ANEXO 2
CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES (Licencia de uso)
Bogotá, D.C., 30 de Mayo 2012
Señores Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.
Pontificia Universidad Javeriana Cuidad
Los suscritos:
France Camila Guazmayan , con C.C. No 1.035.269.835 Daniela Ocampo Bernate , con C.C. No 1.026.270.295
En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:
TUTORIALES PARA MÓVIL-CLIPS EN LAS REDES SOCIALES: una herramienta para promover la realización de audiovisuales a través de los dispositivos móviles
(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen) Tesis doctoral Trabajo de grado x Premio o distinción: Si No cual:
presentado y aprobado en el año 2012 , por medio del presente escrito autorizo (autorizamos) a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.
En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio, son:
AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO
1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y
trabajos de grado de la Biblioteca. x
2. La consulta física o electrónica según corresponda x 3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer x 4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o
electrónico, así como su puesta a disposición en Internet x 5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o
gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones
x
6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que
ANEXO 3
BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.
DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO FORMULARIO
TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO TUTORIALES PARA MÓVIL-CLIPS EN LA REDES SOCIALES: una herramienta para promover la realización de audiovisuales a través de los dispositivos móviles
SUBTÍTULO, SI LO TIENE AUTOR O AUTORES
Apellidos Completos Nombres Completos
Guazmayan Moreno France Camila
Ocampo Bernate Daniela
DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO
Apellidos Completos Nombres Completos
Pérez Rubio Jairo Antonio
FACULTAD Comunicación y Lenguaje PROGRAMA ACADÉMICO
Tipo de programa ( seleccione con “x” )
Pregrado Especialización Maestría Doctorado x
Nombre del programa académico Comunicación Social
Nombres y apellidos del director del programa académico Patricia Bernal
TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:
Comunicador Social con énfasis en Producción Audiovisual
PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):
CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA
TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO
NÚMERO DE PÁGINAS
Bogotá 2012 157
TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )
Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras
x x
MATERIAL ACOMPAÑANTE
TIPO DURACIÓN (minutos) CANTIDAD FORMATO
CD DVD Otro ¿Cuál?
Vídeo
Audio
Multimedia 15 x En la web: blog, Facebook, YouTube DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS
Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J en el correo [email protected], donde se les orientará).
ESPAÑOL INGLÉS
Internet Internet
Medios sociales Social Media
Dispositivos móviles Mobile devices
Tutoriales Tutorials
Redes sociales Social networks
RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS (Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)
ESPAÑOL
Las nuevas formas de navegar en un entorno con mayor ancho de banda, en movilidad y con mayor capacidad en velocidades ha hecho que las tecnologías sean cambiantes y multifuncionales, tales como los dispositivos móviles, que ahora nos ofrecen un sin número de herramientas que nos permiten hacer lo que se nos ocurra. Gracias a estos dispositivos tecnológicos inteligentes se están borrando las brechas o fronteras entre realizadores y productores audiovisuales, pues ya no se hacen solo audiovisuales caseros sin ningún tipo de técnica visual, sino que la gente ahora es capaz de producir conocimiento a través de este tipo de acciones. Es decir, estamos hablando de comunicaciones inmediatas, multimediáticas, pero, sobre todo, hablamos de comunicaciones personalizadas a través de nuestros dispositivos móviles.
Nuestra propuesta entonces consiste en construir unos tutoriales para móvil-clips con la intensión de ayudar a las personas a realizar productos audiovisuales para redes sociales a partir del uso de las nuevas tecnologías móviles. El objetivo principal de este trabajo es que las personas puedan aprender a usar su dispositivo móvil para lograr un producto audiovisual, es decir, que la persona que quiera hacer un video pueda pre producirlo, producirlo, editarlo y lograr efectos especiales desde su propio dispositivo móvil, usando las redes sociales como fuentes de divulgación del producto.
INGLES
New ways to navigate in an environment with better
TUTORIALES PARA MÓVIL-CLIPS EN LA REDES SOCIALES: UNA HERRAMIENTA PARA PROMOVER LA REALIZACIÓN DE AUDIOVISUALES A TRAVÉS DE LOS
DISPOSITIVOS MÓVILES
FRANCE CAMILA GUAZMAYAN MORENO DANIELA OCAMPO BERNATE
TESIS DE GRADO PRESENTADA COMO REQUISITO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE COMUNICADOR SOCIAL CON ÉNFASIS EN PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
ASESOR: JAIRO ANTONIO PÉREZ
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE
COMUNICACIÓN SOCIAL BOGOTÁ D.C.
“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus
tesis de grado. Solo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral
católica, y porque las tesis no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes
bien, se vea en ella el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.
Bogotá, Mayo 30 de 2012
Doctor
JOSÉ VICENTE ARISMENDI CORREA
Decano
Facultad de Comunicación y Lenguaje Pontificia Universidad Javeriana
REF: Entrega trabajo de grado
Estimado Doctor:
Por medio de la presente hacemos entrega del trabajo de grado titulado TUTORIALES PARA MÓVIL - CLIPS EN LA REDES SOCIALES: una herramienta para promover la realización de audiovisuales a través de los dispositivos móviles; para optar por el título de Comunicador Social con énfasis en el campo de producción audiovisual.
Este trabajo es el resultado de un arduo proceso de investigación que refleja el aprendizaje durante nuestra carrera universitaria.
Atentamente,
France Camila Guazmayan Moreno Daniela Ocampo Bernate C.C. 1.085.269.835 C.C. 1.026.270.295
Mayo 3 Doctor José V Decano Faculta Ciudad Apreci Tengo LAS R de disp Comun Tal com que la colabo medida debido social y problem movim Este tr 2012. L propós como audiov objetiv para lo especia fuentes Consid Daniel replant móvile la búsq Atenta Jairo A
30 de 2012
r
Vicente Arizm o Académico ad de Comun d.
iado José Vic
el gusto de REDES SOCI positivos móv nicación Soci
mo lo expone movilidad y rativa a una a, esto ha sid o a su gran im y política, do máticas que mientos.
rabajo de grad La pregunta sito de una res
son una serie visuales para vo principal d ograr un produ
ales desde su s de divulgaci
dero importan a entorno a tean formas es enmarcado queda de prop
amente,
Antonio Pérez mendi
icación y Len
ente:
presentarle e IALES: una h viles”, el cual
al.
en France Cam y el acceso
plataforma do posible po mpacto transfo onde los ciuda demandan
do muestra lo gastadora de spuesta comp e de tutoriale redes sociale de este trabajo
ucto audiovis u propio disp ión de la info
nte el ejercici entender el alternativas s en la cultur puestas audiov
z Rubio.
nguaje
el trabajo de herramienta p l corresponde
mila y Daniel a Internet ha móvil donde or las TIC’s formaron la w adanos comen
o premian
os resultados esta propues pleja en su ela es con la inte es a partir del
o es que los sual, es decir, positivo tecn
rmación.
io reflexivo, desarrollo hu
de hacer au a digital, lo c visuales emer
grado: “TUT para promove e al campo pr
la en su tesis an sido nues e podemos pr
(tecnologías web en una re nzaron a part las acciones
de una inve sta es: ¿cómo aboración con ensión de ay l uso de las n
usuarios pue , que el usuar nológico intel
creativo y pr umano como udiovisuales cual es import
rgentes.
TORIALES P er la realizaci rofesional de
de grado, “(… stra más cerc
roducir conte de informac ed global o un ticipar, a discu s de individ
stigación rea o construir tut
nceptual plasm yudar a las pe
nuevas tecnol dan aprender rio pueda pro ligente, usand
ropositivo qu o una evoluc
multimediale tante consider
PARA MÓVI ón de audiov Audiovisual
…), estamos e cana evolució enidos multim
ión y la com na nueva ágo utir o a apoy duos, empres
alizada durant toriales para mada en prod ersonas a rea logías móvile r a usar su di ducir, editar do las redes
ue realizan Fr ción constant
es basados rar para segui
IL - CLIPS E visuales a trav de la carrera
en una era en ón de una w media. En gr municación) q ora de discusi ar toda clase sas, gobiern
te el año 201 móvil-clips? ductos concret alizar product es o gadgets. ispositivo mó
y lograr efect sociales com
I. INFORMACIÓN BÁSICA
A. Problema
¿Cuál es el problema? ¿Qué aspecto de la realidad considera quemerece investigarse?
Sin duda, todos somos comunicadores, somos generadores de sentidos y re-significamos nuestro mundo con cada letra, cada color o cada imagen que tengamos para dar. Nosotras, como comunicadoras audiovisuales, somos consientes de la cantidad de procesos diversos en los cuales están sumergidas las sociedades, sus cambios políticos, económicos, sociales, culturales; pero sobre todo, de los cambios tecnológicos que hablan de nuevas formas de concepción de la vida social y que han hecho importantes transformaciones en las relaciones interpersonales.
Los fenómenos de comunicación en las redes sociales han traído consigo la aparición de una sociedad mucho más comunicada e interconectada, en donde los audiovisuales han sido protagonistas en el proceso de interactividad entre las personas gracias a la facilidad de acceso y a la inmediatez en las continuas actualizaciones de información o aplicaciones web, que ya no solo están hechas para los conocidos pc, sino para los llamados teléfonos inteligentes o smartphones, en donde se aprecian distintos desarrollos de contenidos para los diferentes sistemas operativos.
Estamos en una era en la que la movilidad y el acceso a Internet han sido nuestra más cercana evolución de una web colaborativa a una plataforma móvil donde podemos producir contenidos multimedia. En gran medida, esto ha sido posible por las TIC’s (tecnologías de información y la comunicación) que debido a su gran impacto transformaron la web en una red global o una nueva ágora de discusión social y política, donde los ciudadanos comenzaron a participar, a discutir o a apoyar toda clase de problemáticas que demandan o premian las acciones de individuos, empresas, gobiernos, movimientos etc.
Uno de los más grandes pensadores de la comunicación, Manuel Castells, sugiere la tecnología como fuente de productividad para la generación de conocimiento, procesamiento de la información y la comunicación de símbolos (1999, p. 43). Es precisamente esta generación de conocimiento a través de la web y la imagen en movimiento lo que ha logrado la verdadera transformación en el mundo en este 2012, en cuanto a comunicaciones, educación, relaciones públicas, publicidad, marketing, etc.
En general, vamos hacia un mundo muchísimo más cercano pero, al mismo tiempo, mucho más grande; vamos a la vez a un mundo mucho más global pero también muchísimo más personal, donde las nuevas formas de navegar en un entorno con mayor ancho de banda, en movilidad y con mayor capacidad en velocidades ha hecho que las tecnologías sean cambiantes y multifuncionales, tales como los teléfonos móviles que ahora son a la vez cámaras de video, reproductores de música y hasta memorias USB. Gracias a estos dispositivos tecnológicos inteligentes se están borrando las brechas o fronteras entre realizadores y productores audiovisuales, pues ya no se hacen solo audiovisuales caseros sin ningún tipo de técnica visual, sino que la gente ahora es capaz de producir conocimiento a través de este tipo de acciones. Es decir, estamos hablando de comunicaciones inmediatas, multimediáticas, pero, sobre todo, hablamos de comunicaciones personalizadas a través de nuestros dispositivos móviles.
puedan aprender a usar su dispositivo móvil para lograr un producto audiovisual, es decir, que la persona pueda producir, editar y lograr efectos especiales desde su propio dispositivo tecnológico inteligente, usando las redes sociales como fuentes de divulgación de la
información.
¿Por qué es importante investigar ese problema?
1- A raíz de un cambio drástico en el mundo de las tecnologías para la realización de audiovisuales, el desarrollo de la web 2.0, siendo esta más colaborativa, permite una comunicación entre usuarios dando acceso a plataformas interactivas como las redes sociales. De esta forma se genera una mayor apropiación de sitios web donde se forman espacios propios como ventanas de exposiciones hacia el mundo. Por esto los audiovisuales son para las redes sociales una ventana propia y personalizada de la gente.
2- Se nos hace importante tratar el tema de la realización de audiovisuales puesto que ha sido un tema que por lo general es sinónimo de tener aparatos de altas características tecnológicas para lograr resultados sorprendentes en cuanto a calidad de imagen y sonido y en cierta medida esto es cierto; sin embargo, en temas de redes sociales los audiovisuales por lo general están hechos con aparatos de fácil acceso para la sociedad como celulares, cámaras de fotografía, computadores portátiles, tabletas electrónicas, etc.
3- La realización de tutoriales, además de ser un término que está en auge, se ha convertido en una herramienta de consulta fundamental para la gente. A través de estos tutoriales la gente podrá hacer un uso adecuado de los nuevos dispositivos móviles para poder realizar todo un proceso de preproducción, producción y postproducción audiovisual haciendo uso del mismo aparato tecnológico, sin necesidad de recurrir a programas de edición alternos para poder hacer efectos especiales o edición de video.
4- No hemos encontrado un tutorial que se enfoque en guiar a la gente para que pueda realizar un audiovisual a partir del uso de los dispositivos móviles.
Hipótesis
La gente que consulte los tutoriales será capaz de realizar un producto audiovisual (preproducción, producción y postproducción) utilizando el dispositivo móvil que tenga a su disposición y podrá difundirlo en las redes sociales.
B. Objetivos
1. Objetivo General:
Realizar tutoriales para guiar a la gente en el proceso de preproducción, producción y postproducción de un móvil-clip a partir del uso de los dispositivos móviles.
2. Objetivos Específicos
• Hacer visibles los tutoriales para móvil-clips a través de nuestro blog y de redes sociales como Facebook, Twitter y Youtube.
III. FUNDAMENTACIÓN Y METODOLOGÍA
A. Fundamentación Teórica
1- ¿Qué se ha investigado sobre el tema?
Existen manuales que explican todo el proceso de cómo hacer un producto audiovisual; sin embargo, no hemos encontrado un tutorial que se enfoque específicamente en explicar cómo se hace un producto audiovisual utilizando un dispositivo móvil.
En el libro “manual práctico para producción audiovisual”, de Robert S. Simpson, escrito en 1999, se exponen las diferentes tecnologías que se pueden utilizar para producir audiovisuales. Este manual ayuda a la gente a seleccionar el medio audiovisual más apropiado según el propósito que tenga el lector y explica detalladamente cómo aplicarlos a la práctica; sin embargo, por el contexto histórico en el que se escribió el libro, no se menciona la tecnología móvil como un medio para producir audiovisuales.
Por otro lado, encontramos un proyecto más cercano a nuestra idea de audiovisuales realizados a partir del uso de dispositivos móviles. “El proyecto Facebook y la pos-universidad. Sistemas operativos sociales y entornos abierto de aprendizaje” es un libro dirigido por Alejandro Piscilelli, Ivan Adaime e Inés Binder, publicado en el 2010, con el objetivo de consolidar un proyecto de alfabetización digital para crear habilidades y aptitudes dentro de un grupo de personas jóvenes permitiéndoles manipular herramientas digitales, tales como los celulares, para lograr un proceso de creación y auto-aprendizaje. Pero, sobre todo, este proyecto tiene muy en cuenta las redes sociales como forma de difusión y encuentro para exponer sus trabajos y así tener una buena comunicación entre “no alumnos”, forma en la que los autores llaman a los participantes y al público en externo al proyecto Facebook.
En cuanto a información encontrada en internet, hay diferentes manuales que explican específicamente como es el proceso de inicio a fin para grabar cualquier producto audiovisual. Según nuestra opinión, el más completo es el “Manual Práctico de Producción Audiovisual” disponible en http://www.estudio3gt.com/introduccion. Este manual expone claramente tres procesos para la realización de un audiovisual: desarrollo, producción y marketing; sin embargo, ni en la etapa de producción, ni en la de marketing se menciona la tecnología móvil como medio para realizar audiovisuales, ni las redes sociales como medio de difusión de estos.
un audiovisual utilizando un dispositivo móvil inteligente, nos pueden servir como fuente de información a la hora de la realización de nuestros tutoriales para móvil-clips.
También encontramos un blog llamado “Cómo hacer videos con tu celular” disponible en: ramirodromo.blogspot.com/2008/02/como-hacer-videos-con-tu-celular.html. El autor da tres o cuatro tips a tener en cuenta a la hora de hacer un video con un celular, como la duración del video, la luz y en general sobre cómo debe ser la narrativa del video.
De igual manera, en otra página llamada Daily Motion, encontramos un video de 52 segundos, en el que nos cuentan rápidamente y por medio de animaciones cómo es el proceso para hacer un audiovisual, desde la creación de la idea hasta la postproducción del video. Disponible en:
http://www.dailymotion.com/video/xiinri_manual-de-produccion-audiovisual-flashanimation_creati.com.
Encontramos también un sin número de proyectos de varias universidades en cuanto a investigación sobre el uso de los teléfonos inteligentes. Aquí algunos ejemplos:
• Proyecto K-Nect
http://www.projectknect.org/Project%20K-Nect/Home.html
Es una iniciativa llevada a cabo en el estado de Carolina del Norte (EE.UU) para que alumnos en situación de riesgo puedan aprender matemáticas a través de sus dispositivos móviles. La comunidad involucrada recibió teléfonos inteligentes y asistencia en la creación y solución de contenidos didácticos multimedia.
• Hotseat
http://www.itap.purdue.edu/tlt/hotseat
Es una aplicación creada por Purdue University, a través de la cual los alumnos pueden realizar, votar y compartir preguntas para que sean resueltas durante la clase. Funciona como una red social que facilita el desarrollo de micro-discusiones en línea y a toda hora. Está pensada para que la retroalimentación entre alumnos y docentes sea instantánea y estos últimos puedan adecuar las clases sobre la base de las dudas de los primeros. Es posible postear dudas en la aplicación a través de cuentas de Facebook y Twitter, enviando SMS o desde el correlato desktop de Hotseat.
• Connected
http://www.a cu.edu/technology/mobilelearning
Abilene Christian University, Texas. ACU lanzó su programa ConnectED Mobile Learning en 2008 y actualmente corre en dispositivos de Apple como el iPhone y el iPod touch. La iniciativa, que funciona como una red social, busca motivar a los alumnos y sus docentes para que investiguen y estudien de manera colaborativa a través del uso de las tecnologías móviles. Entre los objetivos también se encuentra el de incrementar las interconexiones recíprocas entre los miembros de la universidad y aquellos de otras instituciones.
• Aplicaciones para iPhone y Android de la Universidad de Navarra http://www.unav.es/aplicacion-para-iphone-android-universidadnavarra/ default.html
en www.unav.es y se compone de dos secciones: noticias y multimedia. La Universidad de Indiana tiene una propuesta similar.
• Mobile Learning EOI
http://www.eoi.es/blogs/mlearning/
Escuela de Organización Industrial, Madrid. El proyecto introduce los dispositivos 3G como herramienta de aprendizaje en red. A través de los móviles HTC, con sistema operativo Android, los alumnos de la Escuela de Organización Industrial del curso 2009-2010 expandieron su experiencia educativa.
Vemos entonces un largo camino que se está construyendo con la misma ayuda de la gente común y no tanto con expertos en el tema, pues al parecer somos nosotros los jóvenes y la sociedad misma los que estamos involucrados en el proceso de construcción y producción de la nueva era audiovisual que va de la mano con las tecnologías móviles inteligentes.
¿Cuáles son las bases conceptuales con las que trabajará?
Internet
Gracias al desarrollo de la World Wide Web (www) por parte de Tim Berners-Lee en 1989, hoy en pleno siglo XXI podemos referirnos a este revolucionario sistema de intercambio de información como un fenómeno capaz de manejar con comodidad productos multimedia. Esto, pues el desarrollo de internet abrió la senda de caminos como la búsqueda y la publicación de información, el establecimiento de conversaciones con otros usuarios, la realización de todo tipo de e-transacciones, marketing, publicidad y hasta en el ámbito de la educación y aprendizaje con e-learning y educación a distancia, que han sido parte de los cambios sociales que generó y sigue generando Internet.
Manuel Castells en su libro “Por otra comunicación, los media, globalización cultural y poder” (2005) define Internet como una red de redes de ordenadores capaces de comunicarse entre ellos; sin embargo, para él es mucho más que una tecnología, es un medio de comunicación, de interacción y de organización social. El autor hace referencia entonces a que Internet constituye la base material y tecnológica de “la sociedad red”, ya que esta és la infraestructura que permite el desarrollo de nuevas formas de relación social que se dan por medio de una serie de cambios históricos; sin embargo, en esta época no podrían desarrollarse sin Internet, por lo tanto la sociedad se da en torno a esas redes de información que están en esta red de redes.
Web 2.0
En el libro de Paul Beelen “web 2.0” (2006) se hace referencia al término web. 2.0 como una plataforma que involucra a todos los dispositivos conectados. Las aplicaciones de esta plataforma ofrecen un software que permiten servicios de actualización continua que mejora en la medida en que la cantidad de usuarios aumente y consuman y mezclen datos entre sí, dejando atrás la web 1.0 con el fin de ofrecer experiencias más envolventes al usuario.
visión realizada: la Red –la Internet, con mayúscula o minúscula, que se confunde popular- mente con la propia Web– convertida en un espacio social, con cabida para todos los agentes sociales, capaz de dar soporte a y formar parte de una verdadera sociedad de la información, la comunicación y/o el conocimiento [···] Surge una nueva Red caracterizada como la web de las personas frente a la web de los datos, correspondiente a la versión uno, la Web 1.0.”
Social Media
Social Media, caracterizados principalmente por los blogs, podcast, videocast, wikis, y ahora los widgets y microblogs, son en primera instancia medios que pueden ser utilizados para cualquier fin de publicación de información tal como lo vemos reflejado en la definición de los profesores Kaplan y Haenlein: "un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0, y que permiten la creación y el intercambio de contenidos generados por el usuario” Kaplan Andreas M., Haenlein Michael, (2010), Users of the world, unite: The challenges and opportunities of social media, Business Horizons, Vol. 53, Issue 1, p. 59-68.
Así mismo, en el libro Del 1.0 al 2.0, claves para entender el nuevo marketing (Sanagustín, E. (edit.) et al. 2009 ) se muestra como en las herramientas de blogs, wikis, podcasts, redes sociales, agregadores, etc. permiten a los usuariosconvertirse en medios de comunicación donde ellos toman las decisiones de los contenidos que se publican, cómo se clasifican y cómo se distribuyen. Los medios sociales hacen de los usuarios personas influyentes cuya agenda temática está supeditada a las circunstancias personales y/o profesionales
Redes Sociales
Para David de Ugarte, las redes sociales en Internet tienen dos componentes nuevos, “Por un lado, Internet y su consecuencia más directa: la eclosión de una nueva esfera de relación social que pone en contacto a millones de personas cada día. Por otro, la aparición en los últimos años de una amplia literatura sobre redes aplicada a todos los campos, desde la física o la biología hasta la economía, con toda su inevitable secuela de libros de divulgación, aplicaciones al marketing y juegos publicitarios.”
En el libro “Hanbook of social network, technologies and applications”, Mingxin Zhang nos da una definición de redes sociales:
manejan organizaciones, y el grado en el que los individuos son exitosos al alcanzar sus metas.1(Borko Furht, 2010)
Cultura digital
Pierre Levy define este término como “el conjunto de técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser, de valores, de representaciones que están relacionadas con el ciberespacio” (escolari 2008) y de acuerdo a Manuel Castells en su libro La galaxia Internet: reflexiones sobre
Internet, empresa y sociedad (2001), se entenderá como una construcción colectiva que trasciende a las preferencias individuales e influye en las actividades de las personas pertenecientes a dicha cultura, en este caso, los usuarios/productores de Internet.
Para Castells, la cultura de Internet es la cultura de los creadores de Internet. Para este autor, la cultura es un conjunto de valores y creencias que conforman el comportamiento y cuando se comienza a dar un proceso repetitivo de estos comportamientos se generan costumbres que se imponen mediante las instituciones. Entonces, la cultura es construida por todos, en donde lo que haga cada persona influye en las actividades de las personas pertenecientes a dicha cultura, en este caso, los usuarios/productores de Internet. (2001, p. 51)
Interactividad
Manuel Castells en su libro La galaxia Internet: reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad (2001) cita esta definición de Packer y jordan como una capacidad del usuario a la hora de manipular e infundir directamente su experiencia con los medios de comunicación y de comunicarse con los demás a través de estos mismos medios.
Berners-Lee (1996), refiriéndose al proceso de intercreatividad en la Web, dice que éste nace de dos conceptos: la interactividad y la creatividad, necesarios para que se diera la evolución de Internet. Y fueron las comunidades hackers quienes comenzaron a poner en práctica este concepto posibilitando que hoy en día la mayoría de la sociedad pueda ser partícipe de un trabajo colaborativo creado por todos. Haciendo referencia a lo anterior, Bernes- Lee señala: “Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”. (Cobo y Pardo 2007. p. 45)
Video clip
“Un clip de video (vídeo en España) o videoclip es una pieza corta de vídeo que se ha popularizado mucho en Internet en los últimos tiempos. Difiere del cortometraje en la medida en que es muchísimo más corto y no se somete obligatoriamente a un proceso de producción y edición industrial o técnico. Tanto el cortometraje como el largometraje se componen de cientos o miles de clips de vídeo. Las páginas web lo han popularizado bastante, un ejemplo de ellos es YouTube, sitio en el que a diario rotan millones de clips de vídeo. Están clasificados en varios tipos, esencialmente los de programas de televisión, tráiler o avances de cine, vídeos musicales y blogs. Se estima que hay millones de clips en la web.”(Wikipedia contributors, 2012)
Tutorial
Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.
El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales desde cómo codificar en html hasta cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.2
B. Fundamentación metodológica
1. ¿Cómo va a realizar la investigación?
Nosotras vamos a realizar nuestro trabajo de grado en dos fases, una parte teórica y otra parte práctica.
La primera se enfocará en realizar una investigación en la que podremos acercarnos a conceptos teóricos que nos ayuden a comprender una realidad cambiante en cuanto a los avances tecnológicos y las redes sociales que, hoy por hoy, hacen parte de una trasformación comunicativa a través de la imagen en movimiento.
La segunda parte consistirá en la realización de los tutoriales para móvil-clips, en donde tendremos que poner en práctica nuestro conocimiento audiovisual para lograr un producto en el que podamos reflejar cómo es el proceso de preproducción, producción y postproducción de un producto audiovisual usando los dispositivos móviles. Para ejemplificar y poner en práctica el contenido de estos tutoriales realizaremos un móvil-clip. Posteriormente, estos tutoriales tendrán que pasar por un proceso de posproducción, en el que agregaremos los elementos que sean necesarios con el fin de hacer de éstos un producto interesante y visualmente atractivo para la gente que los consulte.
Finalmente, vendrá un proceso de difusión de los tutoriales por medio de nuestro blog y de redes sociales tales como Facebook, Twitter y YouTube, con el objetivo de poder llegar de forma inmediata al público para que éste consulte los tutoriales, aplique lo aprendido a la hora de realizar audiovisuales y pueda difundirlos y compartirlos por la web. Viendo los resultados de participación
y aceptación que tuvieron los tutoriales en el blog, en el perfil de Facebook y el Youtube, podremos llegar a concluir si cumplió con la hipótesis planteada.
2. ¿Qué actividades desarrollará y en qué secuencia?
CRONOGRAMA DE TRABAJO PROYECTO:
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Investigación France Guazmayan Daniela Ocampo
2 Realización anteproyecto, logo y nombre de la tesis France Guazmayan Daniela Ocampo 3 Revisión y correción de anteproyecto con asesor de tesis
France Guazmayan Daniela Ocampo Jairo Antonio Perez
4 Reunión con Realizador Audiovisual Daniel Castro France Guazmayan Daniela Ocampo 5 Escritura de primer y segundo capítulo France Guazmayan Daniela Ocampo
6 Pre-producción de videos
France Guazmayan Daniela Ocampo Daniel Castro
7 Producción y postproducción de videos
France Guazmayan Daniela Ocampo Daniela Castro
8 Escritura de tercer capítulo France Guazmayan Daniela Ocampo
9 Realización guias interactivas
France Guazmayan Daniela Ocampo Daniel Castro
10 Montar todo a la red (perfil en facebook) France Guazmayan Daniela Ocampo
11 Puebas del perfil (efectividad de guias interactivas) France Guazmayan Daniela Ocampo 12 Últimos arreglos de tesis y perfil France Guazmayan Daniela Ocampo
13 Entrega de tesis France Guazmayan Daniela Ocampo
14 Publicidad y difusión del perfil France Guazmayan Daniela Ocampo
15 Correcciones de tesis France Guazmayan Daniela Ocampo
GUIAS INTERACTIVAS PARA MOVIEGADGETS EN REDES SOCIALES
MAYO JUNIO JULIO RESPONSABLE
# ACTIVIDADES ENERO FEBRERO MARZO ABRIL
Presupuesto (Sólo para trabajos con producción). Adjunte el presupuesto de la producción del material que va a elaborar especificando los rubros correspondientes.
PRESUPUESTO: Guias Interactivas para
Moviegadgets en Las Redes Sociales NUMERO DE PIEZAS 3
CANAL: Mgadgets REFERENCIA: CAPSULAS
FECHA: Junio 2012 REALIZADORES:
Daniela Ocampo, Daniel Castro, France Guazmayan
RESUMEN
Bibliografía Básica
Beleen, P. (2006) Publicidad 2.0. Lo que deberían saber quienes trabajan en publicidad, marketing y medios sobre las tecnologías que están revolucionando su rubro. s. l., Creative Commons.
Castells, M. (1999), La era de la información: economía sociedad y cultura. Madrid, Ed. Alianza.
Castells, M. (2005), Por otra comunicación, los media, globalización cultural y poder. Barcelona, Icaira editorial, s.a.
Castells, M. (2001), La galaxia Internet: reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona, Plaza & Janés Editores, s.a.
Cobo Romaní, C. y Pardo Kuklinski, H. (2007). Planeta Web 2.0: Inteligencia colectiva o medios fast food. Flacso México. Barcelona/México DF. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic.
Fumero, A. Y Roca, G.(2007), Web 2.0. Madrid, Fundación Orange España.
Kaplan, A. Y Haenlein, M. (2010), Users of the world, unite: The challenges and opportunities of social media, Business Horizons, Vol. 53, Issue 1, p. 59-68.
Masadelante.com. ¿Qué es un tutorial? - Definición de tutorial, disponible en: http://www.masadelante.com/faqs/tutorial, recuperado el 10 de enero de 2012.
San Agustín, E. (edit.) et al. (2009), Del 1.0 al 2.0: claves para entender el nuevo marketing. España, Bubok Publishing.
Ramírez, M.S., Recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) y su relación con los ambientes de educación a distancia: implementaciones e investigaciones. Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia, 2009. 12(2): p. 57-82.
Sharples, M., et al., Mobile Learning. Small devices, Big Issues, in Technology Enhance Learning.
Principles and Products., Springer, Editor. 2009. p. 233-249.
Sharples, M., et al. An evaluation of MyArtSpace: A mobile learning service for school museum trips. in Proceedings of 6th Annual Conference on Mobile Learning mLearn. 2007: University of Melbourne.
Johnson, L., et al., The 2011 Horizon Report, T.N.M. Consortium, Editor. 2011: Austin : Texas.
Jennings, G., et al., Report on the Step Forward iPad Pilot Project. . 2010: Victoria, Australia.
Urgarte, D. El poder de las redes, disponible en:
Facultad
de
Comunicación
y
Lenguaje
FORMATO RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO CARRERARA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Este formato tiene por objeto recoger la información pertinente sobre los Trabajos de Grado que se presentan para sustentación, con el fin de contar con un material de consulta para profesores y estudiantes. Es indispensable que el Resumen contemple el mayor número de datos posibles en forma clara y concisa.
FICHA TÉCNICA DEL TRABAJO
Autor (es): Nombres y Apellidos completos en orden alfabético)
Nombre(s): France Camila Apellido(s): Guazmayan Moreno
Nombre(s): Daniela Apellido(s): Ocampo Bernate
Campo profesional:
Producción audiovisual
Asesor del Trabajo
Jairo Antonio Pérez
Título del Trabajo de Grado:
TUTORIALES PARA MÓVIL - CLIPS EN LAS REDES SOCIALES: una herramienta para promover la realización de audiovisuales a través de los dispositivos móviles
Tema central:
Uso de los dispositivos móviles para realizar un móvil-clip y difundirlo en las redes sociales.
Subtemas afines:
Web 2.0, Social Media, audiovisuales para Web, cultura móvil, redes sociales.
Facultad
de
Comunicación
y
Lenguaje
II. RESEÑA DEL TRABAJO DE GRADO
1. Objetivo o propósito central del trabajo:
Realizar tutoriales para guiar a la gente en el proceso de preproducción, producción y postproducción de un móvil- clip a partir del uso de los dispositivos móviles.
2. Contenido
1. La Web: El usuario como protagonista
2. El audiovisual y la cuarta pantalla
3. Tutoriales para móvil-clips
4. Conclusiones
5. Bibliografía
Anexos
3. Autores principales
Manuel Castells: Sociólogo español, catedrádico especializado en el tema de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.Autor del libro La Galaxia Internet.
Pierre Lévy: Filósofo tunecino, cuyos conocimientos están enfocados hacia la comunicación digital; en sus publicaciones maneja temas como la inteligencia colectiva y el ciberespacio. Autor del libro Cibercultura.
Henrry Jenkins: Sociólogo norteamericanol experto en explicar los fenómenos que hay detrás del cine y la televisión; en su libro Convergence culture, pone en evidencia el fenómeno de la convergencia dado gracias a los nuevos medios
Carlos Scolari: Periodista argentino dedicado al estudio de los nuevos medios; sus publicaciones más destacadas resaltan conceptos como Web 2.0 e interactividad.
Facultad
de
Comunicación
y
Lenguaje
4. Conceptos clave
Internet, Web 2.0, Social Media, redes sociales, dispositivos móviles, móvil-clips, tutoriales.
5. Proceso metodológico
Este trabajo de grado se realizará en dos fases, una parte teórica y otra parte práctica. La
primera se enfocará en realizar una investigación en la que podremos acercarnos a
conceptos teóricos que nos ayuden a comprender una realidad cambiante en cuanto a los
avances tecnológicos. La segunda parte consistirá en la realización de los tutoriales para
móvil-clips, en donde tendremos que poner en práctica nuestro conocimiento audiovisual
para lograr un producto en el que podamos reflejar cómo es el proceso de preproducción,
producción y postproducción de un producto audiovisual usando los dispositivos móviles.
6. Reseña del Trabajo (Escriba dos o tres párrafos que, a su juicio, sinteticen el Trabajo).
Estamos en una era en la que la movilidad y el acceso a Internet han sido nuestra más
cercana evolución de una web colaborativa a una plataforma móvil donde podemos
producir contenidos multimedia. En gran medida, esto ha sido posible por las TIC’s
(tecnologías de información y la comunicación) que debido a su gran impacto
transformaron la web en una red global o una nueva ágora de discusión social y política,
donde los ciudadanos comenzaron a participar, a discutir o a apoyar toda clase de
problemáticas que demandan o premian las acciones de individuos, empresas, gobiernos,
movimientos etc.
Las nuevas formas de navegar en un entorno con mayor ancho de banda, en movilidad y
con mayor capacidad en velocidades han hecho que las tecnologías sean cambiantes y
multifuncionales, tales como los dispositivos móviles, que ahora nos ofrecen un sin número
de herramientas que nos permiten hacer lo que se nos ocurra. Gracias a estos dispositivos
tecnológicos inteligentes se están borrando las brechas o fronteras entre realizadores y
productores audiovisuales, pues ya no se hacen solo audiovisuales caseros sin ningún tipo
de técnica visual, sino que la gente ahora es capaz de producir conocimiento a través de
este tipo de acciones. Es decir, estamos hablando de comunicaciones inmediatas,
multimediáticas, pero, sobre todo, hablamos de comunicaciones personalizadas a través de
nuestros dispositivos móviles.
intensión de ayudar a las personas a realizar productos audiovisuales para redes sociales a
partir del uso de las nuevas tecnologías móviles. El objetivo principal de este trabajo es que
las personas puedan aprender a usar su dispositivo móvil para lograr un producto
audiovisual, es decir, que la persona que quiera hacer un video pueda pre producirlo,
producirlo, editarlo y lograr efectos especiales desde su propio dispositivo móvil, usando
las redes sociales como fuentes de divulgación del producto.
III. PRODUCCIONES TÉCNICAS O MULTIMEDIALES
1. Formato (Video, material escrito, audio, multimedia).
Video y material escrito
2. Duración audiovisual (minutos): Cada video dura aproximadamente 4 minutos
Número de vídeo (tutoriales y móvil-clip): Cuatro
3. Material impreso Tipo: Investigación y anexos
Número de páginas:
4. Descripción del contenido
Tabla de contenido
Introducción ... 34
1. La web: el usuario como protagonista ... 36
1.1. Internet: El corazón de un nuevo paradigma ... 37
1.1.1. Lecciones de la historia de Internet ... 37
1.2. Cultura web: La cultura de la sociedad digital ... 39
1.2.1. Software libre: Open source ... 41
1.3. Cultura web 2.0 ... 43
1.3.1. Los cuatro pilares de la Web 2.0 ... 47
1.3.1.1. Redes sociales: ... 47
1.3.1.2. Contenidos:... 47
1.3.1.3. Organización social e inteligente de la información ... 50
1.3.1.4. Aplicaciones y servicios (mashups) ... 51
1.3.2. Comunidades virtuales: Cien cerebros piensan mejor que uno ... 53
1.3.2.1. Convergencia cultural: El paradigma de la convergencia ... 55
1.3.3. Interactividad ... 56
1.3.3.1. Interactividad humano-máquina / humano-máquina-humano ... 58
1.3.4. Web 3.0: ¿Lo que viene o lo que ya está sucediendo? ... 59
1.4. Social media: Los nuevos medios ... 63
1.5.1. Breve historia de las redes sociales ... 67
1.5.2. Tipos de redes ... 68
1.5.3. Redes sociales en Internet ... 69
1.5.3.1. Facebook ... 70
1.5.3.1. Twitter ... 72
1.5.3.2. YouTube ... 74
2. El audiovisual y la cuarta pantalla ... 76
2.1. El video en el ciberespacio ... 77
2.1.1. El Origen ... 78
2.1.2. El videoclip ... 82
2.1.3. Los nuevos medios ... 84
2.1.4. Convergencia: la delgada línea entre el realizador y el consumidor audiovisual ... 88
2.2. Narración audiovisual a través de dispositivos celulares ... 93
2.2.1. Sistemas operativos en los dispositivos celulares ... 97
3. Tutoriales para móvil clips ... 105
3.1. La misión: los tutoriales ... 106
3.1.1. Fase I: preproducción ... 106
3.1.2. Fase II: producción ... 109
3.1.3. Fase III: postproducción ... 112
3.2. Cuadro de aplicaciones ... 117
[image:28.612.90.533.16.714.2]Conclusiones ... 124
Bibliografía ... 127
PRE PRODUCCIÓN ... 135
PRODUCCION ... 135
POST PRODUCCION ... 135
3.3.1. Video ... 138
3.3.2. Audio ... 138
3.3.3. Video ... 153
3.3.4. Audio ... 153
Tabla de ilustraciones
Ilustración 1 – Web 2.0 ... 46
Ilustración 2 - Weblogs ... 48
Ilustración 3 - Blogging... 48
Ilustración 4 – Los CMS ... 49
Ilustración 5 - Wikis ... 49
Ilustración 6 – Plataformas de fotografía ... 49
Ilustración 7- Aplicaciones de audio y video ... 50
Ilustración 8 - Metabuscadores ... 51
Ilustración 9 – Lectores RSS ... 51
Ilustración 10 – Social Bookmark ... 51
Ilustración 11 – Aplicaciones de participación ... 52
Ilustración 12 – Herramientas webtop ... 52
Ilustración 13 – Herramientas de almacenamiento en la web ... 52
Ilustración 14- Reproductores de música ... 53
Ilustración 15 – Modelo de comunicación (Sabatini, 2007) ... 57
Ilustración 16 - Imagen ilustrativa sobre la importancia creciente de las Apps (Albalá U., 2011) .... 61
Ilustración 17 - Social Media Landscape (www.fredcavazza.net, s. f.) ... 65
Ilustración 18 – Topología de redes (Gutiérrez, 2012) ... 68
Ilustración 20 - Logo de Twitter ... 72
Ilustración 21 - Logo de YouTube ... 74
Ilustración 22 – Una hora de video en youtube («YouTube en español: enero 2012», s. f.) ... 78
Ilustración 23 - (Atlético Nacional 0 Deportivo Pasto 1 ‐ Liga Postobón I 2012 ‐ 01/04/2012 Fecha 10, 2012) ... 79
Ilustración 24 - (Los hermanos Lumiere primera pelicula (1895).wmv, 2010) ... 79
Ilustración 26 - (If Twitter had been invented in the ’80s..., 2012) ... 85
Ilustración 27 - (If Google were invented in the ’80s..., 2012) ... 85
Ilustración 28 - (If Facebook were invented in the ’90s..., 2012) ... 85
Ilustración 29 - («The Chase Film» ‐ Nuevo Comercial De Prosesador Intel Core I5 2011, 2011) ... 86
Ilustración 30 - (The Matrix [trailer] (1999), 2009) ... 87
Ilustración 31 - Harry Potter ... 88
Ilustración 32 - Star Wars... 88
Ilustración 33 - Matrix ... 88
Ilustración 34 - (La gran mentira de Noticias RCN ‐ La veracidad de la información, 2011) ... 92
Ilustración 35 - (RCN DOÑA GLORIA ATERRORIZADA BY luanga22, 2011) ... 92
Ilustración 36 - (Samsung 3D Led Tv con Skype Demo, 2010) ... 92
Ilustración 37 – (Vidyo Telepresencia personal, 2011) ... 92
Ilustración 38 - («COMO INSERTAR UN ROLLO DE CAMARA REFLEX», s. f.) ... 93
Ilustración 40- (Reloj Nike Sportwatch GPS con TomTom, 2011) ... 96
Ilustración 41- (Gafas interactivas de Google, 2012) ... 96
Ilustración 42- (Nokia Shorts 2011, 2011)... 96
Ilustración 43-(AR‐drone test flight with N900, 2010) ... 96
Ilustración 44 - IOS - Apple ... 97
Ilustración 45 - Dispositivos Apple ... 97
Ilustración 46 - Android ... 99
Ilustración 47 - Galaxy Nexus ... 99
Ilustración 48- Windows mobile ... 100
Ilustración 49 - Celular HTC II ... 101
Ilustración 50 – Guión ... 108
Ilustración 51 – Preproducción ... 108
Ilustración 52 - Story board ... 109
Ilustración 53 - Desglose de guión ... 109
Ilustración 54 - Presupuesto ... 109
Ilustración 55 - Arte ... 111
Ilustración 56 - Cámara ... 111
Ilustración 57 - Iluminación ... 112
Ilustración 58 - Efectos especiales ... 112
Ilustración 60- Pantallazo cuenta Twitter ... 113
Ilustración 61- Pantallazo blog ... 114
Ilustración 62- Pantallazo YouTube ... 115
Ilustración 63- Pantallazo perfil de Facebook ... 115
Tablas
Tabla 1 - Web 2.0, la Web 3.0 y la Web Semántica ... 63
Tabla 2 – Social Media- Mass Media. Información disponible en la red (Wikipedia contributors, 2012d). ... 64
Tabla 3 - («Manifesto Hazlo Tu Mismx « No ego», s. f.) ... 90
Tabla 4- OS MAC ... 97
Introducción
Las comunicaciones en el siglo XXI han tomado mucha fuerza en la parte audiovisual; es decir, ahora percibimos una comunicación mucho más colectiva, interactiva y visual entre las nuevas generaciones gracias a los grandes avances tecnológicos. Sin embargo, este desarrollo dentro de las comunicaciones también se ha logrado por la apertura de espacios cada vez más personalizados en la red, lo que nos lleva a pensar que somos seres que comunicamos a través de símbolos y signos, pero, sobre todo, somos AUDIO e IMAGEN. Por esto consideramos que la comunicación a través de los audiovisuales es fundamental para la comprensión y apropiación, ya no solo de los conceptos que nos dan la universidad o el colegio, sino del mundo.
Las TIC, la construcción de redes sociales, los dispositivos móviles, el uso de las wikis y los blogs, entre muchas otras cosas, son las más recientes e importantes ideas en cuanto a participación dentro de la virtualidad. Esto, pues han generado un nuevo paradigma dentro de las comunicaciones y las relaciones sociales además de un gran cambio para la producción audiovisual y, en cuanto a la realización de audiovisuales y sus condiciones básicas de producción, han hecho que el mundo ya no se vea ni se aprenda igual que hace tan solo 5 años.
Ya no solo para el comunicador social es importante estar a la vanguardia de estos cambios tecnológicos, pues el educador, el estudiante y la gente del común, ya comienzan a ser protagonistas de cambios significativos de una estructura social que comienza a quedarse obsoleta ante una realidad cambiante y generadora de nuevos símbolos, signos y significaciones que además son distintos para cada uno.
En un principio pensamos en un tema que comprendiera toda una línea de temas relacionados con nuevas tecnologías y a partir de ahí llegamos a plantear tutoriales interactivos pensados en enseñar a la gente cómo hacer videos educativos para las redes sociales. Esto, con la intensión de mostrar cómo la tecnología de punta ya no es una prioridad ni una necesidad para poder hacer un audiovisual para Internet y distribuirlo por la red; sin embargo, el tema de la educación requería una fuerte investigación y un amplio conocimiento previo.
lenguajes, estructuras y formatos. Fue así como decidimos que nuestro proyecto de grado consistiría en realizar tutoriales para móvil-clips a partir del uso de dispositivos móviles.
Entonces, la intensión de este trabajo se transformó en guiar a las personas para que pudieran realizar productos audiovisuales a partir del uso de las nuevas tecnologías móviles para que después los pudieran difundir por medio de las redes sociales. Por esto haremos unos tutoriales, cuyo objetivo principal será que las personas puedan aprender a usar su dispositivo móvil para lograr un producto audiovisual. Es decir, que la persona pueda producir, editar y lograr efectos especiales desde su propio dispositivo tecnológico inteligente, usando las redes sociales como fuentes de divulgación del producto.
Capítulo 1
1.
La web: el usuario como protagonista
“Internet nos hace más sociales, aunque a priori esto pueda parecer contradictorio, y nos ofrece la oportunidad de progresar hacia un mundo en el que los ciudadanos tengan el protagonismo que están demandando ya”.
Dolors Reig.
El desarrollo y la creación de la Red de redes ha implicado un cambio trascendental en nuestra cultura; Internet se ha convertido en un medio para todo, pues está inmerso en la sociedad y en los núcleos políticos, económicos y culturales. Desde el nacimiento de la Red, nuestras prácticas comunicativas se han visto transformadas gracias al desarrollo tecnológico; nuestra interacción con el entorno, nuestros hábitos de producción y nuestro consumo cultural cada día son diferentes, pues, como usuarios de la Red, podemos obtener, crear y compartir toda clase de contenidos de una forma inmediata y simultanea.
El objetivo de este capítulo es mostrar que el desarrollo de la web y su avance tecnológico han ido de la mano con todo un cambio cultural que se ha generado en nuestra sociedad. En primer lugar, recordaremos algo de la historia de Internet para poder entender cómo alrededor de éste comenzó a surgir toda una cultura digital; en segundo lugar, veremos cómo el desarrollo de las herramientas de la Web 2.0 ha permitido que el usuario se convierta en un constructor de contenidos para la web, y así comprender el desarrollo de este proceso; en tercer lugar, hablaremos de conceptos como comunidades virtuales, interactividad y convergencia digital; y, para cerrar este tema, hablaremos un poco de lo que vendrá: la Web 3.0.
Por último, y para introducir el siguiente capítulo, hablaremos de cultura móvil, pues es importante entender que todo el desarrollo de la tecnología móvil ha permitido que se refuerce el hecho de que los usuarios son definitivamente los protagonistas de la Web.
1.1.
Internet: El corazón de un nuevo paradigma
Internet rompe con el paradigma que se tenía de los medios masivos, pues ningún medio de comunicación le había dado tanto poder al usuario antes. El único que podía ser generador de contenidos era el dueño del medio y, además, no todo el mundo podía acceder de manera fácil y rápida a la información. Con Internet, estas barreras se rompieron, ya que ahora todos, sin importar las condiciones políticas, sociales y económicas, estamos capacitados para participar en la red.
Internet es el corazón de un nuevo paradigma sociotécnico que constituye en realidad la base material de nuestras vidas y de nuestras formar de relación, de trabajo y de comunicación. Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que la sociedad en la que vivimos (Moraes & Castells, 2005, p. 228).
Internet es un conjunto descentralizado y/o distribuido de redes de comunicación interconectadas que permite la transmisión de datos entre varios servidores, datos digitalizados convertidos en bits que no hacen distinción de la información. Sin embargo, la definición de Internet es mucho más profunda, pues su existencia no se limita solo a las redes. Abarca, también, a la cultura digital que se ha creado alrededor de éstas. Manuel Castells afirma que Internet “es mucho más que una tecnología, es un medio de comunicación, de interacción y de organización social.” (2005, p. 203). El autor hace referencia, entonces, a que Internet constituye la base material y tecnológica de “la sociedad red”, siendo ésta la infraestructura que permite el desarrollo de nuevas formas de relación social.
1.1.1.
Lecciones de la historia de Internet
Para realizar una visión panorámica de la historia de Internet tendríamos que remitirnos a una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Él concibió una red global interconectada, a través de la cual cada uno pudiese acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido a Internet como lo conocemos.
Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la ARPA (Advanced Research Projects Agency) desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en ARPA, convenció a sus sucesores, Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts, de la importancia del concepto de trabajo en red (José Luis García Cué, s. f.).
En 1969, el Departamento de Defensa de Estados Unidos contrató a ARPA con el objetivo de aprovechar sus investigaciones universitarias en comunicaciones, pues querían alcanzar una superioridad tecnológica sobre la Unión Soviética; así fue cómo surgió ARPARNET (Advanced Research Projects Administration Network). El propósito de esta red era lograr construir un sistema de comunicaciones militar capaz de sobrevivir a un ataque nuclear. Si éste sucedía, las comunicaciones militares de EE.UU no se cortarían totalmente al estar construidas como nodos de una gran Red. Sin embargo, nunca hubo ningún ataque y ARPARNET surgió simplemente por el hecho de querer intercambiar información. Aunque no estaba claro su propósito, ésta primera red creció velozmente conectando cientos de organismos como contratistas de defensa, laboratorios de investigación y sobre todo universidades. Esto permitió que investigadores de cualquier parte del país intercambiaran información, dando así un gran empuje al trabajo colaborativo en la red e incrementando la velocidad y la intensidad del avance tecnológico. Finalmente, y gracias a las diversas contribuciones de los diferentes usuarios del mundo entero, surgió lo que conocemos hoy como Internet (Castells, 2003).
sigue generando Internet. “Se podían enlazar todos los contenidos de cualquier servidor en cualquier parte del mundo con otro ordenador on-line. Podías acceder a la memoria del mundo igual que accedías a la tuya.” (Kerckhove, 1999, p. 19).
A este proceso del crecimiento de la red se añadió la cultura de los movimientos libertarios, que buscaban en este medio un instrumento de liberación y de autonomía respecto al estado y a las grandes empresas. Sin embargo, en 1992, con la gran expansión que estaba teniendo Internet, muchas entidades gubernamentales tanto europeas como norteamericanas comenzaron a ver la necesitad de privatizar este medio. No obstante, Internet ha logrado tener una relativa distancia de la burocracia y del control de los gobiernos gracias a que los usuarios han sido los primeros en defender la libertad que ha acompañado a este medio desde su origen (Castells, 2003).
Es claro que la contribución de los usuarios ha sido clave para la transformación de ésta tecnología; y es quizás esta la razón por la cual Internet ha crecido y sigue creciendo tanto. Pero, indudablemente, también los consumidores de Internet han contribuido a la transformación de la cultura al ser productores de contenidos en la Red. Por lo tanto, podríamos hablar de cultura digital, la cultura creada por los usuarios de Internet.
1.2.
Cultura web: La cultura de la sociedad digital
“Lo que hace Internet es procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en la que vivimos.”
Manuel Castells
La cultura de Internet es la cultura de los creadores de Internet. Por cultura entiendo un conjunto de valores y creencias que conforman el comportamiento. Los esquemas de comportamiento repetitivos generan costumbres que se imponen mediante las instituciones así como por las organizaciones sociales formales. […] Si bien se manifiesta de forma explícita, la cultura es una construcción colectiva que trasciende a las preferencias individuales e influye en las actividades de las personas pertenecientes a dicha cultura, en este caso, los usuarios/productores de Internet (2003, p. 51).
prestigio. En segundo lugar está la cultura conformada por los hackers, quienes lograron cruzar las fronteras de la innovación tecnológica, algo que hasta ese entonces era impensable; ésta cultura ha sido decisiva en todo el conjunto de la revolución tecnológica actual, pues permitió el progreso abierto y difundido de la Red y de sus aplicaciones. Los hackers han sido los que han tenido siempre la pasión por crear, pues para ellos la libertad de acceder a la tecnología y utilizarla como quieran es fundamental.
Estas dos culturas supieron complementarse muy bien entre sí, pues el interés por investigar por parte del sector académico y la pasión por desarrollar avances tecnológicos en la red por parte de los hackers, fueron principios fundamentales para el inicio de la cultura digital. Después de que esta base fue establecida, millones de usuarios comenzaron a hacer parte de esta cultura, formando
comunidades virtuales, y así crearon nuevas formas de interrelación en la sociedad. Estas
comunidades supieron utilizar los valores tecnológicos y la conexión interactiva en red aplicados a la vida social, mas no a la tecnología por tecnología, dándonos así el mejor ejemplo de lo que es la libertad de expresión a través de la comunicación horizontal y libre en la Red. Finalmente, un sector de la sociedad descubrió que a través de la Red podrían tomar el control del mundo haciendo uso del poder que acompañaba a la tecnología naciente. Esta cultura es llamada por Castells como los
emprendedores, un sector comercial que aprovechó la tecnología de Internet para hacer dinero, de
esta forma, las empresas se transformaron en un eje movilizador de Internet, que a su vez se convirtió en el eje de nuestras vidas.
Entonces, la cultura de Internet fue construida por el progreso tecnológico desarrollado por el hombre, quien hizo de Internet un espacio más creativo, libre y abierto, de esta forma se asentó en comunidades virtuales dedicadas a generar otras alternativas de comunicación en la sociedad, una sociedad que se materializó por emprendedores capitalistas que crearon una nueva economía a partir de Internet (Castells, 2003).
TIC (tecnologías de la información y comunicación)” (2007, p. 10). Para Lévy, la cultura digital no se reduce a componentes simbólicos, sino que integra también las técnicas, los artefactos y los entornos materiales. Es decir, la cultura está compuesta por tres entornos: en primer lugar, están los entornos materiales electrónicos como los ordenadores, equipos informáticos, redes de ordenadores y en general todas las tecnologías informáticas; en segundo lugar, están los entornos simbólicos digitales, como por ejemplo, las informaciones y contenidos digitalizados que circulan en los entornos materiales como las bases de datos, programas, textos, videos, audios, aplicaciones, portales, hipertextos y demás; y, en tercer lugar, se encuentran los entornos simbólico interpretativos, que son todos los significados, interpretaciones y representaciones correspondientes a los entornos simbólicos digitales. A estos tres entornos pertenecen los individuos y colectivos portadores de esta cultura, mediante sus prácticas específicas, sus capacidades y sus competencias culturales (Lévy, 2007, pp. 10–11).
1.2.1.
Software libre: Open source
El surgimiento del software libre o código abierto trajo consigo una lógica de pensamiento que caracteriza los roles de la cultura digital. Según Castells, Internet fue pensado y concebido desde el principio sobre protocolos de código libre que estarían a disposición de quien quisiera, “la distribución libre de códigos permite a cualquier persona modificar el código y desarrollar nuevos programas y aplicaciones, en una espiral ascendente de innovación tecnológica basada en la cooperación y libre circulación de los conocimientos técnicos” (2003, p. 53).
La manera como se han logrado desarrollar acciones a través del software libre propone un reto para la sociedad y genera un aspecto esencial en la construcción de la Web. El sistema operativo Linux es el ejemplo más conocido y exitoso de desarrollo a través de open sourcing. Linux ha sido desarrollado, utilizado y redistribuido gracias a contribuciones provenientes de colaboradores de todo el mundo que pueden aportar al sistema debido a la licencia pública general bajo la que fue pensado este sistema. Carlos Scolari afirma que lo más importante de esta lógica de código abierto “no es el programa que se produce sino el mismo proceso de producción y la nueva noción de propiedad que lo sustenta: todos son, a su manera y en parte, dueños del gran debate que orienta la evolución del sistema operativo.” (2008, p. 189).
Alvin Töffler designó un nuevo término para referirse a este nuevo aporte para la cultura de Internet: prosumers. Esta palabra es la unión de producer (productor) y consumer (consumidor), que nace de la visión del consumidor postmoderno que actúa como customizador y participa en el proceso de producción:
El papel de los productores y los consumidores se iría difuminando cada vez más hasta fundirse. Esta situación vendría como consecuencia de un mercado híper saturado en el que la producción en masa de productos estandarizados empezaría a satisfacer las necesidades básicas de los consumidores y tras la cual, para seguir aumentando los beneficios, las empresas empezarían un proceso de personalización de esa producción en masa. Lógicamente, esta personalización exige una participación activa del consumidor en el proceso pues es él, y sólo él, quien en última instancia mejor conoce sus gustos y necesidades (Martí & Muñoz, 2008, p. 146).
Martí y Muñoz explican que este prosumer revela su importancia a través de los medios digitales que demandan interacción, participación activa e incluso creación o co-autoría. Se trata de un comportamiento proactivo de cada persona que decide apropiarse de Internet: “gracias a las redes sociales que establece mediante Internet es capaz de organizarse, de compartir experiencias y opiniones, información en definitiva, y cuyo valor, cada vez más, dentro del panorama de marketinges la enorme influencia que puede llegar a tener sobre otros consumidores.” (2008, p. 188).
Sin duda, la lógica del software libre ha penetrado toda la cultura de Internet, introduciéndose en la producción comunicativa de la Red especialmente durante los últimos años. De modo que el trabajo cooperativo desde una comunicación descentralizada y distribuida, se aplica a la generación y distribución de contenidos como noticias, fotos, videos, música, libros, etc. Sin embargo, el trabajo colaborativo entre usuarios no se abría desarrollado sin el surgimiento de la Web 2.0.
1.3.
Cultura web 2.0
“En esta nueva Web, la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios.”
COBO Y PARDO
Hoy en día resulta muy fácil subir a la web un vídeo de lo que se nos ocurra, comprobar un dato, comprar cualquier artículo, encontrar y mantenerse en contacto con personas de todo el mundo mediante las redes sociales y demás plataformas interactivas; estas son funciones que podemos hacer gracias al desarrollo del trabajo colaborativo también llamado Web 2.0.
La evolución de la web 2.0 permitió que se creara una cultura de cooperación en la web, una cultura donde lo esencial para que se desarrolle la red es la interacción humana y sus contenidos. Paul Beleen dice que las “Aplicaciones Web 2.0 son las que aprovechan mejor las ventajas de esa plataforma, ofreciendo software como un servicio de actualización continua que mejora en la medida que la cantidad de usuarios aumenta, consumiendo y remezclando datos de diferentes fuentes, incluyendo usuarios individuales, mientras genera sus propios datos en una forma que permite ser remezclado por otros, creando efectos de red a través de una arquitectura de participación y dejando atrás la metáfora de la página del web 1.0, con el fin de ofrecer experiencias más envolventes al usuario” (2006, pp. 4–5).
El concepto Web 2.0 surge en el 2004, pero es en el 2005, con el artículo de O’Reilly WhatIs Web
2.0.Design Patterns and Business Models fo rthe Next Generation of Software, que se conoce el
sustento teórico de este concepto. Según O’Reilly, la puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs (ese mismo año aparece
Blogger y recién en 2001 aparece MovableType, su principal competidor) y la creación de la
Wikipedia a comienzos de 2001, fueron paradigmas de esta transformación que generaron las bases
de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0. (Cobo R. & Pardo K., 2008).