Pestaña « Aspecto »
Tipo
Permite definir uno de los tipos de aspecto del objeto:
• « bitmap n aspectos » : el aspecto del objeto está dado por un archivo bitmap que puede contener varios aspectos; ver el capítulo
.
Pestaña « Bitmap »
• « bitmap n colores » : el aspecto del objeto está dado por un archivo bitmap y el color está controlado por una variable de la aplicación de automatismo que reemplaza los pixeles blancos del bitmap. Los otros pixeles del bitmap deben ser negros. La variable de la aplicación de automatismo da un número de color; los colores están definidos en la pestaña « Colores ».
• « bitmap medidor » : el objeto es un medidor cuya forma está definida por un bitmap. Los pixeles blancos del bitmap definen la forma. Los otros pixeles deben ser negros. El mínimo, el máximo y la orientación se ajustan en la pestaña « Medidor ».
• « formas n colores » : un rectángulo, un rectángulo de bordes redondeados o una elipse. El color se gestiona de la misma manera que para el tipo « bitmap n colores ».
• « formas medidores » : el objeto es un medidor rectangular. El principio es el mismo que para el tipo « bitmap medidor ».
Colores
Permite elegir el color de los caracteres del texto visualizado sobre el objeto.
Tipo de carácter
Determina el tipo de carácter utilizado para visualizar un texto sobre el objeto.
Tamaño del objeto
Determina las dimensiones del objeto en número de puntos. La modificación de estos valores permite ajustar el tamaño del objeto con alta precisión.
Textos
Texto visualizado sobre el objeto: la posición y la orientación pueden modificarse.
Pestaña « Enlaces »
Objeto seleccionado, objeto no seleccionado
Define las acciones a realizar cuando el usuario hace clic o no en el objeto.
Una acción puede ser el forzado del estado de una variable, por ejemplo:
O0=1, m200=4, _inicio ciclo_=3
O una palabra clave predefinida.
Ejemplo de configuración para que la entrada i10 refleje el estado seleccionado del objeto (i10 en 0 si el objeto no es seleccionado, i10 en 1 si el objeto es seleccionado) :
Objeto seleccionado: i10=1 Objeto no seleccionado: i10=0
Vincular permanentemente con ...
Esta zona puede recibir el identificador de un objeto hermano. Si tal objeto existe, la posición del objeto se calca sobre éste. El identificador de un objeto es un valor entero comprendido entre 1 y 32767. Está especificado en la zona de edición « Identificador » de la rúbrica « Enlaces ».
Aspecto / Color / Llenado
Esta zona del cuadro de diálogo agrupa 8 zonas de edición que permiten definir diferentes tipos de comportamiento del objeto en relación con las variables de la aplicación de automatismo.
Más allá del tipo de comportamiento, siempre habrá una posición que según el tipo de objeto designará:
• un aspecto contenido en un bitmap para el tipo « bitmap n aspectos »,
• un número de color para los tipos « bitmap n colores » o « forma n colores »,
• un llenado para los tipos « bitmap medidor » o « forma medidor ». La zona « Posición » puede contener un nombre de variable numérico (C o M). Las zonas « + Posición » y « - Posición » pueden contener un nombre de variables booleanas.
• si las zonas « + Posición » y « - Posición » están documentadas, las variables booleanas que contienen pilotean la posición: añaden o quitan el valor precisado en la zona velocidad. Si la zona « Posición » está documentada, la posición corriente está escrita en la variable cuyo nombre contiene.
• si las zonas « + Posición » y « - Posición » están vacías, el valor contenido en la variable cuyo nombre está escrito en la zona « Posición » se lee como posición del objeto.
La posición puede variar entre los valores definidos en las zonas « Mini » y « Maxi ».
Es posible añadir captores (nombres de variables booleanas) que serán verdaderos para las posiciones mínima y máxima (posiciones iguales al mínimo y al máximo).
Desplazamiento horizontal, desplazamiento vertical
Estas zonas del cuadro de diálogo agrupan cada una 8 zonas de edición que permiten respectivamente definir las posiciones horizontal y vertical del objeto. El principio es idéntico al descrito anteriormente.
Pestaña « Formas »
Formas
Para el tipo « Forma n colores » esta rúbrica permite seleccionar un rectángulo, un rectángulo de bordes redondeados o una elipse.
Pestaña « Bitmap »
Nombre del archivo
Para los tipos « Bitmap n aspectos, bitmap n colores y bitmap medidor » esta zona de edición debe contener un nombre de acceso completo a un archivo « .BMP ». Estos archivos pueden crearse con PAINTBRUSH o cualquier otro editor gráfico capaz de crear archivos « .BMP ».
Los botones pulsadores « Examinar » y « Editar » permiten
respectivamente buscar un archivo « .BMP » y editar (lanzamiento de PAINTBRUSH) el archivo « .BMP » cuyo nombre se encuentra en la zona de edición.
Número de aspectos
Esta zona de edición debe contener el número de aspectos (de imágenes) contenidos en un archivo « .BMP ». Esta opción se utiliza para el tipo « Bitmap n aspectos ». Los diferentes aspectos de un objeto deben diseñarse unos debajo de otros. El aspecto más alto es el número 0
Pestaña « Wmf »
Nombre del archivo
Para los tipos « Metaarchivos » esta zona de edición debe contener un nombre de acceso completo a un archivo « .WMF » o « .EMF ».
Ejemplo de archivo « .BMP » de 4 aspectos :
El bitmap posee zonas transparentes ...
Esta opción permite crear un objeto con algunas partes transparentes (se visualiza el fondo del escritorio padre). Las zonas transparentes estarán definidas por pixeles del mismo color, color que estará determinado por las tres componentes rojo, verde y azul. Para ajustar estas componentes utilice las tres barras de desplazamiento. El color debe ajustarse con mucha precisión: exactamente la misma proporción de rojo, de verde y de azul que el color de los pixeles de las zonas transparentes del bitmap.
Pestaña « Colores »
Colores
Esta rúbrica se utiliza para los tipos « bitmap n colores » y « forma n colores ». Cada línea contiene la definición para un color. La sintaxis utilizada para cada línea es:
Esta rúbrica también se utiliza para los tipos « bitmap medidor » y « forma medidor ». La primera línea (color 0) y la segunda (color 1) determinan los dos colores del medidor (parte activa e inactiva).
Pestaña « Medidor »
Medidor
Esta rúbrica se utiliza para los tipos « bitmap medidor » y « forma medidor ». Las zonas « Valor mínimo » y « Valor máximo » definen los límites para la variable de piloteo del medidor.
Orientación del medidor
Determina una de las cuatro direcciones posibles para el medidor. Pestaña « Captor »
El objeto OBJETO puede utilizarse como captor. El captor está asociado a una variable booleana cuyo resultado es verdadero si el captor está en contacto con uno o varios colores predefinidos (ver más abajo), o falso en caso contrario.
Posición de la detección
Permite determinar el lado del objeto que debe detectar. La detección se realiza sobre los dos bordes del lado elegido.
Ejemplo para una detección por arriba:
Colores detectados
Un captor es capaz de detectar hasta tres colores diferentes. Si uno de estos tres colores se encuentra en los puntos de test, la variable
booleana asociada al captor (ver el capítulo ) se
pone en 1; si no, se pone en 0.
Pestaña « Enlaces » Las tres zonas de edición pueden contener una definición de color en forma de tres valores comprendidos entre 0 y 255 correspondientes respectivamente a los porcentajes de rojo, verde y azul. Los porcentajes de estos tres colores deben corresponder exactamente a los colores de los objetos a detectar para que el captor funcione.
Pestaña « Opciones »
Tecla
Define una tecla que permite simular un clic en el objeto.
Para precisar el código de la tecla es posible utilizar diferentes sintaxis:
• un simple carácter: por ejemplo A, Z, 2,
• el carácter $ seguido del código de la tecla en hexadecimal,
• el nombre de una tecla de función, por ejemplo F5.
Para las combinaciones de teclas hay que añadir al principio CTRL+ o SHIFT+.
Por ejemplo: CTRL+F4 o SHIFT+Z.
La tecla TAB permite acceder a este objeto
Si esta opción no está activada, entonces la tecla TAB no permite activar el objeto.
Técnicas avanzadas
Vincular objetos de manera dinámica
Esta posibilidad permite vincular momentáneamente un objeto a otro. Para vincular un objeto a otro, los parámetros « + Posición » y « - Posición » que gestionan la posición horizontal se utilizan de manera particular. Deben contener el nombre de una variable numérica (M). La variable « + Posición » debe contener el valor f000 (hexadecimal) y la variable « - Posición » el identificador del objeto con el que debe establecerse el vínculo. La variable « + Posición » se pone en cero cuando el vínculo se ha realizado. Para anular el vínculo de un objeto hay que colocar el valor f001 (hexadecimal) en la variable « + Posición ». Ver el capítulo: Ejemplo de simulación de una parte operativa 1
Intercambio de parámetros entre dos objetos
Un objeto puede acceder a los parámetros de un objeto hermano utilizando la palabra clave « SISTERPARAM ».
La sintaxis es:
SISTERPARAM(identificador del objeto hermano, parámetro) « parámetro » puede adoptar los siguientes valores:
-POSY ídem pero valor negativo
POSX+STATE posición en el eje horizontal más estado POSX-STATE posición en el eje horizontal menos estado POSY+STATE posición en el eje vertical más estado POSY-STATE posición en el eje vertical menos estado