Charlando con la maravillosa Pura, con quien tanta magia compartí, me vino esta idea:
EFECTO
Los espectadores entregan al mago tres cartas libremente de la baraja roja que se introducen en diferentes lugares de la baraja azul, sin que el mago sepa la identidad de las cartas.
El mago coge, luego, tres cartas azules al azar y se las da a los espectadores, quienes las introducen en la baraja roja. Al extender luego las dos barajas, las seis cartas coinciden, dos a dos, exactamente. 0 sea: las tres azules resultan ser idénticas a las tres rojas.56
55 Mi admirado amigo, el mnemónico-adicto ha publicado su interesante y muydiferenteversión de "La Imaginaria" en su Workersnumber5. Te recomiendo lectura, así como la de los otros libros de la serie.
56 Ver en el libro of un efecto similar titulado "Triple Coincidencia", por John Scame. Es maravilloso.
MÉTODO
Un espectador mezcla la baraja roja. TÚ mezclas en falso la azul, que está en orden mnemónico.
Busca y obtén en la baraja azul tres SEP bajo el la y la 26, mientras tres espectadores seleccionan tres cartas de dorso rojo, las miran, y las dejan en la mesa dorso arriba.
Cortando por las tres SEP, haz cuatro paquetes sobre la mesa y coloca luego una de las cartas rojas encima del paquete cuya SUP es el
otra sobre el paquete cuya SUP es el (27) y la tercera sobre el paquete cuya SUP es el (14) (las cartas se colocan encima pero no cuadradas, sino sobresalientes por delante, fig. 26).
Monta ahora el paquete que tiene arriba el sobre el del y cuadra la carta roja que está entremedias de ambos paquetes. Monta todo sobre el del y, luego, sobre el del Dejaste dos cartas de dorso rojo sobresalientes.
Realiza el Control Perpendicular (ver: Otras Técnicas, al final del Apéndice VI). Hazlo con las dos cartas sobresalientes a la vez. Luego las combas y miras los de las dos cartas (fig. Para que no te olvides de las cartas vistas dices: "Lo haré con tres cartas aunque podría hacerse con cincuenta 0 veintiuna" (diciendo así en voz alta los números de orden mnemónico de las dos cartas vistas, con lo que no se te olvidarán).
F I G . 2 7
Cuadra secretamente las dos cartas, realizando con el pulgar izquierdo los movimientos inversos del TPC, o sea, llevando las esquinas inferiores izquierdas de las dos cartas hacia arriba con el pulgar izquierdo. La baraja queda cuadrada completamente.
Ver Sonata y la Nota II al final de este
Extiende ahora entre las manos la baraja y obtén una SEP sobre el (50) y el (21) azules, que son las idénticas en tu baraja a las "vistas". La búsqueda es fácil gracias a que se conoce su número de orden en la baraja y a que las tres de dorso rojo marcan las posiciones 13, 26 Y 39, lo que te permite rápidos secretos. Mientras tanto, pide al espectador que haga cuatro montones con su baraja roja.
Abre ahora por las dos SEP y saca las dos cartas azules, el y el que estaban bajo dichas SEP, y las colocas sobre dos montones rojos. Ahora debes mirar secretamente la tercera carta roja (la que no "viste" durante el Control Perpendicular). Es fácil: tiene el dorso rojo y está en el lugar trece. Obtén una SEP bajo ella, gira la mano con la baraja y mírala secretamente gracias al escalón que formó el meñique izquierdo en la SEP (sea, por ejemplo, el fig. 28). Busca ahora la azul idéntica y obtén una SEP sobre ella.58 Corta luego por la SEP y saca dicha carta
colocándola sobre el tercer montón de la baraja roja.
Pide luego al espectador que termine de montar todos los paquetes. Finalmente, recapitula todo lo hecho: he dado tres cartas azules al azar y vosotros me habéis dado tres rojas. Veamos qué ha sucedido". Dos espectadores extienden ellos mismos las dos barajas. Extraen las seis cartas y las voltean: resultan ser tres parejas idénticas (fig. 29).
Clímax.
F I G . 2 8 F I G . 2 9
Nota
1La búsqueda de las cartas azules es muy sencilla en la extensión, puesto que las tres rojas marcan los lugares 13, 26 y 39. Basta con contar visualmente las cartas necesarias a derecha e izquierda de una roja (o de la y la y obtener la SEP sobre ella. Nunca hay que contar visualmente más de siete cartas.
Nota I I
El vistazo: una vez en Posición Perpendicular las dos cartas, basta
Has pedido al espectador que vaya montando los dos paquetes rojos que ya tienen carta azul. Así ganas tiempo para el vistazo búsqueda de la tercera carta, aparte de
"misdirection" automática.
con doblar hacia abajo la parte sobresaliente por la derecha de las cartas (la mano derecha cubre todo) y ver sus por abajo y detrás de la baraja. Observa en la figura 27 que, si al doblar las cartas empujaste hacia abajo y hacia atrás su esquina exterior derecha, se ven mejor los de las mismas.
CONTROL EN EL CAOS (Aronson y Ramón Riobóo)
Este efecto es impresionante. Yo se lo he visto presentar a Ramón Riobóo y dejar patitiesos a gentes tan conocedoras como mi admiradísimo Johnny Thompson (Tomsoni)... La idea de Ramón se produjo de forma independiente a una similar (que no igual) del gran creativo, inteligente y expertísimo en la materia Simon Aronson, quien la había publicado anteriormente en un librito t i t u l a d o La versión y presentación de Ramón Riobóo con los estupendos clímax finales, son realmente extraordinarias.
EFECTO
Los espectadores cogen una baraja recién mezclada (realmente) por el mago y la mezclan, una vez dividida por ellos en varios paquetes. Luego voltean dos paquetes cualesquiera cara arriba y los mezclan con dos cara abajo. Siguen así dividiendo la baraja en paquetes, volteando los que quieran y mezclándolos de forma que la baraja quede en la más desordenada situación que se pueda imaginar. Sin embargo, el mago, que no ha tocado la baraja desde el comienzo (cuando la entregó a los espectadores), adivina cuántas cartas hay cara arriba y cara abajo, los colores de las mismas, así como cuántas y cuáles son las cartas cara arriba de cualquier palo nombrado. De verdad, un milagro.
MÉTODO
La baraja está en mnemónica y en orden de 1 a 52. Cógela y mezcla unas quince cartas de arriba por mezcla de arrastre de una en una o en grupitos, y devuélvelas sobre el resto.
2.-
3.-
Gira la baraja cara arriba en la mano derecha y repite lo mismo por las caras, es decir, mezclar unas quince cartas de arriba y devolverlas sobre el resto. Con esto has realizado dos mezclas parciales, pero reales. Unas veinte cartas del centro siguen en orden.
Deja la baraja en la mesa y realiza antes un corte falso que deje todo como estaba.
Un espectador debe cortar la baraja en dos paquetes. Si notas que no cortan por el paquete de las veinte centrales, corrígele: "No, dos paquetes más iguales...". Entrega el superior a un espectador y, de paso, echa un vistazo a la carta de abajo de ese paquete. Supongamos que es la (18). Aléjate un par de pasos. No tocarás nunca más la baraja.
Pide a dos espectadores que mezclen los paquetes, uno cada uno, a conciencia. Recuerda que en el paquete superior (por muchas mezclas que se le habrá dieciocho cartas = 18). Conoces, por tanto, los colores, los palos y las cartas que hay en ese paquete (bastará repasar mentalmente el orden mnemónico cuando llegue el caso).
Pide a cada uno que corte su paquete en dos paquetillos y que dé uno a un nuevo espectador para que mezcle. Los cuatro espectadores mezclan sus paquetes. TÚ no pierdas de vista los dos paquetes que
formaban el primitivo SUP (y al que llamaremos "paquete clave"). Pide que dejen los cuatro paquetes sobre la mesa separados (fig. 30) y que volteen dos de ellos cara arriba (fig. 31).
Se trata ahora de que mezclen los cuatro paquetes, dos a dos (fig. para dejar todas las cartas del paquete clave cara arriba, y todas las del resto dorso arriba (o al contrario). Naturalmente, dependiendo de qué paquetes hayan volteado cara arriba, indicas unos u otros paquetitos para ser mezclados entre sí. Doy ejemplos de las dos posibilidades que existen. (Lo mejor es que pruebes con las cartas mientras lees para que todo te sea más comprensible y fácil).
F I G . 3 0 F I G . 3 1
F I G . 3 2
Ejemplo
8.
Sean A y B las dos mitades aproximadas del paquete de dieciocho cartas y C y D las del resto de la baraja. Supongamos que voltean A y D (ver fig. 31).
Pedir que mezclen A con C (uno está cara arriba y el otro cara abajo
abajo
Pedir que mezclen B con D (también están cara arriba y cara Ver fig.
Pedir que volteen uno de los dos paquetes resultantes y lo mezclen con el otro.
Ejemplo
Supongamos que voltean A y B (los dos que componían el paquete de dieciocho cartas).
Pedir ahora que mezclen, dos a dos, uno cualquiera de los paquetes cara arriba con uno cualquiera de los paquetes cara abajo. Los dos paquetes que resulten deben ser mezclados entre sí.
Al final tendrás las cartas del "paquete clave" en posición invertida (caras-dorsos) con las restantes y mezcladas con ellas.
Pide que, de nuevo, dividan la baraja en cuatro paquetes y que volteen dos de ellos.
Señala los dos volteados y pide que los mezclen entre sí. Los dos restantes deben ser mezclados entre sí también. Pide que volteen uno de los dos paquetes obtenidos y que lo mezclen con el restante.
Si quieres repite una vez más los pasos 8 y 9 (o las acciones, más sutiles, que te propongo y explico en la Nota 1). En cualquier caso, la sensación de barullo y descontrol es enorme.
Fíjate, la última vez que mezclen, en alguna de las cartas que caen cara arriba al mezclar. Supongamos que no es una de las dieciocho primeras del orden mnemónico. Di: "En estas condiciones nadie en el mundo puede tener la más ligera idea de cuántas cartas han quedado dorso arriba y cuántas cara arriba. Sin embargo, yo siento que hay dieciocho cara abajo y el resto cara arriba" (en el caso de que te hubiesen quedado cara arriba las dieciocho del "paquete clave" puedes pedir que repitan una vez más el ritual de voltear la baraja).
Vuélvete de espaldas mientras lo comprueban y separan las dieciocho cartas del resto cara arriba. Mientras lo hacen repasa mentalmente el color de las dieciocho primeras de la mnemónica. Te confirman asombrados que, efectivamente, hay dieciocho cara abajo.
Inmediatamente dices, siempre vuelto de espaldas a los espectadores:
De las cuales nueve son negras y nueve rojas". Lo comprueban anonadados. Mientras, repasas mentalmente el número de cartas de, por ejemplo, corazones y dices: entre ellas hay cinco cartas de corazones que son el 2, el 4, el 5, el 8 y el 9 y ninguna otra carta de ese palo"... Te lo confirman asustados. Dices: "Nómbrame otro palo". Te dicen, por ejemplo, "Picas". Dices: "De picas veo el As, veo el 9, veo el 2, veo el... 6, veo el... 5 y no veo ninguna otra... porque no hay". Te vuelves y observarás que algunos de tus espectadores te miran como a un marciano, otros te reverencian y alguno no te hará ni caso porque, pobrecillo, habrá muerto de la impresión.
Nota 1
Si prefieres, he aquí unas acciones que son más despistantes aún, para la posible tercera vez que realizas los movimientos de los párrafos 8 y 9:
8 Pide que, como siempre, hagan cuatro montones y que vuelvan los que ellos quieran (pueden volver 1, 2, 3, todos o ninguno).
Lo que tú tienes que hacer es fijarte en cuáles y cuántos han vuelto. Se pueden dar tres casos diferentes:
a) Que vuelvan todos o ninguno: muy fácil. Pide que los mezclen entre sí de dos en dos (los que quieran) y luego los dos resultantes entre sí.
Que vuelvan dos montones: estamos en el caso de los párrafos 8 y 9. Actúa como allí te expliqué.
Que vuelvan tres o uno. (Llamaré "grupo de tres" al conjunto de los tres que han corrido la misma suerte. Al cuarto le llamaré "independiente"). Di: "Para más barullo, voltea otro paquete, el que tú quieras, con entera libertad'. Fíjate en si es el paquete del "grupo de tres"; si es así, te encuentras en el tantas veces citado caso de los párrafos 8 y 9. Si es el que n o pertenecía al grupo de tres" estás en el caso a, equivalente a que hayan vuelto todos. Así que deben mezclar entre sí los dos señalados, luego los dos restantes y finalmente los dos paquetes así formados. Continúa como allí te explico.
Nota I I
Lo más importante de todo es que tu actitud sea la de alguien a quien no le importa cuáles volteen cada vez ni cómo se mezclen entre sí... Buscas conseguir la sensación de "caos".
Nota III
Los paquetes se pueden mezclar dos a dos por hojeo a la americana, o juntando los paquetes y mezclando en las manos por arrastre o imbricación. En este caso observa bien para que se cojan y dejen los
Nota
IV
Si al principio del juego el espectador cortase un paquete demasiado pequeño, tipo diez a trece cartas, no necesitas hacer que lo devuelva y que corte de nuevo por otro lado. Basta con que digas: "Éste será el primero de cuatro paquetes... a ver, tú (a otro espectador) corta otro paquetito y deja cartas para los dos últimos paquetes". La carta
"clave" a recordar es la de abajo del segundo paquetito.
V
paquetes tras las mezclas en las posiciones correctas y que no los volteen al dejarlos en la mesa (piensa que los paquetes tienen cartas cara arriba y cara abajo y podría darse el caso explicado).
Cuida también que no dejen caer cartas, al mezclar, por torpeza... Si sucediese, las recoges y las devuelves cara arriba o cara abajo, según sean del paquete de las dieciocho primeras cartas o no.
No te dejes engañar por la aparente complejidad de esta descripción escrita. Aunque te parezca lioso al leerlo, en realidad no lo es y al público le parece maravilloso.
7 . -
” EL
Este posibilidad
CARBUQUIL LO
divertidísimo y misterioso efecto se me ocurrió buscando la de conseguir aplicaciones prácticas a la idea de juegos fuertes con la mnemónica mezclada por los propios espectadores.
EFECTO
Mientras juegas al "Carbuquillo" (inexistente juego, por cierto) con tus espectadores, se producen dos adivinaciones de grupos de cartas, y eso tras mezclas y cortes reales y auténticos de los espectadores, que tú no deshaces ni nada parecido Absolutamente incomprensible hasta para conocedores de la mnemónica e incluso mnemónico-adictos.
MÉTODO
(Fase 1)
El mago invita a un espectador a jugar al "Carbuquillo", extrañándose enormemente cuando el espectador dice desconocer dicho juego. El mago pide al espectador que, siguiendo las reglas más habituales del "Carbuquillo", corte en dos la baraja y mezcle entre sí las dos mitades (por hojeo o
imbricación). Luego debe cortar darse las cinco cartas superiores. Finalmente, debe dar las cinco cartas siguientes al mago y dejar el resto en la mesa.
El mago coge el resto de la baraja y lo aparta, echando al mismo tiempo un vistazo secreto a la carta inferior de dicho paquete. Ahora mira sus cartas y ya sabe las que tiene el espectador. Fácil. Si por ejemplo la vista de abajo de la baraja es la 30 tiene en su mano la 11 (QV), 12 34 35 (KV) 36 las cinco cartas del espectador deben contener las cartas que hay entre la 30 la 34 en la mnemónica: 31 32 33 Las otras dos (hasta cinco cartas que tiene) han de ser las anteriores a la 11 (QV) (la más baja de la otra serie que tiene el mago), 0 sea: la 10 la 9 (fig. 33). Se trata, pues, de completar dos tramos o
series de la mnemónica con las dos jugadas de cinco cartas. La carta "final" de cada serie es la del número mnemónico más bajo de esa serie (de entre las que tienes en tu mano). Debes, ir nombrando las cartas anteriores a la "final" en el orden mnemónico hasta llegar a la que viste debajo del resto de la baraja. Luego continúas con las cartas de la otra serie, nombrando las anteriores a la otra carta
"final", hasta que hayas nombrado cinco cartas. Si haces unas pruebas comprenderás mejor lo que te digo.59
F I G . 3 3
Si las cinco cartas de la jugada del mago son correlativas (o sea: todas de la misma serie) la INF de la baraja es de otra serie, el mago necesitaría ver una o dos cartas de arriba de la baraja (hasta ver una que pertenezca a la serie de la carta vista abajo) para poder saber cuáles son las del espectador. Es un caso excepcionalmente raro. Tu adversario tendrá todas las cartas que estén entre la vista arriba la vista abajo de la baraja (ambas de la misma serie). Además tendrá las anteriores en orden mnemónico a las cinco cartas de tu mano.
La explicación a todo esto es sencilla: el hecho de haber mezclado una sola vez a la americana (por hojeo), ha dejado dos series intercaladas de cartas. Las cinco cartas de arriba (que el espectador se quedó) deben tener números de orden mnemónico comprendidos entre la carta de abajo de la baraja (la anterior a esas cinco de arriba) las cartas siguientes a dichas cinco de arriba (o sea: las que da al mago). Pero continuemos con la presentación del juego.
El mago dice: "Yo tengo esta dama de corazones (la echa cara arriba en la mesa)... tú sólo podrías ganarme con un rey de picas, tienes?... pues échalo sobre la mesa... suerte!... pero yo ahora tengo el tres de rombos sólo le gana la jota de rombos. la tienes?... No me digas que también tienes el ocho de tréboles el dos de picas, que
Y si ordenas dos palos de as a rey, los juntas pruebas con esas veintiseis cartas todas las acciones explicadas para el juego, verás lo sencillo que te resulta saber las cinco cartas de tu imaginario oponente.
ganan a mi diez de picas y mi rey de En fin, ya me has ganado cuatro bazas y contando tus triunfos llevas diez puntos... eres un genio del pero mi última oportunidad para empatar esta partida sería que yo hiciese "las diez de últimas" y que tu última carta
fuese el nueve de picas, a la que "mata" mi jota de trébol... tienes? Menos mal, empatado y mi honor queda a salvo! Estréchale efusivamente la mano.
Si quieres, se puede repetir todo el proceso (sin mezclar de nuevo, sólo cortando) repartiendo tres cartas a cada uno, que adivinas rápido y "de un tirón".
Toda esta presentación es divertidísima a la par que asombrosa. Compruébalo. El único "pero" está en que, en este juego, el orden mnemónico se pierde. A mí me merece la pena.
(Fase II)
Si te gusta "rizar el rizo" de lo imposible he aquí cómo puedes continuar (supongo que no has repetido la adivinación segunda, la de sólo tres cartas).
Las diez cartas utilizadas en la primera fase se dejan aparte en la mesa.
El espectador mezcla el resto de la baraja a la americana una segunda vez y corta. El mago coge las siete de arriba y, juntas, 'las pone en la mesa a su izquierda, las siete siguientes al centro y las siete siguientes frente a él, como si fuesen jugadas de Chinchón (Gin Rummy).
El mago avanza la jugada central hacia el espectador. Voltea la primera jugada de siete cartas caras arriba y la comenta: "buena" o "mala" o "dos sietes"... luego la deja, siempre caras arriba, apartada en la mesa, y mira su mano: ya sabe las siete del espectador a pesar de las dos mezclas americanas los cortes reales.
Así: aparecen cuatro cartas del mago son: 22, 13, 23, jugada (cara arriba): 2, 3, 39, 4,
El espectador debe tener las que están entre 13 y 15, sea, en este ejemplo sólo una carta: la 14 también las