El presente trabajo de investigación denominado “Influencia de una Aplicación Móvil con Realidad Aumentada “ANATOMÍA-3D” en el aprendizaje del sistema esquelético de estudiantes de 6to grado de primaria en el I.E.P. Finalmente, se concluye que el uso de una aplicación móvil con realidad aumentada tiene un influencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes de sexto grado en el I.E.P.
PROBLEMA DE INVESTIGACION
- Realidad problemática
- Formulación del problema
- Problema general
- Problema especifico
- Objetivos
- Objetivo general
- Objetivo especifico
- Justificación
- Hipótesis de investigación
- Hipótesis general
- Hipótesis especifico
ANATOMÍA-3D” en el aprendizaje conceptual del sistema esquelético en estudiantes de 6to grado de primaria de la I.E. ANATOMÍA-3D” en Aprendizaje del sistema esquelético en alumnos de 6º de Primaria de la I.E.
MARCO TEORICO
Antecedentes
- Antecedentes Internacionales
- Antecedentes Nacionales
Se concluye que el uso de herramientas informáticas como Unity, Blender y Vuforia es de gran utilidad para el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada. El proyecto de graduación se centra en el desarrollo de una aplicación de realidad aumentada.
Pedagogía
Rendimiento académico
Aprendizaje
- Estilos de aprendizaje
- Tipos de aprendizaje
- Procesos de aprendizaje
- Evaluación de aprendizaje
El aprendizaje de memoria es la internalización aleatoria y palabra por palabra de nuevos conceptos porque el alumno omite conceptos previos que hacen que el proceso sea potencialmente significativo. Según Gagné (1987), “los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los estudiantes para alcanzar los objetivos educativos que persiguen.
Competencia conceptual
Según el Ministerio de Educación (2009), “la evaluación debe concebirse como un proceso permanente, para lo cual se proponen escalas de evaluación como una forma concreta de informar cómo va evolucionando este proceso, por lo que se debe tener mucho cuidado en la forma. en el que son evaluados, sin olvidar que es producto del proceso de evaluación." Conceptos: Son las nociones o ideas que tenemos sobre un evento, que es cualquier evento que sucede o puede ser causado, y sobre un objeto, que es cualquier cosa que existe y puede observarse.
Competencia procedimental
Eje cognitivo-motor: Clasifica el contenido procedimental según las acciones a realizar, según sean más o menos motoras o cognitivas. Aquí el contenido cuya secuencia de acciones sigue siempre el mismo patrón, es decir, es siempre la misma, se acerca al extremo algorítmico.
Diseño curricular nacional (DCN)
En el extremo opuesto, la heurística, es aquel contenido procedimental cuyas acciones y su orden dependen de la situación en la que se aplican.
Rendimiento académico
Tecnología de la información y de la comunicación
Aplicación móvil
- Tipos de aplicaciones móviles
- Aplicaciones móviles para el aprendizaje
- Aplicaciones móviles de Realidad Aumentada en el aprendizaje
Las aplicaciones móviles se están integrando en el proceso de enseñanza y aprendizaje "La integración de la tecnología móvil en los procesos de enseñanza y aprendizaje puede ofrecer numerosas ventajas tanto a nivel funcional como pedagógico". Los autores (Cabero, Fernández, & Marín, 2017) realizaron una investigación sobre realidad aumentada y dispositivos móviles aplicados al aprendizaje, donde reportan que los estudiantes que utilizaron la aplicación de realidad aumentada se sintieron motivados a aprender más sobre el tema, la tecnología.
Realidad aumentada
- Características
- Software para Realidad Aumentada
- Niveles de Realidad Aumentada
Las aplicaciones de realidad aumentada son ampliamente aplicadas en el sistema educativo; Algunas de las investigaciones realizadas se describen a continuación. Además, los autores indican que han comprobado que el uso de una aplicación de realidad aumentada apoya el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Metodologías Agiles para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles
- Mobile-D
- MADAMDM
- Hybrid Methodology Design
- Mobile Development Process Spiral
La investigación garantizó que no se desviara demasiado de las reglas de desarrollo para aplicaciones comerciales. Mobile – D es una combinación de muchas técnicas, investigadores que cambiaron la práctica clásica de los métodos de desarrollo de software anteriores, pero lograron crear una contribución original a un nuevo escenario de desarrollo de aplicaciones para sistemas móviles. Los creadores de Mobile – D mencionan que pretendían un ciclo de desarrollo muy rápido para equipos muy pequeños, y esto es para grupos de no más de 10 desarrolladores.
Mobile – D, como se mencionó anteriormente, se basa en soluciones ya conocidas y consolidadas como: se utilizó Programación Extrema (XP) para las prácticas de desarrollo, metodologías Crystal para la escalabilidad de los métodos y Proceso Unificado Racional (RUP) es la base. para la planificación del ciclo de vida completo. El ciclo de vida se divide en cinco fases, que se mostrarán en la siguiente figura. Esta metodología representa cuatro iteraciones en el ciclo de vida, la primera iteración se divide en una fase de análisis con el objetivo de mitigar los riesgos de desarrollo y la segunda iteración investiga ciertas partes de los modelos NPD (Desarrollo de nuevos productos). se agregan al inicio del ciclo y la prueba de mercado antes de la implementación de la fase de comercialización. La tercera iteración va directamente al desarrollo del uso de métodos de desarrollo adaptativo (ASD). A continuación se muestra una imagen del ciclo de vida de este metodología.
Esta metodología contiene cinco iteraciones y para cada una de ellas hay tres tareas (definición de requisitos, diseño y prueba) y al final de cada iteración se forma la planificación de la siguiente iteración y así se forma el ciclo de vida de esta metodología de desarrollo de aplicaciones. teléfonos móviles.
Conclusión de las Metodologías Analizadas
La metodología Espiral del Proceso de Desarrollo Móvil utiliza como base el modelo de desarrollo en espiral. También agrega procesos de evaluación de usabilidad que priorizan la participación del usuario en todos los procesos del ciclo de vida del diseño. Esto es para garantizar un diseño centrado en el usuario, incluso cuando un modelo está dirigido a proyectos grandes y costosos y tiene como objetivo identificar los riesgos. Esta metodología permite a los desarrolladores describir en detalle los criterios de usabilidad de las aplicaciones. Lo primero que se hace es identificar para los usuarios las tareas y argumentos sobre cómo se utilizará la aplicación móvil. A continuación se da prioridad a los atributos de usabilidad. Esto identifica qué atributos son más importantes para la aplicación. Datos, personal, tiempo, recursos, etc, es muy importante analizar todos estos factores porque nos ayudarán a elegir la metodología que mejor se adapta a nuestra aplicación que queremos desarrollar.
Analizando las metodologías antes mencionadas, se concluyó que la metodología más adecuada para este trabajo de investigación es: Mobile-D, ya que esta metodología resalta las características más importantes que ayudan a especificar los objetivos y facilitan el trabajo de desarrollo y diseño de la aplicación.
Metodología Mobile-D
En la fase de exploración el objetivo es la planificación y establecimiento del trabajo de investigación, además es una fase importante para establecer el terreno para la implementación del proyecto de manera controlada, para que no haya problemas con la implementación. Por otro lado, puede confiar en las partes interesadas, ya que sus habilidades y cooperación contribuirán en esta fase. En esta fase, el objetivo es permitir el éxito de las fases posteriores del trabajo de investigación, verificando todos los aspectos críticos del desarrollo para que todos estén completamente preparados al final de la fase para implementar los requisitos elegidos por el cliente.
En esta fase la idea es implementar las funcionalidades necesarias y esta fase se repite de forma iterativa (planificación-trabajo-liberación). En esta fase se realizan las integraciones finales del software desarrollado; En sistemas complejos, todos los subsistemas están integrados en un solo producto. El objetivo de esta fase es conseguir que todo esté integrado y asegurarse de que funcione correctamente después de las acciones finales de integración.
Esta fase se divide en día de planificación, día laborable, día de documentación y día de liberación.
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
- Desarrollo de fases según la metodología Mobile-D
- Fase de Exploración
- Fase de Inicialización
- Fase de Producción
- Fase de Estabilización
- Fase de Pruebas
- Diseño de la investigación
- Cuasi Experimental
- Operacionalización de variables
- Variable Independiente
- Variable Dependiente
- Población y muestra
- Población
- Muestra
- Técnicas e instrumentos para la recolección de información
- Técnicas de acopio de datos
- Instrumentos
La Figura 17 presenta la arquitectura propuesta de estructura y funcionamiento de la aplicación desarrollada. Requisitos: Se definieron los principales requisitos funcionales y no funcionales para el desarrollo de la aplicación “ANATOMY-3D”. La aplicación debe reconocer un marcador de código QR utilizando la cámara del dispositivo móvil y producir modelos 3D del sistema óseo.
El diseño del marcador se basa en el logo de la aplicación de realidad aumentada. La población de este estudio está compuesta por estudiantes del sexto grado de la escuela primaria del I.E.P. Virgen de Fátima” del distrito de Huancarama de la provincia de Andahuaylas en el departamento de Apurímac.
Se observó el comportamiento de los estudiantes antes, durante y después de utilizar la realidad aumentada para evaluar si se produjo o no el aprendizaje.
RESULTADOS
Análisis e interpretación de resultados
- Selección de prueba estadística
- Encuesta de recolección de datos de usabilidad y motivación
- Cuestionario de recolección de datos de aprendizaje
- Validación de instrumentos de recolección de datos
- Resultados
- Resultados de encuesta de usabilidad
- Resultados de factibilidad de implantación del sistema
- Resultados sobre motivación
- Resultados de cuestionario de aprendizaje
- Prueba de hipótesis
- Prueba de hipótesis de aprendizaje en los estudiantes
- Prueba de hipótesis de motivación en los estudiantes
Se realizó una encuesta en el grupo GE1 (experimental), en la que se midió la usabilidad y viabilidad de la aplicación "ANATOMY-3D" mediante metodología de realidad aumentada. Según todos los criterios, la gran mayoría de los estudiantes encuestados aprueban la utilidad de la aplicación "ANATOMIJA-3D". H0: Aplicación móvil de realidad aumentada no tiene efecto positivo en el aprendizaje conceptual del sistema esquelético en estudiantes de sexto grado de primaria I.E.P.
H1: La aplicación móvil de realidad aumentada influye en el aprendizaje conceptual del sistema esquelético en estudiantes de sexto grado de primaria del I.E.P. El valor de t=-2.14 no está en el rango de aceptación, por lo que se rechaza la hipótesis nula (H0) y se acepta la hipótesis alternativa (H1), razón por la cual el uso de una aplicación móvil con realidad aumentada incide positivamente en el aprendizaje conceptual del esqueleto. sistema en alumnos de sexto grado de primaria del I.E.P. H0: La aplicación móvil de realidad aumentada no mejora la motivación en estudiantes de sexto grado de primaria del I.E.P.
H1: La aplicación móvil con realidad aumentada mejora la motivación en estudiantes de sexto grado de primaria del I.E.P.
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Según los resultados de la investigación realizada, la realidad aumentada se puede utilizar como estrategia didáctica, tal como lo demuestra su investigación (Buenaventura Barón, 2014), que propone la realidad aumentada como estrategia didáctica en la asignatura de ciencias para estudiantes de educación primaria. La implementación de la aplicación móvil con realidad aumentada “ANATOMÍA-3D” mejora el aprendizaje del sistema óseo en los estudiantes del 6to grado de la escuela primaria I.E.P. La implementación de la aplicación móvil con realidad aumentada “ANATOMÍA-3D” mejora la motivación en el aprendizaje del sistema esquelético en estudiantes de 6to grado.
Se recomienda implementar diferentes temas de anatomía humana en la aplicación ya que el aprendizaje del sistema esquelético se puede cubrir más con la tecnología de realidad aumentada ya que se ha demostrado que el uso de esta herramienta es fácil de usar y afecta positivamente el aprendizaje. Se recomienda que futuras investigaciones demuestren que el uso de la realidad aumentada afecta el aprendizaje basándose en diferentes dimensiones de investigación propuestas por otros autores. Se recomienda utilizar la realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje y motivación de los estudiantes en las instituciones educativas.
La Realidad Aumentada como estrategia de enseñanza en un curso de ciencias para estudiantes de quinto grado de primaria de la institución educativa Campo Valdés. La realidad aumentada y su aplicación en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes de tercer y sexto semestre de la carrera docente en informática de la Facultad de Educación en Humanidades de la Universidad Técnica de Ambato. Aplicaciones de realidad aumentada para mejorar las capacidades cognitivas de los estudiantes de un colegio del Perú.