JUEGOS CON CARTAS DE DORSO ASIMIETRICO
CÓMO DISFRAZAR LA IDEA DE LOS DORSOS ASIMETRICOS
por Harry Vosburgh
Reproducimos a continuación esta ingeniosa idea tomada del número de verano de 1935 de la revista Jinx, con permiso del Sr. Annemann.
Coloca una baraja de dorsos asimétricos de forma que la mitad de las cartas apunten a una dirección y la otra mitad a la otra. Haz que un espectador escoja una carta de una de las mitades y que la devuelva a la otra mitad de la baraja a continuación, corta por el lugar en el que los dorsos cambian de sentido y mezcla por hojeo en la mesa. Ahora, todos los dorsos, excepto el de la carta elegida, se hallan dirigidos en la misma dirección.
Puedes repetir el juego, pero antes fíjate en la carta inferior y dale la vuelta. Pide a. un espectador que tome una carta. Mientras la mira, mezcla en las manos para traer la carta inferior a la posición
superior, cuadra la baraja e indícale que introduzca su carta en la baraja, por cualquier lugar. En este momento, el dorso de la carta superior se halla orientado en la misma dirección que el de la elegida, con lo que se disipa cualquier sospecha que el público pueda tener sobre el uso de cartas de dorso asimétrico.
EL ADIVINADOR PERFECTO por Larsen
Para realizar este juego tienes que colocar todas las cartas negras de una baraja de dorsos asimétricos orientadas en una dirección y los de todas las rojas en la otra. A continuación, intercala las cartas rojas con las negras una a una. La baraja así preparada se puede cortar, con cortes completos, tantas veces como se desee sin que se vea alterado el orden. Además, si echas un vistazo a la cara de la carta inferior al dejar la baraja en la mesa, puedes deducir el color de a carta superior: si la inferior es roja, la superior será negra y viceversa.
Pide a un espectador que elija un color, negro o rojo y entrégale un abrecartas para que lo introduzca por cualquier punto de la baraja. Cuando lo haya hecho, desliza las cartas que queden, sobre ella a un lado lo suficiente. para ver la orientación del dorso de. la carta que está bajo el abrecartas. Para finalizar, muestra la carta de encima o de debajo del abrecartas, según convenga.
ROJO O NEGRO por Annemann
Este juego, afortunada idea que se aleja del eterno truco del tipo “coge una carta", se basa en una sutil misdirection. Aparte de la habilidad, sólo necesitas una baraja de dorsos asimétricos ordenada con los todos dorsos hacia el mismo lado.
Pide a un espectador que mezcle en las manos y, seguidamente, que voltee las cartas cara arriba y las reparta en la mesa en dos montones, uno con las cartas negras y otro con las rojas. Toma un montón en cada mano colocando los dedos en los extremos exteriores y los pulgares en los interiores y mezcla por hojeo. De esta manera,, los dorsos de las cartas rojas quedarán dirigidos en una dirección y los de las negras, en la otra. A continuación, puedes mezclar en las manos y hacer varios cortes completos si lo deseas. Pide a un espectador que corte la baraja aproximadamente por la mitad y que tome uno de los paquetes.
En este momento tú no sabes a qué color corresponde cada dirección de los dorsos. Anuncia que vas a voltear una carta de tu montón y que eso te va a ayudar a averiguar el color de la carta correspondiente del paquete del espectador. Da la vuelta a la carta superior de tu montón y di un color. Tienes sólo un 50 por ciento de probabilidades de adivinar el color de su carta, pero a partir de ahí ya tienes la clave para adivinar todas las siguientes. No tienes más que hacer como si consultaras lo que te dicen tus cartas, cuando en realidad te estás fijando en la dirección a la que apunta el dibujo del dorso de la siguiente carta del montón del espectador para poder adivinarla.
No "adivines" más de 10 o 12 cartas seguidas. VISIÓN TRANSCENDENTAL
Para realizar este juego tienes que ordenar una baraja de dorsos asimétricos del siguiente modo: Con todos los dorsos orientados en el mismo sentido, forma estos paquetes:
1. 8 picas, 10 picas, 8 corazones, 9 corazones, J tréboles, Q tréboles, K tréboles. Este es el montón D, que vale 8.
2. 4 picas, 6 picas, Q picas, K picas, 4 corazones, 5 corazones, 7 diamantes. Este es el montón C, que vale 4.
3. 2 picas, 7 picas, J picas, 2 tréboles, 1 0 tréboles, 3 -diamantes, 6 diamantes. Este es el montón B, que vale 2.
4. As tréboles,, 7 tréboles, 2 corazones, K corazones, 5 diamantes, 9 diamantes, J diamantes. Este es el montón A, que vale l.
5. Siete cartas cualesquiera. 6. Siete cartas cualesquiera. 7. Siete cartas cualesquiera.
Invierte el cuarto montón (A) y vuelve cara abajo los siete montones. Ahora, ve tomando una carta de cada montón, empezando por el nº 1 hasta terminar la baraja. Añade las tres cartas que quedaban y el comodín y estarás listo para comenzar el juego.
Comienza por sacar de la baraja el comodín y las tres cartas superiores. Pide a un espectador que corte y que reparta las cartas en siete montones. De este modo, está formando de nuevo los montones de cartas que tú habías preparado de antemano. Indica al espectador que mezcle los montones uno por uno y que los vuelva a depositar en la mesa en el mismo orden. Podrás localizar fácilmente el montón A. pues sus dorsos estarán invertidos con respecto a los demás y, a partir de él, los demás: el B será el montón situado inmediatamente a la derecha de A, el siguiente, será el C y así sucesivamente; al llegar al final de la fila, sigue contando por el extremo de la izquierda.
Pide al espectador que piense una carta cualquiera. A continuación, ve mostrándole sucesivamente los montones A, B, C y D, preguntándole cada vez: ¿Ves aquí alguna carta del mismo valor que la tuya? ¿Y alguna del mismo palo? Suma los valores de los montones que contienen una carta del mismo valor que la elegida: si el total es 11, la carta es una J, si es 12, es una Q y si es 13, una K.
Si el palo no aparece en el montón A, entonces es picas. Si no aparece en B, es corazones. Si no está en C, es tréboles. Si no aparece en D, o bien aparece en A, B y C, entonces es diamantes. Supongamos, por ejemplo, que aparece una carta del mismo valor en A, C y D y que el palo no aparece en B: la carta pensada es la K de corazones.
ENCUENTRE A LA DAMA por Grant
Toma de una baraja dos reyes y una reina. Invierte la reina y entrega las tres cartas a un espectador, indicándole que las mezcle en las manos de modo que ni él ni nadie pueda saber dónde se encuentra la dama. Pídele seguidamente que coloque las tres cartas en fila en la mesa. Pide tres sobres y entrégaselos, uno tras otro, a tres espectadores para que introduzcan en ellos cada una de las cartas de la mesa. Te será fácil reconocer a la reina por su dorso invertido. Cuando entregues el sobre en el que va a ir la dama, hazle una pequeña marca con la uña del pulgar. Se cierran los sobres y se mezclan mientras tú estás de espaldas. Vuélvete de nuevo y llévate los sobres, uno a uno, a la frente. Cuando notes la marca, exclama: " ¡Aquí noto unas vibraciones femeninas! ” y entrega el sobre a un espectador para que compruebe que, efectivamente, la carta que contiene es la dama.
LLÁMAME ALGUNA VEZ por Grant
Pregunta a un espectador las cuatro primeras cifras de su número de teléfono. Extiende la baraja frente a ti y saca cuatro cartas cuyos valores correspondan a las cuatro cifras. Al mismo tiempo, y en secreto, llévate las cuatro damas a la parte superior y dales la vuelta de arriba a abajo. Deja los cuatro "números" en la mesa y entrega la baraja al espectador para que la mezcle en las manos. Toma a
continuación la baraja, extiéndela en abanico e introduce en ella las cuatro cartas de la mesa al azar (en realidad, colócalas bajo cada una de las damas). Deja las cartas sobresaliendo un poco para que se vea bien que están repartidas por distintos lugares de la baraja. Cierra el abanico, corta y, al tiempo que dices: "Veamos qué clase de número de teléfono tienes" extiende las cartas cara arriba. Ve buscando una por una las cartas que representan las cifras y muestra cómo cada una ha encontrado a una dama. Exclama: "¡Es sin duda un número de teléfono eficaz!"
NOTA: Indica al espectador que introduzca las "cifras" cara arriba en la baraja cara abajo, ofreciéndole cada vez el lugar inmediatamente superior a una de las damas. Pide al espectador que corte y haz un abanico para que el público pueda ver las cartas que representan los números cara arriba entre los dorsos. Indica al espectador que tome las cartas volteadas junto con las que han quedado bajo ellas. Deja las parejas sobre la mesa: la "cifra" cara arriba y la acompañante cara abajo. Para terminar, muestra las damas con gran dramatismo.
UN MILAGRO por Annemann
Entrega la baraja a un espectador para que la mezcle "así" (indícale con un gesto la mezcla en las manos). Toma las cartas y pide a otro espectador que elija libremente una carta cualquiera... ¡Estupendo!... Llévate la baraja a la espalda y pídele que devuelva su carta por donde quiera y que la cuadre bien con las demás. Con esto, la carta queda automáticamente invertida con respecto a las demás.
Indica ahora al espectador que eligió la carta que tome la baraja y que vaya sacando cartas y mirándolas. Mientras lo hace, observa los dorsos. Puedes incluso taparte los ojos con la mano como si estuvieras muy concentrado y mirar entre los dedos. Cuando llegue la carta del dorso invertido, di: "¡Alto! Tengo la impresión de que en estos momentos estás mirando la carta que antes elegiste". Este juego produce un gran efecto, pues tú no tocas las cartas prácticamente en ningún momento.
TRANSMISION DEL PENSAMIENTO por Grant
Se trata de un efecto excepcional para el que necesitarás un compinche. Mientras tu ayudante se encuentra fuera de la sala, un espectador da 16 cartas cara arriba en cuatro filas de cuatro cartas cada una. Seguidamente, elige de entre la 16 la carta que desee y se pide a todo el público que se concentre en ella. El ayudante regresa e, inmediatamente, nombra la carta.
El juego se basa en el siguiente código: numera mentalmente las cartas de la primera fila de izquierda a derecha, empezando por la esquina superior izquierda, 1, 2, 3 y 4; las de la segunda fila,, 5. 63, 7 y 8; las de la tercera fila, 9, 10, J y Q. La última fila indica los palos: tréboles, corazones, picas y diamantes. De esta manera, si la carta era, por ejemplo, el 5 de tréboles, al colocar las cartas en la mesa, tendrías que volver de lado todas las cartas, salvo la primera de la segunda fila y la primera de la cuarta fila, que voltearás de arriba a abajo. Si la carta elegida es una K, sólo voltearás la carta correspondiente al palo. Tu compinche, en cuanto observe los dorsos invertidos, podrá inmediatamente decir el nombre de la carta elegida con el mayor dramatismo posible.
CUANDO QUIERAS por Grant
Con una baraja de dorsos asimétricos con todos los dorsos orientados en el mismo sentido, acércate al público para pedir prestado un sombrero. Mientras vuelves al escenario, echa en secreto tres
cartas cara abajo dentro del sombrero y déjalo boca arriba en la mesa. Entrega a un espectador la baraja y pídele que mezcle y que dé quince cartas en tu mano. A continuación, ha de elegir tres de las quince. Mientras las mira, da la vuelta al paquete y ofréceselo para que las devuelva. Pídele que mezcle una vez más.
Dirígete a la mesa en la que reposa el sombrero y ve dejando caer dentro de éste las quince cartas, una a una, de manera que caigan sobre las tres que pusiste antes ahí. Cada vez que llegues a una de las tres cartas invertidas, échala a un lado del montón. Toma de nuevo el montón, dejando en el sombrero las tres cartas elegidas, y cuenta quince cartas.
Pide a un espectador que diga un número del 1 al 15. Ve pasando cartas hasta llegar al número deseado y echa la ultima carta en el sombrero, al lado de las tres elegidas. Repite lo mismo dos veces más con otros dos números elegidos por sendos espectadores. No olvides recalcar que las tres cartas las han elegido tres espectadores que han dicho libremente los tres números que han querido. Introduce la mano en el sombrero, sácalas tres cartas invertidas y echa las demás cartas dentro, sobre las tres cartas que quedaban dentro. Pide al espectador que nombre sus cartas y muéstralas. Si quieres que quede más vistoso, ten preparado en la mesa un soporte donde puedas colocar las tres cartas primero cara abajo y luego ir volteándolas a medida que el espectador las nombra.
EL BORRACHO JUEGA AL BRIDGE por Albright
La mayoría de las barajas de Bridge tienen los dorsos asimétricos, por lo que, al terminar una partida, podrás realizar este juego con las cartas con las que habéis estado jugando.
Mientras recoges las cartas para guardarlas en el estuche, coloca todos los dorsos orientados en el mismo sentido, salvo los de las trece cartas de picas, que han de quedar invertidos. Una vez hecho esto, anuncia que vas a explicar "cómo jugaron al Bridge los muchachos la otra noche. Todos estaban algo achispados, pero uno de ellos lo estaba especialmente ... de hecho, estaba prácticamente borracho y todos pensaban que no se enteraba de nada. Cuando le lleg6 el turno de repartir, se puso a mezclar las cartas así". Poniéndote en el papel del borracho, saca las cartas del estuche. "Luego comenzó a repartir cuatro manos, pero se hizo un lío y repartió todo mal, dando las cartas en completo desorden, algo así". Siguiendo con tu papel, reparte las cartas a los jugadores del Sur, Este, Norte y Oeste al azar, sin orden aparente, en lugar de hacerlo por orden. Con la excusa del desorden, reparte a cada jugador trece cartas, de forma que a ti te toquen las trece cartas de dorsos invertidos. El público se distraerá con la charla y con tu interpretación del borracho. "Al final, cada jugador miró sus cartas y cuál no sería su sorpresa al descubrir que el borracho tenía un "Grand Slam". Voltea, una tras otra, todas las manos, reservando para la sorpresa final, tu mano de picas.
LA CLAVE ASIMÉTRICA por Sellers
Coloca, antes de empezar, todos los dorsos apuntando hacia el mismo lado y da la vuelta a una carta para poder distinguirla por tener el dorso invertido.
Mezcla en las manos todo lo que quieras y pide a un espectador que elija una carta libremente. Mientras la mira, extiende las cartas cara abajo y busca con la mirada la carta de dorso invertido. Divide la baraja de manera que, cuando el espectador devuelva la carta, ésta quede justo debajo de la carta clave (la invertida). Puedes mezclar muy someramente en las manos sin temor de que se vayan a separar las dos cartas. Ahora, para encontrar la carta elegida, no tienes más que buscar la carta invertida.
A continuación damos una lista de barajas Bicycle de dorso asimétricos, fabricadas todas ellas por U.S. Playing Card Co. :
Dorso: ciclistas.- En la esquina superior izquierda hay una pequeña voluta. En uno de los
extremos, esta voluta tiene un punto blanco al final, mientras que en el otro no la tiene. Este pequeño detalle es muy conocido entre los magos.
Dorso emblemático.- Cuando una de estas cartas está dada la vuelta con respecto a las demás, se
puede ver por la posición de los pedales o del manillar.
Dorso de ruedas.- En el centro del dorso hay un círculo con tres alas. Una carta dada la vuelta
puede detectarse sin vacilación instantáneamente.
Dorsos "League".- Son las mejores cartas para hacer magia. Al dar la vuelta a una carta cambia
la posición de una de las alas del centro de la carta. Se puede ver la diferencia desde una distancia de 4 a 6 metros.
Dorsos de billete de banco.- Fabricadas por Russell Playing Card Co. La diferencia entre las dos
posiciones del dorso estriba en el puntito blanco que aparece en el borde de círculos que rodea al billete. Con un bolígrafo o rotulador fino azul o rojo podrás hacer en cualquier dorso una marca que, para ti, resultará evidente, permaneciendo invisible para los demás.
Como final de este capítulo dedicado a las cartas de dorsos asimétricos, deseo citar a Theodore Annemann, que probablemente ha regalado más tiempo a este arte y ha inventado más sutiles artificios con cartas que nadie. Annemann decía: "Aún no he visto al mago al que, al servirse de esta idea (las cartas de dorsos asimétricos) no se le note que está fijándose especialmente en los dorsos a la espera de que llegue cierta carta ".
Con esto queremos decir que, ante aquel que conoce la idea (aunque no necesariamente la marca particular de esta baraja), no puedes ocultar el hecho de que te estás sirviendo de ella. El plan más astuto sería marcar tú mismo las cartas como hemos explicado anteriormente, haciendo la marca reveladora cerca de las esquinas superior izquierda e inferior derecha. Un profano nunca notará una marca así, mientras que a ti te permitirá hacer maravillas con las cartas sin tener que observar detenida y sospechosamente los dorsos.