Enlaces con la aplicación
El enlace entre el objeto y la aplicación se hace por tablas de palabras. Para enviar datos al tipo de objeto (con o sin teclado) hay que colocar los datos a partir de la segunda palabra de la tabla de recepción y la longitud de los datos en la primera palabra de la tabla (la longitud máxima es 255). Cada palabra contiene un dato.
Los datos pueden ser: un carácter ASCII, un número de mensaje predefinido + 8000 hexa, o un comando especial: 100 hexa borra la ventana, 200 hexa visualiza la fecha, 300 hexa visualiza la hora, 400 hexa visualiza el número del mensaje.
Cuando el objeto lee los datos disponibles en una tabla, pone la primera palabra en 0 para señalar que la operación ha sido efectuada.
Para los objetos « con teclado » el principio es el mismo: la primera palabra de la tabla de emisión contiene el número de caracteres ingresados en el teclado; las palabras siguientes contienen los caracteres (uno por palabra). La aplicación debe poner en 0 la primera palabra una vez utilizados los datos.
Para el objeto « Caja de mensajes, lista de alarmas » la tabla de intercambio tiene una longitud fija de 10 palabras. Al igual que en el tipo « Pantalla », la primera palabra determina la visualización del mensaje. Si es diferente de 0, designa un número de mensaje a visualizar. Es posible visualizar sólo mensajes registrados. La primera palabra también puede adoptar el valor ffff hexa para vaciar la caja de mensajes.
Descripción de las 10 palabras utilizadas para los intercambios con el tipo « Caja de mensajes » :
Palabra 0 representa la primera palabra de la tabla, Palabra 1 la segunda, etc ...
Las siguientes palabras determinan la fecha y la hora que pueden visualizarse para cada mensaje. Un valor igual a ffff hexa hace que el objeto utilice la fecha y la hora corriente del ordenador (esto no concierne los milisegundos).
Palabra 2 : día Palabra 3 : mes Palabra 4 : año Palabra 5 : horas Palabra 6 : minutos Palabra 7 : segundos Palabra 8 : milisegundos
Palabra 9 : reservada (poner 0) Clases de mensajes
Las clases de mensajes permiten clasificar los mensajes en familias que comparten las siguientes características: el color del fondo, el color de los caracteres, y un icono.
Existen dos clases predefinidas:
• clase mensaje de información: caracteres azules sobre fondo blanco, icono , lleva el número -1,
• clase mensaje de alarma: caracteres blancos sobre fondo rojo, icono , lleva el número -2.
El usuario puede definir otras clases.
Es posible asociar al objeto un globo de texto. Pestaña « Aspecto »
Tipo de objeto
Permite definir uno de los tipos de objeto. Ver el capítulo .
Enlaces con la aplicación
Colores
Permite elegir los colores del fondo del objeto y de los caracteres.
Tipo de carácter
Permite elegir el tipo de carácter utilizado para visualizar los textos.
Tamaño del objeto
Determina las dimensiones del objeto en número de puntos. La modificación de estos valores permite ajustar el tamaño del objeto con alta precisión.
Textos
Globo de texto.
Pestaña « Enlaces »
Recepción, emisión
Definen las primeras variables de la tabla de recepción y de emisión. Estas zonas pueden contener un nombre de variable o un símbolo.
Pestaña « Lista »
Estas rúbricas sólo conciernen los objetos de tipo « Caja de mensajes ».
Iconos
Esta opción a activar determina si hay que visualizar un icono antes de los mensajes.
Clases
Esta opción a activar determina si hay que visualizar el número de clase del mensaje.
Días, Meses, Años, Horas, Minutos, Segundos, Milisegundos
Estas opciones a activar determinan si hay que visualizar cada uno de estos elementos.
Mensajes
Esta opción a activar determina si hay que visualizar un mensaje.
Números
Esta opción a activar determina si hay que visualizar el número de aparición de los mensajes.
Clases de mensajes
Esta zona de edición permite definir nuevas clases de mensajes. Cada línea define una clase. En cada línea debemos encontrar en orden y separados por comas: el color del fondo (tres componentes: rojo, verde y azul), el color de los caracteres (tres componentes: rojo, verde y azul), el nombre de la clase, el nombre de un archivo bitmap para el icono asociado a la clase.
Por ejemplo:
255,0,0,0,0,0,ALARMA,alarma.bmp Significa:
Pestaña « Opciones »
Visualizar los códigos hexadecimales de los caracteres
Esta opción permite visualizar el código hexadecimal para cada carácter en lugar de su representación ASCII. Puede utilizarse para los objetos de tipo « Pantalla ... » y permite principalmente poner a punto los programas.
Barra de desplazamiento horizontal, vertical
Muestra u oculta las barras de desplazamiento.
Convertir los caracteres OEM -> ANSI
Si se activa esta opción, los caracteres provenientes de la aplicación de automatismo se convierten automáticamente del juego de caracteres OEM (MS-DOS) al juego de caracteres ANSI (WINDOWS). La conversión inversa se aplica a los caracteres que van del objeto a la aplicación de automatismo.
Duplicar los mensajes en ...
Esta rúbrica puede recibir un nombre de archivo o de periférico (« LPT1 » por ejemplo para la impresora). Es posible especificar varios archivos y/o periféricos separándolos con una coma. Las visualizaciones se duplicarán automáticamente: impresión llamada « al hilo del agua ».
Asociar un archivo de almacenamiento de mensajes ...
Permite definir un archivo que se asociará al objeto y se utilizará para el almacenamiento de informaciones. Si tal archivo existe, los mensajes se guardan (hasta llegar al número definido en la rúbrica « número de líneas memorizadas »; una vez alcanzado este número, los datos más viejos se borran). Cuando el objeto está abierto, y si un archivo de almacenamiento existía la última vez que se utilizó, entonces los datos contenidos en el archivo se transfieren al objeto.
Escribir los mensajes caducados en ...
Permite definir un archivo o un periférico que recibirá los mensajes caducados (o sea los mensajes que se eliminan del archivo de almacenamiento para liberar espacio).
Número de líneas memorizadas ...
Determina la capacidad del archivo de almacenamiento de mensajes en número de líneas. El valor 0 atribuye el máximo de espacio de memoria utilizable (no hay límite fijo).
Pestaña « Mensajes »
Mensajes predefinidos
Esta caja de edición permite documentar los mensajes predefinidos (uno por línea).