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Muv-it juguete sonoro para niños de 4 a 6 años

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Academic year: 2017

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MUV-IT!:

Juguete sonoro para niños de 4 a 6 años.

AUTOR

Eduardo Cubillos Aguirre

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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MUV-IT!:

Juguete sonoro para niños de 4 a 6 años.

AUTOR

Eduardo Cubillos Aguirre

Presentado para optar al título de Diseñador Industrial

DIRECTOR

Julián Felipe Baquero Vega

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C.

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Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946.

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CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)

Bogotá, D.C., 20 de Enero del 2012

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J. Pontificia Universidad Javeriana Cuidad

Los suscritos:

Eduardo Cubillos Aguirre , con C.C. No 1020731460 , con C.C. No

, con C.C. No

En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada: Muv-It!: Juguete sonoro para niños de 4 a 6 años.

(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen) Tesis doctoral Trabajo de grado x Premio o distinción: Si No x cual:

presentado y aprobado en el año 2011 , por medio del presente escrito autorizo (autorizamos) a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son:

AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y

trabajos de grado de la Biblioteca. x

2. La consulta física o electrónica según corresponda x

3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer x 4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico

o electrónico, así como su puesta a disposición en Internet x 5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos

onerosos o gratuitos, existiendo con ellos previo convenio

perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones

x

6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de

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BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO

Muv-It!: Juguete sonoro para niños de 4 a 6 años SUBTÍTULO, SI LO TIENE

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

Cubillos Aguirre Eduardo

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO Apellidos Completos Nombres Completos

Baquero Vega Julian Felipe

FACULTAD Arquitectura y Diseño PROGRAMA ACADÉMICO Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado X

Nombre del programa académico Diseño Industrial

Nombres y apellidos del director del programa académico Roberto Cuervo

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE: DISEÑADOR INDUSTRIAL

PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

NÚMERO DE PÁGINAS

Bogotá 2011

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” ) Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y

diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras

X X X X

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado quedará solamente en formato PDF.

Arduino, PureData, Reason, Flash Player.

MATERIAL ACOMPAÑANTE

TIPO DURACIÓN

(minutos) CANTIDAD

FORMATO

(8)

Producción electrónica Otro Cuál?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

ESPAÑOL INGLÉS

Interacción Interaction

Desarrollo Infantil Child Development

Juego Play

Juguete Toy

Sonido Sound

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

Este proyecto, constituye una respuesta de Diseño frente a la oportunidad de incentivar la experimentación con sonidos, en niños de 4 a 6 años de edad, con el propósito de construir conocimiento sonoro a partir de un juguete, es decir, de una forma lúdica que pueda enriquecer aún más, la experiencia del aprendizaje.

El proceso ha estado determinado por varias etapas de desarrollo y estructuración: Investigación, identificación de una problemática traducida en una oportunidad de Diseño, trabajo de campo con posibles usuarios directos e indirectos, entrevistas, análisis de tipologías encontradas y determinación de un estado del arte, identificación de requerimientos y determinantes, elaboración de propuestas bajo el principio de un concepto establecido, evaluación de estas propuestas, desarrollo y elaboración de prototipos a partir de los resultados de dicha evaluación, diseño de protocolos de comprobación y posterior ejecución, análisis de resultados y conclusiones, elaboración de propuesta final y desarrollo de la misma, y por último, conclusiones sobre el desarrollo del proyecto. Este proceso está recopilado en este documento hasta la fecha (situación actual).

A su vez, hemos estructurado el documento de la siguiente manera:

Planteamiento del proyecto, análisis de la Problemática, justificación del Proyecto, objetivo general y objetivos específicos, límites y alcances del Proyecto, tipologías, planteamiento conceptual, determinantes, condicionantes y requerimientos, alternativas, bocetos y registros fotográficos, propuesta proyectual, marco teórico, desarrollo de producto, comprobaciones y anexos.

This project is a design response to the opportunity of encouraging sound experimentation amongst children 4 to 6 years old, with the purpose of building sound knowledge from a toy, a play-related way of enriching the learning experience.

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benchmarking, identification of project requirements, sketching, and concept development, prototyping and evaluation, results analysis and conclusions, final concept development and conclusions about the design project. Such process, to date, is synthesized within this document.

The document follows this structure:

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Agradecimientos: A Giovanni y a Julián; A Natalia y a Diego; A Karina, Lina y Luisa;

A Martina, Irene, Alejandro, Emilio, Santiago, Emilia y Antonia; A Susana y a Gabriel;

A Yolanda y Ernesto;

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Tabla de Contenidos

Planteamiento del Proyecto

1. Problemática:

Breve historia de la música y su enseñanza……… p. 1 2. Problema

¿Porqué es importante desarrollar el sentido del oído y de la musicalidad, y cuando debe hacerse?... p. 4 3. Formulación del problema………... p. 8 4. Planteamiento del problema………..…..…. p. 9 5. Justificación……….. p. 9 6. Objetivos………..…. p. 9 7. Límites y Alcances……….………. p. 10 8. Análisis de tipologías ………...………. p. 11 9. Estado del arte ………... p. 29

Proceso de diseño

1. Definición Gestual ….………...…….………..………..… p. 36 2. Concepto de diseño ……….………..………....… p. 42 3. Requerimientos ………..……….... p. 48 4. Alternativas ...………... p. 50 5. Desarrollo de la Propuesta ………...……….………... p. 56

Marco Teórico

1. De lo musical... p. 65 2. El deseo de creación sonora... p. 67 3. La objetualidad del sonido... p. 71 4. Consideraciones para el diseño de un objeto sonoro dirigido a niños... p. 76 5. Diseño Emocional y Tecnología ... p. 80 6. El niño... p. 82 7. El juego... p. 68

Referencias bibliográficas... p. 94

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Planteamiento del Proyecto

Problemática

1. Breve historia de la música y su enseñanza

La música ha acompañado a la humanidad desde sus primeros días; nuestros primeros instrumentos siendo nuestro propio cuerpo y nuestras voces.

En la actualidad se cree que su origen está ligado a la aparición del lenguaje cerca del paleolítico; al cambiar de altura en la pronunciación de cualquier palabra se logra su canto.

Dado que en casi todas las cultura se creía que la música era un regalo de los dioses, en esos primeros tiempos era utilizada sobre todo en actividades religiosas, para comunicarse con sus deidades, en rituales ceremoniales como el apareamiento y con el desarrollo de grupos más grandes se asocia la música al trabajo colectivo.

Con estas características, la música se originó en todas las culturas humanas conocidas. Si observamos las culturas y pueblos primitivos que aún existen en todas está la presente la música en formas sencillas, con ritmos claros y cánticos repetitivos. Al estudiar sus instrumentos inferimos cómo el hombre fue apropiando elementos de su entorno para hacer sonidos con ellos: trozos de madera y huesos con orificios ahuecados fueron los las primeros instrumentos de viento, y los huesos más grandes de los animales cazados fueron los primeros instrumentos de percusión.

Junto con el advenimiento de las primeras civilizaciones en China, Mesopotamia, Egipto e India, la música aparece muy vinculada al culto religioso y aparecen las primeras formas de su estudio. El canto tiene un lugar preponderante en los rituales hebreos, tradición que se mantiene en nuestros tiempo y da origen a los salmos de la Biblia cristiana y su pronunciación en las misas.

Sin embargo, de los pueblos de la antigüedad fue en la Grecia Clásica donde la música tuvo una función social imperante.

Para Aristóteles(384–322 A.C.) la música tenía la capacidad de formar el carácter y por lo tanto debe hacer parte del proceso educativo. Isócrates(436–338 A.C.) sigue esta línea de pensamiento y e involucra la música en la paideia, la educación ideal que todo hombre debía recibir.

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! "! educación y se fomentaba su formación pues se creía que ayudaba en el arte de ser orador público.( Bernal, J. y Calvo, M. 2000)

Tras la caída del Imperio Romano en el mundo cristiano la música vuelve a acompañar la religión y la Iglesia Católica dedica especial interés en estudio, dando origen a las primeras formas de notación musical y a escuelas clericales donde se enseñaban los cantos que acompañaban la oración. Dado que se le atribuía la capacidad de perturbar el espíritu si no se hacía correctamente, el estudio musical se mantuvo bajo la tutela de la iglesia durante buena parte de la Edad Media. No fue sino hasta las Cruzadas que empezaron a surgir formas seculares1 como los trovadores.

El Renacimiento trajo consigo la popularización de la música secular en las cortes europeas y junto con las artes dramáticas y plásticas cayeron bajo el mecenazgo de la aristocracia y la naciente burguesía. Los músicos debían ahora encontrar la manera de “conmover” a su audiencia para complacerlos.

Por otro lado, la reforma Luterana introdujo la libertad de canto en la lengua del pueblo en las misas protestantes, gracias al amor que profesaba Martín Lutero a la música. La música estaba cada vez más cerca de las personas.

Llega el siglo XVIII y la música se populariza a niveles sin precedentes gracias al auge de la clase burguesa. Los conciertos, las óperas y el drama, antes exclusivos a la aristocracia y a la iglesia, llegan a todos los rincones de Europa y la enseñanza musical se pone de moda.

Con esta popularización la música cobra importancia y grandes pensadores comienzan a estudiar su naturaleza. Jean Jacques Russeau (1712-1778) fue uno de más influyentes en tratar el tema y su pedagogía. Para Russeau la música era el verdadero lenguaje universal e insistió en que el estudio formal de la música debe llegar después de despertar el interés de los niños en ella. Por esto abogaba por enseñarles desde una edad temprana canciones simples con melodías fáciles de recordar y repetir.(en Bernal, J. y Calvo, M. 2000)

Tras la defensa de Rousseau y hasta bien entrado el siglo XVIII la música goza de una alta estima entre las artes pero no pasó de considerársele como una forma de expresión privilegiada de los sentimientos. Las cortes, la Iglesia, las casas nobles y los teatros siguen siendo los lugares privilegiados de producción musical, y el único que provee una vía de acceso a la educación musical es la Capilla de Música, donde se forman niños cantores que una vez cambian de voz suelen convertirse en compositores, músicos o cantores.

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No es hasta el nacimiento de la Musicología a mediados del siglo XIX que se toma con rigor científico el estudio de la música. En ese momento de nuevo se considera la capacidad expresiva de la música, que tiene la capacidad de expresar tanto lo esencial como lo general o lo universal.

A principios del siglo XX aparecen las “Escuelas Nuevas” en la pedagogía, entre ellas las lideradas por Decroly, Foebel y María Montessori. Junto con ellos, en el campo de la enseñanza musical surgen figuras como Jacques Dalcroze y su Euritmia, con la que se busca unir el concepto de ritmo con movimientos del cuerpo; Carl Orff con los xilófonos y la pandereta, diseñados especialmente para niños; y Maurice Martenot con su método de enseñanza para niños basado en la repetición rítmica, entre otros.

Estos métodos buscan favorecer el aprendizaje musical a través de un enfoque que desarrolle la individualidad y la creatividad de cada niño. Buscan también favorecer la participación en actividades musicales haciendo vivir y experimentar la música, para que el niño le tome cariño y aprenda a comunicarse a través de ella. La teoría vendrá más tarde, construida sobre esta base experimental y experiencial. (Bernal, J. y Calvo, M. 2000)

Lo valioso de estos métodos giraba en torno a su aporte en sacar de la austeridad y rigor en que estaba sumida hasta entonces la enseñanza musical. Gracias estos primeros pasos, pedagogos como Murray Schafer van a darle la importancia que se merece el desarrollo de la creatividad musical, antes de emprender su estudio.

Sin embargo, otros músicos investigadores más recientes como Françoise Delalande, Guy Maneveau y Keith Swanwick(1988) consideran estos métodos como “pedagogías musicales de despertar” que aún se rigen por las estrictas nociones de musicalidad y que todas están encausadas en llegar al lenguaje musical tradicional, cuando los niños se comportan como músicos concretos, jugando y creando con sonidos producidos con objetos de su entorno, no con instrumentos. Por esto señalan la necesidad de abrirlos a otros lenguajes y otras técnicas de producción sonora lejos de los cánones tradicionales durante las primeras etapas de su educación.

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! "! educación musical (Green, L 2002, pp.127-76). Por esto mismo, Green llega a inferir que esta es una causa de deserción del aprendizaje musical.

Al estudiar los músicos populares, Green encontró que ellos tienden a desarrollar destrezas con los instrumentos y conocimientos musicales, siempre en primer lugar, gracias a la enculturización, un complejo proceso de inmersión en el contexto sonoro que los rodea. Esto requiere una experimentación temprana con un instrumento o con la voz, y descubrir qué sonidos pueden lograrse a través de prueba y error, antes de encadenar sonidos en frases musicales, ritmos o armonías.

Sin embargo, existen diferencias cruciales entre las músicas tradicionales y folclóricas y la occidental. La primera es que en la cultura occidental u occidentalizadas los músicos jóvenes no suelen estar rodeados por una comunidad de músicos practicantes con los cuales puedan interactuar. Por esto los músicos jóvenes occidentales tienden a aprender de manera solitaria.

La segunda diferencia es que cuando existen prácticas en comunidad con otros músicos, estos suelen tener el mismo nivel de experiencia, en vez de ser músicos más experimentados o profesionales. Esta diferencia es según Green crucial, pues pone la tarea de la transmisión del conocimiento lejos de las autoridades y la pone en la comunidad en sí.

Green también retoma el que es quizás el método más común de aprender música: Imitar algún fragmento grabado a oído. Esta actividad suele ser solitaria, pero puede transferirse a momentos donde el niño comparta con otros, haciendo covers2 de música que les gusta o intentando replicar el sonido de algún instrumento o canción en particular para usarla en sus propias composiciones. El imitar es entonces una pieza fundamental en desarrollo de la capacidad de crear composiciones propias.

2. Problema

¿Porqué es importante desarrollar el sentido del oído y de la musicalidad, y cuándo debe hacerse?

Cada niño es una persona única con su propio temperamento, estilo de aprendizaje, familia de origen y patrón y tiempo de crecimiento. Sin embargo, hay secuencias universales y predecibles en el desarrollo que ocurren durante los primeros 9 años de vida. Mientras los niños se

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desarrollan, necesitan diferentes tipos de estimulación e interacción para ejercitar sus habilidades y para desarrollar otras nuevas.(OAS, 2005)

Sin embargo, esta capacidad depende del ambiente en que crezcamos para aprovecharse. Una segunda observación de “Sentido común” es que hay un elemento de previsibilidad sobre este proceso de desarrollo. Al nacer todos somos capaces de desarrollar un talento musical, o somos capaces de aprender a expresarnos a través de la música. Sin embargo, en la educación musical no está nada claro lo que podemos esperar( Swanwick, K. 1988). Todos los niños tienen la posibilidad de desarrollarse musicalmente; pero es el medio familiar y la sociedad en general quienes van a contribuir en la formación y desarrollo de su personalidad.(Fridmann, 1988 p.113; en Bernal, J. y Calvo, M. 2000)

Desarrollo Infantil y Música

Jean Piaget fue un psicólogo suizo que dedicó gran parte de su obra al estudio del desarrollo en los niños. El valor de su trabajo le permitió dirigir en los años 30 la Oficina Internacional de la Educación de la UNESCO, y la magnitud de su obra ha influenciado estudios en Psicología del Desarrollo, Educación, Moral y Filosofía entre otros.

El modelo de desarrollo de Piaget considera que en el ser humano la inteligencia atraviesa una serie de etapas cada vez más elevadas y complejas desde la concepción. En este sentido, la teoría piagetiana plantea una forma de pensamiento que consiste en un equilibrio de operaciones que se construye a través del ordenamiento progresivo de la experiencia(Bernal, J. y Calvo, M. 2000). El ser humano aplica este modelo en el aprendizaje de todo tipo de conocimiento.

Entonces en este contexto, la inteligencia musical o sonora es una estructura organizada de conceptos sonoros o musicales que se construye a través de la percepción. “A través de experiencias con música, el marco conceptual se desarrolla desde la percepción de un simple concepto a una red más complicada de conceptos.”(Pflederer, 1984; en Bernal, J. y Calvo, M. 2000)

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! "! A partir de estas primeras experiencias sonoras y de cómo el niño vincule sus acciones y los estímulos externos a su marco conceptual el niño gradualmente creará la forma en que entiende el mundo sonoro y musical.

Si la aproximación musical se hace a partir de escucha pasiva, como sucede en muchos casos, y se aleja de la experimentación sonora, el niño tendrá problemas para comprender la naturaleza y origen del sonido. Según el modelo de Piaget, el aprendizaje se da en tres etapas: Percepción, Imitación e Improvisación. Podemos afirmar que todos (o casi todos) pasamos por la etapa de percepción. Sin embargo, ésta misma etapa esta siendo sesgada por la forma en que se aborda la enseñanza musical.

Si no se experimenta con las fuentes sonoras desde una edad temprana, los niños tendrán problemas en identificarlas, lo que, siguiendo el modelo de Piaget, impide que se avance a las siguientes etapas de creación sonora.

El compositor e investigador Murray Schafer habla en su libro The New Soundscape: a handbook for the modern music teacher (Schafer M., 1977) del termino Esquizofonía, con el cual el autor designa la condición de los sonidos que, gracias a las técnicas de grabación y reproducción desarrolladas en el siglo XX, pueden ser escuchados en cualquier momento y cualquier lugar, sin relación alguna con su fuente sonora.

El nombre mismo fue escogido por su sonoridad y por su cercanía fonética a la palabra esquizofrenia, pues Según Schafer, a los seres humanos aún nos es difícil comprender y tolerar la ruptura entre la fuente sonora y el sonido, así que estos sonidos reproducidos artificialmente generan un malestar comparable al de una enfermedad mental.

Schafer era consiente de la necesidad de crear sonidos lo más rápido posible en la enseñanza musical, por esto diseña, al estar encargado de un curso de música para principiantes en una universidad estadounidense, una serie de ejercicios que el llama de Limpieza de Oídos (Schafer M., 1967). Schafer inicia la descripción de estos ejercicios diciendo:

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Recordemos las posturas de los “métodos activos” y de los músicos pedagogos que les siguieron. Según ellos, es importante que las experiencias musicales de la primera infancia, o etapa preoperativa de Piaget (2 a 7 años), aprovechen y se basen en el desarrollo natural del niño, y como recalca Murray, deben ser experimentales o experienciales.

El músico y director de orquesta Keith Swanwick, es el autor de Musica, Pensamiento y Educación, uno de los mayores logros en musicología, pedagogía y psicología de los años noventas. En este libro Swanwick expone el rol de la música en el desarrollo de los niños y cómo se relacionan activamente con ella a durante el crecimiento a través de lo que llama “modos evolutivos” que se sobreponen y se complementan como las etapas piagetianas.

La investigación sonora de los niños inicia en el “modo Sensorial” alrededor de los tres años. Se interesan sobre todo por los contrastes de intensidad, sobre todo por los extremos de “fuerte” y “suave”. Tienden a producir sonidos, no Música: experimentación con instrumentos y otras fuentes sonoras. A este nivel, los elementos musicales aparecen muy desorganizados; el tiempo de compás es inestable y las variaciones de colorido tonal parecen musicalmente arbitrarias, sin una clara significación estructural o expresiva. La exploración imprevisible e irregular del sonido es característica de estos primeros años.

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! "! “El objetivo inmediato [de la pedagogía musical infantil] es conseguir que el niño disfrute plenamente con la música, despertar su gusto por el canto, que sienta el ritmo, lo viva, que manipule juegue y toque los instrumentos. La música siempre ha de aportar vivencias gozosas, orden, tranquilidad, bienestar y capacidad creadora, lo que conduce a educar la sensibilidad, y a desarrollar la capacidad y las cualidades necesarias para la escucha…”( Bernal, J. y Calvo, M. 2000; p.27)

Niños escolarizados en Colombia

En Colombia había 11.219.097 niños matriculados en educación básica y media. de los cuales 100.752 estaban en prejardín, 151.410 en Jardín I, 767.977 en Transición, 987.565 en Primero de primaria y 1.002.601 en Segundo de primaria (SINEB, 2009). Estos grados corresponden al rango de la edad pre operativa de Piaget, y a las edades en que Swanwick propone abordar la enseñanza musical “libre”.

Formulación del problema:

Como hemos visto, todos nacemos con el aparato perceptivo y cognitivo necesario para desarrollar una aptitud musical o sonora, y nuestro ambiente está lleno de estímulos sonoros y musicales que percibimos desde el nacimiento.

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Planteamiento del problema

¿Cómo desarrollar la capacidad músico-sonora innata en niños de 4 a 6 años, para potencializar sus habilidades y destrezas a través de un sistema que invite lúdicamente al desarrollo de experiencias?

Justificación

La forma en que los niños se relacionan con los sonidos, y más tarde, con la música, es aprendida de su entorno. La mayor influencia en nuestros procesos de aprendizaje es el colegio. Y como hemos visto, la forma en que se aborda el aprendizaje sonoro-musical en la escuela es en la mayoría de los casos, errada. Se han desarrollado métodos pedagógicos musicales que tiene en cuenta el desarrollo del niño, pero a nivel objetual aún hay mucho por hacer. Después del desarrollo de los instrumentos Orff y la miniaturización de los instrumentos convencionales por parte del Método Suzuki, no se ha hecho nada interesante.

El mercado sigue los desarrollos del mundo musical y propone productos que siguen las mismas configuraciones, con contadas excepciones evaluadas más adelante. Existe entonces la oportunidad de desarrollar productos a la medida de los niños.

Como diseñadores industriales, tenemos la capacidad y el conocimiento necesario para desarrollar un producto alrededor de las necesidades, capacidades y deseos de los niños de 4 a 6 años, con el que puedan jugar y experimentar con sonidos libremente. Este producto tiene la capacidad de cambiar la forma en que los niños aprenden a relacionarse con el sonido y la música y así favorecer el desarrollo de sus capacidades.

Objetivos

Objetivo General:

Desarrollar un objeto lúdico que incentive el desarrollo de experiencias sonoras en niños de 4 a 6 años para potencializar habilidades y destrezas musicales innatas.

Objetivos Específicos:

o Convertir gestos en información sonora.

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! "#! Límites y alcances

Límites

En el escenario del colegio, no estuvo disponible el grupo objetivo de estudiantes que necesitábamos para llevar a cabo nuestra observación de campo y el proceso de comprobación de los protocolos establecidos, durante el desarrollo de las alternativas.

Teniendo en cuenta, las limitaciones que hemos tenido como estudiantes de Diseño Industrial, referentes a recursos tecnológicos, traducidos en tiempo, no podemos adaptar el paquete tecnológico al prototipo, de la forma como funcionaría el producto en el mercado.

No existe bibliografía referente a los gestos específicos requeridos en los métodos convencionales de pedagogía musical. Tampoco existe registro de bibliografía referente a métodos alternativos o diferentes a los ya conocidos.

Alcances

En este proyecto, nos comprometemos a hacer un prototipo del funcionamiento de la interfaz y la interacción del usuario con el juguete sonoro.

Desarrollaremos protocolos de comprobación determinados.

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Análisis de Tipologías

Cordófonos:

Guitarra Acustica

Fortalezas:

-Está presente entre los géneros más populares del momento. -Muchos recursos para aprender (Clases, Comunidades en línea, Tutoriales, Métodos, etc.)

-Repertorio extenso de composiciones.

-Autoamplificada: Estructura con caja de resonancia. -Poco mantenimiento.

-Portátil, cuando su tamaño lo permite.

-Precio bajo en comparación con otros instrumentos clásicos de cuerda.

Debilidades:

-Frágil.

-Curva de aprendizaje: Alrededor de tres meses. -Técnica difícil de aprender.

-Requiere práctica constante.

-Cambio de cuerdas cada seis meses. -Afinar el instrumento.

-Dificultad para visualizar las notas, se interpreta por memoria.

Oportunidades:

-Recursos en línea para aprender: Comunidades, video-tutoriales, intercambio de partituras.

-Tradicionalmente aceptada y bien establecida en el mundo musical.

Amenazas:

-Horas de práctica requerida. - Técnica difícil.

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! "#! Piano

Fortalezas:

-Tradicionalmente aceptado y bien establecido. -Técnica más fácil dentro de los instrumentos clásicos. -Fácil visualización de las notas.

-Repertorio extenso de composiciones.

- Buena cantidad de recursos para aprender: Clases, Comunidades en línea, tutoriales, métodos, etc.

-Autoamplificado: Estructura hace de caja de resonancia. -No requiere conexiones eléctricas.

Debilidades: -Frágil

-Técnica, a pesar de ser de los más fáciles en aprender requiere muchas horas de práctica.

-Afinación costosa.

Oportunidades:

-Este instrumento dio lugar a las llamadas organetas y pianos electrónicos.

Amenazas:

-Precio: Nuevo de tres millones en adelante

-Tamaño. Dependiendo del modelo: Piano vertical 120cm de altura x 60cm de fondo. Gran Piano: 140cm de ancho x 200cm de profundidad x 100 de altura.

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Aerófonos:

Flauta Dulce

Fortalezas: -Bajo precio -Muy resistente

-Poco o ningún mantenimiento requerido -Fácil aprendizaje de la técnica.

-Sonoridad harmónica, sin disonancias. -Portátil.

Debilidades:

-Pocas capacidades creativas: Está condicionada por la afinación. - Práctica constante requerida.

- Hay que desarrollar la capacidad pulmonar requerida para interpretar canciones.

-No hay visualización de las notas, se interpreta por memoria.

Oportunidades:

-Favorito en la educación musical en las escuelas

Amenazas:

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! "#! International playthings Super Saxoflute

La supersaxoflute introduce 3 nuevos componentes para la construcción de instrumentos musicales más grandes y más chiflados: multi-trompetas, flautas raras…todo es posible y cada instrumento hace su propio

sonido…con este instrumento la creatividad de los niños no tendrá límite.

Incluye 24 piezas con dos boquillas, 2 trompetas y tuberías en ABS irrompible.

Fortalezas:

$ El instrumento se convierte en un juego de construcción, lo que aumenta las posibilidades de juego.

$ Con cada configuración cambia el sonido. $ Fácil de usar.

Debilidades:

- Las uniones mecánicas se desgastan y el juguete pierde estructura.

Oportunidades: Buena unión entre juguete musical y juego de construcción.

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Idiófonos:

Instrumentos Orff: Xilófonos, Metalófonos, Glockenspiel.

Fortalezas:

-Técnicamente fácil.

-Sonoridad harmónica, sin disonancias

-Autoamplificada: Estructura hace de caja de resonancia.

Debilidades:

-Restringido a la escala pentatónica (Do Re Mi Sol La). Si se desea crear otras sonoridades no se puede salir de la escala.

-Dificultad para tocar más de dos notas y crear acordes. -Es fácil perder una de las teclas.

-No hay visualización de las notas, se interpreta por memoria.

Oportunidades:

-Favorito en la educación musical en las escuelas

Amenazas:

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! "#! Cascabeles y Maracas

Fortalezas:

-Bajo precio -Fáciles de usar

-Sonidos divertidos para niños,

Debilidades:

-Producen sonidos con un solo timbre, por lo que son muy limitados sonoramente.

Oportunidades:

-Presentes en muchos juguetes para estimulación temprana. Amenazas:

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Membranófonos

Panderetas

Fortalezas:

-Bajo precio -Fácil de usar

-Sonidos divertidos para niños.

Debilidades:

-Producen sonidos con un solo timbre, por lo que son muy limitados sonoramente.

Oportunidades:

-Presentes en muchos juguetes para estimulación temprana.

Amenazas:

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! "#! Electrófonos

Piano Electrónico - Organeta

First Act Discovery Illumitrex: 7 años en adelante.

Piano electronico con 24 teclas. Incluye 8 ritmos, 8 sonidos de

instrumentos, 22 canciones de demostración, 4 sonidos de percusión , control de volumen y tempo. Permite grabar y reproducir las

grabaciones. LEDs alrededor de los parlantes se iluminan al presionar las teclas o al tocar ritmos. Incluye una entrada para conectar un

reproductor MP3 y tocar junto con tus canciones favoritas. Requiere 4 baterías AA.

Fortalezas:

-Fácil manipulación. -Permite ver las notas.

-Repertorio extenso de composiciones.

- Buena cantidad de recursos para aprender: Clases, Comunidades en línea, tutoriales, métodos, etc.

-Banco de sonidos permite simular hasta 8 instrumentos diferentes.

-Incluye sonidos de percusiones, lo que permite componer ritmos junto a las melodías.

-Incluye canciones de demostración, lo que permite repetirlas o reproducirlas nuevamente y así tocar casi inmediatamente. -Permite grabar y reproducir las composiciones propias.

-Permite interactuar con sonidos de otras fuentes, como reproductores MP3.

-Buen precio.(US$30)

Debilidades:

Como cualquier otro piano o instrumento dentro de esta familia, requiere:

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-Requiere baterías o conexión eléctrica.

Oportunidades:

-Su precio y facilidad de uso lo hace uno de los instrumentos más populares.

Amenazas:

-Casi todos las grandes empresas de elementos electrónicos tienen un

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! "#! Bongos Electrónicos

First Act Discovery Electronic Bongos: 3 años en adelante.

Diseñados para usarse en el regazo de los niños o sobre una mesa. Los niños pueden explorar sonidos que inclyen 8 ritmos, 4 sonidos de percusión y de tambores. También incluye control de volumen y switch de encendido. Requiere 4 baterías AA.

Fortalezas:

-Facil uso.

-Multiples opciones de sonidos. -Banco de sonidos y ritmos. -Buen precio (US$20.00).

Debilidades:

-Sonidos restringidos a percusiones.

- No se pueden grabar las composiciones. -Requiere baterías o conexión eléctrica.

Oportunidades:

Amenazas:

(33)

First Act Discovery DJ Mixer.

7 a 12 años.

Incluye dos “tornamesas” para hacer “scratch”, 26 efectos de sonido y 8 ritmos, teclado con 13 notas para añadir melodías y 5 sonidos de

percusión. También incluye control de volumen y tempo, para jugar con las dinámicas. Incluye micrófono para cantar o rapear. Conección para reproductor MP3 o Ipod.

Fortalezas:

- El teclado permite crear infinidad de melodías en el momento. - Los sonidos de percusión permiten crear ritmos fácilmente para improvisar sobre ellos.

- Los efectos de sonido le da un rango y variedad sonora muy interesantes.

Debilidades:

-No permite grabar las pistas.

Oportunidades:

- La música electrónica se populariza cada vez más y el mercado de juguetes que tengan ese imaginario aumenta proporcionalmente.

(34)

! ""! First Act Discovery Electronic Drum Pad

7 a 12 años

Las cinco cabezas en caucho tienen seis voces cada una, y 30 sonidos disponibles de percusion. 20 opciones de ritmos y patrones para

aprender. La funcion rec/play permite grabar y reproducir los ritmos creados. Incluye tempo, volumen y ritmos ajustables y canciones de demostración. Incluye dos baquetas.

Fortalezas:

# Posibilidad de programar los sonidos de los pad.

# Los sonidos preprogramados permiten una gran variedad de sonidos.

# La capacidad de grabar y reproducir los ritmos creados. # Los ritmos que incluye para aprender.

Debilidades:

- Falta la posibilidad de incluir sonidos grabados por fuera del objeto.

Oportunidades:

-Puede convertirse en un producto interesante para practicar la batería.

Amenazas:

(35)

First Act Electronic Rock-it Guitar

7 a 12 años.

Esta guitarra electronica inluye cuatro loops que se activan por cinco botones en el mástil. También incluye controles de tempo, volumen, y una barra “whammy” para crear licks. También permite tocar canciones al rasgar con la mano los sensores infrarrojos en el medio del cuerpo para tener la experiencia rockera completa.

Fortalezas:

-Interfaz infrarroja interesante, no se necesita técnica para hacer sonidos.

- Con sólo presionar botones se crean sonidos, que se pueden modificar con la barra whammy.

Debilidades:

-Sólo se pueden tocar los sonidos predeterminados, lo que permite pocas posibilidades creativas.

Oportunidades:

Amenazas:

(36)

! "#! Fisher-Price Teachin' Tunes Guitar

3 a 6 años.

Esta guitarra tiene tres formas de jugar: Sigue las luces para tocar 8 canciones, una nota por pulsión para los novatos y modo de juego libre para hacer música.

Fortalezas:

- Los modos de jugar: Uno que muestra cómo tocar canciones predeterminadas, otro que enseña cómo usar el intrsumento y finalmente otro de interpretación libre.

Debilidades:

$ Diseño de la interfaz, usuarios se quejan de la posición de los botones.

$ Restricción creativa: Sólo ocho notas para tocar. $ No se pueden grabar las composiciones.

Oportunidades:

- Buen ejercicio antes de aprender a tocar guitarra acústica. Amenazas:

(37)

Fisher-Price Sing 'N Play Guitar

3 a 6 años.

La Sing ‘N play incluye un micrófono y un amplificador para cantar y tocar. Opciones de sonidos de guitarra acústica o eléctrica. Incluye 5 canciones de demostración y ritmos para tocar. El botón Beat permite llevar el ritmo con percusión o bajo.

Fortalezas:

$ El micrófono que permite cantar al son de la música. $ El botón Beat permite crear ritmos muy fácilmente.

$ Las canciones de demostración y los ritmos predeterminados permiten hacer música con más rapidez.

$ Los botones permiten crear melodías fácilmente. $ Amplificador.

Debilidades:

-No hay posibilidad de grabar las composiciones.

- Restricción creativa: Sólo ocho notas para tocar.

Oportunidades:

- Buen inicio para aprender a tocar guitarra.

Amenazas:

(38)

! "#!

Little Tikes Sing Along CD Player

3 a 6 años.

Reproductor de CD’s completamente funcional con dos micrófonos para cantar sobre las canciones.

Fortalezas:

$ Permite cantar sobre cualquier CD. $ Actividad de a dos.

Debilidades:

- Sólo permite cantar, no hay otras entradas sonoras.

Oportunidades:

-Potencial competidor en el mercado de los karaokes para niños.

(39)

Simon

3 años en adelante.

Juego de memoria basado en la repetición incremental de sonidos.

Fortalezas:

- Uso sencillo.

- Juego sumamente divertido.

- Aumenta la memoria.

- Permite jugar solo o al número de jugadores que se desee.

Debilidades:

$ Emite sólo cuatro sonidos. $ Pobre expresivamente. Oportunidades:

- La nostalgia de los años ochenta genera una oportunidad interesante.

(40)

! "#! Electroplankton para NINTENDO DS.

Es una herramienta donde tecnología y arte se dan la mano. Creado por el legendario artista japonés Toshio Iwai este instrumento musical virtual, también se puede utilizar como aplicación en el Nintendo DSi.

Algunas especies de Electroplankton

Hasta ahora los videojuegos musicales se limitaban a medir la habilidad del jugador. Normalmente, consistían en ajustarse a una secuencia de movimientos siguiendo el tempo adecuado para reproducir una pieza existente de antemano. En cambio, la propuesta de Iwai, el ganador más joven del Premio de Arte Contemporáneo de Japón cuya obra está expuesta en museo Ghibli de Tokyo, es la creación pura y dura.

El software permite al usuario experimentar con efectos sonoros y visuales y crear su propia obra maestra multimedia. El músico virtual interactúa a través de la pantalla táctil y el micrófono de Nintendo DSi con los diferentes tipos de plankton. Cada una de estas criaturas microscópicas produce sonidos y efectos de luces diferentes en los que el usuario podrá zambullirse. Al interactuar con ellos, el jugador crea una variedad de sonidos e imágenes limitada sólo por su imaginación.

(41)

Estado del Arte

Yoshi Akai

Diseñador Textil e Industrial Japonés, ha creado una serie de

sintetizadores con interfaces inusuales y ahora dedica la mayor parte de su tiempo a hacer presentaciones con ellos y seguir creando nuevos. Knocker (2008)

Knocker consta de cuatro martillos y un secuenciador de cuatro canales y ocho pasos.

El secuenciador se controla al poner fichas sobre uno de los lugares disponibles.

Los sonidos se producen al golpear un objeto puesto bajo los martillos, que se activan en el orden asignado en el secuenciador.

(42)

! "#! Lego Sequencer (2008)

El Lego Sequencer es un secuenciador de 3 canales y 8 pasos. Cada una de las piezas de lego tiene un sonido propio, y al conectarlas en formas tridimensionales se combinan para dar sonidos más complejos.

En las palabras de Akai, “este sequenciador permite construir el sonido, más que reproducirlo.”

Lo interesante en este caso es cómo una composición sonora se convierte en un juego de construcción sonoro, visual y tridimensional en tiempo real.

White magic (2008)

Los guantes contienen varios sensores que controlan el volumen, carácter, altura y velocidad de un sonido en particular. El instrumento se controla a través de captar luz.

(43)

CUBE (2009)

Secuenciador de 4 canales y 16 pasos. CUBE se compone de una caja principal y varios cubos sonoros. La caja principal tiene cuatro espacios para cubos, cada uno con cuatro patrones rítmicos diferentes en cada lado, y un sonido único. Al poner los cubos en la caja principal se crean patrones sonoros y al rotar los cubos se crea un nuevo patrón.

Resulta interesante en este objeto la idea de objetos con sonidos únicos que se activan al entrar en contacto con un “lector”, y que al interactuar con ellos en el lector cambie la forma en que se reproduce el sonido de cada objeto particular y de la composición sonora general.

(44)

! "#! “Tome las escaleras en lugar de la escalera mecánica o el ascensor y siéntase mejor”, es algo que a menudo escuchamos o leemos en los periódicos del día Domingo. Pocas personas realmente siguen ese consejo. ¿Podemos conseguir que más personas utilicen las escaleras normales que la escalera mecánica en el Metro, al hacerlo de una forma divertida?

Fue un buen experimento. El tráfico a través de las escaleras se incrementó en un 60%.

Georg Reil – Fine collection of curious sound objects

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cada objeto está acompañado de una pequeña historia, ocultando casi por completo la existencia de los componentes técnicos, tales como altavoces o sensores. Sólo puertos de conexión pequeños, acabado en color negro y el cableado, están presentes en estos objetos. Se utiliza un programa llamado Processing para grabar la entrada de audio en vivo, modificando la reproducción y generando un sonido digital de acuerdo con los datos del sensor. En la forma y funcionalidad de estos objetos, se busca el concepto de Simplicidad. Invitan a ser utilizados, son sorprendentes y son objeto de uso y exploración.

ReacTable

(46)

! "#! El instrumento ReacTable consta de un tablero semi-translúcido iluminado directamente con dos cámaras situadas al otro lado del tablero que analiza de vez en cuando la superficie y sigue los movimientos, la naturaleza, la posición y la orientación de los diferentes objetos físicos y lógicos que están situados sobre el tablero por medio de visión artificial. Varios músicos simultáneos comparten control completo sobre el instrumento moviendo y rotando los objetos en el redondo tablero luminoso. Al mover y relacionar los objetos por la superficie del tablero se modifica la estructura y los parámetros del sintetizador de sonido. Estos objetos conforman los típicos módulos de un sintetizador modular. Simultáneamente, el proyector muestra la actividad y las características principales del sonido producido, otorgándole de esta forma la necesaria retroalimentación al ejecutante. De esta forma varios músicos pueden compartir el control desplazando y rotando fichas transparentes sobre la mesa luminosa. Cada uno de los usuarios puede crear una función sonora diferente.

Fortalezas

La visualización y manipulación de la información a través de la interfaz utilizada en la ReacTable.

Debilidades

Precio (9.700 Euros).

Tamaño.

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“Mobile Mobile” Installation

Desarrollado por la agencia LBi – Londres.

“Mobile Mobile” utilizó cincuenta teléfonos celulares viejos (Después de una actualización de toda la compañía). Cada teléfono es dirigido por un computador (acción conjunta) para poder crear un arreglo coral. Asignando a cada teléfono un tono, el grupo de teléfonos se transforma en un conjunto sonoro que parece cobrar vida, impactando a los espectadores.

(48)

! "#!

Proceso de Diseño

1. Definición Gestual

Una aproximación gestual a la producción sonora es, como ya vimos, la forma más natural de aprender del sonido. La experiencia y experimentación son las herramientas más importantes para el aprendizaje sonoro.

Por esto, para el proyecto es de suma importancia definir qué gestos se traducirán a sonidos. Sin embargo, no hay forma definitiva de hacerlo. La traducción de la información sonora a otro lenguaje ha sido por siglos la preocupación de músicos, pedagogos musicales e investigadores. La revolución cultural que significó la invención del pentagrama y la notación musical en el medioevo llevó a la popularización de la música y a la capacidad de muchos de interpretar piezas con cierta coherencia. Esta notación ha cambiado poco desde entonces y es considerada una de las razones por las cuales el aprendizaje formal musical produce tanta deserción.

Sin embargo esta no es el único intento de traducir la música a otros lenguajes. Quizás el mas célebre es el caso de Vassily Kandinsky, acreditado como el primer pintor abstracto. Kandinsky es también reconocido por tener la condición de “sinestesia”, donde una persona percibe por más de un sentido; en este caso, Kandinsky veía sonidos. Era tal su nivel de sinestesia que dedicó la mayor parte de su producción artística a pintar obras abstractas a las que luego daba nombres de piezas musicales: “Composiciones”, “Fugas”, “Acordes Opuestos” o “Marcha funeral”. Al ser cuestionado acerca de sus obras, Kandinsky solía responder acerca de sus elecciones de forma o de color con palabras más acordes a sentimientos o estados del alma, conceptos que desarrolla en profundidad en su libro “De lo espiritual en el arte”.

Sin embargo, la obra de Kandinsky sigue siendo la interpretación de un solo individuo. No hay consenso ni siquiera entre personas con la misma habilidad sinestésica de Kandinsky sobre el significado de un color en un sonido. Las cualidades de un sonido suelen ser personales.

Entonces, ¿cómo definir una traducción de lo gestual a lo sonoro, para los cuatro componentes del sonido: Altura, Intensidad, Duración y Timbre?

(49)

El pentagrama

El pentagrama es el arquetipo de la notación o traducción musical a la imagen en el mundo occidental. Veamos qué principios lo rigen.

El pentagrama se “lee” en dos direcciones o ejes. Su lectura en el tiempo se hace de Izquierda a Derecha. Por lo tanto, todos los eventos sonoros se ordenan dentro de una línea de tiempo que inicia a la izquierda del pentagrama y su lectura o reproducción continua a lo largo de éste.

Sin entrar en detalles de la clave en que esté, la otra dirección de lectura es de arriba hacia abajo o viceversa, donde las notas más graves (sonidos de frecuencia más baja, o de menor altura) se encuentran en la parte inferior del pentagrama y las notas más agudas (sonidos de mayor frecuencia o de mayor altura) se encuentran en la parte superior del pentagrama.

Duración (X)

También para la duración, las notas musicales se representan como blancas, negras, corcheas, etc., cada una de las cuales tiene un valor, un espacio (definido al principio de la línea de tiempo) que puede ocupar dentro de esa línea. La subdivisión hasta el infinito de este espacio finito y la alternancia de sonidos y silencios permite crear las composiciones.

Encontramos entonces una lógica de altura para las frecuencias altas. Éstas van a estar “arriba”. Lo opuesto sucede con las frecuencias bajas, estas están “abajo”. Es como si las frecuencias altas fueran ligeras, flotaran y pudieran elevarse, mientras las frecuencias bajas pesan y mas bien caen, como regidas por la gravedad. Encontramos así una

(50)

! "#! Es común utilizar analogías para enseñar esta lógica a niños que todavía no saben leer o escribir en la pedagogía musical. En estos casos se cuenta la historia de personajes que “suben” o “bajan”.

“... la hormiga sube a hablar con a su amiga la mariposa...”

Para este ejemplo, basado en la metodología observada en varios colegios, un animal “terrestre” como la hormiga, debe “subir” para alcanzar a su amiga “ligera”, la mariposa. Al hacer este ejercicio, el educador representa a la hormiga con sonidos bajos y el movimiento ascendente con un glissando o progresión a un sonido mucho mas agudo.

Vemos en este un ejemplo de cómo los niños entienden el principio de altura en el espacio = frecuencia, siempre y cuando se les hable en términos que puedan entender.

Volviendo a la notación musical, examinemos los principios que rigen el siguiente concepto, la Intensidad.

En notación musical la intensidad se denomina Dinámica y es característica más de la interpretación del instrumento que del sonido producido. Por esto se representa en términos desde el punto de vista del intérprete con los términos piano (suave en Italiano) y forte (fuerte en Italiano), junto con sus puntos medios, dan el rango dinámico al interprete para hacer cambios en la intensidad del sonido que produce su instrumento durante la interpretación de una pieza.

Este rango dinámico de nuevo es totalmente subjetivo y requiere años de entrenamiento para dominarlo. Existe sin embargo dentro de la notación de este rango dinámico otro concepto, mucho más general y que por lo tanto puede abstraerse para nuestro propósito: el cambio de intensidad en la composición general, cuando se realiza gradual.

Éste lleva el nombre de crescendo cuando se acrecienta la intensidad y

diminuendo cuando disminuye la intensidad. La forma en que se

(51)

representación de

Crescendo (Izq.) y Diminuendo (Der.)

Sus respectivas representaciones son bastante explicativas. En ambos casos se trata de líneas que convergen en un vértice. En el crescendo, se entiende que se trata de un valor que crece con el tiempo, viceversa para el diminuendo. Formalmente, podría hacerse la analogía de una tapa, boca o orificio que se abre y se cierra.

Encontramos entonces cómo representar el tercer concepto, la Intensidad.

¿Cómo se puede representar entonces el timbre?

Esta característica es la que más elude una representación y una definición. Se

le ha llamado también el color, la textura, el registro, y muchos otros nombres

alegóricos pero igual de subjetivos.

Existe sin embargo, ciertas características que se repiten en las representaciones visuales que se hacen de los sonidos producidos por un instrumento determinado. Un buen ejemplo de estas similitudes es el caso de “Meet the soundtrack”, un intermedio de la película / concerto de Walt Disney

“Fantasía”(1940). En el, un personaje en forma de línea, el Soundtrack (banda

sonora en español) es invitado por el narrador a “interpretar” ciertos

instrumentos. Al hacerlo, el soundtrack cambia de forma según el instrumento

que está interpretando. Veamos qué formas y qué pistas nos da el Soundtrack.

(52)

! "#! El Arpa

El harpa interpretando una escala ascendente (Izq.) y descendente (Der.) En la representación del harpa, vemos formas redondeadas, de trazos ligeros. Los sonidos agudos producen colores que tienden al blanco y al amarillo. Los graves al azul y el negro. La interpretación visual de la altura corresponde a la del pentagrama, los sonidos agudos están “arriba” y los graves “abajo.

El Violín

Notas agudas (Izq.) y graves (Der.) en el Violín.

(53)

La Trompeta

Notas agudas (Izq.) y graves (Der.) interpretadas en la trompeta.

Encontramos en la representación de los sonidos producidos por la trompeta cómo la intensidad se representa en el grosor de la forma. Se repite la intepretación de altura con colores y posición en el espacio.

El Fagot

Notas agudas (Izq.) y graves (Der.) interpretadas en el Fagot.

El Fagot es un instrumento de viento que produce notas graves. Vemos en su representación formas redondeadas y gruesas, como lenguas o colas que se baten lentamente. Se repite la intepretación de altura con colores y posición en el espacio, nótese cómo se amontonan en la parte baja de la pantalla las formas de los sonidos graves y cómo el color de fondo es casi negro.

Estas interpretaciones formales nos dan pistas para representar el timbre y la altura:

-Los colores vivos y tirando al blanco representan tonos agudos, los colores fríos y tirando al azul o negro representan tonos graves.

- El tamaño de la forma representa la intensidad del sonido.

-Las formas etéreas, agudas y lineales representan timbres delicados y

(54)

! "#! 2. Concepto de Diseño

Con la información gestual para crear sonidos, la información era suficiente para plantear las actividades que los producirían.

Durante esta etapa, se exploraron los conceptos de actividades que producirían los sonidos y se empezaron a plasmar las formas que las hacen posible. Los nombres dados intentan más que nombrarlos, explicar sus funciones y la forma en que se realizan las acciones.

El concepto de diseño que surge entonces es:

Aprendiendo a través del juego sonoro – “Jugar con el sonido”

El objeto le permite jugar y experimentar con el sonido, mientras el niño aprende a utilizar sus cuatro elementos básicos.

Concepto “Ruedas Giratorias o ábaco”

(55)

Concepto “Antenas”

Este concepto parte de un objeto cuya forma se puede intervenir para producir sonidos y cambios en los sonidos. En este caso, el objeto tiene varios elementos que pueden variar su altura y rotar. En ambos casos se controla una variable: duración, altura o timbre

Concepto “Pelotas y Canales”

En este concepto se explora la idea de la duración del sonido como una línea que se puede construir y modificar, a partir de bloques

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! ""! Concepto “Tuberías”

Este concepto explora de nuevo la idea de la duración del sonido como una línea. En este caso, se prepara un recorrido para el sonido, de manera análoga a como se hace con las tuberías de agua. El sonido, cuyo timbre se determina gracias a un periférico, empieza su recorrido con un pulsador y recorre los caminos definidos por el usuario. Pueden haber múltiples sonidos moviéndose en paralelo.

Concepto “Tubo neumático”

Este concepto busca una forma y escala más adecuada para ser manipulada con una mano, sin necesidad de soportes. El usuario

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Concepto “Esferas giratorias”

En este concepto, una esfera de material transparente lleno de esferas sonoras, se hace girar sobre un eje. Con el movimiento rotacional, se hacen colisionar las esferas sonoras y al hacerlo cada una produce un sonido.

Concepto “Cubo”

Este concepto busca capturar el movimiento generado al lanzarlo y en su caída. En cada lado del cubo el objeto tiene unos cojines que

pueden configurarse para generar sonidos con alturas, timbres e intensidades distintas al ser presionados.

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! "#! Este concepto también parte de un objeto que pueda sostenerse con una sola mano y se deforma y manipula para crear sonidos. Su longitud determina la altura, girar una rueda su duración, unos pulsadores su timbre.

Concepto “Dibujo”

Este concepto explora la posibilidad de traducir dibujos a sonidos. La posición de los trazos dentro de la pantalla junto con los colores utilizados determinan las cualidades del sonido.

Concepto “Títere”

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Concepto “Botón”

Este concepto plantea la capacidad de crear sonidos con un objeto que se desplaza sobre un plano. La cantidad de desplazamiento genera la altura, la presión que se le haga controla la intensidad del sonido, y unos accesorios determinan el timbre del mismo.

Definición

Estos conceptos se cruzaron con la información obtenida en la revisión del Estado del Arte, el Análisis de Tipologías y la investigación de las etapas del desarrollo Cognitivo, Físico y Emocional del Niño y la Caracterización en el diseño de Interacciones. Los conceptos que resultaron innovadores, diferentes a lo que ofrece el mercado,

adecuado para la etapa de desarrollo en que se encuentra nuestro usuario objetivo y que permitan ser desarrollados dentro de un

(60)

! "#! 3. Requerimientos

Conveniencia:

El producto debe ser divertido.

En el producto debe haber una separación de los elementos interactivos con los conceptos sonoros.

Seguridad:

El producto no debe entrañar riesgos para el usuario.

Mantenimiento:

El producto requiere el mínimo mantenimiento posible.

Manipulación:

El producto debe tener en cuenta las limitantes físicas del usuario como fuerza muscular, coordinación mano-ojo, habilidades motoras finas.

Antropometría:

El producto debe seguir la antropometría de niños colombianos entre 4 y 6 años de edad.

Ergonomía:

El objeto debe ser capaz de capturar el interes del usuario por el mayor tiempo posible.

El producto debe permitir hacer pausas regulares.

El producto debe tener en cuenta las limitaciones cognitivas del usuario.

Percepción:

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El producto debe estimular de manera visual, auditiva y táctil.

Transportación:

El producto debe ser fácil de transportar.

El producto debe resistir posibles daños causados por el movimiento constante. (agitación constante, sacudidas…)

Mecanismos:

El producto hará uso de tecnologías electrónicas y eléctricas apropiadas para minimizar su costo.

Confiabilidad:

El producto debe generar confianza en el usuario y no parecer endeble.

Resistencia:

El producto debe ser resistente al agua.

El producto debe tener superficies antideslizantes donde se requiera.

Acabado:

(62)

! "#! 4. Alternativas

Definición Sonora y Formal

Contando ya con varias posibilidades conceptuales, es necesario evaluar su posibilidad funcional dentro de los objetivos del proyecto.

Abstracción en el feedback sonoro

El feedback del objeto juega un papel importante en crear un

personaje, y el nivel de abstracción sigue un patrón similar al del diseño físico. Junto a la abstracción física, los sonidos abstractos cambian de lo específico a lo universal y esto estimula la imaginación del

niño(Johansson, S. 2009). Randell y otros utilizan un enfoque comparable en el diseño sonoro, especialmente en el uso de sonidos abstractos y simbólicos para el beneficio de la creatividad y la imaginación al diseñar el “Ambient Horn” (Randell, C. 2004, en Johansson, S. 2009).

Para nuestro caso, se desarrolló una comprobación con sonidos que cumplen estas características, la Comprobación de Diseño Sonoro,para evaluar cuales son los sonidos que prefiere nuestro usuario objetivo. Los sonidos preferidos fueron los producidos por el Piano, el Violín, el Arpa y la Marimba.

Abstracción en el diseño físico.

Cuando diseñamos para niños, es importante como resalta Fishel (Fishel, C. 2001) no diseñar con formas que parezcan “tiernas” o excesivamente infantiles, pues los niños siempre quieren tener más edad de la que tienen y evitan productos que les recuerden edades menores a la suya. La regresión del realismo a lo icónico ayuda a crear una subjetividad en cómo el usuario entiende el personaje (McCloud, S. 1993, en Johansson, S. 2009).

La importancia de estimular la imaginación del usuario es descrita por Stapleton como uno de los cuatro factores (junto con la experiencia física, contenido virtual, narrativa y la imaginación del usuario) que contribuyen a ambientes de realidad mixta exitosos (Stapleton y otros, 2002. En Johansson, S. 2009). Otra razón para la abstracción es que optar por la representación realista puede resultar en un personaje que es desconcertante y raro(Johansson, S. 2009).

Por lo tanto, al diseñar Juguetes interactivos para niños, es conveniente hacer de estos objetos personajes, que además tiendan a lo abstracto para así acudir a un público más amplio y permitir que el niño lo

(63)

Teniendo esto en cuenta, se evaluaron los conceptos desarrollados y aquellos que no permitían su traducción a un personaje se dejaron de lado. A continuación se presentan los personajes que surgieron. Cada

uno de ellos tiene la posibilidad dentro de su forma de adoptar cada gesto que controle los parámetros del sonido anteriormente definidos. Los nombres que se les dieron simplemente corresponden a características formales, gestuales o funcionales que permitieron referirse a ellos durante el proceso. En ningún caso fueron los que se mantuvieron.

El “bolo”

Fue el primer boceto, y en el que se basaron los siguientes.

Gestualmente, propone el uso del gesto de girar ruedas para controlar todos los parámetros.

Formalmente, expone la fisionomía que se desea para el producto (alto nivel de abstracción pero los suficientes rasgos para caracterizar el objeto) y cuyo espíritu se mantiene en las demás propuestas.

Se basa en la estética kawaii (tierno en japonés), en formas orgánicas y

ciertos rasgos animales. Su escala, le permite ser manipulado con una sola mano, y siendo no más grande que una Barbie o un Max Steel, puede incluirse en otros juegos, además de la portabilidad que requiere el producto.

La segunda iteración del “bolo” ya explora la posición de ciertos

(64)

! "#!

La tercera iteración del bolo refina la silueta y entra en el diseño en detalle de componentes gestuales como agarres que permiten girar con facilidad y diámetros adecuados a la antropometría del usuario objetivo.

La siguiente generación de propuestas recuperan la esencia del “Bolo” pero haciendo variaciones formales, con el fin de determinar la forma que más satisfaga al usuario objetivo.

Propuesta 2.

En esta propuesta el rasgo más importante es la “cabeza”, donde el paquete tecnológico estará alojado. La “corona” gira, y permite el gesto rotacional de control de duración.

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En esta configuración formal el objeto tiene una rueda, que entra del objeto y vuelve a salir. Los ojos están iluminados, y tras la “cara” se encuentra el parlante.

Propuesta 4.

La forma de esta propuesta es la más sencilla de las exploradas y busca hacer énfasis en la “cara”. El control de intensidad se efectúa con un sensor infrarrojo a través del “tercer ojo”, la duración con la rueda inferior y el control de altura con la detección de su posición en el espacio.

Propuesta 5.

Esta propuesta se basa en el material textil del que está hecho el “sombrero” que permite su elongación para controlar la altura del

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! "#! Propuesta 6.

Esta propuesta lleva los agarres que permiten la rotación de sus dos “mitades” al extremo y permite su elongación.

Propuesta 7.

Esta propuesta es la mas cercana a la estética kawaii pura y recupera aspectos como la disposición de las esferas o el gesto de la “cara” que se encuentran en otros juguetes japoneses.

Propuesta 8.

(67)

Definición

Estas propuestas fueron sometidas a evaluación con el usuario objetivo en la Comprobación de Forma, quien escogió como favorita la

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