Ficha de análisis de videojuegos educativos
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DATOS DEL INVESTIGADORNombre del investigador: Fecha de análisis: DATOS DE CLASIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO
Nombre del videojuego: Organismo responsable: Tipo de organismo:
Universidad Organismo gube. Fundación Asociación Empresa Otro Productora:
Año de publicación: Modalidad de juego:
Online Descargable Offline (i.e., USB) Online/offline URL:
Área de aprendizaje :
Objetivos de aprendizaje: Subobjetivos de aprendizaje: Competencias implicadas:
Público al que se dirige: Requisitos previos:
Breve descripción del juego: <capturas de pantalla> Información adicional: ANÁLISIS LUDOLÓGICO Género:
Arcade Estratégico/Narrativo Aventura de acción Subgénero: Adaptaciones Beat´em´up Deportivos First-Person-Shooters Laberintos Lucha/combate Paddles Plataformas Puzzles de acción Shoot´em´up Simuladores Aventura gráfica God games MMORPG Película interactiva RPG (juegos de Rol) RTS (Estrategia en tiempo real) Simuladores sociales Historia Misterio Policía/militares Survival horror Otro_______
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Modalidad de juego:
Un solo jugador Multijugador
Objetivos del juego (p.e., completar 10 niveles; alcanzar 1000 puntos, etc.): Reglas del juego (breve descripción):
Turnos de juego Límite de tiempo Recompensas Penalizaciones Vidas Número de niveles:
Dificultad del videojuego:
El jugador no puede elegir El jugador puede elegir
Baja Media Alta Dificultad creciente Baja Media Alta
Control del tiempo:
Tiempo real La partida puede grabarse La partida puede pausarse Complejidad de los controles de juego:
Baja Media Alta
Modalidad de representación:
3D 2D
Propiedades espaciales:
Geografía virtual y mapas Sin geografía Estilo audiovisual (gráficos):
Realista No-realista
Representación del jugador:
Avatar (estándar) Avatar (customizado) Avatar (fantasía) Sin Avatar (personaje) Sin representación Punto de vista del jugador:
Cenital Subjetivo (primera-persona) Ambos Rol del jugador:
Socialización Caza/captura Competición Exploración Objetos:
Sí No
Inventario:
Sí No
Modo de Interacción:
Estructurada (combinación pre-determinada de acciones, comunicación, etc.)
No estructurada (el jugador puede inventar frases, acciones, etc.)
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Sonido:
Sincronizado con objetos/acciones No sincronizado con objetos/acciones ANÁLISIS NARRATOLÓGICO
Análisis de los paratextos (p.e., marcas patrocinadoras): Técnicas narrativas:
Montaje Cut-scenes Flashbacks Flash forwards Otras Representación del tiempo (p.e., uso de elipsis):
Género narrativo:
Comedia Thriller Drama Histórico Otro Banda sonora:
Sí No
Elementos diegéticos:
Sí No
Diálogos:
Sí, hablados Sí, escritos Sí, hablados y escritos Sin diálogos Narrador:
No Sí (omnisciente) Sí (primera persona)
Nombre del personaje: Género del personaje:
Hombre Mujer Otro
Edad del personaje: Raza del personaje:
Blanco Negro Hispano Asiático Otro
Rol del personaje:
Protagonista Secundario Celebridad Otro Perfil psicológico:
Héroe Villano Neutro
Perfil psicográfico:
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Índice de figuras
121
Figura 1. Tipología de la ludificación de la educación. ... 12
Figura 2. Artículos publicados sobre la materia por año (2010-2014). ... 42
Figura 3. Principales revistas que han publicado artículos sobre la materia. ... 43
Figura 4. Aproximación metodológica de los estudios analizados. ... 47
Figura 5. Nacionalidad de los participantes. ... 52
Figura 6. Área de conocimiento de los participantes. ... 53
Figura 7. Porcentaje de uso de la gamificación por parte del profesorado. ... 54
Figura 8. Experiencia de uso de la gamificación (en años) por parte del profesorado. 55 Figura 9. Tipología de gamificación utilizada por parte del profesorado. ... 55
Figura 10. Utilidad percibida de la gamificación por parte del profesorado. ... 56
Figura 11. Facilidad de uso de la gamificación por parte del profesorado. ... 57
Figura 12. Actitud del profesorado hacia la gamificación. ... 59
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Índice de tablas
125
Tabla 1. Categorías ISI de las revistas en las que han sido publicados los artículos
analizados... 43
Tabla 2. Autores más relevantes identificados. ... 44
Tabla 3. Principales constructos identificados. ... 45
Tabla 4. Tipos de diseño identificados. ... 47
Tabla 5. Características demográficas de la muestra. ... 52
Tabla 6. Intervalo de edad de la muestra. ... 52
Tabla 7. Términos más frecuentes (determinantes). ... 66
Tabla 8. Términos más frecuentes (barreras)... 67
Tabla 9. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección A). ... 74
Tabla 10. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección B: géneros). ... 75
Tabla 11. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección B: modalidad de juego, objetivos, reglas, niveles y dificulta del juego). ... 75
Tabla 12. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección B: resto de ítems). .... 76
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Índice de ilustraciones
129
Ilustración 1. Ejemplo de videojuego arcade clásico: Pac-Man o Comecocos (Namco,
1980). ... 25
Ilustración 2. Ejemplo de videojuego de estrategia: Age of Empires (Microsoft, 1997). 26 Ilustración 3. Ejemplo de videojuego de aventura gráfica clásico: The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). ... 27
Ilustración 4. Ejemplo de videojuego de aventura de acción clásico: Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996). ... 28
Ilustración 5. Máquina recreativa clásica Pac-Man (Namco, 1980). ... 29
Ilustración 6. Moderna máquina recreativa de simulación. ... 30
Ilustración 7. Aventura conversacional: King´s Quest V (Sierra, 1990). ... 30
Ilustración 8. SimCity (Maxis, 1987). ... 31
Ilustración 9. Mario Kart (Nintendo, 1996). ... 32
Ilustración 10. X-Box Kinect (Microsoft). ... 32
Ilustración 11. Wii Fit Plus (Nintendo). ... 33
Ilustración 12. Nokia N-Gage. ... 33
Ilustración 13. Angry Birds (Roxio Entertainment, 2009). ... 34
Ilustración 14. Cascos de realidad virtual de Samsung (Samsung Gear VR). ... 34
Ilustración 15. Artifical Life (2005). Artifical Life... 35
Ilustración 18. Pantalla inicial de Trade Ruler.... 82
Ilustración 19. Escena cinemática al inicio del juego... 83
Ilustración 20. Interfaz de Trace Effects. ... 84
Ilustración 21. Trace al inicio de la prueba que debe completar para Chef Mark. ... 86
Ilustración 22. Uso de uno de los objetos para superar una de las pruebas. ... 87
Ilustración 23. Actividades de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego. ... 87
Ilustración 24. Ejemplo de ejercicio de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego. ... 88
Ilustración 25. Ejemplo de ejercicio de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego. ... 88
Ilustración 26. Pantalla inicial de Trade Ruler.... 89
Ilustración 27. Pantalla de selección de la isla que gestionará el jugador en Trade Ruler. ... 90
Índice de ilustraciones
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Ilustración 29. Escena de presentación de los resultados obtenidos por el jugador. .... 92 Ilustración 30. Tablón de clasificación del videojuego Trade Ruler. ... 93
131
Recursos audiovisuales
133
Clip de vídeo Space Invaders:
Recursos audiovisuales
134
Clip de vídeo Mortal Kombat:
Recursos audiovisuales
135
Clip de vídeo The Secret of Monkey Island:
Recursos audiovisuales
136
Clip de vídeo serie Assassin´s Creed:
Recursos audiovisuales
137
Clip de vídeo Angry birds: