OTROS TIPOS DE APRENDIZAJE
2.2.8.4 ¿CÓMO TIENE LUGAR EL APRENDIZAJE EN UN CURSO EN LINEA?
Si es un principiante en lo que a aprendizaje electrónico se refiere, probablemente pensará que un curso en línea implica realizar mucha lectura y puede que ver algunos videos en los que se observe a un profesor impartiendo una lección a un grupo de estudiantes en una clase tradicional, en la que se trata un tema que no se puede apreciar del todo en una pizarra convencional. El modo dominante en este tipo de aprendizaje es pasivo y la mera idea de pasar por una experiencia de este tipo seguramente le produzca una sensación de desazón.
El lado positivo es que los cursos electrónicos, tanto en línea como a través de sus dispositivos móviles, lo mantendrán bien despierto. Todas las cosas que le gustan sobre la enseñanza y el aprendizaje, como la conectividad, las redes sociales y las aplicaciones web forman parte de los cursos bien diseñados con Moodle como sistema de gestión de aprendizaje. (Rice, 2010: 27)
Teniendo en cuenta que cada estudiante posee su propio estilo y los mejores programas de aprendizaje se adaptan a todos los modelos y preferencias. Por este motivo, tanto si los participantes son estudiantes auditivos, visuales o kinestésicos como si no, debemos tenerlos en consideración, las actividades didácticas y las evaluaciones deben reflejar estas posibilidades, de forma que dispongan de opciones, no sólo en cuanto al
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contenido se refiere, sino también en cuanto al enfoque que utilizan con respecto al material y a sus compañeros.
Cómo aprendemos: los psicólogos cognitivos han investigado las formas de aprender de las personas y, al hacerlo, han creado una gran variedad de modelos que proporcionan explicaciones sobre cómo adquirimos conocimiento.
Aprendizaje social. De acuerdo con muchos psicólogos, nuestra cultura nos forma y aprendemos del entorno y de los demás. Según el teórico ruso Vygotsky, que escribió sus teorías en la década de 1920 mientras trabajaba con escolares en grupos, el conocimiento se transmite (o crea) a través de la cultura y la agrupación. Esto puede parecer obvio pero las implicaciones son bastante dramáticas, sobre todo en el caso del aprendizaje electrónico. El grupo establece lo que es el conocimiento y, de igual modo, también determina lo que no se considera productivo de ninguna manera. Un ejemplo muy bueno del aprendizaje social en el espacio electrónico es un wiki.
Evidentemente, el wiki con el que la gente está más familiarizada es la enciclopedia colaborativa en línea, Wikipedia. Piense en la cantidad de autores que contribuyen para crear un único artículo y, al mismo tiempo, las mismas personas pueden eliminarlo o cuestionarlo. El grupo decide lo que es el conocimiento y, más importante aún, lo que no lo es. Los artículos de la Wikipedia son un constante flujo de ideas sobre lo que es o no es una cosa, sujetas a constantes discusiones, debates, negociaciones y mediaciones. El proceso de socialización que ocurre en los intercambios de pareceres también forma parte de la ecuación del aprendizaje social. Si no escribe un artículo en la Wikipedia de la forma adecuada, enseguida le informarán de los usos y enfoques correctos.
Aprendizaje por emulación
Aprendemos de los demás y de nuestros líderes. Miramos y copiamos lo que observamos. Se preguntará de qué manera es esto diferente del aprendizaje
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social y, de hecho, hay áreas en las que se solapan. No obstante, la idea del aprendizaje por emulación es mucho más básica: observamos, imitamos, escuchamos y repetimos.
Es muy importante asegurarse de que los cursos incluyen una buena guía y un modelo a seguir, porque los estudiantes no sólo imitarán los comportamientos, sino que empezaran a sentirse cómodos con los procesos. En el mundo del aprendizaje electrónico, la noción de Bandura del comportamiento por emulación es un principio fundamental para aprender en Moodle, que contiene un gran nivel de interactividad.
Aprendizaje experimental
A veces, la gente se pregunta si el mundo virtual tiene alguna conexión con el mundo experimental, el mundo de los fenómenos. Es fácil argumentar que no hay ninguna relación en absoluto entre lo real y lo virtual, especialmente cuando se trata de representaciones en simulaciones que no tienen ninguna base en un escenario de la vida.
Sin embargo, cuando los juegos serios, simulaciones, representaciones y otras actividades del mundo virtual tienen su homólogo correspondiente en la realidad, entonces es posible que se dé el aprendizaje empírico. Además, la enseñanza experimental que ha tenido lugar en el mundo real y que después se refuerza con representaciones, simulaciones o juegos serios puede llegar a ser muy eficaz.
Otra forma posible de compartir el aprendizaje experimental sería el hecho de colgar videos en la red y, después, obtener una “respuesta” en imágenes. La “conversación” que cruza disciplinas y modalidades de aprendizaje y les permite a los estudiantes tener la sensación de estar trabajando con un documento vivo y un proceso dinámico, en lugar de limitarse a la típica experiencia estática que caracteriza la mayor parte de la enseñanza tradicional.
96 2.2.9 SISTEMAS OPERATIVOS
Concepto de sistema informático
Un sistema informático; como todo sistema, es el conjunto de partes
interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano (humanware) que permite almacenar y procesar información. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.
Sistema: conjunto de elementos que guardan estrechas relaciones entre sí, que mantienen al sistema directa o indirectamente unido de modo más o menos estable, que mantiene un flujo de relaciones con el ambiente, y cuyo comportamiento global persigue, normalmente, algún tipo de objetivo.
Una organización como una compañía o un área funcional se ajusta a esta definición. La organización consiste en los recursos que identificamos antes. Los cuales colaboran hacia la consecución de objetivos específicos determinados por los dueños de la gerencia.
Un sistema informático está compuesto por:
Hardware (computadoras)
Software (Programas)
Un usuario (quien provee los datos y obtiene los resultados)
Hardware y software: se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen una computadora. En dicho conjunto se
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incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar) de la computadora: discos, unidades de disco, monitor, teclado, mouse, impresora, placas, chips y demás periféricos. En cambio, el software es intocable, existe como ideas, conceptos, símbolos, pero no tiene sustancia. Una buena metáfora sería un libro: las páginas y la tinta son el hardware, mientras que las palabras, oraciones, párrafos y el significado del texto son el software. Una computadora sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.
Software: también conocido como programática o equipamiento lógico- es el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realización de las tareas de computación a las que se destina. Se trata del conjunto de instrucciones que permite la utilización de la computadora. Probablemente la definición más formal de software es la atribuida a la IEEE en su estándar 729: la suma total de los programas de cómputo, procedimientos, reglas [,] documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo.
Bajo esta definición el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintas formas: código fuente, binario o código ejecutable, además de su documentación.
El software se clasifica en tres categorías:
1. Software de base o de sistema. Consistente en todo aquel software
cuyo propósito es facilitar la ejecución de otro software. Entran en esta categoría:
Sistemas operativos. Compiladores.
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Sistemas gestores de bases de datos. Etc.
2. Software de aplicación. Consistente en aquel software que
automatiza un sistema de información, es decir, con relevancia para un fin concreto. Entran en esta categoría:
Procesadores de texto. Hojas de cálculo.
3. Software de programación. Son idiomas artificiales diseñados para
expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
Concepto de sistema operativo
Un sistema operativo es una especie de intermediario, entre los componentes electrónicos del computador y los dispositivos electrónicos, ya sean discos, placa madre, tarjetas de video, sonido, captura de Tv, etc.
En pocas palabras, el sistema operativo, es responsable de establecer dialogo entre la máquina y los programas. Fuera del sistema operativo, que es el encargado más visible de administrar los componentes de la máquina, existe uno que lo vemos cada vez que se inicia la máquina, esto es la BIOS (Basic
Input/Output System). Pero tiene una diferencia con el sistema operativo utilizado, y es básica, la BIOS, no es modificable, ya que su configuración está
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Ilustración 3: Forma gráfica como opera un sistema operativo
incluida en el chip o en la placa madre, sin embargo, podemos cambiar ciertas configuraciones de dispositivos, ya sea, instalar un dispositivo de almacenamiento o un nuevo componente.
En el siguiente esquema, se describe en forma gráfica como opera un sistema operativo:
Objetivos del sistema operativo
Un sistema operativo es un programa que controla la ejecución de aplicaciones y programas y que actúa como interfaz entre las aplicaciones y el hardware del computador, es por eso que se consideran los siguientes objetivos:
Facilitar el uso del hardware y software del computador.
Utilizar de manera eficiente los recursos de un sistema de computación.
Tener capacidad para evolucionar, ya que debe ser construido de tal forma que se pueda desarrollar, probar e introducir nuevas funciones en el sistema sin interferir con su servicio.
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Organización de los sistemas operativos
Por lo general, consta de 4 niveles. En el primer nivel y más bajo, se encuentra el núcleo (kernel), que es el que tiene contacto directo con los circuitos electrónicos. En el segundo se encuentran las rutinas que implementan los servicios que ofrece el sistema operativo, como el manejo de los discos, el monitor, teclado y la gestión de los procesos. En el tercero se encuentran el gestor de la memoria y de archivos. Por último, en el cuarto, están los procesos que permiten la comunicación del usuario con el sistema operativo: el caparazón (Shell) y las órdenes propias del Sistema Operativo. La comunicación sólo es posible entre los niveles inmediatamente superior e inferior.
Tabla 3
ESTRUCTURA BÁSICA DE UN SISTEMA OPERATIVO