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.11 Resumen de Gastos/Costes e Inversión

7. Plan Financiero

7.1 Datos Generales

Dada la naturaleza del proyecto, y las inversiones que requiere, la planificación financiera se ha desarrollado para un periodo de 5 años.

7.1.1 Ventas

Las ventas de la empresa están definidas en base a cuatro fuentes de

ingresos, la primera se refiere al alquiler de las películas y los videojuegos,

la segunda a la venta de existencias, específicamente copias de películas no utilizadas, la tercera a los alquileres y el pago de la cuota, que se realiza por medio del club de DVD y finalmente los ingresos por publicidad en la página Web.

El siguiente gráfico muestra la distribución de las cinco fuentes de ingresos que tiene la empresa.

Ventas por Alquiler Normal: Se ha estimado el nivel de ventas, en

relación al mercado potencial, la cuota de mercado y la política de crecimiento cada año.

El primer año nos situamos en el 3,5% del mercado potencial, teniendo un crecimiento el resto de los años de 1,65%, llegando al 10%

del mercado potencial el quinto año. El total de los clientes no

contratarán los servicios de la empresa, sólo lo harán el 45% de ellos, por otro lado el 5% se mantendrán como clientes fieles.

Para calcular el total de alquileres, hay que considerar que el 80% corresponden a películas y el 20% restante a videojuegos. Otro factor a considerar, es que del total de las películas alquiladas el 70% corresponden a estrenos y el 30% a aquellas que no lo son. Los porcentajes para los videojuegos son de 60% y 40% respectivamente. Tal como se representa en el gráfico anterior, el 91% de los clientes que alquilan de forma normal representan el 83% de los alquileres totales. El precio que se ha utilizado es por tipo de producto (películas estrenos, películas otras, videojuegos estrenos, videojuegos otros), promediados entre los distintos precios por tiempo de alquiler.

El resultado de la estimación se muestra en la siguiente tabla.

Tipo de producto Precio

Películas Estrenos 6,5

Películas Otras 5,5

Videojuegos Estrenos 6,5

Videojuegos Otros 5,5

En el siguiente gráfico se muestran los ingresos por tipo de producto y por año por este concepto.

Año Tipo de Producto 1 2 3 4 5 Películas Estrenos 245.900 321.600 418.800 516.000 613.300 Películas Otras 88.800 116.600 151.900 187.000 222.400 Videojuegos Estrenos 56.500 74.200 96.700 119.000 141.500 Videojuegos Otros 32.300 42.400 55.200 68.000 80.900 Total 423.500 554.800 722.600 890.000 1.058.100

Ventas por Alquiler Club de Socios: Los ingresos generados por las

ventas por alquiler de las personas del Club de Socios, se dividen en dos tipos de ingresos.

El primero ingreso hace referencia a la cuota que tienen que abonar los clientes que estén asociados a los 3 tipos de Club. Se asumirá que el 14% de los clientes nuevos y fieles se asocian a estos clubes y que los asociados del mes anterior mantienen su categoría de inscritos en un

Años Club Porcentaje 1 2 3 4 5 Club 1 Mes 8% 2.980 5.210 6.560 8.150 9.730 Club 3 Meses 4% 1.490 2.610 3.280 4.070 4.870 Club 6 Meses 2% 750 1.300 1.640 2.040 2.430 Total 14% 5.220 9.120 11.480 14.260 17.030

Del total de los clientes, aproximadamente el 25% está inscrito en alguno de los clubes.

El precio que se ha determinado por cada tipo de club (1 mes, 3 meses, 6 meses), los ingresos generados por las cuotas se muestran en el siguiente cuadro. Años Club 1 2 3 4 5 Club 1 Mes 89.400 156.100 196.500 243.900 291.400 Club 3 Meses 59.600 104.100 131.100 162.700 194.300 Club 6 Meses 37.300 65.100 81.900 101.700 121.500 Total 186.300 325.300 409.500 508.300 607.200

El segundo ingreso por este concepto, está identificado por los alquileres que realizan estos clientes, se asumirá que del total de los alquileres el

17% los realizan estos clientes.

Los precios que se han utilizado son el promedio según el tipo de productos, el cual es de 2,5€ por película y/o videojuego.

El cuadro siguiente muestra los ingresos por este concepto.

Años Club 1 2 3 4 5 Club 1 Mes 19.000 24.900 32.400 40.000 47.500 Club 3 Meses 10.500 13.800 18.000 22.200 26.400 Club 6 Meses 6.300 8.300 10.800 13.300 15.800 Total 35.800 47.000 61.200 75.500 89.700

Ventas por Existencias: Otra fuente de ingreso de la empresa, viene

relacionado con la venta de las copias de las películas y los

videojuegos.

El total de las copias de películas y videojuegos que serán adquiridos cada mes, dependerán de la demanda potencial. El sexto mes después de haber adquiridos las copias, se evaluará cuántas y cuáles son aquellas que se tendrán que vender.

A priori, se ha determinado que el número de copias por película y videojuego será de 2. El precio de venta de las copias, es un 40% del precio de adquisición de cada una de las películas. El siguiente cuadro muestra los precios de venta de cada copia.

Tipo de producto Precio

Películas Estrenos 14

Películas Otras 4,8

Videojuegos Estrenos 16

Videojuegos Otros 10

En los siguientes cuadros se muestra la evolución de la cantidad de copias que serán vendidas.

Año

Copias que se Venden 1 2 3 4 5

Películas Estrenos 50 150 190 240 300

Películas Otras 1 20 30 40 55

Videojuegos Estrenos 6 30 45 60 80

Videojuegos Otras 10 45 60 80 100

El siguiente cuadro muestra la evolución de los ingresos adquiridos por la venta de las copias de películas y videojuegos.

Año Ingresos 1 2 3 4 5 Películas Estrenos 700 2.100 2.600 3.400 4.200 Películas Otras 10 90 100 200 300 Videojuegos Estrenos 90 500 700 1.000 1.300 Videojuegos Otras 100 410 600 800 1.000 Total 900 3.100 4.000 5.400 6.800

Ventas por Publicidad: Otra fuente de ingreso de la empresa, viene

relacionada con la venta de publicidad en la página Web.

Se asumirá que los ingresos por este concepto, se producirán a partir del segundo año, cuando la empresa ya sea conocida y así la página Web tenga las suficientes visitas como para ofrecer publicidad en ella.

El siguiente cuadro muestra la evolución de los ingresos por publicidad en la página Web.

Año

Ingresos 1 2 3 4 5

Publicidad 0 7.100 10.100 14.400 20.600

Total 0 7.100 10.100 14.400 20.600

El resumen de los ingresos se muestra en el siguiente cuadro.

Año Ingresos 1 2 3 4 5 Alquileres Normales 423.500 554.800 722.600 890.000 1.058.100 Cuotas Club 186.300 325.300 409.500 508.300 607.200 Alquiler Club 35.800 47.000 61.200 75.500 89.700 Venta de Existencias 900 3.100 4.000 5.400 6.800 Publicidad 0 7.100 10.100 14.400 20.600

Ingresos por Tipo 65% 59% 60% 60% 59% 29% 35% 34% 34% 34% 6% 5% 5% 5% 5% 1,5% 1,3% 1,2% 1,1% 0,1% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 1 2 3 4 5 Años

Alquileres Normales Cuotas Club Alquiler C lub Otros

7.1.2 Inversión Inicial

La inversión inicial está dividida en tres grandes áreas, la primera hace referencia a las inversiones que se tienen que realizar para poner en marcha

la empresa, específicamente las que hacen posible el funcionamiento de la empresa, las cuales suman un total de 47.900€, la segunda gran área se

refiere a la remodelación de los 4 locales, con un coste total de 246.000€ y finalmente la compra de las primeras películas y videojuegos, para lo cual invertiremos un total de 49.000€.

En el siguiente cuadro se muestra la carta Gantt de las actividades a realizar para poner en funcionamiento la empresa.

Mes

Actividades 1 2 3 4

Iniciación de actividades

Alquiler de los locales

Remodelación de los Locales

Compra de Material

Compra de las Películas y Videojuegos

7.1.3 Amortizaciones

Para el cálculo de las amortizaciones de cada inversión, se han tenido en cuenta los coeficientes de amortización reflejados en las tablas de la

Agencia Tributaria para cada uno de los grupos que nos afectan. De acuerdo

a estos valores, se ha estimado un total de inversiones de 294.000€. Sobre este dato resulta un total a amortizar cada año de 39.400€.

(El anexo XXVIII muestra el detalle de las inversiones contempladas). 7.1.4 Costes

Costes Fijos: Para contabilizar los costes fijos de cada uno de los años, se

han sumado todos los costes Operativos, de Marketing y de RRHH tal como se ha explicado en los puntos anteriores.

Costes Variables: Los costes variables vienen principalmente

determinado por los costes en la compra de las películas y los

videojuegos y el pago de los sueldos de los repartidores y los telefonistas.

La siguiente tabla muestra un resumen de los costes de cada tipo estimado para los 5 primeros años.

Año

1 2 3 4 5

Costes Fijos 402.500 419.300 434.400 458.100 482.700

Costes Variables 366.300 396.400 470.600 553.200 640.700

Total 768.800 815.700 905.000 1.011.300 1.123.400

(El detalle de los cálculos puede verse en el Anexo XXIX) 7.1.5 Existencias

Las existencias en este tipo de empresa están definidas por las películas

y los videojuegos. Según datos del mercado, se ha estimado que el

inventario es el 60% de los costes de adquisición de las películas y

videojuegos.

Habrá existencias a partir del primer año, debido a la compra de las primeras películas y videojuegos para el funcionamiento de la empresa. El siguiente cuadro muestra la evolución de las existencias.

Años

0 1 2 3 4 5

Inventario 29.490 51.902 45.030 61.167 73.887 86.607

7.1.6 Clientes

Por las características de este tipo de negocio a priori no existirán clientes, lo cual viene dado por la forma de ejecutar las transacciones. Sólo se entregarán las películas y videojuegos alquilados si está confirmada la

transacción.

7.1.7 Tesorería

Para el primer año de operación de la empresa se ha estimado, en función de los gastos principales en los primeros meses de cada año, que se necesitará una cuenta de tesorería de 15.000 €. Esta cifra aumentará en

función del aumento de ventas de cada año.

7.1.8 Proveedores Corto Plazo

7.1.9 Financiación

La financiación del proyecto se va a hacer a través de cuatro medios.

• El 70% del Capital Social será aportado por los socios fundadores de 59

Minutos S.L. por un total de 170.000€.

Por otro lado, se va a solicitar un préstamo a largo plazo con el banco

por valor de 100.000€. Este préstamo no tendrá carencia y se devolverá

a razón de 20.000€ anuales y tendrá un 6% de interés anual. En el quinto año este préstamo se liquidará pagando los últimos 20.000€.

Para cubrir el resto de la inversión inicial se va a contar con un inversor

externo que tendrá, una participación de un 30% en el capital de la

empresa, por valor de 73.000€.

• El resto del dinero que se vaya necesitando cada año, especialmente los

primeros, se cubrirá con créditos a corto plazo. Según las previsiones, esto será necesario únicamente en los dos primeros años de apertura del videoclub.

7.1.10 Reservas – pago de dividendos

El proyecto comienza a dar beneficio en el segundo año, pero se ha establecido que no sea hasta el cuarto año que se repartan dividendos. Para los años anteriores, por tanto, los beneficios irán de forma íntegra a

reservas de la empresa, y a partir del 4 año, un 69,15% de los beneficios irán a reservas y un 30,85% a reparto del variable de los directivos y a dividendos de la siguiente manera.

• Director General: Variable de 0,5% del beneficio del año

• Directores de Operaciones; Administración y Finanzas: Variable de 0,35%

del beneficio neto del año.

• Socios (6+1): Se reparten el 30% restante del beneficio a partir del cuarto

año.

7.1.11 Gastos Financieros

Los gastos financieros para cada año serán los agregados del préstamo a largo plazo con el banco, que genera un 6% de intereses y los créditos a corto plazo, con un 6% de intereses.

7.1.12 Ingresos Financieros

Cada año se harán inversiones financieras temporales siempre que sea posible. Estas inversiones, junto con la tesorería, generarán un 3% de interés anual.

7.2 Escenarios

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