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Tabla de ilustraciones Ilustración 1 – Web 2.0 46

1. La web: el usuario como protagonista

1.3. Cultura web 2

1.3.2. Comunidades virtuales: Cien cerebros piensan mejor que uno

1.3.2.1. Convergencia cultural: El paradigma de la convergencia

Siguiendo la misma línea, y para reforzar la tesis en donde el usuario es esencial, Henrry Jenkins, en su libro “CONVERGENCE CULTURE, la cultura de la convergencia de los medios de comunicación”, hace un esfuerzo por explicar los nuevos fenómenos que surgen con el desplazamiento del antiguo paradigma de la comunicación de masas y el inicio de la cultura multimedia, o de la participación.

Convergencia se refiere al flujo de contenidos a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuesta a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento (Jenkins, 2008a).

Con el crecimiento de Internet muchos dijeron que los nuevos medios desplazarían a los viejos. Sin embargo, Jenkins dice que los viejos medios jamás morirán, pues lo que muere son las herramientas que utilizamos para acceder a los medios por su constante actualización y esto da como resultado la convergencia entre los viejos y los nuevos medios. Para explicarnos este fenómeno, Jenkins expone lo que para él son los tres ejes de la Convergencia.

El flujo de contenidos hoy en día circula por distintos medios, alterando la relación entre las tecnologías existentes, las industrias, los mercados, los géneros y el público, pues es muy diferente la manera en la que consumimos. Ahora se habla de empresas mediáticas y por lo tanto de consumo mediático, y esto es lo que Jenkins define como su primer eje de convergencia: la convergencia mediática. Sin embargo, este consumo mediático no existiría si la convergencia no se produjera en el cerebro de los consumidores y mediante sus interacciones sociales; lo que nos lleva al segundo eje llamado inteligencia colectiva, que, como ya lo mencionamos, es la unión de los conocimientos individuales de cada usuario en pro de una inteligencia colectiva. Es así como se crea la cultura participativa, el tercer eje, en donde hablamos de consumidores activos que hacen posible la circulación de contenidos mediáticos (Jenkins, 2008a).

Al pensar en convergencia digital, tenemos que imaginar un mundo lleno de innovaciones tecnológicas que traen cambios políticos, sociales, económicos y culturales. El objetivo es lograr la unificación de todos los medios de transmisión, distribución, consulta y venta de la información procedente de múltiples fuentes, dispositivos y aparatos electrónicos, hasta llegar a que se pueda compartir el conocimiento humano de forma ágil y segura. Sin embargo, esta convergencia no sería posible si no existiera en la gente el deseo de estar en la web para interactuar con otros. De aquí que la convergencia dependa de los usos y la apropiación de la tecnología por parte de los usuarios

(Finkel, 2009). Con todo lo anterior, es imposible dudar que los usuarios sean indispensables para que las aplicaciones de la web se perfeccionen y se desarrollen. No obstante, hemos pasado por alto un proceso indispensable para que se dé el trabajo colaborativo entre usuarios: La interactividad.

1.3.3.

Interactividad

"Estamos pasando de la estética del mensaje a la estética de la interactividad."

Pierre Lévy

Hoy en día el término interactividad se puede entender de dos formas. La primera es la interactividad entre humano-humano y la segunda es la interactividad entre humano-máquina. Sin embargo, y debido al desarrollo de las Web, se puede dar otra forma de interactividad: humano- humano pero a través de una máquina.

El modelo de comunicación que todos conocemos está compuesto por cuatro entidades: el emisor, el medio, el mensaje y el receptor. El emisor obviamente es el productor de cierto mensaje que se envía a través de un medio para que llegue al receptor. Según Alejandro G. Bedoya “No importa qué tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.” (Bedoya, 1997).

Este autor cita tres ejemplos para dejarnos clara la presencia de las entidades; un primer ejemplo sería una pintura rupestre hecha por un cavernícola (emisor), esta pintura es plasmada en una pared (medio) en donde muestra la cacería de un mamut (mensaje) para que la vean los otros cavernícolas (receptor). En segundo lugar tenemos un noticiero que tiene un presentador (emisor) que a través del radio o televisión (medio) manda información noticiosa (mensaje) a la audiencia (receptor). Y en tercer lugar tenemos Internet, que es un medio de comunicación completo, un usuario (emisor)

que a través del World Wide Web (medio) publica en su website o red social (mensaje) información para sus visitantes(receptor).

En los tres ejemplos anteriores la interactividad es la base, pues solo se da en los medios. Antes de la creación de Internet, muchos teóricos afirmaban que la comunicación que establecían los medios de comunicación estaba limitada a una dirección única en donde los medios se suponían como un ataque a los valores educativos y creaban audiencias pasivas. Por lo tanto, no había interacción, pues ésta “requiere una cadena de mensajes interrelacionados. La esencia de la interactividad radica en la conversación bidireccional receptor-emisor y en el grado en que la comunicación supere ésta.”

(Sabatini, 2007)

Ilustración 15 – Modelo de comunicación (Sabatini, 2007)

Entonces, para que exista interactividad es necesario que se dé una comunicación de doble dirección en donde los mensajes sean bilaterales y para que exista interactividad en la Web, es necesario que las aplicaciones y herramientas permitan una comunicación interpersonal entre los usuarios. Basándonos en las características de la Web 2.0, podemos decir que el desarrollo de sus aplicaciones permiten que exista una estrecha correlación de mensajes reciproca e instantánea entre los cibernautas.

Por otro lado, Pierre Lévy piensa que en ningún momento, sea cual sea el medio, un receptor es pasivo; “incluso sentado delante de un televisor, el destinatario decodifica, interpreta, participa,

moviliza su sistema nervioso de mil modos, y siempre de manera diferente a su vecino” (2007). Para él, lo que hace que exista más o menos interactividad, depende de los avances tecnológicos que compongan el medio. Por ejemplo, el televisor es interactivo, pero lo es aún más cuando se tiene televisión digital, pues ésta cuenta con herramientas que permiten la reapropiación y personalización del mensaje. Con televisión digital el receptor puede grabar un acontecimiento directo, puede ver diferentes canales al mismo tiempo, puede hacer zoom sobre las imágenes, etc. Siguiendo esta línea, también sirve el ejemplo de los juegos de video: son interactivos por sí mismos, ya que el video juego reacciona según las acciones del jugador, pero existiría aún más interactividad si para jugar el video juego se utiliza un Wii o un Xbox con el dispositivo Kinect.

1.3.3.1.

Interactividad 

humano­máquina 

/ 

humano­