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Consideraciones para un Objeto Sonoro dirigido a niños

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4. Consideraciones para un Objeto Sonoro dirigido a niños

Como hemos visto, el niño debe tener la capacidad de jugar con el sonido, sea cual sea la fuente de éste. Revisemos cómo se aborda el tema del diseño de los dispositivos para jugar en el mercado de los videojuegos.

Diseño de Interacciones y el Juego

En el libro “Designing Interactions”, el diseñador y fundador de IDEO Bill Moggridge dedica un capítulo al diseño de interacciones basado en el juego. Expone el caso de Electronic Arts, una de las compañías

creadoras de juegos electrónicos más importantes del mundo, en una entrevista a Bing Gordon, el director creativo.

Gordon afirma que una parte importante del éxito de EA se basa en poder involucrar al usuario final del producto en el proceso de diseño desde etapas tempranas. EA ha logrado definir los gustos de cada rango de edad, creando así experiencias interactivas relevantes para sus consumidores objetivos.

En el caso de los niños y preadolescentes, como dice Gordon: “ si le preguntas a un niño de diez años porqué quiere jugar video juegos, el niño responderá <<Porque en la escuela mi profesor siempre me dice que hacer y en mi casa mis padres siempre me dicen que hacer, o mi hermano o hermana mayor. Con los videojuegos nadie me dice que hacer, yo soy el jefe.>>”(Moggridge, B. 2006. Pp. 328)

Los niños de estas edades quieren experimentar y jugar con la idea de tener poder y quieren sentir que se ganan ese poder con su manos y sus acciones. Las experiencias interactivas deben entonces “empoderar” a estos niños, para que puedan disfrutar horas enteras sintiendo que

pueden hacer en el mundo virtual lo que no pueden hacer en el mundo real.

Dispositivos de entrada o periféricos

Para cualquier juego interactivo, en EA siguen la premisa que los niños y preadolescentes prefieren los controles físicos, pues les permite “ejercitar sus músculos y sentir el poder” del juego(Moggridge, B. 2006. Pp. 335) Es entonces de suma importancia incorporar la mayor cantidad posible de estímulos sensoriales al diseñar periféricos para estos rengos de edad. Como mostraba Bill Moggridge, los niños prefieren controles que estimulen sus sentidos, y ese debe ser una de las características de cualquier instrumento que produzca sonidos hecho para niños. Veamos a continuación cómo abordar el diseño del control de un instrumento sonoro.

Juan Reyes: Háptica y Control

El músico e investigador Juan Reyes del Center for Computer Research in Music and Acoustics de la Universidad de Stanford, plantea unas serie de recomendaciones para el diseño de instrumentos musicales basado en el estudio del “háptica” o sentido de posición muscular del cuerpo humano.

! "#! Según Reyes, la “información musical, que es tradicionalmente percibida con el sentido de la escucha, se percibe también con el sentido del tacto y el háptico.”.(Reyes, J. 2005)

Mientras el sonido porta alún tipo de información acústica, la háptica muestra el significado referente al comportamiento del instrumento y las acciones del intérprete.

Relación intérprete-Instrumento

Por esta razón, el músico debe aprender a interpretar no sólo la pieza musical que será escuchada por él y la audiencia, sino también a interpretar y su instrumento y las sensaciones que recibe de él. Así, al interpretar un instrumento, el músico debe estar atento a su reacción creando un sistema de retroalimentación instrumento-músico. Este sistema músico-instrumento se puede considerar un sistema háptico, pues la mayoría de las interacciones se dan a través de sentidos como el tacto y sistemas como el musculo-esquelético. El diseño del instrumento debe entonces considerar con suma importancia su interfaz, pues es a través de ésta que la información primordialmente háptica se transmitirá al interprete.

Sistema Háptico de Control

Ya que hemos comprendido cómo se debe diseñar un objeto sonoro para niños, veamos qué otras consideraciones debemos tener en cuenta para realizar un producto que los satisfaga completamente. Catharine Fischel: Diseño para niños

En su libro “ Designing for kids” Fischel(2001) recoge la experiencia de varios diseñadores gráficos, industriales y publicistas que han trabajado en productos para niños. Sus observaciones pueden resumirse en los siguientes seis enunciados:

El diseño para niños hace lo siguiente:

Deleita. Juega con su intelecto, y lo lleva a considerar cosas fuera de lo que ya conoce. Esto no significa que el diseño deba ser loco o humorístico, de hecho un diseño inteligente funciona bastante bien. Muchas veces esto significa presentarle al niño algo completamente nuevo o innovador, aunque esto no necesariamente quiere decir que nunca lo hayan visto. Un buen diseño puede ser una nueva forma de ver algo ya conocido, como las cartas “Pokemon” basadas en las tarjetas de baseball norteamericanas.

Informa. Un diseño para niños efectivo respeta la inteligencia del niño. Les informa de algo del mundo exterior o de sí mismos. Esto no quiere decir que los llena de datos o que trata de educarlos. Informar también puede significar que ayude a desarrollar un sentido del lugar que ocupan en el mundo.

Satisface. Los niños son como cualquier otro consumidor. Esperan que el producto les de lo que dice. Es posible captar su atención brevemente, pero si el producto no cumple sus expectativas, el niño no vuelve a comprar ese mensaje.

! "#! Es Tierno. Los niños de todas las edades quieren ser mayores, lo que en marketing se conoce como “compresión de la edad”. Por lo que el diseño que es tierno, en la mente de los niños es para bebés.

Pontifica. Todos los diseñadores entrevistados por Fischel están de acuerdo en que no se habla con desdén a los niños.

Se basa en prejuicios. Por esto el diseñador no puede basarse en las preferencias de sus vecinitos, de su hijo o de sus sobrinos. Debe construir comunicación e investigaciones serias de su target.

Es vacío. El diseño debe tener contenido, sustancia.

Como cualquier otro consumidor, los niños se relacionan con los objetos a varios niveles. Uno de los niveles más efectivos es el nivel emocional, explorado por Donald Norman.

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