Diseño de sistema centrado en el usuario

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EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

EL DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO

Este autobús (que es el término técnico correspondiente a un conjunto de cables que actúan como canales de comunicación entre dispositivos) per- mite que las lámparas, los hornos y las lavadoras de la casa hablen entre sí. El ordenador central de la casa advierte que el coche está llegando al garage, de forma que señala a la puerta principal que se abra, a las luces de entrada que se enciendan y al horno que empiece a preparar la comida. En el momento en que entra uno en la casa, el aparato de televisión ya está puesto en la estación favorita de uno para oír las noticias, en la cocina está disponible el aperitivo favorito de uno y se ha empezado a cocinar la cena. Algunos de esos sistemas le «hablan» a uno (con sintetizadores de voz en sus cerebros de ordenador), la mayor parte de ellos tiene sensores que detectan la temperatura de las habitaciones, el tiempo que hace fuera y la presencia de las personas. Todos ellos presuponen la existencia de un dispositivo general de mando por conducto del cual los ocupantes de la casa informan al sistema de todo lo que necesitan. Muchos permiten el control por teléfono. ¿Va a uno a perderse su espectáculo de televisión favorito? Se llama a casa y se encarga al VCR que lo grabe. ¿Va a uno a llegar una hora más tarde de lo previsto? Se llama al teléfono de casa y se retrasa el momento de empezar a cocinar la cena.
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Análisis, diseño, implementación e implantación de un sistema de información utilizando la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD) para Indeportes Risaralda

Análisis, diseño, implementación e implantación de un sistema de información utilizando la metodología de diseño centrado en el usuario (UCD) para Indeportes Risaralda

Este es más bien un reporte técnico (TR) y no una norma. Este documento presenta una lista de métodos ergonómicos que pueden ser aplicados a las diferentes etapas del ciclo de diseño, precisando sus ventajas y desventajas. Aquí se presentan los métodos implicando directamente a los usuarios finales (ej. La observación, la medida del desempeño, la técnica de los incidentes críticos, los cuestionarios, las entrevistas, las técnicas de diseño y evaluación participativa, etc.) Y los métodos que no implican directamente a los usuarios finales (ej. El análisis de documentos, guías de estilo, cuadros de evaluación, criterios ergonómicos, los métodos formales {ex., KLM, GOMS, MAD*}, etc.). En resumen, esta es una presentación de métodos que son reconocidos en el dominio del diseño centrado en el usuario. El lector podrá completar la lectura de esta norma, leyendo el artículo de Maguire (2001).
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Usabilidad en Sistemas de Información: comparación del diseño centrado en el usuario vs. técnicas tradicionales.

Usabilidad en Sistemas de Información: comparación del diseño centrado en el usuario vs. técnicas tradicionales.

• Las denominadas Pruebas de Usabilidad (Usability Testing) emplea téc- nicas para recoger datos empíricos mediante la observación de usuarios fina- les que utilizan el sistema para realizar tareas en tiempo real. Las pruebas se dividen en dos enfoques principales (Bastien, 2010). El primero consiste en pruebas formales realizadas como verdaderos experimentos, con el fin de confirmar o refutar hipótesis específicas. El segundo enfoque, menos formal, pero riguroso, emplea a un ciclo repetitivo de pruebas destinadas a exponer las deficiencias de usabilidad y poco a poco dar forma o moldear el producto en cuestión (Barnum, 2010). Entre las técnicas que se emplean en las prue- bas de usabilidad encontramos el "think-aloud"(pensamiento en voz alta), que consiste en solicitar al participante que exprese verbalmente durante la prueba qué está pensando, qué no entiende, por qué lleva a cabo una acción o duda (Jaspers et al., 2004).
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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario-Edición Única

 Prototipos en papel: Este método utiliza materiales simples para crear una simulación de una interfaz basada en papel con el objetivo de explorar los requerimientos del usuario. Cuando se ha preparado el prototipo de papel, un miembro del equipo de diseño se sienta en frente del usuario y simula el funcionamiento de una computadora moviendo los elementos de la interfaz en respuesta a las acciones del usuario. El usuario realiza selecciones y activa los elementos de la interfaz mediante el uso de su dedo como acciones de entrada. Al usuario se le dan las instrucciones de la tarea y se le pide expresar sus pensamientos e impresiones. El evaluador hace notas durante la prueba. El método es más adecuado cuándo es fácil simular el comportamiento del sistema o cuando no se requiere la evaluación detallada de los elementos de la interfaz.
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Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

Estrategias de Diseño y Evaluación de Sitios Web con un Enfoque Centrado en el Usuario Edición Única

 Prototipos en papel: Este método utiliza materiales simples para crear una simulación de una interfaz basada en papel con el objetivo de explorar los requerimientos del usuario. Cuando se ha preparado el prototipo de papel, un miembro del equipo de diseño se sienta en frente del usuario y simula el funcionamiento de una computadora moviendo los elementos de la interfaz en respuesta a las acciones del usuario. El usuario realiza selecciones y activa los elementos de la interfaz mediante el uso de su dedo como acciones de entrada. Al usuario se le dan las instrucciones de la tarea y se le pide expresar sus pensamientos e impresiones. El evaluador hace notas durante la prueba. El método es más adecuado cuándo es fácil simular el comportamiento del sistema o cuando no se requiere la evaluación detallada de los elementos de la interfaz.
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Diseño centrado en el usuario para estaciones de producción en la industria manufacturera

Diseño centrado en el usuario para estaciones de producción en la industria manufacturera

Lo más curioso es que pocas manufactureras hayan gestionado adecuadamente para imitar a Toyota con éxito, aún aquellas que se han mostrado extraordinariamente abiertas a compartir sus prácticas. Cientos y miles de ejecutivos de otros tantos miles de negocios han visitado las plantas de Toyota en Japón y Estados Unidos. Frustrados por su inhabilidad para replicar el desempeño de Toyota, muchos visitantes asumen que el secreto del éxito Toyota, radica en las raíces culturales japonesas. Y este no es el único caso. Otras compañías japonesas, como Nissan y Honda, se han quedado cortas para alcanzar los estándares de Toyota, quien ha introducido por todas sus plantas del mundo su sistema de producción, incluyendo Norte América, y en este año está sobrepasando la producción de más de un millón de automóviles, minivans y camionetas ligeras.
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13438 pdf

13438 pdf

En este investigación surgió de la necesidad de contar con interfaces usables para la aplicación del Programa de Lecturas de la Universidad Tecnológica de la Mixteca, de manera digital, mediante una aplicación web. Para ello se propuso desarrollarlas mediante la metodología de Diseño Centrado en el Usuario que consiste desarrollar y evaluar el sistema, teniendo en cuenta en todo momento al usuario para obtener retroalimentación y aproximarnos en lo mayor posible a unas interfaces que realmente necesita. Este proceso se hace de manera iterativa. En la primera iteración se desarrolló y evaluó el diseño de las interfaces. En las iteraciones posteriores se implementaron las mejoras sugeridas obteniéndose en cada ciclo un producto más completo y útil.
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Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

Guía de recomendaciones para diseño de software centrado en el usuario

Si bien los usuarios deben conocer estas cuestiones y actuar responsablemente durante su navegación, es importante brindar desde el sitio Web que se está diseñando un conjunto básico de aspectos de seguridad. Por ejemplo, para recoger información sensible en línea, se recomienda implementar algún mecanismo de seguridad adecuado, por ejemplo certiicados SSL (Secure Socket Layer), particularmente si el sitio Web contiene formularios o actividades transaccionales. Utilizar irma digital y diseñar mensajes de advertencia claros para los usuarios al acceder a sitios no seguros. Minimizar la complejidad de las contraseñas, tanto como sea posible. Es muy común encontrar un papel adherido a los monitores con las credenciales para acceder al sistema. Solicitar como identiicación de usuario la dirección de correo electrónico, así se garantiza la unicidad y rápida memorización. Si el sitio funciona como puerta de entrada para otros sistemas que requiere autenticación, intentar implementar single-sign on, es decir, el usuario ingresa sus credenciales una única vez y estas “le abren la puerta” a las otras aplicaciones asociadas. Por ejemplo, el sitio Web para la gestión de alumnos que brinda operaciones transaccionales, como escribirse a una mesa de examen, podría interconectase con el sistema de bibliotecas y el sistema de la plataforma virtual y el alumno podrá navegar entre los tres sistemas sin necesidad de tener que ingresar las credenciales al cambiar de contexto.
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Propuesta de diseño de un modelo de gestión de proyectos web desde la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el sistema de portales de la Universidad EAFIT

Propuesta de diseño de un modelo de gestión de proyectos web desde la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para el sistema de portales de la Universidad EAFIT

A partir de esto, se ve entonces necesaria la revisión de los métodos de trabajo. El problema no es solo la gestión interna, sino también que se garanticen -bien sea que se haga inhouse u outsourcing- unas reglas de trabajo que cumplan con principios de usabilidad, visibilidad y experiencia de usuario de los contenidos en internet a través de la aplicación de un modelo adecuado y contextualizado de Diseño Centrado en el Usuario. Es así, como desde el Departamento de Comunicación de la Universidad EAFIT se ha venido trabajando desde el año 2010 en la creación de una metodología revisada, validada académicamente y aprobada por la organización, que permita comenzar a organizar este tipo de procesos de comunicación digital. Aparecen conceptos nuevos como accesibilidad, usabilidad, usuarios, eyetracking, posicionamiento orgánico, etc, que hacen parte del lenguaje común que maneja la organización al momento de resolver este tipo de inquietudes y que se tratarán de explicar y justificar en este modelo. Sin embargo, es tal la velocidad y la explosión de estos requerimientos, que se hizo necesario la creación de políticas y directrices para organizar este tipo de productos.
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Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

Proceso de diseño en seguridad usable y autenticación mediante un enfoque centrado en el usuario

En este estudio se utilizan las m´ etricas m´ as habituales de acuerdo con [56, 155, 153, 154] para analizar la interacci´ on de los usuarios con las ´ areas de inter´ es definidas en los estu- dios de usabilidad: n´ umero de fijaciones en cada ´ area de inter´ es, duraci´ on de la fijaci´ on, duraci´ on de la mirada en cada ´ area, fijaci´ on media de duraci´ on y tasa de fijaci´ on. Estos in- dicadores fueron elegidos porque son las m´ etricas m´ as informativas en t´ erminos de se˜ nales visuales y facilitan la interpretaci´ on objetiva de la exploraci´ on visual del usuario [153]. El objetivo de este estudio es analizar el comportamiento de los usuarios cuando utilizan el voto electr´ onico para identificar problemas de usabilidad mediante la t´ ecnica de eye tracking, mientras que el trabajos preliminares solo se centran ´ unicamente en encontrar los problemas de usabilidad utilizando otras t´ ecnicas de evaluaci´ on [156, 157]. Adem´ as, se explora una aplicaci´ on desarrollada por Godia [158] de votaci´ on electr´ onica donde su seguridad se analiza, pero la usabilidad no ha sido evaluada. De acuerdo con lo anterior, la percepci´ on sobre la seguridad del sistema podr´ıa aumentar si la informaci´ on incluida en las aplicaciones de voto electr´ onico es clara y comprensible para el usuario.
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PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

PROPUESTA DE ADAPTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA EL DESARROLLO DE SITIOS WEB ACCESIBLES

Más económica que el anterior tipo de prueba es la de observar a usuarios no discapacitados interactuando con el sistema en un contexto de uso desfavorable. La prueba se llevaría a cabo como cualquier otro test de usabilidad con usuarios, pero en éste habría que añadir algún elemento limitador. Por ejemplo, si en la prueba los usuarios tienen que llevar a cabo las tareas encomendadas usando un monitor pequeño, de baja resolución y de imagen desgastada, además de problemas de usabilidad permitirá también descubrir problemas de accesibilidad relacionados con la visualización. Igualmente, además de limitaciones derivadas del dispositivo de acceso, se pueden emular otro tipo de limitaciones derivadas de otro tipo de contextos limitadores.
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Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Desarrollo de un sitio web institucional siguiendo un enfoque de diseño centrado en el usuario

Un prototipo de alta fidelidad es una representación de todo o de parte de un sistema que, puede ser utilizada para evaluación. Este prototipo permite comunicar ideas de diseño a usuarios y clientes y es clave en procesos de desarrollo iterativos. Se utiliza para hacer evaluaciones de usabilidad y solo muestra pantallas para tareas concretas con datos concretos de entrada. El prototipo de alta fidelidad tiene una apariencia de gran similitud al sistema final, tanto que al usuario le parece estar usando un sistema que está funcionando. Este prototipo es siempre elaborado con algún tipo de software. Las diferencias principales con el prototipo de baja fidelidad, aparte de su gran similitud con el sistema final, es que el prototipo de alta fidelidad implica un coste mayor que el de baja fidelidad, que el prototipo de alta fidelidad puede generar resistencia al cambio debida al esfuerzo empleado en su creación. Además, el prototipo de alta fidelidad puede crear expectativas de cercanía al fin del proyecto y puede, en muchos casos, generar comentarios sobre detalles menores que el prototipo de baja fidelidad. [2][3][5]
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Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

Aproximación a la Usabilidad en el e Commerce español : Diseño centrado en el Usuario para el sector hotelero

 H3. Control y libertad del usuario: Los usuarios eligen a menudo opciones del sistema por error y necesitarán una "salida de emergencia claramente marcada” para abandonar el estado indeseado sin tener que mantener un diálogo largo con el sistema. Es conveniente usar las opciones "deshacer-rehacer".

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Diseño centrado en el usuario del interfaz
táctil de un Videoclub

Diseño centrado en el usuario del interfaz táctil de un Videoclub

La actividad de los videoclubes comenzó a desarrollarse en el año 1985, en aquellos años dio la imagen de ser un negocio con un amplio mercado potencial y una tasa de crecimiento vertiginosa. Además existía una débil competencia en el sector, la actividad cinematográfica estaba en decadencia, la TV por cable representaba un futuro incierto cosa que llevaba a la gente al alquiler de videos. Actualmente existe la TV por cable que ofrecen el alquiler de películas a partir del sistema NVOD (Near Video on Demand), donde se pone un listado de películas y el cliente puede escoger una, como si estuviese en un cajero de un videoclub, pero los videoclubes están protegidos pues las novedades no están incluidas ya que las mismas se editan en video con 60 días de anticipación. Además el precio de un videoclub es siempre más competitivo que el del sistema NVOD.
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Diseño de un videojuego centrado en el usuario

Diseño de un videojuego centrado en el usuario

Finalmente, el último elemento son las tecnologías con las que directamente el usuario tratará. Un sistema interactivo conlleva hardware y software, por lo que las especicacio- nes requeridas en este apartado son vitales para el diseño del sistema, pues debe hacerse un muy buen uso para no caer en problemas de falta de actualización, herramientas innecesarias, largas curvas de aprendizaje, etcétera. El principal problema al elegir la tecnología para trabajar es que existe una gran y diversa cantidad de dispositivos y pro- gramas con diferentes cualidades, que además están en constante evolución, lo que puede dejar obsoleto al sistema rápidamente si no se analiza con detenimiento. Los puntos que deben considerarse incluyen:
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Validación del diseño centrado en el usuario en un sistema notificador de interacciones farmacológicas

Validación del diseño centrado en el usuario en un sistema notificador de interacciones farmacológicas

• Los Grupos Focales (Focus Group) son utilizados en las primeras etapas de un proyecto para evaluar conceptos preliminares con usuarios represen- tativos. Todo el grupo de investigación emplea la participación simultánea de más de un participante, un factor clave en la diferenciación de este enfo- que de muchas otras técnicas. Los conceptos que los participantes elaboran en estas sesiones de grupo se pueden presentar en la forma más preliminar, como dibujos en papel y lápiz, guiones gráficos y/o más elaborados a base de prototipos o modelos de pantalla de plástico. El objetivo es identificar los conceptos principales, si son satisfactorios o no, y cómo podrían ser más aceptables y útiles (Puchta and Potter, 2004). La belleza del grupo de en- foque es su capacidad para explorar los juicios de algunas personas y los sentimientos de gran profundidad, y al hacerlo, aprender algo sobre cómo los usuarios finales piensan y sienten (Dumas and Loring, 2006). De esta manera, los grupos de enfoque son muy diferentes de, pero no son un sus- tituto para, a las pruebas de usabilidad. Un grupo focal es bueno para la información general, cualitativa, pero no para aprender sobre los problemas de rendimiento y los comportamientos reales del sistema. Las pruebas de usa- bilidad se consideran mejores para la observación de los comportamientos y la medición de los problemas de rendimiento (Rogers et al., 2011).
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Hogar Ekonic, menaje desechable biodegradable gourmet

Hogar Ekonic, menaje desechable biodegradable gourmet

Se plantea, por lo tanto, un proyecto a partir del diseño y desarrollo de menaje, desechable, gourmet de la marca Ekonic, que promueva la exaltación de la comida de alta cocina al contemplar los elementos estético formales característicos de estos alimentos, junto con el desarrollo de coniguraciones diversas en la mesa que en su conjunto permitan una presentación agradable de los mismos, aproximándonos a la comida desde diferentes ángulos, contemplando los sentidos, las acciones, la presentación y la reacción. Además de examinar el in del ciclo de vida de producto involucrándonos en el sector de los eco productos industriales,“cuyo proceso productivo genera un menor impacto al medio respecto a bienes de su segmento, o que por sus características generan beneicios al ambiente” 3 , contemplando su biodegradabilidad, reciclabilidad o re-uso.
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13999 pdf

13999 pdf

11 De igual manera, la usabilidad es aplicable a cualquier tipo de interfaz por lo que no se limita exclusivamente a sistemas computacionales (Baeza, Rivera y Velasco, 2004) y una de las aplicaciones más comunes es el diseño web, no obstante, en los últimos años los dispositivos móviles y sus aplicaciones han alcanzado un gran éxito entre los usuarios de diferentes edades convirtiéndose en una herramienta de uso cotidiano. Dicho éxito se debe, en gran parte a la usabilidad que ofrecen los smartphones y tablets, dispositivos que permiten una interacción más natural por lo cual los usuarios se han familiarizado de forma más rápida que con el uso de teclados o ratones (Yeeply, 2013). Este crecimiento en el uso de los dispositivos móviles se ha visto acompañada del desarrollo de grandes cantidades de aplicaciones, las cuales han representado diferentes retos para los diseñadores, debido a la gran variedad que existe en las características y formas de uso de los móviles tales como la variedad de sistemas operativos, tamaños de pantalla, resoluciones, relaciones de aspecto, orientaciones de pantalla, entre otros (Holzinger, Treitler y Slany, 2012). Sin embargo, es importante atender dichos problemas ya que en la actualidad son más las personas que utilizan un dispositivo móvil para acceder a la web en lugar de una computadora y la cantidad de usuarios seguirá creciendo en los próximos años. La popularización y el tamaño de los móviles (el medio masivo más grande y de mayor disponibilidad para las personas) aunado a las ventajas de accesibilidad que ofrecen este tipo de dispositivos, representan una buena justificación para crear productos móviles (Fling, 2009).
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VER-SIÓN: servicio de información para la inclusión educativa de estudiantes con diversidad funcional visual en la Universidad Técnica de Manabí, Ecuador

VER-SIÓN: servicio de información para la inclusión educativa de estudiantes con diversidad funcional visual en la Universidad Técnica de Manabí, Ecuador

El estudio clasifica como investigación aplicada debido a que se propone una vía de solución a un problema práctico. Se emplean métodos en los niveles teórico y empírico. En el nivel teórico se utilizan los métodos: analítico-sintético, sistémico-estructural, histórico-lógico, inductivo deductivo. En el nivel empírico se emplean los métodos: análisis documental clásico, encuesta y observación. Se aplican las técnicas de revisión de documentos, entrevistas y la triangulación de información como vía para validar los resultados obtenidos. Para la realización del estudio de usuarios se emplea la metodología de Izquierdo (1999). Este aborda el ámbito del usuario desde la perspectiva del proceso comunicativo-documental. Cubre tres fases interrelacionadas. Considera la intención comunicativa del emisor o productor de información, los intereses cognoscitivos del destinatario-receptor, el mensaje como portador de conocimiento y los efectos surtidos en el destinatario tras su recepción.
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Estructuras de Datos en Computación: Aprendizaje mediado a  través del Diseño Digital Centrado en el Usuario.

Estructuras de Datos en Computación: Aprendizaje mediado a través del Diseño Digital Centrado en el Usuario.

Las tareas del usuario implican las actividades a través de la interacción hombre- máquina con los materiales digitales, las cuales conllevan la mayoría de las veces a una entrada proporcionada por el usuario y una salida al mismo, contribuyendo a que el puente entre la máquina y el hombre se realice mediante la interacción, la cual se guía por la Arquitectura del Diseño presentada en la Figura 5; posteriormente el diseño del concepto funcional y el diseño visual se utilizan para afinar las interfaces mediante las metáforas basadas en conceptos familiares para el usuario, un ejemplo se muestra en la Figura 6, donde el usuario selecciona en la ventana de materiales didácticos de Algoritmos y Estructuras de Datos los temas y sub-temas, mostrándose del lado derecho documentos textuales, gráficas, videos, esquemas y dibujos; también se incluye en la ventana la ayuda para guiar el funcionamiento de los materiales.
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