• No se han encontrado resultados

CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

CAPITULO 1. BASE INICIAL DE CONOCIMIENTO

5. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS

5.1 CONCLUSIONES

La TDi es un sistema que integra servicios de TV tradicional con TV de alta definición, interactividad, personalización de contenidos, programación a la carta y servicios de comunicaciones electrónicas como: el correo electrónico y el chat, constituye uno de los avances en la tecnología que permite innovar usando este sistema tecnológico en el contexto de la enseñanza y el aprendizaje. Este avance aplicado al campo de la educación es conocido con el concepto de T-Learning, su posible uso genera mucha expectativa sobre su implementación en países en desarrollo como los latinoamericanos, donde el acceso y cobertura de la educación es deficiente y la implantación de la TDi constituye una alternativa de solución.

La creación de contenidos de T-Learning no es directa, ni se hace de la forma tradicional para un contenido de televisión convencional, es necesaria por ello una adaptación de los procesos y enfocarlos desde la perspectiva educativa. Este trabajo presenta una propuesta de cómo lograrlo teniendo en cuenta que el resultado son contenidos multimedia enriquecidos con interactividad y preparados para que puedan distribuir mediante un sistema de TDi, modificar servicios y aplicaciones adecuándolas a las necesidades en educación.

La participación del experto en una disciplina de conocimiento en la construcción de contenidos

T-Learning es fundamental, los lineamientos y contextualización de la temática permiten orientar

los ajustes del uso de la tecnología TDi para el funcionamiento de manera más efectiva. Hoy en día cualquier persona con una cámara de video, es capaz de capturar información en formatos de video, sin embargo la gran diferencia con los contenidos educativos, está en el propósito por el cual se crea ese contenido, es por ello que el rol del experto es indispensable en la construcción de contenidos educativos. El experto es quien decide y da los lineamientos para la construcción del contenido y adicionalmente sugiere los elementos adicionales de interacción propios de proceso de enseñanza aprendizaje.

Un experto en una disciplina de conocimientos se asume como la persona o grupo de personas que por su experiencia y conocimiento en un tema determinado, son capaces de guiar a otros individuos (estudiantes, alumnos o aprendices) para construir un nuevo conjunto de saberes que pueden ser nuevos conocimientos o legado de la experiencia. No implica en ningún caso que él sea alguien titulado en una disciplina, con formación en pedagogía o docencia

Su participación aporta más allá, puesto que supera los supuestos investigativos; cada supuesto investigativo supone unas condiciones ideales, por ejemplo: suponer que el experto en una disciplina tiene la claridad absoluta del manejo de la plataforma de TDi, que la creación de contenidos se reduce a hacer filmaciones de la presentación de una clase, exposición o practica de laboratorio, que la herramientas de autoría funcionan completamente igual que una herramienta de office para hacer diapositivas, entre otras. Las cuales en la práctica confrontándolas con la realidad las exigencias del proceso presentan discrepancia. El experto en una disciplina puede no dimensionar las limitantes de la TDi y coloca exigencias y necesidades de como usuarios bajo el supuesto que funciona igual que en un computador; omitiendo que la navegación es efectuada con el uso de control remoto, elementos que funcionan en una presentación con diapositivas cambia en TDi, los contenidos generan

inquietudes entre los alumnos y la manera para permitir interactuar es generando posibilidades de navegación con contenido mediante aplicaciones tipo VoD o agregando aplicaciones para comunicarse entre usuarios.

En la realización de contenidos con la participación de un experto en una disciplina coloca las exigencias y necesidades con las que está enfrentado en el instante de desarrollar las temáticas de manera normal en un contexto tradicional, de estas experiencias recoge antecedentes apropiados como sus conocimientos previos de enseñanza con usuarios (estudiante) de acuerdo las expectativas y requerimientos de los alumnos para imprimir el carácter educativo y condicionar la manera de desarrollo de la temática aplicando las facilidades y limitaciones que la plataforma TDi presenta.

En la realización de contenidos el rol de experto en una disciplina tiene varias exigencias entre ellas asumir funciones que apoyan en el buen desempeño del rol como lo son: un entendido en docencia o pedagogía, en filmación y edición de contenidos audiovisuales y en gestión de TDi esto implica que para realizar un contenido T-Learning es pertinente apoyarse de otras disciplinas además de la que será la temática central tratada en el contenido y se logra con una buena documentación sobre las implicaciones que tiene realizar el contenido y de ser el caso apoyándose en un equipo multidisciplinario.

Este trabajo recopila, el estado de conocimiento sobre el diseño y construcción de contenidos T-

Learning, mediante el análisis documental de: las arquitecturas tecnológicas, construcción de

contenidos educativos multimedia y varios trabajos relacionados. Permitiendo ampliar en un solo documento el marco teórico básico que identifica los aspectos mas importantes en el planeamiento y la implementacion de actividades y tareas propias del diseño y la construccion de contenidos T-Learning que no aparecen de forma amplia e integrada como en este documento.

El trabajo propone un proceso de contrucción de contenidos T-Learning, discriminando sus actividades y tareas que lo constituyen; identificando entradas, salidas, actores, las herramientas tecnologicas para favorecer el cumplimiento de necesidades específicas, de manera general dependiendo del entorno y el escenario de ditribucion (Broadcast o VoD) escogido, y teniendo en cuenta condiciones básicas como son las destresas en el uso de herramientas y la simplicidad de las mismas. Todas ellas asumidas por los roles descritos en el proceso que permiten a un experto en una displina de conocimientos deducir en la realización de contenidos T-Learning la magnitud de la produccion, los actores que requiere, la metodologia, los equipos, los costos y la pertinecia de emprenderla.

La escogencia de la notación SPEM 2.0 es fundamentalmente porque el diseño y la construcción de contenido de T-Learning, cada contenido dependiendo de la tematica involucra circunstancias diferentes, una manera de modelar incluyendo ampliamante la mayoria de los casos posibles es con el uso de una notación como SPEM 2.0 que permite la representación gráfica (diagrama de procesos) facilitando las interrelaciones existentes entre distintas actividades, analizar cada actividad, definir los puntos de dependencia, relación con otras actividades, así como identificar cada una de las tareas comprendidas en cada caso. SPEM es un estándar consolidado y ampliamente utilizado en la definición de proceso, lo cual da cierta garantía de que el proceso definido en este trabajo este descrito de una forma clara y fácilmente extensible o adaptable por terceros. Además, SPEM posee una simbología comprensible; facilita la descripción de procesos de manera sencilla e intuitiva al lector. La comprensión de la notación es fácil de entender, incluso para alguien ajeno a la programación, lo cual puede ser frecuente en el rol del experto de una disciplina.

La experiencia de modelar el proceso permitio establecer que la fase de distribución es necesario formularlo como una activada adjunta al proceso de diseño y construcción de contenidos porque el experto en una displiana de conocimientos generalmente presenta falencias por desconocimiento del funcionamiento de la plataforma y en otros casos por que la distribución habitualmente la asume otros actores compenetrados directamente con las labores tecnicas de la plataforma de TDi, sin embargo su importancia radica en que muestra como un contenido T-Learning es desplegado hasta un usuario final tarea que fue modelada con la notación SPEM 2.0 por el rol denominado gestor de la plataforma de TDi.

El proceso de diseño y construcción de contenidos T-Learning es una labor técnica que implican cuatro facetas fundamentales: primero de adquirir conocimientos del funcionamiento de un sistema de TDi., segundo, de conocer y ejecutar adecuadamente metodologías,: organización lógica y razonable de los diferentes procesos hasta la obtención de resultados tercero condiciones creativas para proponer, validar y presentar un conocimiento con elementos de interactividad y finalmente condiciones artísticas para ingeniar maneras atractivas, estéticas y motivadoras para la presentación de los contenidos..

El proceso de diseño y construcción de contenidos T-Learning es una labor que implica cuatro facetas fundamentales: primero de adquirir conocimientos del funcionamiento de un sistema de TDi, segundo conocer y ejecutar adecuadamente metodologías; como la organización lógica y razonable de los diferentes procesos hasta la obtención de resultados, tercero condiciones creativas para proponer, validar y presentar un conocimiento con elementos de interactividad y finalmente condiciones artísticas para ingeniar maneras atractivas, estéticas y motivadoras para la presentación de los contenidos.

El modelo planteado hace un fuerte esfuerzo en mostrar y facilitar a un experto en una disciplina de conocimientos cómo puede elaborar un contenido para T-Learning; en este trabajo se asume que un experto en una disciplina posee una preparación o formación en cómo enseñar de no contar con este conocimiento es recomendable requerir el apoyo de personal en pedagogía para que contextualizar la producción, el objetivo es presentar una guía de utilización de la TDi como herramienta que permite difundir responsablemente conocimientos a usuarios.

Hoy en día, los contenidos multimedia generados, compartidos y accedidos por diferentes sistemas multimedia entre ellos la TDi es numerosa, por tanto, existe cierto grado de familiaridad con el consumo de los contenidos audiovisuales. Sin embargo, hay un desconocimiento en la forma de crear este tipo de contenidos para efectos educativos.

La existencia en el mercado de diferentes dispositivos como cámaras facilita la creación de videos en “bruto”, la familiaridad en el uso de estos dispositivos es grande, por lo que cualquier persona es capaz de generar este tipo de contenido audiovisual. Sin embargo, la elaboración de un contenido de T-Learning implica un conjunto de actividades como las definidas en el capítulo 2 y sus respectivos anexos que implican consideraciones de: tiempo, costos, equipos y metodología de trabajo

Los contenidos T-Learning son diferenciados de un material multimedia o un contenido comercial para TDi, en el enfoque que el rol experto en una disciplina desde las fases iniciales de desarrollo le otorga., esto es incluyendo los siguientes aspectos al contenido:

La moderación: un experto en una disciplina de conocimientos que realiza un contenido de T- Learning puede seguir las técnicas empleadas en la creación de cine, videoclip, documentales,

comerciales, etc. A diferencia de otros contenidos. Sin embargo en T-Learning son integrados y contextualizados esas fases de planeamiento e implementación nutriendo y definiendo un solo proceso donde es obtenido un producto el cual la finalidad es ayudar en procesos de educación

(enseñanza - aprendizaje). Permite darle al contenido el fin educativo, es decir, los diferentes componentes de la comunicación como lo son el video, la fotografía, los textos y el audio concentran el mayor esfuerzo en desarrollar un mensaje que contiene conocimiento.

La intencionalidad: el contenido a crear es para guíar al usuario en un área de conocimiento. Pre análisis y planeamiento: el análisis y planeamiento exigen del experto en una disciplina de

conocimientos desde la valoración inicial de si el conocimiento es o no viable para ser trasformado en un contenido de T-Learning

Esquematización: en contenido de T-Learning convergen características primero de la TV

normal; donde el video es el componente que prevalece, segundo del mundo del PC; en especial de los antecedentes que proveen los contenidos educativos multimedia de escritorio y los accedidos remotamente en la web a través del internet y tercero los orientados a educación por medios electrónicos. Todos ellos contextualizados, con los antecedentes del e-Learning.

Comunica conocimiento: para un usuario final es transparente los métodos que están en un

contenido de T-Learning pues en definitiva para ellos solo consumen comunicación audiovisual y gráfica, no obstante para generar un contenido son utilizados diferentes componentes de la comunicación como: los videos en la comunicación audiovisual, las imágenes de la comunicación gráfica, los textos de la comunicación escrita, los audios de la comunicación oral, etc. para ser integrados y apoyar la manera de expresar una idea o un concepto.

Modifica comportamiento: El contenido educativo debe tener la capacidad de modificar su

comportamiento según las propiedades concretas del estudiante, que consisten en las características más relevantes de un usuario para un determinado dominio de aplicación [100], en este sentido un contenido T-Learning genera cambio frente a alguna idea o concepto sea por que adquiere un conocimiento nuevo, lo reafirma o por el contrario genera análisis y debate para tomar una actitud frente al mismo [25].

El proyecto contribuye con el estado de conocimiento sobre contenidos T-Learning que mediante un análisis contextual de las temáticas más relevantes confronta un componente teórico, un modelo y un proceso; del componente teórico: amplia en importante compendio de referencias sobre TDi, arquitectura tecnológica, contenidos educativos y los trabajos relacionados, sobre el componente de modelo y proceso: contextualiza la elaboración de contenidos considerando las limitantes de la plataforma existente de TDi del Laboratorio de TD de la Universidad del cauca para generar un prototipo que permiten identifica claramente los aspectos importantes a tener en cuenta por un experto en una displina en el diseño y la construccion de contenidos T-Learning.

El proyecto realizó el modelado del proceso de diseño y construcción de contenidos de T-

Learning, inicialmente respondiendo a la hipótesis que un experto en una disciplina de

conocimientos pudiera guiarse y realizar él mismo los contenidos: encontrándose que un experto está en la capacidad de solo construir un contenido de T-Learning si tiene la fundamentación, pedagógica, metodología, conocimientos en producción audiovisual, manejo de herramientas de autoría y conocimientos en el funcionamiento de una plataforma de TDi. De acuerdo con las falencias en estos conocimientos y complejidad de la producción para cubrir el conjunto universal de contextos donde todos los casos posibles son cubiertos en la formulación el modelo se centró en las tareas como: acciones ejecutadas por roles; donde tiene cabida la participación de entre uno y más actores.

De manera genérica fueron considerados y formulados dos esquemas: uno en el que paso a paso es efectuado el proceso, donde desde las etapas de planeamiento hasta la implementación son desarrolladas secuencialmente y en el final es agrada la interactividad (denominado: a posteriori); para esta son considerados un escenario donde todo debe

realizarse, otro donde es posible disponer de elementos y videos básicos que requieran edición y finalmente la opción en el que elementos y videos existentes solo con agregarles interactividad constituyen en un contenido de T-Learning. En el desarrollo del primer esquema de proceso es determinado como pertinente formular adicionalmente uno donde la interacción es considerada desde el inicio del proceso (denominado: a priori) y es detallado en el anexo J quedando pendiente la validación.

En el esquema de diseño y generación de contenido T-Learning a posteriori son establecidos los tres casos que pueden encontrarse: en el caso A; el rol de experto en una disciplina debe asumir una etapa de planeamiento, implementación de contenidos e de interactividad, donde es requerido el apoyo de pedagogía, producción audiovisual y gestión en TDi, el caso B; el planeamiento es reducido y las fase de implementación aplicando edición a unos videos existentes e implementado interactividad, para este caso la atención es concentrada en los roles de edición de video y edición de interactividad, que son los que imprimen las característica finales del contenido, y en último lugar, el caso C donde es avanzado el planeamiento y la fase de implementación del contenido audiovisual centrando todo el esfuerzo en la fase de implementación de la interactividad. En el esquema de diseño y generación de contenido T-

Learning a priori guarda el mismo esquema, solo que las tareas de planificación que

desarrollaba la activada final de interactividad son ejecutadas desde el inicio a la par con las tareas de planeamiento definido en el esquema antes mencionado.

En el capítulo 3, es identificado el rol de rol de gestor de una plataforma de TDi como el rol responsable de una serie de acciones técnicas realizadas en la plataforma existente en el laboratorio de investigación en TD de la Universidad del Cauca exhibirse contenidos de T-

Learning para el esquema de Broadcast o VoD. La conclusión fundamental es que el experto en

una disciplina de conocimientos como elaborador de un contenido es responsable hasta la creación del mismo, dependiendo de la plataforma la fase de distribución no es su responsabilidad, sin embargo, para efectos de verificar los resultados del prototipo final fue necesario introducir un compendio que describa las acciones en la distribución a manera de una fase adjunta al proceso de diseño y construcción, de contenidos de T-Learning.

Este Proyecto exterioriza los resultados más relevantes analizados en el caso de estudio:

En un contenido de T-Learning el componente básico y más importante es el video, para producir un video final que es un insumo de los contenidos de T-Learning del 100% del material resultado para filmar, solo fueron consideradas como filmaciones que aportaban en un 55% del material filmado y el 45% fueron desperdiciados descartados, en la edición final en promedio solo el 30% de la del material filmado termino siendo útil.

• El tamaño del archivo de las filmaciones del material utilizado y no utilizado fue porcentualmente del 55% y 45% respectivamente, sin embargo, disminuye en el resultado final a un 7% del tamaño del total de las filmaciones porque ha sido sometido a un cambio en la resolución y los archivos guardados son generados en formato NTSC MPEG 2 (720x480 29.97 fps) que son menor al tamaño original en el que fueron filmadas conservando las condiciones de calidad de los mismos.

• En cuanto a los resultados porcentuales de las actividades, las actividades de implementación del contenido; especialmente la filmación y la edición de los videos consumen aproximadamente un 40% de la totalidad del proceso. Es de señalar que en los esquemas a priori y a posteriori estas dos actividades permanecen del mismo orden y las tareas que son reordenadas son las de planeamiento e implementación de interactividad; porque en el esquema a priori, las tareas de planeamiento de la interactividad son agrupadas desde el inicio del proceso junto con las demás tareas de planificación.

De la experiencia del caso de estudio estableció que un contenido de T-Learning con las características del prototipo obtenido es necesario fundamentalmente de los roles y ejecutantes como son relacionados a continuación: experto en una disciplina; ejecutado por un docente investigador y dos estudiantes investigadores (integrantes del grupo Bicamsa), dirección y producción; a cargo de un docente investigador (grupo ST-CAV), camarógrafo, editor y editor de interactividad; ejecutados por un estudiante investigador (grupo ST-CAV) y gestor de la plataforma de TDi; por un profesional investigador del laboratorio de TDi de la Universidad del Cauca (grupo ST-CAV).

5.2 TRABAJOS FUTUROS

A continuación son señalados trabajos futuros a desarrollar:

• Investigar y consolidar un compendio sobre políticas de diseño, construcción y distribución de contenidos orientados a T-Learning.

En el marco regulatorio para la generación de contenidos no es claro aspectos como derechos de autor y publicación al igual que la normativa en el contexto digital que regula o aplica en el contexto normativo colombiano por ello es interesante hacer un marco de referencia que aporte información suficiente al respecto.

• Investigar nuevos diseños de contenidos e interfaces para TDi considerando desarrollos para usuarios con limitaciones o restricciones auditivas y de percepción visual como sordera, carencia de extremidades y personas con disminución visual, tendiente a complementar iniciativas de la investigación en universidades como las españolas.