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Ficha de análisis de videojuegos educativos

In document GAMIFICACIÓN EN EL ÁMBITO UNIVERSITARIO (página 113-137)

Ficha de análisis de videojuegos educativos

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DATOS DEL INVESTIGADOR

Nombre del investigador: Fecha de análisis: DATOS DE CLASIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO

Nombre del videojuego: Organismo responsable: Tipo de organismo:

 Universidad  Organismo gube.  Fundación  Asociación  Empresa  Otro Productora:

Año de publicación: Modalidad de juego:

 Online  Descargable  Offline (i.e., USB)  Online/offline URL:

Área de aprendizaje :

Objetivos de aprendizaje: Subobjetivos de aprendizaje: Competencias implicadas:

Público al que se dirige: Requisitos previos:

Breve descripción del juego: <capturas de pantalla> Información adicional: ANÁLISIS LUDOLÓGICO Género:

 Arcade  Estratégico/Narrativo  Aventura de acción Subgénero:  Adaptaciones  Beat´em´up  Deportivos  First-Person-Shooters  Laberintos  Lucha/combate  Paddles  Plataformas  Puzzles de acción  Shoot´em´up  Simuladores  Aventura gráfica  God games  MMORPG  Película interactiva  RPG (juegos de Rol)  RTS (Estrategia en tiempo real)  Simuladores sociales  Historia  Misterio  Policía/militares  Survival horror  Otro_______

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Modalidad de juego:

 Un solo jugador  Multijugador

Objetivos del juego (p.e., completar 10 niveles; alcanzar 1000 puntos, etc.): Reglas del juego (breve descripción):

 Turnos de juego  Límite de tiempo  Recompensas  Penalizaciones  Vidas Número de niveles:

Dificultad del videojuego:

 El jugador no puede elegir  El jugador puede elegir

 Baja  Media  Alta  Dificultad creciente  Baja  Media  Alta

Control del tiempo:

 Tiempo real  La partida puede grabarse  La partida puede pausarse Complejidad de los controles de juego:

 Baja  Media  Alta

Modalidad de representación:

 3D  2D

Propiedades espaciales:

 Geografía virtual y mapas  Sin geografía Estilo audiovisual (gráficos):

 Realista  No-realista

Representación del jugador:

 Avatar (estándar)  Avatar (customizado)  Avatar (fantasía)  Sin Avatar (personaje)  Sin representación Punto de vista del jugador:

 Cenital  Subjetivo (primera-persona)  Ambos Rol del jugador:

 Socialización  Caza/captura  Competición  Exploración Objetos:

 Sí  No

Inventario:

 Sí  No

Modo de Interacción:

 Estructurada (combinación pre-determinada de acciones, comunicación, etc.)

 No estructurada (el jugador puede inventar frases, acciones, etc.)

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Sonido:

 Sincronizado con objetos/acciones  No sincronizado con objetos/acciones ANÁLISIS NARRATOLÓGICO

Análisis de los paratextos (p.e., marcas patrocinadoras): Técnicas narrativas:

 Montaje  Cut-scenes  Flashbacks  Flash forwards  Otras Representación del tiempo (p.e., uso de elipsis):

Género narrativo:

 Comedia  Thriller  Drama  Histórico  Otro Banda sonora:

 Sí  No

Elementos diegéticos:

 Sí  No

Diálogos:

 Sí, hablados  Sí, escritos  Sí, hablados y escritos  Sin diálogos Narrador:

 No  Sí (omnisciente)  Sí (primera persona)

Nombre del personaje: Género del personaje:

 Hombre  Mujer  Otro

Edad del personaje: Raza del personaje:

 Blanco  Negro  Hispano  Asiático Otro

Rol del personaje:

 Protagonista  Secundario  Celebridad  Otro Perfil psicológico:

 Héroe  Villano  Neutro

Perfil psicográfico:

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Índice de figuras

121

Figura 1. Tipología de la ludificación de la educación. ... 12

Figura 2. Artículos publicados sobre la materia por año (2010-2014). ... 42

Figura 3. Principales revistas que han publicado artículos sobre la materia. ... 43

Figura 4. Aproximación metodológica de los estudios analizados. ... 47

Figura 5. Nacionalidad de los participantes. ... 52

Figura 6. Área de conocimiento de los participantes. ... 53

Figura 7. Porcentaje de uso de la gamificación por parte del profesorado. ... 54

Figura 8. Experiencia de uso de la gamificación (en años) por parte del profesorado. 55 Figura 9. Tipología de gamificación utilizada por parte del profesorado. ... 55

Figura 10. Utilidad percibida de la gamificación por parte del profesorado. ... 56

Figura 11. Facilidad de uso de la gamificación por parte del profesorado. ... 57

Figura 12. Actitud del profesorado hacia la gamificación. ... 59

123

Índice de tablas

125

Tabla 1. Categorías ISI de las revistas en las que han sido publicados los artículos

analizados... 43

Tabla 2. Autores más relevantes identificados. ... 44

Tabla 3. Principales constructos identificados. ... 45

Tabla 4. Tipos de diseño identificados. ... 47

Tabla 5. Características demográficas de la muestra. ... 52

Tabla 6. Intervalo de edad de la muestra. ... 52

Tabla 7. Términos más frecuentes (determinantes). ... 66

Tabla 8. Términos más frecuentes (barreras)... 67

Tabla 9. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección A). ... 74

Tabla 10. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección B: géneros). ... 75

Tabla 11. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección B: modalidad de juego, objetivos, reglas, niveles y dificulta del juego). ... 75

Tabla 12. Ficha de análisis de videojuegos educativos (sección B: resto de ítems). .... 76

127

Índice de ilustraciones

129

Ilustración 1. Ejemplo de videojuego arcade clásico: Pac-Man o Comecocos (Namco,

1980). ... 25

Ilustración 2. Ejemplo de videojuego de estrategia: Age of Empires (Microsoft, 1997). 26 Ilustración 3. Ejemplo de videojuego de aventura gráfica clásico: The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990). ... 27

Ilustración 4. Ejemplo de videojuego de aventura de acción clásico: Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996). ... 28

Ilustración 5. Máquina recreativa clásica Pac-Man (Namco, 1980). ... 29

Ilustración 6. Moderna máquina recreativa de simulación. ... 30

Ilustración 7. Aventura conversacional: King´s Quest V (Sierra, 1990). ... 30

Ilustración 8. SimCity (Maxis, 1987). ... 31

Ilustración 9. Mario Kart (Nintendo, 1996). ... 32

Ilustración 10. X-Box Kinect (Microsoft). ... 32

Ilustración 11. Wii Fit Plus (Nintendo). ... 33

Ilustración 12. Nokia N-Gage. ... 33

Ilustración 13. Angry Birds (Roxio Entertainment, 2009). ... 34

Ilustración 14. Cascos de realidad virtual de Samsung (Samsung Gear VR). ... 34

Ilustración 15. Artifical Life (2005). Artifical Life... 35

Ilustración 18. Pantalla inicial de Trade Ruler.... 82

Ilustración 19. Escena cinemática al inicio del juego... 83

Ilustración 20. Interfaz de Trace Effects. ... 84

Ilustración 21. Trace al inicio de la prueba que debe completar para Chef Mark. ... 86

Ilustración 22. Uso de uno de los objetos para superar una de las pruebas. ... 87

Ilustración 23. Actividades de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego. ... 87

Ilustración 24. Ejemplo de ejercicio de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego. ... 88

Ilustración 25. Ejemplo de ejercicio de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego. ... 88

Ilustración 26. Pantalla inicial de Trade Ruler.... 89

Ilustración 27. Pantalla de selección de la isla que gestionará el jugador en Trade Ruler. ... 90

Índice de ilustraciones

130

Ilustración 29. Escena de presentación de los resultados obtenidos por el jugador. .... 92 Ilustración 30. Tablón de clasificación del videojuego Trade Ruler. ... 93

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Recursos audiovisuales

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Clip de vídeo Space Invaders:

Recursos audiovisuales

134

Clip de vídeo Mortal Kombat:

Recursos audiovisuales

135

Clip de vídeo The Secret of Monkey Island:

Recursos audiovisuales

136

Clip de vídeo serie Assassin´s Creed:

Recursos audiovisuales

137

Clip de vídeo Angry birds:

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