UNA MIRADA EDUCATIVA SOBRE EL APRENDIZAJE DIGITAL
4. LA TECNOLOGÍA EN LA ESCOLA GURU
4.2. Aplicaciones de iPad y dispositivos digitales
Antes de presentar las tres aplicaciones, es importante saber que hay algunas que solo sirven para pulsar y existen otras más complejas para pulsar y deslizar. Cuando se trabaja con niños y jóvenes con TEA se debe tener en cuenta el límite de tiempo y la restricción de algunas zonas como, por ejemplo, la del sonido y la de volver atrás.
La aplicación Osmo siempre va acompañada del iPad y es un juego que se clasifica dentro de los juegos tangibles, es decir, que se combina una pantalla con algo que los chicos/as puedan tocar, normalmente piezas que permiten trabajar con el iPad. Este tiene aplicaciones de diferentes áreas, desde el típico tangram hasta un juego para practicar las operaciones matemáticas o bien la lectoescritura. Ahora bien, la mayoría de material que la Escola Guru compra para poder trabajar con sus alumnos está en inglés, y entonces se usa en menor frecuencia; por ejemplo, la aplicación para trabajar la lectoescritura tiene la fonética inglesa y solo juega una alumna que es inglesa porque puede hacerlo y entenderlo sin problemas, los otros no. Salvo esta pequeña desventaja lingüística, el centro cree importante seguir con el uso de estas aplicaciones y la Osmo porque actualmente defienden que es importante enseñar a programar desde que se es pequeño, ya que a partir de su propia experiencia pueden afirmar que los chicos y chicas más mayores dominan el saber programar, pero que los más pequeños muestran ciertas dificultades que se pueden paliar si se enseña antes. Para conseguir este hito, usan el Osmo coding dado que a los profesores les interesa que sus alumnos empiecen a captar que la realidad puede ser “la que tienes aquí
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o la que tienes allá, y que se pueden combinar”. Es interesante que lo sepan porque, tal como expresa Pat, “cada vez más empezaremos a sentir aumentos de realidad aumentada; cada vez hay más juegos, el Pokemon Go sin ir más lejos, quiero decir, es que no suena raro, es algo que está mucho a nuestro alcance”. La aplicación Osmo se puede conectar con todo lo que comenta Pat en relación con la realidad aumentada, ya que se trata de un espejo que reconoce y detecta todos los objetos que colocas delante. Por ejemplo, hay un juego muy divertido y sencillo -se empieza por el nivel cero- que consistente en ir buscando frutas por todas partes, siguiendo las estructuras marcadas. El objetivo es que Awbie, el monstruo simpático protagonista del juego, consiga el máximo de frutas para que pueda comprar más cosas. Pat considera que el juego “es tremendo” porque las imágenes son muy básicas y se consigue entender muy bien la misión. Además, es un juego con muchas ayudas visuales, puesto que se empieza por el nivel más básico de todos donde cualquier niño/a puede ir aprendiendo y entendiendo el funcionamiento del juego, pero quizás más adelante se necesita otro tipo de apoyo para seguir progresando.
Imagen 12 y 13. Osmo y Osmo coding. Fuente: Autoría propia.
Es importante recordar que el Osmo coding tiene que detectar las piezas (ver imagen 13) que se van poniendo ante el iPad, por lo tanto, se tiene que interaccionar con ellas clicándolas con el dedo, ya que si se pulsan con la mano se tapa la imagen y la Osmo coding no las reconoce. Es un buen juego para trabajar con niños/as que todavía no saben leer porque entienden la consigna visual y, como que en el principio del juego se proporcionan todas las ayudas visuales, eso facilita la comprensión de su objetivo. Empiezas en el nivel cero y cada vez que vas subiendo, incorporas diferentes tipos de piezas que te ayudan a esperar, saltar o a hacer la cadena (ir conectando diferentes movimientos); por lo tanto, se está trabajando la función ejecutiva: “los alumnos ven la inmediatez,
pero tú les puedes decir: vale va, ¡cuantos más puntos, más ganas [y ellos piensan] cuantos más puntos, mejor!”.
La segunda aplicación que damos a conocer se llama Quiver y es de realidad augmentada, una temática que la escuela trabaja con el alumnado. Es totalmente gratuita y permite descargar una gran cantidad de dibujos en blanco, pensados para ser imprimidos y coloreados por los niños y niñas. Una vez terminado el dibujo, tienen la oportunidad de interaccionar con él usando el iPad; solo tienen que buscar el ángulo y listos. Podríamos resumir la utilización de esta aplicación con esta frase de Pat que compartimos: “Es mucho más chulo ver qué es una mitocondria con realidad aumentada que no con un papel fotocopiado.”
La aplicación Quiver, como muchas otras, se tiene que ejecutar por parejas porque es necesario que alguien sostenga el iPad mientras la otra persona interacciona con el dibujo realizado; en nuestro caso, tirando los cohetes que había pintado Aitor (ver imagen 14). Si una única persona lo tiene que hacer todo a la vez resulta mucho más complicado, y además, así se trabaja también la colaboración.
Imagen 14. Probando la aplicación Quiver. Fuente: Autoría propia.
Pat mostró numerosas aplicaciones, por ejemplo, el juego llamado Little Things, que es parecido al ¿Dónde está Wally? y donde se puede trabajar también el hecho de compartir un mismo objetivo con otra persona, dado que consiste en encontrar todos los objetos de una lista. Puedes cronometrar el tiempo y trabajar el hecho de compartirlo, por ejemplo, marcar dos minutos para cada uno, o bien trabajar el léxico de las palabras que se tienen que buscar, etc. También hay aplicaciones de logopedia para soplar, otras para trabajar el conocimiento del propio cuerpo, etc.
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El último dispositivo digital es el Go Talk 9+, un comunicador pictográfico que sirve para generar mensajes de voz. En los espacios más pequeños que conforman la parte de arriba de la tableta se pueden colocar oraciones como “tengo ganas de”, “quiero beber”, etc. Debajo pones la acción que quieres que haga en el orden correcto. Así pues, tienen el pictograma y la letra siempre puesta, de modo que les ayuda mucho en su aprendizaje.
Imagen 15. Go Talk 9+. Fuente: Autoría propia.
Cada jueves, en la Escola Guru se realiza la actividad del bar. Consiste en realizar una cantina organizada por los propios alumnos, donde unos son los cocineros encargados de preparar los bocadillos y de tener lista la comida y las bebidas, otros son los cajeros y el resto son los clientes. Cada cual utiliza su manera de comunicarse y, por ejemplo, hay dos alumnos que usan Go Talk 9+, puesto que les es sencillo y no hay ningún problema de comunicación ni con los cajeros ni con los cocineros porque el mensaje está claro. Hay otro niño, Héctor, al que este sistema de comunicación no le va bien porque cuando baja al bar se agobia; entonces, él usa un pulsador que solo es un botón donde ya tiene grabado en voz lo que quiere.