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Aprendizaje de la experiencia

In document Como Aprender Con Internet (página 106-112)

I. Reflexiones Pedagógicas para la práctica

2. Método de proyectos basado en la tecnología

2.9 Aprendizaje de la experiencia

La experiencia repetida con este modelo ha suministrado ideas y fórmulas que conviene aprovechar porque mejoran la ayuda que el profesor puede prestar a los estudiantes. Por ejemplo, en la contex- tualización, se ha comprobado que no basta con pedir una explicación a los alumnos sobre lo que están haciendo, sino que hay que añadir a la petición de explicación el entrenamiento y la comunicación, ya que el mero proceso de hablar de algo no mejora el aprendizaje. Las tres actividades del andamiaje por software no son excluyentes. Una de las herramientas más conocidas, WebSMILE, ofrece un servicio de anda- miaje a las actividades de los alumnos, ofreciéndoles un diagrama de lo que tienen que hacer cuando se enfrentan a la solución de pro- blemas. Más que sugerir al alumno que utilice el instrumento, se pre- gunta al alumno en qué estadio de la solución del problema se en- cuentra. A partir de la fase del proceso en el que se sitúa se le ofrecen sugerencias y actividades a realizar para las cuales elige el instrumento adecuado: o bien la metodología de solución de proble- mas, que le permite organizar sus ideas en un plan de acción para re- solverlo, o la de andamiaje, que le suministra la facilitación procedi- mental oportuna para avanzar paso a paso respetando su autonomía. Ambos ingredientes del instrumento se ofrecen en dos niveles: para grupos o para la clase entera. La WebSMILE se ha utilizado también con una intranet de ocho ordenadores para apoyar el trabajo cola- borativo. Ésta es nuestra versión del diagrama correspondiente a WebSMILE.

Guzdial (1998) resume en pocas palabras lo que la experiencia enseña respecto a los procesos del análisis, la comprobación y la co- laboración.

Del análisis lo más importante a destacar es la capacidad de identificar las partes o componentes de una solución al problema. Para esto se puede acudir a algunas de las bibliotecas de casos. Estas herramientas describen lo que otros han hecho y cómo lo hicieron. Un buen ejemplo de biblioteca de casos es STABILE. Es una herra- mienta que comunica el proceso al describir lo que otros, en casos semejantes, han llevado a cabo. Concretamente, es un entorno em- pleado para el aprendizaje de las ciencias de la computación en las es- cuelas. La secuencia de casos ayuda a orientar el progreso de los alum- nos, vinculando además cada paso con sus recursos afines.

En la comprobación, lo más destacable es conseguir que lo que más trata de evitar el alumno, el error, se convierta en oportunidad de aprendizaje. El programa DEVICE es un instrumento que trata de ayudar a los alumnos a comprender mejor cómo pueden emplearse conocimientos científicos, extraídos de la ciencia, para crear modelos de problemas del mundo real.

Contextualización

– Datos del problema – Ideas iniciales – Partes del problema – Identificación del problema

Investigación

– Recoger información – Seleccionar información

– Utilizar la información para comprender el problema

Elección de una solución

– Generar ideas

– Diseñar propuestas de solución – Seleccionar la solución preferida

Aplicar la solución

– Construir un prototipo – Evaluar

Respecto a la colaboración, ya se ha señalado anteriormente que una de las ventajas de la tecnología del modelo de proyectos es el marcado carácter colaborativo de este tipo de trabajos. La experien- cia ha enseñado en numerosas ocasiones que a los estudiantes hay que darles algo sobre lo que hablar. Es lo que se llama colaboración anclada. Una forma de lograrlo es formar pequeños grupos de traba- jo (6 miembros) y darles un proyecto, construir o diseñar un proto- tipo. Hay una herramienta que lo hace maravillosamente. Es CSILE, de Bereiter y Scardamalia. Un instrumento semejante es CaMILE (entor- no de aprendizaje interactivo, cooperativo y multimedia), basado en CSILE. Los estudiantes crean notas a partir de las discusiones enca- denadas y se exhibe la cadena de comentarios (un alumno comenta una nota que, a su vez, es comentario de otro). Los alumnos tienen que señalar el tipo de nota que envían (refutación, crítica, una idea al- ternativa, o una nueva idea original) y reciben ideas útiles para escri- bir una anotación de este tipo. Así se fomenta la metacognición. (Para CSILE, véase:http://www.csile.oise.on.ca/; para el resto de los progra- mas,http://www.cc.gatech.edu/edutech/).

Experiencias de aprendizaje basado en proyectos

La abundancia de proyectos actualmente funcionando demues- tran como el uso inteligente de Internet está trascendiendo las pare- des de la escuela para los estudiantes desde preescolar hasta bachi- llerato. Estos proyectos implican a los alumnos más pequeños y más maduros o combinando grupos de edad en investigar asuntos y com- partir información en todas las áreas del currículums.

Un proyecto interesante es el debate patrocinado por The Global

SchoolNet Foundation, desafiando a todos los estudiantes a compartir

y unir las comunidades locales para identificar información específica y publicarla a través de Internet. Desde entonces, más de medio mi- llón de estudiantes de más de 70 poblaciones han participado en el

CyberFair escolar. Los temas están agrupados en ocho categorías: líde-

res locales, negocios, organizaciones comunitarias, acontecimientos históricos, ambiente, música, arte y especialidades locales. Mientras trabajan juntos para suministrar una entrada a su escuela, los alumnos profundizan su comprensión del sitio en que viven, desarrollan sus habilidades para desarrollar la web y suministran información signifi- cativa que sería inaccesible de otra manera a los muchos estudiantes

y adultos interesados de todo el mundo. Un dato de especial inte- rés es la revisión de los iguales: todos se evalúan entre sí recibiendo

feedback on-line.

Consultar fuentes en: The Global SchoolNet Foundation’s Pro- ject Registry (http://www.globalschoolhouse.org/pr), la página Arquitec-

tura Virtual de Judi Harris (http://ccwf.cc.utexas.edu/-jbharris/Virtual- Architecture), y WebQuest de Bernie Dodge (http://edweb.sdsu.edu/ webquest/webquest.html).

www.globalschoolhouse.org/cf

– El GeoGame. La misma Fundación ha organizado GeoGame. ¿En qué parte del mundo vives? Tres veces al año, desde 1991, los alumnos usan atlas, mapas, enciclopedias y almanaques para identificar una ciudad basada en una serie de claves presentadas en GeoGame. Este juego popular anima a los estudiantes a leer mapas, a desarrollar su pensamento deductivo y a colaborar en resolver el misterio. Los recursos on-line incluyen actividades “GeoGame”, estrategias para ga- nar y archivos de juegos anteriores.

www.globalschoolhouse.org/project/gg

– Lista de compras. ¿Cuánto cuestan la leche, la mantequilla, los huevos o el pan en los diferentes países del mundo? Los estudiantes visitan los locales comerciales de su población y recogen información sobre los precios de los diferentes artículos, que van añadiendo a la lista global de compras de la web. Los datos están disponibles para su uso en las clases, de forma que los estudiantes puedan comparar pre- cios, analizar la información, desarrollar teorías sobre las diferencias de costo y construir sobre lo que conocen.

http://landmark-project.com/ggl/index.html

Uno de los proyectos más interesantes es el proyecto JASON. Después de descubrir la localización del Titanic en 1986, el oceanó- grafo Ballard fundó el proyecto JASON para aprovechar el interés que despertó en todos los estudiantes del mundo este famoso trasa- tlántico. Utilizando el nombre del mítico héroe griego Jasón, patroci- na anualmente expediciones y suministra programas de formación para profesores, estudiantes, educadores, artistas y profesionales. Un año la expedición va a la selva, otro realizan un viaje submarino. De ocho a 20 estudiantes argonautas y su profesor son elegidos para acompañar a Ballard y otros científicos, pero la mayor parte lo sigue

en vivo desde diferentes recursos tecnológicos sofisticados. Los estu- diantes desde sus clases tienen la oportunidad de preguntar a los pro- tagonistas in situ. El programa académico incluye leer novelas que pertenecen a la expedición, interpretar hallazgos artísticos, hacer bús- quedas de elementos de geografía e historia relacionados con esos lu- gares, etc.

www.jason.org

– Un día en el espacio. Una vez al año un grupo de astronautas se reúne en el Museo Nacional Smithsonian del Aire y el Espacio para celebrar los inventos, éxitos y oportunidades en la exploración y uso del espacio. Ese día, el museo atrae a muchos estudiantes y adultos in- teresados en los viajes espaciales, pero muchos se concentran en sus ordenadores en torno a una transmisión viva e interactiva por la web del suceso culminante de un año de actividades escolares relaciona- das con el espacio. Cada año, el día del espacio los oficiales presentan un desafío a los estudiantes, como, por ejemplo, desarrollar un menú para los astronautas o un plan para sobrevivir en situaciones de emer- gencia. Durante el día del espacio se presentan muchos de los diseños de equipos. Los estudiantes pueden hacer preguntas a los héroes. El día del espacio ofrece numerosas sugerencias de proyectos relaciona- dos con el espacio y los temas curriculares de los alumnos.

www.spaceday.com/

– Desafío del pensamiento por Internet. Estudiantes interesados en colaborar con otros de todo el mundo y con gente adulta han creado, sobre los más diversos temas, más de 4.000 webs para otros estudiantes disponibles en el sitio ThinkQuest de Internet. Creadas para estudiantes entre 12 y 19 años, ha congregado a miles de estu- diantes que desean profundizar en el conocimiento a través de Inter- net.

www.thinkquest.org/

– CoVis (Learning Through Collaborative Visualization). Es una co- munidad de miles de estudiantes, cientos de profesores y docenas de investigadores que trabajan juntos para encontrar nuevas maneras de pensar sobre la ciencia y ponerla en práctica en la escuela. En gene- ral, la enseñanza de la ciencia ha consistido en presentar y describir hechos bien establecidos. Pero este enfoque transmisor y repetitivo tiene poco que ver con la práctica colaborativa y centrada en la pre- gunta que hacen los científicos. Por medio del uso de las nuevas tec-

nologías, CoVis está intentando transformar el aprendizaje de la cien- cia para que se asemeje más a la práctica de la ciencia auténtica de los científicos. CoVis aborda, por medio de proyectos, problemas de interés científico y social relacionados con las ciencias atmosféricas y ambientales (escala, diversidad y sostenibilidad), utilizando para ello actividades basadas en la indagación científica. Por medio de software de visualización colaborativa, actualizado y adaptado al ambiente de aprendizaje, los estudiantes tienen acceso a los mismos instrumen- tos que los científicos expertos en el campo. Más de 50 escuelas en EE UU están trabajando directamente en estos proyectos en la en- señanza secundaria, y miles de escuelas utilizan la web de Geocien- cias para realizar proyectos dentro de sus actividades curriculares y utilizar su base de datos. CoVis es hoy una de las iniciativas de apren- dizaje por proyectos más consideradas en los ambientes de la tec- nología educativa.

(http://www.covis.nwu.edu/)

– Periódico histórico. Mursund (2002) presenta un sencillo pro- totipo de proyecto consistente en elaborar un periódico que podría haberse publicado en una determinada fecha histórica. Se trata de investigar, escribir y presentar, en equipo, un periódico relacionado con una fecha elegida por los propios alumnos. Para ello, se divide la clase en una serie de equipos de tres o cuatro estudiantes. Cada equipo tiene que seleccionar un hecho o fecha histórica con una distancia de 50 o 150 años. Luego, eligen una ciudad y tratan de edi- tar un periódico que podría haber sido publicado y distribuido en- tre la gente en la fecha señalada. El periódico tiene que mantener el estilo y contexto correspondientes al período histórico seleccionado por los alumnos. Cada miembro del equipo elige una tarea o sección que más se ajusta a sus intereses y habilidades personales: informa- ción internacional, información nacional, información local, deportes, música, literatura, ciencia o arte, y su trabajo es evaluado por el res- to de los compañeros. Los equipos deben editar varios ejemplares destinados a los miembros del equipo, al profesor y al resto de los compañeros. A su terminación, los equipos hacen la presentación final del periódico a la clase para que todos puedan evaluarlo y aprender de los demás. La evaluación se centra en criterios tales como: fideli- dad histórica, calidad de la composición escrita, trabajo cooperativo, calidad general de la edición y habilidad expositiva.

El gran valor del aprendizaje mediante la realización de proyec- tos es que permite abordar situaciones y problemas reales de la vida que suscitan una motivación intrínseca para el aprendizaje. En esa ta- rea los alumnos ponen a prueba cuatro grandes valores del aprendi- zaje escolar: la capacidad humana para la búsqueda e investigación, la propuesta desafiante de soluciones creativas y originales, la creación de productos y artefactos que pueden dar respuesta a problemas ex- periencialmente vividos y la satisfacción de compartir con los com- pañeros toda esta cadena de experiencias: dudas, interrogantes, bús- queda, preguntas, soluciones y verificación de los resultados.

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