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3.   Capítulo 3 Una experimentación multimedial en el diseño 56

3.6   Encuestas 72

Se realizaron encuestas cerradas a los estudiantes de diseño industrial de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo lozano de diferentes semestres. El mecanismo de estas encuestas fue virtual, apoyado en un portal web que permitió desarrollar una encuesta básica en línea, que posteriormente fue enviado al hipervínculo a través de los correos

de los participantes. Este sistema posibilitó desarrollar un seguimiento cuantitativo y cualitativo de las respuestas de los encuestados, así como realizar un análisis de sus respuestas a través del cálculo automático de porcentajes y del desarrollo de gráficas de lecturas de datos. El propósito de la encuesta fue obtener y analizar las consideraciones sobre la aprehensión de las nociones digitales, así como la relevancia del aprendizaje de éstas para la construcción pedagógica frente al diseño industrial.

Uno de los resultados de la encuesta fue que los docentes deben preparase más en cuanto al manejo de los recursos y de las herramientas digitales para que exista una mejor comunicación entre los estudiantes de diseño considerados como nativos digitales. Se parte de la hipótesis que los estudiantes de diseño ven a los medios digitales como herramientas de representación y de visualización en la realización de los proyectos de diseño, dejando de reconocer su potencial. Esta hipótesis se vio descartada ya que aunque los estudiantes solicitan más asignaturas en los planes de estudio de diseño industrial que enseñen a manejar directamente las herramientas y los programas digitales, reconocen que su aplicación puede ser posible en otras asignaturas como el taller de diseño.

La muestra de encuestados osciló en edades muy variadas por el prototipo amplio que se propuso tomar, para que efectivamente se evidenciara el paso de estos por las herramientas digitales. Respecto al sexo de la muestra encuestada no se consideró relevante ya que se ha descubierto que tanto hombres (51%) como mujeres (49%) tienen un acceso actualmente equitativo a los recursos digitales.

La mayoría de los estudiantes de esta muestra se encontraba en el último semestre de su carrera o se habían graduado recientemente (37%) haciendo que comprendieran la totalidad de los contenidos académicos de diseño industrial para que tuvieran fundamentos y también reconocieran el panorama laboral frente a las competencias digitales que se solicitan en el medio.

Inicialmente se preguntó por la definición personal del diseño donde gran parte (60%) reconoció que éste, más que ser una profesión es entendido como un estilo de vida y como una visión que le permite abordar diferentes proyectos en diversas áreas del conocimiento.

Reconocieron que los medios digitales modifican el desarrollo del diseño industrial y que los avances tecnológicos determinan el desarrollo de la profesión (96%). Consideraron que lo modifica en lo comunicativo (72% dentro de la pregunta de selección múltiple), en el desarrollo del proyecto (66% dentro de la pregunta de selección múltiple) y en el carácter representacional (66% dentro de la pregunta de selección múltiple). Viéndose que efectivamente si consideraron que se afecta el nivel de representación y expresión pero no es la característica principal de afectación. Frente al desempeño de los docentes de diseño ante las herramientas de diseño digital expresaron que de vez en cuando aplican de forma independiente en las clases de diseño (40%) y como recursos comunicativos de presentación durante las clases por parte de los docentes (40%) por lo que se evidencia que no se utilizan herramienta digitales dentro de los procesos pedagógicos desarrollados en el aula (0%).

Reflexionaron acerca de los procesos pedagógicos y concluyeron que éstos son medianamente claros y comprensibles en la aplicación del aprendizaje del diseño industrial (40%) lo que hace que haya una oportunidad en los medios digitales para que ese reconocimiento pedagógico sea soportado y transmitido. Frente al aprendizaje técnico de programas digitales enfocados al diseño los encuestados contestaron que no son incluidos en los programas de diseño industrial (84%) y consideran que es importante tener el conocimiento técnico en el manejo de software para desarrollar los ejercicios académicos (100%).

La mayoría (81%) consideraron que los docentes de diseño deberían desarrollar procesos académicos utilizando las tecnologías digitales como una herramienta útil en el desempeño profesional de los estudiantes. Frente a los dispositivos que utilizan los estudiantes la mayoría utilizan equipos personales portátiles (73% dentro de la pregunta de selección múltiple) y computadores de escritorio (46% dentro de la pregunta de selección múltiple) siguiendo como opción el teléfono celular (50% dentro de la pregunta de selección múltiple). Sólo una pequeña parte de los encuestados manifiesta que utiliza IPod, IPhone o Black Berry (16% dentro de la pregunta de selección múltiple) y sólo una mínima proporción utilizan los recursos de la institución académica (13% dentro de la pregunta de selección múltiple). Lo anterior evidencia que los recursos personales y

portables tiene bastante afectación dentro de la construcción digital y multimedial de los estudiantes de diseño. Frente al software, los encuestados contestaron que utilizan con mayor frecuencia los compositores vectoriales como Corel Draw e Adobe Ilustrator (38% dentro de la pregunta de selección múltiple) y seguido de modeladores 3D (32% dentro de la pregunta de selección múltiple) para la realización de sus ejercicios académicos, dejando de lado plugins de renderizado, compositores gráficos de movimiento como Adobe Flash y sólo una pequeña parte de la muestra manifestaron no manejar ninguno de estos programas (3% dentro de la pregunta de selección múltiple) haciendo pensar que efectivamente los estudiantes tienen un mínimo conocimiento del manejo de software para diseño.

Frente al manejo de plataformas educativas los encuestados concluyeron que no son utilizadas frecuentemente y que las desconocen (35%) y que sólo una pequeña parte (6%) las utiliza frecuentemente. De lo anterior se pueden sacar dos posibles conclusiones: que los docentes no incentivan el uso de estos recursos o que los estudiantes poseen un bajo interés en estos recursos. Pero cuando se enfrentan al manejo de chat el comportamiento aumenta (80%) encontrándose que es un recurso que puede ser utilizado y aprovechado para los procesos pedagógicos en el aula. Así mismo, el manejo de las redes sociales son utilizadas con frecuencia por los encuestados para desarrollar trabajos académicos (19% todas las veces y 41% algunas veces) entendiéndose que se usa para coordinar, comunicarse y compartir archivos entre los estudiantes y/o con el docente (podría llegar a pensarse). Un número considerable de encuestados expresó que las redes sociales pueden brindar posibilidades para desarrollar actividades académicas de diseño industrial (76%) demostrando que en su uso puede existir una posibilidad bastante oportuna para su desarrollo.

Uno de los recursos que más se usan son las web de información como wikis, metabuscadores (Google) y blogs como soporte de información (80% dentro de la pregunta de selección múltiple) y recursos web de bancos de imágenes como Flickr, Stockphoto entre otros (50% dentro de la pregunta de selección múltiple) para obtener bien sea información a nivel de textos o de imágenes. Esto permite inferir que la mayoría de la información que obtienen los estudiantes la recolectan, seleccionan y apropian es a través de la web.

Las gráficas y datos pueden revisarse al final del documento donde se adjuntan los resultados totales de la encuesta anteriormente analizada.