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Constructos, temas investigados y metodologías empleadas

Capítulo 3. La investigación sobre gamificación

3.1. Estado del arte

3.1.2. Constructos, temas investigados y metodologías empleadas

Con el objetivo de identificar los principales constructos, temas y metodologías empleadas durante los últimos 5 años en la investigación sobre la materia se llevó a cabo un análisis de contenido mediante diferentes metodologías de análisis de datos que se explican en los siguientes apartados.

Constructos

La identificación de los principales constructos utilizados por los investigadores sobre la materia se llevó a cabo a través de un análisis de frecuencia de palabras mediante el software de análisis de contenido y minería de datos Wordstat 7.0.11. Este análisis de frecuencia reveló un grupo de constructos relacionados con la eficacia del uso de los juegos y los elementos y dinámicas de los juegos en educación (por ejemplo, eficacia, evaluación, mejora, retención). De hecho, eficacia es el constructo que más aparece según el número de casos (n=24). Asimismo otro grupo de constructos revela claramente la importancia del marco teórico del Modelo de la Aceptación de la Tecnología (Davis, 1989) en la investigación sobre la materia: actitud, utilidad, aceptación e intención de uso son todos componentes del TAM que fueron identificados. No obstante hay que señalar que no se detectó uno de los componentes principales del TAM (facilidad de uso) por lo que este hecho sugiere una posible brecha en la investigación que podría ser subsanada en investigaciones futuras. El análisis de frecuencia de palabras también identificó constructos relacionados con la experiencia de los estudiantes (flujo, engagement, enjoyment, satisfacción) aunque llama la atención la ausencia de constructos como el entretenimiento percibido entre los principales constructos identificados. Del mismo modo, el análisis de frecuencia sugiere una carencia en la investigación del componente emocional en las experiencias de los estudiantes, no sólo emociones positivas sino también potenciales emociones y estados de ánimo negativos desencadenados por una eventual frustración debida a las

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dificultades por controlar el juego o por el rendimiento y resultados obtenidos en el mismo. Los resultados del análisis también sugieren que diferentes aspectos cognitivos, el tipo de entorno y ámbito del uso de la gamificación en educación también han sido analizados (por ejemplo, el componente social, presente en 12 casos). Finalmente, hay que destacar que la cuestión de género también está presente en 7 casos. Es bien conocido en la literatura de los videojuegos que el género es un factor moderador de las actitudes, preferencias y uso no sólo hacia los videojuegos en general sino también hacia determinados géneros de videojuegos en particular (por ejemplo, los hombres prefieren los videojuegos de carreras y combate, en especial los first-person shooters, mientras que las mujeres prefieren los videojuegos que les permiten socializar) por lo que tiene pleno sentido que el análisis de diferencias en base al género sea un factor presente en un considerable número de casos analizados.

El análisis de las ausencias sugiere que se ha prestado escasa atención académica a constructos relacionados con el propio género de (video)juego utilizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Tampoco aparecen de manera significativa constructos relacionados con factores de la personalidad de los estudiantes (por ejemplo apertura a la experiencia, etc.) que podrían moderar tanto las actitudes y adopción de esta metodología de enseñanza como los efectos sobre el aprendizaje. La tabla 3 recoge los principales constructos identificados en la muestra analizada.

Tabla 3. Principales constructos identificados.

KEYWORD FRECUENCIA % TOTAL NO. CASOS % CASOS TF • IDF*

ACTITUDES 32 0,12% 19 13,77% 27,6 ENGAGEMENT 32 0,12% 18 13,04% 28,3 ENTORNO 32 0,12% 23 16,67% 24,9 SIMULACIÓN 32 0,12% 17 12,32% 29,1 EFICACIA 30 0,11% 24 17,39% 22,8 VIRTUAL 30 0,11% 18 13,04% 26,5 COGNITIVO 28 0,10% 13 9,42% 28,7 SOCIAL 21 0,08% 12 8,70% 22,3 EVALUACIÓN 19 0,07% 12 8,70% 20,2 EFICIENCA 17 0,06% 11 7,97% 18,7 ENJOYMENT 17 0,06% 10 7,25% 19,4 SATISFACCIÓN 17 0,06% 9 6,52% 20,2 ADOPCIÓN 16 0,06% 9 6,52% 19 ACEPTACIÓN 15 0,06% 8 5,80% 18,6 FLUJO 14 0,05% 6 4,35% 19,1 INTERACCIÓN 13 0,05% 11 7,97% 14,3 ATENCIÓN 12 0,04% 10 7,25% 13,7 INTENCIÓN 12 0,04% 6 4,35% 16,3 COLABORACIÓN 11 0,04% 6 4,35% 15 GÉNERO 11 0,04% 7 5,07% 14,2 MEJORA 11 0,04% 8 5,80% 13,6 RETENCIÓN 11 0,04% 6 4,35% 15 UTILIDAD 10 0,04% 8 5,80% 12,4

* Term frequency weighted by inverse document frequency (frecuencia del término ponderada según la frecuencia inversa por aparición en documento).

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Temas investigados

Con el objetivo de identificar los principales temas estudiados por la literatura se realizó un análisis cluster que dio como resultado 4 temas principales que denominamos: i) eficacia, ii) aceptación, iii) engagement, y iv) interacciones sociales. El primer tema contiene constructos que se relacionan con el concepto de eficacia (eficacia, evaluación, mejora) y aglutina las investigaciones cuyo foco principal es la medición de la eficacia del uso de los juegos y los elementos y dinámicas de los juegos en educación. Estas investigaciones han analizado la eficacia de la gamificación tanto a través de medidas cognitivas como a través de medidas acerca de la motivación de los estudiantes ante la gamificación. El tema aceptación recoge factores relacionados con el Modelo de la Aceptación de la Tecnología (Davis, 1989) como la actitud, utilidad percibida, aceptación e intención de uso de los juegos y los elementos y dinámicas de los juegos en educación. La mayoría de trabajos adoptan una perspectiva de la aceptación de los estudiantes aunque algún trabajo (Ketelhut & Schifter, 2011) también analiza la aceptación por parte del profesorado. El tercer tema se caracteriza por aglutinar constructos relacionados con el engagement facilitado por el uso de los juegos y los elementos y dinámicas de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Vinculados al engagement aparecen constructos como el estado de flujo y la retención del conocimiento adquirido lo que sugiere que los estudios centrados en analizar el engagement generado por la gamificación han evaluado los efectos a través de esta medida del conocimiento declarativo. Finalmente, el tema interacciones sociales recoge estudios que han analizado el entorno de la gamificación desde el punto de vista del entorno de aprendizaje (individual/grupal) relacionado con las dinámicas sociales generadas por el uso de concursos o tablones de resultados en los que el rendimiento de los estudiantes permite una comparación social. Los estudios de este cluster también han analizado los efectos del aprendizaje como resultado de la colaboración de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje a través del juego.

Metodologías empleadas

Con el fin de analizar las principales metodologías empleadas en los estudios que forman la muestra de análisis se procedió a realizar un análisis de contenido en torno a los siguientes factores: i) tipo de aproximación metodológica (cuantitativa, cualitativa o mixta), y ii) tipo de diseño empleado (conceptual/teórico, revisión de la literatura, meta-análisis, pre-experimental, experimental verdadero, cuasi-experimental, estadístico y caso de estudio). Los resultados revelaron que un 79,86% de los estudios analizados utilizaron una aproximación cuantitativa mientras que el 12,95% de los estudios utilizaron una aproximación cualitativa. Un 7,19% de los estudios analizados utilizaron una aproximación cuantitativa. La figura 4 recoge el tipo de aproximación metodológica de los artículos publicados sobre la materia durante el período 2010-2014.

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Figura 4. Aproximación metodológica de los estudios analizados.

En cuanto al tipo de diseño empleado, y acorde con la supremacía de la aproximación cuantitativa detectada, más de la mitad de los artículos analizados (56%) utilizaron un diseño estadístico (principalmente diseños factoriales 2x2). El segundo tipo de diseño más numeroso es el experimental verdadero (13%) seguido por los diseños pre-experimental (56%) la mayoría de los cuales utilizaron medidas pretest y posttest. La tabla 4 recoge los principales diseños de investigación identificados.

Tabla 4. Tipos de diseño identificados.

Tipo de diseño Número de Artículos %

CONCEPTUAL/TEORÍA 15 11% REVISIÓN DE LA LITERATURA 1 1% META-ANÁLISIS 1 1% PRE-EXPERIMENTAL 17 12% EXPERIMENTAL VERDADERO 18 13% CUASI-EXPERIMENTAL 2 1% ESTADÍSTICO 79 56% CASO DE ESTUDIO 7 5% Total 139 100% 79,86% 12,95% 7,19% 0,00% 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00% 60,00% 70,00% 80,00% 90,00%

CUANTITATIVA CUALITATIVA MIXTA

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Capítulo 4. Gamificación en el aula:

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