicos instrumentos como el lápiz y papel para la creación de todos los fotogramas (dibujos) que componen el metraje y después escanean cada dibujo con la finalidad de “redibujarlo” y colorearlo, es decir, digitalizarlo para integrar la animación en los ordenadores y convertirla en una animación digital.
30 Cortometraje “Paperman” hecho con técnicas de animación digital bidimensional y tridimensional.
Figura No. 11. Fragmento extraído del video Paperman and the Future of 2D Animation, por SnoutyPig, 2012 (https://youtu.be/TZJLtujW6FY).
Serie animada “The Dragon Prince” hecha con técnicas de animación digital bidimensional y tridimensional.
Figura No. 12. Fragmento extraído del video The Dragon Prince Behind-The- Scenes | Show Environments, por The Dragon Prince, 2018
(https://youtu.be/NNqcqjA9_HY).
31 Eric Daniels, creador del cortometraje “Paperman”, demuestra que utilizó la técnica de la animación digital bidimensional con la técnica de la animación digital tridimensional.
Para lograr la combinación de ambos estilos tratando de llegar al resultado que se tenía en mente, se vio la necesidad de desarrollar un nuevo programa llamado Meander.
Asimismo, Chris Brown, supervisor de CG de la serie “The Dragon Prince” explica que para realizar los paisajes y entornos se utilizaron diversas técnicas de animación, pero entre las más destacadas se encuentra la integración de modelos tridimensionales con tarjetas bidimensionales, él explica:
Desarrollamos modelos tridimensionales como se hace comúnmente, después lo poblamos con muchas tarjetas bidimensionales en todo el lugar tridimensional, esto nos permite tomar elementos de las pinturas que los artistas del equipo de diseño crearon para después proyectarlas en estas tarjetas y luego las construimos tridimensionalmente con la geometría tridimensional, es una especie de fusión de ambas técnicas. (The Dragon Prince, 2018, min. 1:02 – 1:40)
Una vez más se confirma que los profesionales utilizan métodos o técnicas combinadas, ya sea de animación digital con tradicional, animación tridimensional con bidimensional, entre otras.
II.2 EMPRENDIMIENTO EN LA ANIMACIÓN
Ahora que se tiene claro el concepto de la animación, es preciso definir el concepto de emprendimiento para después tratar el tema sobre el emprendimiento en la animación.
Empezando con Rodríguez (2009) interpreta que la palabra emprendimiento se deriva del término francés entrepreneur, que significa estar listo a tomar decisiones o a iniciar algo.
Pérez (2020, párr. 2) menciona que la definición de emprendimiento “es la capacidad de partir de cero para crear un proyecto, una iniciativa o un negocio”., también añade que existen muchas formas de emprendimiento como, por ejemplo: los tecno-emprendedores, emprendedores sociales, trabajadores autónomos, entre otros.
32 El emprendimiento es la actividad que involucra el proceso de creación de nuevas empresas, el repotenciamiento de las actuales y la expansión de las firmas en los mercados globales, entre otros aspectos clave. Guarda una estrecha relación con la dinámica productiva de los países, el crecimiento económico, el desarrollo social y la formación de una fuerte cultura empresarial necesaria para el progreso. Ahora se utiliza frecuentemente el término “espíritu empresarial” como sinónimo de emprendimiento. (Duarte, 2007, p. 46)
Por su lado, Salinas y Osorio aseveran que:
El emprendimiento es un término poliédrico, está directamente relacionado con la acción de la persona. En este sentido se puede entender el emprendimiento como el conjunto de actitudes y conductas que dan lugar a un determinado perfil personal orientados hacia la autoconfianza, la creatividad, la capacidad de innovación, el sentido de responsabilidad y el manejo de riesgo. El emprendimiento como opción de vida lo realizan personas que poseen habilidades de fácil comunicación, capacidad de liderazgo y actitud positiva para identificar ideas y oportunidades, y que analizan los factores exógenos (económicos, sociales, ambientales y políticos) así como los endógenos (capacidad de disponer de personas, así como de recursos materiales y financieros). La “acción emprendedora” está orientada al logro de objetivos mediante la puesta en marcha de un sistema organizado de relaciones interpersonales y combinación de recursos. (2012, p. 132)
Las definiciones de Pérez (2020) y Duarte (2007) guardan una estrecha relación en cuanto a que el emprendimiento es la capacidad de formar nuevos negocios, mientras que en la definición de Salinas y Osorio (2012) el emprendimiento lo relacionan con aquellas personas que tienen ciertas habilidades y un determinado perfil de liderazgo. En este caso, de acuerdo con las definiciones de Pérez (2020) y Duarte (2007) el término
“emprendimiento” se interpreta como la actividad de fundar o innovar empresas (ya sean nuevas o establecidas) partiendo de proyectos o ideales que pueden ser grupales o personales.
Entonces, el emprendimiento en la animación se refiere a la fundación o innovación de una empresa que se dedique al desarrollo y la creación de contenidos animados (puede ser dedicado a la publicidad, entretenimiento, etc.), en este caso, el estudio se inclinará por el emprendimiento en la animación digital en el ámbito del entretenimiento.
33 II.2.1 La importancia del desarrollo de la animación digital como industria en México En términos generales, se reconoce que el emprendimiento es importante para la contribución del desarrollo de una sociedad, no solo hablando en el ámbito económico o político, sino que también se desenvuelve una nación más competitiva, independiente e innovadora.
Los pequeños negocios del mundo de hoy, y particularmente los nuevos, son vistos como algo más que un vehículo para el espíritu emprendedor, pues contribuyen no solo al empleo y la estabilidad social y política, sino también a la capacidad competitiva e innovadora. En breve el enfoque ha cambiado de pequeños negocios como un bien social que debería ser mantenido a un costo económico, a pequeños negocios como un vehículo para el espíritu emprendedor. Con este cambio, vino la percepción renovada del importante rol del espíritu emprendedor. En verdad, recientes pruebas económicas sugieren que el espíritu emprendedor es un determinante vital del crecimiento económico.
(Thurik y Wennekers, 2004, pp. 141 – 142)
Duarte (2007) está de acuerdo en que el emprendimiento cada vez tiene una mayor importancia y que los gobiernos deben de apoyar en la redefinición de sus políticas para también dar soporte y promocionar a las micro y pequeñas empresas.
Los contenidos animados que se generen de las empresas creativas se pueden utilizar como productos de exportación, con cada metraje que se haya reconocido aportará un nuevo ingreso económico al país durante una buena cantidad de tiempo, ya que el éxito de una serie o película animada no solo trae las ganancias del metraje en sí, sino que también genera una marca la cual se puede vender en una infinidad de productos como juguetes, ropa, accesorios, entre otros.
Rodríguez (2017) pone como ejemplo al estudio de animación Toei Animation (una de las empresas de animación japonesa con mayor archivo de producciones de anime, pues desde sus inicios en 1948 tiene más de 10,000 episodios de diversas producciones lo que la convierte en una de las casas animadoras más grandes a nivel mundial), entre los años 2013 y 2017 generó ventas con un aproximado de $1,600 millones de dólares, de los cuales 77% correspondieron al mercado doméstico y el 23% restante proviene del exterior.
Asia destacó con el 54,8%, Estados Unidos con el 22,1% y Latinoamérica con 4,2%.
34 En procedencia, se mencionan las cuatro producciones más destacadas, señalando las ganancias que se obtuvieron entre los años 2013 y 2017:
“Dragon Ball” con $168,9 millones de dólares.
“One Piece” con $303,4 millones de dólares.
“Caballeros del Zodíaco” con $26,1 millones de dólares.
“Pretty Cure” con $46,9 millones de dólares.
Todavía en la actualidad estas series continúan en transmisión y siguen siendo del agrado del público, generando todavía grandes ganancias a la compañía.
Poniendo de ejemplo, de otra casa animadora, pero esta vez perteneciente al territorio mexicano, Gutiérrez (2016) destaca que la trilogía de las películas del estudio Huevocartoon es la más exitosa del cine mexicano, con una venta en taquillas superior a los $400 millones de pesos. La película “Un gallo con muchos huevos” fue la película mexicana más taquillera en el año 2015, con una cifra cercana a $167 millones de pesos.
El metraje fue distribuido en varios países como Estados Unidos (que recaudó $9 millones de dólares en su estreno comercial), Argentina, Brasil, Perú, Rusia y en algunos lugares de Alemania. A nivel internacional la película recaudó más de $350 millones de pesos, la segunda película mexicana que más ganancias obtuvo en el extranjero. Según Gutiérrez (2016) el productor de la película, Nacho Casares, aseguró que la animación digital tridimensional (de la cual está hecha la película) en comparación con las otras dos películas que le preceden (las cuales están hechas en animación digital bidimensional), fue lo que ayudó a que el largometraje se distribuyera a nivel internacional.
Y, por último, poniendo otro ejemplo de un acontecimiento más actual, aunque Ánima Estudios pasó por pérdidas en la producción de películas como: “Magos y Gigantes”
(2003), “Imaginum” (2005), “AAA: Sin Límite de Tiempo” (2010), “Gaturro 3D” (2010), “El Santos vs. La Tetona Mendoza” (2012) y “Don Gato: El Inicio de la Pandilla” (2015), entre otras., esto no detuvo a la empresa en seguir generando contenido de calidad donde obtuvieron ganancias, algunos de sus éxitos: “Agente 00-P2” (2009), “Don Gato y su Pandilla” (2011), “La Leyenda de la Llorona” (2011), “La Leyenda de las Momias de Guanajuato” (2014), “La Leyenda del Chupacabras” (2016) y “La Leyenda del Charro Negro” (2018).
En la actualidad, Gámez (2019, párr. 1 – 7) menciona que Ánima Estudios desde que inició una colaboración con Netflix en 2019 con la serie animada llamada “Las
35 Leyendas” (primera caricatura mexicana en la plataforma) tuvo un aumento del 30% en sus ingresos y ventas a comparación del año anterior. Pero antes de su alianza con Netflix, el estudio también inició una colaboración con Disney y Cake Entertainment a finales del año 2018, lanzando una caricatura infantil llamada “Space Chickens in Space”, siendo el primer estudio mexicano aliado con Disney. “De acuerdo con el Anuario 2018 lanzado por el Instituto Mexicano de Cinematografía (IMCINE), […] el género de animación fue de los más vistos por el público nacional”. También señala que de los 4 millones de espectadores que se concentró en esta categoría, 2,4 millones vieron el metraje “La Leyenda del Charro Negro” llegando a recaudar más de $100 millones de pesos, por lo que, José Carlos García de Letona afirma que es un éxito taquillero.
Meza y Bran (2019, párr. 5) de acuerdo con IMCINE, aportan que en el año 2018 las películas animadas que se estrenaron a nivel nacional tuvieron una contribución del 12%
de los ingresos totales cinematográficos, una equivalencia a $175 millones de pesos. A pesar de que solo se dieron a conocer cinco largometrajes se logró convocar a más de 4 millones de personas en las salas de la pantalla grande, cifra que supera a los otros géneros cinematográficos. Ellos declaran que “la industria cinematográfica total representa el 7,6%
del PIB nacional y tiene un crecimiento anual de 8,3%”.
Es claro que México tiene una gran oportunidad para generar más emprendimientos en la industria de la animación digital, pues las casas animadoras más representativas del país: Ánima Estudios y Huevocartoon, han tenido éxito con sus metrajes tanto a nivel nacional como a nivel internacional, lo que trae consigo un gran beneficio económico y social para la nación. Meza y Bran (2019, párr. 12) aseguran que “duplicar los esfuerzos para impulsar a la industria de la animación permitiría generar miles de empleos bien remunerados, proteger la propiedad intelectual y atraer turismo de entretenimiento, inversión extranjera y consolidaría a México en la industria del entretenimiento global”., también agregan que a pesar de que el país tiene una gran capacidad creativa para dar buen desarrollo en la industria de la animación (sin mencionar que cuenta con la cercanía de Estados Unidos que le puede permitir la oportunidad de traer consumidores extranjeros), el sector está poco aprovechado.
II.2.2 México, una oportunidad para el emprendimiento en la animación digital
Velázquez (2018, párr. 5) detalla que La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) señala que México es el segundo mejor lugar con potencial para
36 emprender y que más empresas crea cada año; argumento con el que el autor también se sustenta en el Instituto Nacional del Emprendedor (INADEM), pues señala que “cada mes se abren unos 35 mil negocios”. De la misma manera, el autor menciona que el director de la empresa Endeavor en México, Vincent Speranza, considera que este es el mejor momento para emprender en el país. “El director considera que ahora el ecosistema está a favor de los emprendedores, aunque todavía hay mucho trabajo por hacer, […] las oportunidades están a la mano de quien decida tomarlas” (Velázquez, 2018, párr. 7 – 8).
Además, hace hincapié sobre las ventajas y los beneficios que se obtienen al emprender en la nación, entre los más importantes se encuentran:
Lugar ideal para innovar. El país enfrenta necesidades que son prioridad en sectores desatendidos como salud y educación, lo que representa una oportunidad para que los emprendedores desarrollen soluciones innovadoras. “El mejor momento para emprender es cuando un ecosistema sigue imperfecto.”, dice Speranza.
Encuentros emprendedores. Los talleres, exposiciones, ferias de negocios y eventos como la Semana Nacional del Emprendedor, en donde se reúnen los emprendedores, empresarios, inversionistas e instancias que apoyan el emprendimiento, han sido clave para el desarrollo y el fortalecimiento del ecosistema emprendedor. Hoy no hay día en el que no se desarrolle uno de esos encuentros en el país.
Economía colaborativa. México está abierto a la innovación en la economía colaborativa, incluso es el país líder en esta materia, de acuerdo al estudio
“Economía Colaborativa en América Latina” realizado por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID), para muestra está la operación de empresas como Uber y Airbnb en el mercado mexicano, o incluso el uso de plataformas de crowdfunding para financiar emprendimientos. (Velázquez, 2018, párr. 9 – 28)
Aunque México enfrenta muchas necesidades prioritarias en distintos sectores, el país ofrece oportunidades para emprender, lo que supone una ocasión para que se hagan propuestas de solución innovadoras.
En cuanto al emprendimiento en la industria creativa en México, según Chávez (2017) es un mercado que está en desarrollo y crecimiento, pues aunque el país se tardó en participar en esta área, gracias a las casas animadoras mexicanas que se encuentran en la actualidad, los proyectos nacionales cada vez le hacen más competencia a los
37 proyectos que se encuentran en el extranjero, pero también asegura que a pesar de que hay una expansión en la industria de la animación en el país, la creación de contenidos animados ha sido insuficiente en comparación con lo producido en otros países. Aunque la calidad de los metrajes sea muy similar a la de películas reconocidas, considera que, como la profesión es relativamente nueva en el país, es por eso que no existe una cantidad considerable de películas, caricaturas o series mexicanas; opinión con la que comparte José Carlos García de Letona y el director de Pixelatl4. En el artículo de Niño De Haro se encuentran las palabras que el director de Pixelatl, José Iñesta, menciona:
En México aún no existe una ciudad que levante la mano para convertirse en el centro neurálgico de esta naciente industria, como sucede en Guadalajara con el desarrollo de software, pero por ahora Cuernavaca será sede de un festival llamado Ideatoon, que organiza Pixelatl. (2014, párr. 5)
A pesar de esto, José Iñesta también añade que es una industria emergente. Chávez imprime que Fausto Cantú, CEO de la compañía de animación 3D y realidad aumentada, Render Farm, encuentra diversas causas responsables:
Una de ellas son los incentivos fiscales, los fondos, y sobre todo el capital de riesgo;
que mucha gente en este país no tiene esa cultura de apostar por este tipo de empresas. El segundo factor es la escala, no tenemos todavía la escala que se requiere, que tienen otros países para tener un estudio de animación. Y tercero, nosotros nos subimos al barco al final, apenas hay estudios que están aprendiendo a tener esa calidad internacional que pueden empezar a trascender fronteras.
(2017, párr. 5)
Opinión con la que concuerda el cineasta y ejecutivo de Huevocartoon, Gabriel Riva Palacio y los autores Meza y Bran que, además de estar de acuerdo también añaden:
4 Asociación mexicana dedicada a la construcción de plataformas para la creación y promoción de contenidos multimedia. (https://www.pixelatl.com).
38 México gana cada vez más terreno en la industria de la animación a pesar de que compite contra gigantes como Pixar a nivel mundial, ahora el mayor reto al que se enfrenta es a la profesionalización del sector y a la falta de apoyos por parte del gobierno federal para hac