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producto final. Aunado a estas críticas se encuentra también que los métodos no son universales u objetivos, es decir la actividad proyectual no puede limitarse al ordenamiento de manera científica del proceso de diseño, pues cada caso variará dependiendo de la visión e ideología de cada diseñador al estudiar el objeto en sí y al contexto en que se dará dicho objeto.
Por otro lado, para Luz María Jiménez Narváez [2001], experta en gestión del diseño en Colombia, el fenómeno de los métodos de diseño fue exitoso hasta los años setentas, y estos lograron avances, reflejados en los programas didácticos de diseño, como la división conceptual entre producto y proceso de diseño; así como entre técnicas, estrategias y diseño. También resultado de este auge de metodologías de diseño fue el conocimiento y su aplicación a la rama de metodologías provenientes de otras disciplinas como las de organización, administración, etc. Para Jiménez, más que métodos de diseño, fueron listas o diagramas que pretendían dividir en fases el proceso de diseño. Existen en ellos problemas fundamentales como lo son el encubrir el proceso de construcción del diseño, ignorando características cognitivas o psicológicas del proceso que fueron reemplazadas por mitos como el talento, el virtuosismo o los procesos que no se pueden explicar como los de la caja negra. Didácticamente los métodos de diseño se convierten en una serie de pasos de manera secuencial y lineal que se deben de seguir dando soluciones tradicionales y no permitiendo la discusión de la efectividad del producto así como tampoco el realizar nuevos aportes.
Actualmente dar soluciones de diseño tradicionales no es suficiente. Desde un punto de vista metodológico, pasan a un primer plano las interconexiones, las referencias cruzadas, las asociaciones y el contexto [Bürdek, 1994]. Los entornos específicos del producto funcionan como evidencia de que el tradicional diseño del producto individual ya no es cuestión de una sola disciplina. Cada vez hay una profundización mayor en cuestiones como el comportamiento del consumidor, la psicología individual y corporativa, etc.
Otra observación importante la realiza Gert [1975], quien comenta que los métodos y procedimientos de la planificación y el desarrollo de los productos de los que dispone actualmente el diseñador se deben más bien a las presiones económicas que obligan a una racionalización de los procesos.
Contrario a este último, Ricard [2000] hace ver que en tiempos de creciente metodolatría es conveniente no perder el enfoque del por qué existen los métodos de diseño, que si bien no son más que un conjunto de reglas racionales que han de permitir seguir cierto recorrido tipificado en busca de cierta información o resultado deductivo. La solución provista por los métodos se halla incluida en el propio planteamiento y no deja oportunidad a lo imprevisto. Pero como parte de este proceso de recorrer caminos prefijados por la práctica es que el diseñador puede toparse con la inspiración, lo cual deja ver que toda solución innovadora que pretenda haberse producido como consecuencia de la simple aplicación de un método, no será el resultado del acertado planteamiento del método utilizado, sino de la acertada retención de alguna de las múltiples interferencias visionarias que la inspiración provee.
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Según Julios Lengert [1990] “el diseñador del futuro proyecta sistemas, no objetos. Crea entornos del usuario, no aparatos. Desea un servicio efectivo, no una cosmética superficial. Integra todas las definiciones de un sistema en un concepto global”. Esto demuestra que la tendencia se da hacia metodologías combinadas con herramientas que enriquezcan la visión del diseñador para lograr la proyección de productos innovadores, exitosos y competitivos.
Las empresas necesitan invertir en reinventar la industria, mediante nuevos productos, servicios, ofertas, mensajes, etc. Esto para no ser consumidos por un entorno competitivo, hostil y globalizado.
De acuerdo a Luis Arnal [2005], hacer diseño es hacer innovación, pero este diseño debe ir más allá de aplicar la creatividad para desarrollar productos novedosos. Es necesario además de presentar una novedad, interactuar con otras ciencias (ver figura 2.10), lo cual se logra conociendo el proceso de Desarrollo de Productos fuera de la especialización del diseño tradicional y adoptar metodologías que amplíen el campo de interacción y acción del diseñador, que lo lleven a planificar. Para innovar hay que entender al usuario, descifrar necesidades no obvias, comprender su entorno competitivo y sociocultural, sintetizar estrategias, idear soluciones, saber visualizar y comunicar estas soluciones, además de asegurar un desarrollo completo y correcto del producto.
Figura 2.10: Áreas del Conocimiento en la Planeación Estratégica del Diseño. A partir de Arnal [2005].
La actualidad presenta una verdadera competencia en la oferta de productos al momento de satisfacer las necesidades de los clientes. Razón que vuelve necesaria la diferenciación que proporcione la ventaja competitiva a las empresas. Al momento del Desarrollo de Productos competitivos es imprescindible apostar por la innovación. Es aquí donde el diseño estratégico, robusto en el conocimiento de las tendencias del
Administración y Estrategia Ciencias Sociales Diseño Planificación Estratégica de la Innovación
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entorno y las necesidades de los clientes, cobra importancia permitiendo lanzar al mercado productos con esta característica esencial que se traduce en éxito.
2.3.1.- Algunas notas sobre el Proceso Creativo
De acuerdo a Ricard [2000] una obra creativa es siempre una elaborada síntesis entre lo que se retiene razonadamente del análisis de la realidad y lo que es sugerido intuitivamente en el curso de este mismo proceso analítico. Es por esto que en la innovación siempre hay presentes rasgos familiares, provenientes del análisis reflexivo de la realidad y otros nuevos aportados indescriptiblemente por la inspiración, que serán el factor por el que esta innovación se distanciará de esa realidad admitida y avanzará hacia otra hipotética realidad, la del diseño futuro.
Cuanto más absurda sea la información sugerente, más potencial de creatividad tendrá. Es por esto que entre más elementos informativos estén concentrados en la investigación para el desarrollo de un producto, más definido será disminuyendo el riesgo de prueba. De acuerdo a la Real Academia de la Lengua Española “inventar” es hallar o descubrir por fuerza de ingenio y meditación, o por casualidad, una cosa nueva o no conocida. Es por esto que al inventar hay que tener el ingenio y la meditación controlados y encaminados con el objetivo bien definido, tomando en cuenta todos los factores posibles como lo son los mostrados en la figura 2.11.
Figura 2.11: Factores que intervienen en el proceso creativo. A partir de Ricard [2000]. Es entonces que el acto creativo para realizarse en plenitud de recursos necesita de [Ricard, 2000]: Información específica Intuición PROCESO CREATIVO Instintos Educación Experiencia Analogía Memorias Olvidadas Percepciones no significativas
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1. Información mesurable, que sea ajena a la propia persona y que se cosecha mediante indagación sistemática y orientada específicamente en función del objetivo creativo perseguido.
2. Conocimientos memorizados, que estén en el archivo mental y que son plasmados en el discurso creativo de manera directa o analogía.
3. Conocimientos desaprendidos, es decir conocimientos almacenados y olvidados que ante el estímulo correcto afloran.
4. Impresiones ignoradas, es decir residuos de la percepción que pueden ser el destello creativo por su fugaz y oportuna incongruencia.
Para delimitar todos estos factores que intervienen en el proceso creativo es necesaria la participación del diseñador, de investigadores, del usuario, de la sociedad, etc. Es un sistema de factores complejo que se nutre de la participación de más de una cara de la moneda. Independientemente de qué metodología de diseño se siga para el desarrollo del producto el tomar en cuenta estos factores de la odisea creativa permitirá enriquecer el proceso y desarrollar un producto más robusto.
Cabe mencionar que la Información Específica, la Educación, la Experiencia, la Analogía, las Memorias Olvidadas y las Percepciones no significativas son información existente en el entorno del producto, del diseñador y del usuario. Realmente la incertidumbre proveniente de la intuición y los instintos son tan solo una cuarta parte de la totalidad de los factores que intervienen por lo que entre más información se tenga analizada mayor éxito del diseño habrá.
2.4.- Enfoques o participantes en el diseño de productos
Tomando en cuenta que las metodologías tradicionales de diseño no son aplicables en todos los casos y que tienen la principal limitación de quedarse en el margen de lo teórico o ideológico, es necesario adoptar el diseño de productos desde la práctica.
Es al llevar a cabo esta acción que se descubren y pueden analizar las tres fuentes principales de condicionamientos del trabajo o diseño proyectual.
El arquitecto y diseñador americano Charles Eames presentó, basado en una amplia experiencia profesional que incluye una destacada producción de mobiliario de oficina para la compañía Herman Miller, en la revista italiana de diseño Domus a finales de los años sesenta el artículo “Dallo Studio Di Eames”, donde expuso el Modelo del proceso de Diseño de la Eames Office [Eames 1963 en Chaves, 2005]. Este modelo, representado en la figura 2.12, es rico en su análisis de los tres condicionamientos presentes en el diseño proyectual de los productos: cliente, sociedad y diseñador o despacho de diseño. A pesar de su relativa antigüedad de presentación dichos condicionamientos se encuentran más vivos que nunca en el mundo complejo y competido del lanzamiento de productos del siglo XXI.
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Figura 2.12: Modelo del Proceso de Diseño de la Eames Office. Recuperado de Eames Office [2000].
Esta figura menciona que:
1. Si esta área representa los intereses e incumbencias del estudio de diseño; 2. Ésta, el área de genuino de interés hacia el cliente;
3. Ésta las incumbencias de la sociedad como un todo;
4. Entonces es en ésta área y traslapando interés e incumbencias donde el diseñador puede trabajar con convicción y entusiasmo”.
Y agrega las notas: “estas áreas no son estáticas –crecen y se desarrollan- pues cada una influencia a las otras” y “al ponerse más de un cliente en el modelo se establecen las relaciones de un modo positivo y constructivo”.
A primer vistazo, aparenta ser un modelo muy elemental, el cual es producto del sentido común. Pero a medida que se analizan sus implicaciones con mayor detalle, el modelo comienza a demostrar su profundidad y eficacia en la descripción de la realidad. Es un modelo del que nada cae fuera de él, ya que su ordenamiento de los datos de la realidad para poder pensar los hechos en su totalidad es implacable, completo y riguroso.
El mensaje principal del modelo es el actuar con convicción y entusiasmo al momento de atender las razones provenientes de las tres condicionantes del proceso
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proyectual. Su función principal es la de ilustrar las condiciones reales de la práctica de diseño y localizar el campo de actuación profesional. Eames propone al diseñador concentrarse en la zona de la triple intersección, es decir ponerse en el lugar del cliente, ponerse en el lugar de la sociedad y ponerse en el propio lugar. Pero además de esto permite detectar el repertorio de modalidades de actuación que no se encuentran en la intersección óptima.
Los tres componentes de este universo son: los diseñadores o despachos de diseño (equipos profesionales para el desarrollo del producto), el cliente y la sociedad. Según Chaves [2005], el modelo de Eames demuestra claramente que el grupo de personas designadas para diseñar un producto no es generalizable y es incluso irrepetible, lo cual lo convierte en un elemento no neutro del modelo, siendo una fuente de condicionamientos no específicos que no es totalmente coincidente con los condicionamientos del cliente y sociedad. El modelo proporciona evidencia de la imposibilidad de que la oficina de diseño (o diseñador) asuma la totalidad de las necesidades del cliente y la totalidad de los requerimientos de la sociedad. Los intereses de la oficina de diseño tampoco se agotan al servicio de la sociedad y al cliente, siempre hay margen de dar un extra, ya que su área desborda también a las otras dos.
El cliente directo, que bien puede ser o no el usuario final de la obra, protagoniza en este modelo a partir de la necesidad. Esta puede ser utilitaria, económica, cultural, comercial, etc., condicionando la tarea proyectual o de diseño del producto. La sociedad es el último componente condicionante de este modelo, donde se inscriben el contexto social, los factores o restricciones legales, económicas, tecnológicas provenientes del contexto inmediato y los ideológicamente condicionados como lo son los valores ambientales, las responsabilidades sociales y los intereses de la sociedad. Consciente o inconscientemente, el área del cliente en este modelo incide en la toma de decisiones ya desde la formulación del programa o la proyección de diseño.
En el modelo existen tres áreas unidimensionales y tres áreas bidimensionales. Puede verse desde las condicionantes del cliente, del despacho de diseño y de la sociedad como ya se mencionó anteriormente, pero también puede verse como la combinación de condicionantes como lo son:
1. Cliente más despacho de diseño, en la que se corre el riesgo de hacer un diseño que sea sesgado pues se basará en contextos y necesidades inmediatas y no generalizables;
2. Despacho de diseño más sociedad, el cual según Chaves [2005] corre el riesgo de producir diseño meramente conceptual o utópico ya que no tiene un destinatario que pueda criticar el producto final;
3. Sociedad más cliente, donde los requerimientos y necesidades pueden terminar por ser propuestas funcionalistas sin valor agregado por el diseñador quien propone estética, técnica y mejora en el diseño.
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Este modelo es abierto, ya que no delimita los contenidos de cada área, lo cual permite la riqueza de alternativas pues caben todas las posiciones posibles sin otras limitaciones más las que impone la propia realidad. En el grafico pequeño en la esquina superior derecha de la figura 2.11, establece incluso la superposición de varios clientes lo cual permite ver la heterogeneidad de las condiciones del ejercicio profesional. El modelo es absolutamente respetuoso de la realidad del oficio de diseño convirtiéndolo en algo antidogmático [Chaves, 2005].
2.4.1.- Sobre las necesidades en el ser humano
Al momento de diseñar para ese cliente que se vio en el modelo del proceso de diseño de la Eames Office hay que tomar en cuenta como piensa, como siente, como es. El diseño que se ofrece como parte del Desarrollo de Productos debe de tener una parte lógica, razonada con base en el individuo o cliente final, no meramente producto de la visión del diseñador.
El diseño ha afectado la vida de los seres humanos y ha sido reflejo de su tiempo, con actuación hacia otros campos, donde el acelerado desarrollo tecnológico y de la comunicación ha sido protagonista, esto debido a las exigencias de ampliar las aptitudes humanas a fin de responder a las oportunidades y servicios que demanda la sociedad globalizada.
Cuando un individuo experimenta una necesidad, puede satisfacerla con libertad, y dependiendo de sus posibilidades podrá elegir cómo hacerlo. Así mismo, con esta decisión se define el grado de satisfacción de la necesidad. Estas necesidades pueden ser precisas, concretas, tangibles o pueden ser ambiguas e intangibles.
De acuerdo con Mónica Preciado [2005], las necesidades son impulsos que motivan a las personas a superar su presente. Como ser natural el hombre tiene una multiplicidad de necesidades que son satisfechas principalmente mediante su actividad productiva, que es donde entra el diseño industrial. Estas carencias y como se satisfacen, tienen implicaciones individuales y sociales que establecen los dos sistemas fundamentales de las necesidades:
1. Las necesidades constructivas (es decir todas las cuestiones físicas y de seguridad de las personas), que producen avance en todo el escenario vital y
2. Las necesidades conservadoras (es decir las cuestiones intelectuales y emocionales de la persona), donde se fomenta el status quo de la existencia.
2.4.2.- Pirámide de Maslow
Dentro de las necesidades constructivas se encuentra lo que se conoce como la Pirámide de Maslow. La cual es una teoría psicológica propuesta por Abraham Maslow sobre la motivación humana, en esta se establece una jerarquía de las necesidades
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que defiende que conforme se satisfacen las necesidades básicas, los humanos, desarrollan necesidades y deseos más altos [Maslow, 2001].
La jerarquía de necesidades de Maslow se describe a menudo como una pirámide que consta de 5 niveles. Como se muestra en la figura 2.13, los cuatro primeros niveles pueden ser agrupados como necesidades del déficit; el nivel superior se le denomina como una necesidad del ser. La diferencia se encuentra en que mientras las necesidades de déficit pueden ser satisfechas, las necesidades del ser son una fuerza impelente continua. La idea básica de esta jerarquía es que las necesidades más altas ocupan la atención sólo una vez que se han satisfecho necesidades inferiores en la pirámide. Las fuerzas de crecimiento dan lugar a un movimiento hacia arriba en la jerarquía, mientras que las fuerzas regresivas empujan las necesidades prepotentes hacia abajo en la jerarquía.
Fig. 2.13: Pirámide de las Necesidades de Maslow. Recuperado Wikipedia.com [Abril, 2007] Maslow definió en su pirámide las necesidades básicas del individuo de una manera jerárquica, colocando las necesidades más básicas o simples en la base de la pirámide y las más relevantes o fundamentales en el ápice de la pirámide, a medida que las necesidades van siendo satisfechas o logradas surgen otras de un nivel superior o mejor. En la última fase se encuentra con la "auto-realización" que no es más que un nivel de plena felicidad o armonía. Esta teoría, sólo define las necesidades básicas de un individuo, no del individuo hecho sociedad. Las necesidades básicas para una sociedad, que si bien no son básicas tampoco son simples, van más encaminadas hacia la "auto-realización", es decir son necesidades conservadoras.
2.4.3.- Sobre el Desarrollo de las Necesidades
De acuerdo a Murray [Preciado, 2005] la necesidad se desarrolla de la siguiente manera:
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• La necesidad puede ser provocada por procesos internos o por fuerzas ambientales o sociales;
• Es acompañada por un sentimiento o emoción particular; • Puede ser débil o intensa;
• Puede ser tangible o intangible; • Puede ser primaria o secundaria: • Puede ser momentánea o duradera;
• Por lo general persiste para dar lugar a un cambio de vida.
Con todos estos factores tomados en cuenta es posible ver que las necesidades son complejas, y se encuentran mezcladas entre las individuales y las sociales, así como las naturales del existir y las necesidades creadas. Es posible sobrevivir físicamente sin satisfacer las necesidades secundarias, pero si no se hace puede tener como consecuencia el rechazo social en el núcleo al que se pertenece.
Para los diseñadores es importante destacar que hay una relación muy estrecha entre la necesidad y un objeto satisfactor, pues es de esta manera que los objetos