2. Objetivos y marco de trabajo
3.4. Videojuegos y educación
3.4.3. Estilos de aprendizaje
El modelo conductista implica aprender por ensayo y error, por premio y castigo, por estímulo y respuesta.
En el modelo constructivista el sujeto construye activamente el objeto de aprendizaje. En la actualidad se tiende a relacionar calidad con el sistema educativo cuando la propuesta de enseñanza se basa en modelos de aprendizaje constructivista. Los videojuegos con finales abiertos que requieren de la colaboración de varios jugadores para superar los retos, fomentan el enfoque constructivista del aprendizaje.
Entre las teorías pedagógicas basadas en el constructivismo encontramos:
• Aprendizaje significativo: para aprender un concepto, tiene que haber inicialmente una cantidad básica de información acerca de él, que actúa como material de fondo para la nueva información (Ausubel, 1968).
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La teoría del aprendizaje social se deriva del trabajo de Cornell Montgomery (1843-1904), quien propuso cuatro etapas principales en el aprendizaje social: contacto cercano, imitación de los superiores, comprensión de los conceptos, y comportamiento del modelo a seguir. Considera que las personas aprenden nuevas conductas a través del refuerzo o castigo, o a través del aprendizaje observacional de los factores sociales de su entorno.
• Aprendizaje recíproco: consiste en alternar el papel de maestro y alumno. El profesor brinda apoyo a los alumnos conforme aprenden a conducir las discusiones y plantea sus propias preguntas (Baquero, 1997).
• Tutores cognitivos: se basa en el uso de sistemas de tutoría inteligente que desarrolla un modelo cognitivo en base a la interacción con el alumno mientras resuelve los problemas que se le plantean y proporciona instrucción individualizada sobre la base de este modelo (Anderson, et al., 1995). Cuenta con un historial positivo en la
enseñanza de temas tales como el álgebra y la geometría (Koedinger, et al., 1997) y la enseñanza de lenguajes de programación de inteligencia artificial, tales como LISP (Corbett y Anderson, 1995).
• Enseñanza dirigida cognitivamente: de acuerdo con Lev Vygotski (1978), un niño usualmente aprende en circunstancias en las que un guía le va presentando tareas cognoscitivas en las que participará de forma activa, desde el punto de vista cultural, y al lado de compañeros más hábiles que le proporcionarán la ayuda y el estímulo necesarios. Resalta, además, la importancia del trato interpersonal, mientras que por ejemplo, Piaget no le otorga tanta relevancia.
• Aprendizaje anclado: enfatiza que la enseñanza debe tener lugar en el contexto de problemas del mundo real o de la práctica profesional. En la instrucción anclada, los alumnos estudian los conceptos en un ambiente narrativo. A través de la conexión del contenido con el contexto, el conocimiento se hace más accesible cuando se confronta con nuevos problemas (Bransford, et al., 1990).
• Aprendizaje colaborativo: el aprendizaje se alcanza mediante un diálogo entre profesores y alumnos en un foro abierto donde los alumnos, antes pasivos, han de participar activamente (Brown, et al. 2000). Comparando los resultados de esta forma de trabajo con modelos de aprendizaje tradicionales, se ha encontrado que los
alumnos aprenden más cuando utilizan el aprendizaje colaborativo, recuerdan por más tiempo el contenido, desarrollan habilidades de razonamiento superior y de
pensamiento crítico y se sienten más confiados y aceptados por ellos mismos y por los demás (Millis, 1996). El éxito del aprendizaje colaborativo depende en gran medida de la habilidad de organización del profesor, ya que debe crear el ambiente adecuado en el que los alumnos puedan aprender a través de un proceso activo de descubrimiento. En los juegos MMORPGs, por ejemplo World of Warcraft72 o Second Life, el
aprendizaje colaborativo se da de forma natural.
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World of Warcraft, comunmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego del universo fantástico de Warcraft, que fue por primera vez introducido en 1994 con Warcraft: Orcs & Humans.
• Flexibilidad cognitiva: se trata de un intento de proporcionar una teoría general del aprendizaje basada en el uso de hipertextos. Considera que el uso del hipertexto puede fomentar no sólo el aprendizaje de contenidos, sino también el pensamiento crítico y la autorreflexión sobre la naturaleza del aprendizaje (Spiro y Feltovich, et al. 1991). Sin embargo, la validez empírica de la teoría sólo ha sido parcialmente demostrada.
La mejora cualitativa que supone el modelo constructivista en el aprendizaje ha sido estudiada por diferentes autores (Bransford, Brown y Cocking, 2000; Coll 2000; Pozo y Monereo, 1999). La importancia de las concepciones constructivistas para el rediseño de la instrucción en ciencias y matemáticas y para la formación de profesores ha sido resaltada por Cobb (1990); Smith (1998) Driver y Oldham (1986) y, más recientemente, se ha ganado un sitio en la lingüística aplicada, en el ámbito de la adquisición de segundas lenguas. Una de estas aplicaciones ha sido el uso del popular juego de SimCity como medio de enseñanza de inglés mediante técnicas constructivistas (Gromik, 2004).
La concepción constructivista unida a la creciente importancia de las conexiones que se establecen entre conocimientos ha dado lugar a un enfoque del aprendizaje que considera el impacto que ejercen las redes y las teorías de complejidad sobre este. Partiendo del principio que nuestra habilidad para aprender lo que necesitamos mañana es más importante que lo que sabemos hoy, George Siemens (2004) considera una nueva teoría del aprendizaje denominada conectivismo73, considera más importante la habilidad de distinguir la información relevante que la adquisición de conocimientos.
Desde el enfoque conectivista se resalta la capacidad del estudiante de formar conexiones entre fuentes de información con el fin de crear patrones de información útiles. Esta habilidad, que se considera fundamental para aprender en la era del conocimiento es también básica en el aprendizaje de cualquier videojuego y por tanto abre interesantes posibilidades para el uso de videojuegos en educación.
Al considerar las teorías del aprendizaje nos damos cuenta que el punto de partida es el individuo. Cada persona tiene un estilo particular de establecer su relación con el mundo y, por lo tanto, de aprender, por lo que es importante establecer una clasificación de los distintos estilos de aprendizaje. Para determinar el estilo de aprendizaje debemos analizar nuestros rasgos cognitivos, afectivos (motivaciones y expectativas) o ritmos biológicos.
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El conectivismo es una teoría del aprendizaje que considera la revolución digital en que estamos inmersos e integra los principios de las teorías del caos, redes neuronales, complejidad y auto-organización.
Una aproximación a los distintos modelos y teorías existentes sobre estilos de aprendizaje nos facilitará un marco conceptual que permita entender el comportamiento, cómo se relaciona este con la forma en que están aprendiendo las personas y el tipo de acción que puede resultar más eficaz en un momento dado.
a) Modelo de Honey y Mumford
Uno de los modelos de estilos de aprendizaje más detallado es el proporcionado por P. Honey y A. Mumford (1986). Lo considera como un proceso circular de cuatro etapas que corresponden a su vez con cuatro estilos de aprendizaje.
• Estilo activo: son personas abiertas, entusiastas, espontáneas, sin prejuicios, capaces de improvisar, descubrir y arriesgar si es necesario.
Los activos aprenden mejor:
o Cuando se lanzan a una actividad que les presente un desafío. o Cuando realizan actividades cortas y de resultado inmediato. o Cuando hay emoción, drama y crisis.
Les cuesta más trabajo aprender:
o Cuando tienen que adoptar un papel pasivo.
o Cuando tienen que asimilar, analizar e interpretar datos. o Cuando tienen que trabajar solos.
Es un estilo de aprendizaje que, siguiendo las características de las tipologías de juego, concuerda con los requisitos que piden al jugador los de tipo lucha, combate, disparo y plataforma.
• Estilo reflexivo: son personas a las que les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los otros y no intervienen hasta que se han adueñado de la situación. Son analíticos y exhaustivos, recogen datos y los analizan con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión.
Los alumnos reflexivos aprenden mejor:
o Cuando pueden adoptar la postura del observador.
o Cuando pueden ofrecer observaciones y analizar la situación. o Cuando pueden pensar antes de actuar.
Les cuesta más aprender:
o Cuando se les fuerza a convertirse en el centro de la atención. o Cuando se les apresura de una actividad a otra.
o Cuando tienen que actuar sin poder planificar previamente.
Atendiendo a las tipologías de videojuegos, el alumno reflexivo se sentirá atraído por los juegos de estrategia.
• Estilo teórico: son metódicos, críticos y estructurados. Buscan la racionalidad, la precisión y la exactitud. Los alumnos teóricos adaptan e integran las observaciones que realizan en teorías complejas y bien fundamentadas lógicamente. Se sienten incómodos con los juicios subjetivos, las técnicas de pensamiento lateral y las actividades faltas de lógica clara.
Los alumnos teóricos aprenden mejor:
o A partir de modelos, teorías, sistemas con ideas y conceptos que presenten un desafío.
o Cuando tienen oportunidad de preguntar e indagar. Les cuesta más aprender:
o Con actividades que impliquen ambigüedad e incertidumbre. o En situaciones que enfaticen las emociones y los sentimientos. o Cuando tienen que actuar sin un fundamento teórico.
El estilo teórico se verá favorecido por los juegos de simulación.
• Estilo pragmático: son personas que disfrutan experimentando, intentando poner en práctica las ideas. Buscan la rapidez y la eficacia en sus acciones y decisiones. Se muestran seguros cuando se enfrentan a los proyectos que les ilusionan. Les gusta buscar ideas y ponerlas en práctica inmediatamente, les aburren e impacientan las largas discusiones, discutiendo la misma idea de forma interminable. Los problemas son un desafío y siempre están buscando una manera mejor de hacer las cosas.
Los alumnos pragmáticos aprenden mejor:
o Con actividades que relacionen la teoría y la práctica. o Cuando ven a los demás hacer algo.
o Cuando tienen la posibilidad de poner en práctica inmediatamente lo que han aprendido.
Les cuesta más aprender:
o Cuando lo que aprenden no se relacionan con sus necesidades inmediatas. o Con aquellas actividades que no tienen una finalidad aparente.
Aunque este estilo de aprendizaje no concuerda tan claramente con una tipología de juegos como los anteriores, los rasgos que definen al alumno pragmático concuerdan con la tipología de jugadores denominados “tramposos” y con el estilo de juego denominado Powergaming.
b) Modelo basado en la Programación Neuro-Lingüística.
A principios de la década de los años setenta nació por iniciativa de John Grinder
(psicolingüista) y Richard Bandler (matemático, psicoterapeuta, gestaltista) (Bandler y Grinder, 1993) un modelo basado en la Programación Neuro-Lingüística (PNL). Este modelo, también llamado visual-auditivo-kinestésico (VAK), tiene en cuenta cómo percibimos la información que nos llega a través de los sentidos (ojo, oído, cuerpo).
• Sistema de representación visual: el sistema de representación visual se utiliza siempre que se recuerdan imágenes. Las personas visuales aprenden mejor cuando leen o ven la información de alguna manera. El sistema de representación visual facilita absorber grandes cantidades de información con rapidez y ayuda además a establecer
relaciones entre distintas ideas y conceptos. La capacidad de abstracción y la
capacidad de planificar están directamente relacionadas con la capacidad de visualizar.
Salvo pocas excepciones, todos los videojuegos han primado la representación visual para captar la atención del público y es en el aspecto visual donde se han invertido más esfuerzos desde la aparición de los videojuegos hasta nuestros días. El primer juego para computadora Nimrod, presentado en Inglaterra en 1951, no fue creado para jugar sino para mostrar las posibilidades de Ferranti Nimrod, una computadora de válvulas diseñada para ejecutar el juego Nim. No disponía de pantalla y se jugaba con interruptores que indicaban visualmente el estado de la partida. En 1958, Willy
Higinbottham crea Tennis for Two yutiliza un osciloscopio como interfaz gráfica, mientras que en 1961 aparece Spacewar, que incorpora un tubo de rayos catódicos.
• Sistema de representación auditivo: el sistema de representación auditivo es el que permite oír en la mente voces, sonidos y música. Las personas auditivas aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar esa información a otra persona. Cuando se recuerda utilizando el sistema de
representación auditiva se hace de manera secuencial y ordenada. El sistema auditivo no permite relacionar conceptos o elaborar conceptos abstractos con la misma facilidad que el sistema visual y no es tan rápido. Es, sin embargo, fundamental en el
El primer procesador específico de sonido incorporado en una máquina destinada a videojuegos aparece en 1975. El nombre del videojuego es Gunfight (fabricado por TAITO, importado por Midway). Gunfight producía un sonido monocanal. Desde ese momento, el diseño del sonido en los videojuegos crece en importancia y en 1978 los efectos sonoros del clásico de Taito Space Invaders (importado a Europa y los Estados Unidos por Midway) fueron parte del gran éxito del juego. La música guiaba al usuario acelerando el ritmo a medida que los invasores se acercaban al jugador, de forma que ayudaba a ayudando a crear un ambiente de tensión. En 1979, el videojuego Major League Baseball incorporaba voz humana sintetizada con un repertorio limitado: Strike,
ball, out, iniciando una tradición que ha llegado a nuestros días. La composición musical en los videojuegos llega con Super Mario Bros para la NES de la mano de Koji Kondo, que consigue por primera vez que la música, los efectos sonoros y la acción de los videojuegos estén perfectamente sincronizados.
• Sistema de representación kinestésico: cuando se procesa la información asociándola a las sensaciones y movimientos, al cuerpo, se está utilizando el sistema de
representación kinestésico. Por ejemplo se utiliza este sistema de forma natural cuando se aprende un deporte, pero también para muchas otras actividades. Cuando se recuerda el sabor de una comida favorita, o lo que se siente al escuchar una canción se está utilizando el sistema de representación kinestésico. Aprender utilizando el sistema kinestésico es lento, mucho más lento que con cualquiera de los otros dos sistemas, el visual y el auditivo, pero es consistente, una vez que se aprende algo con el cuerpo es muy difícil que se olvide.
La entrada en 2006 de la Wii de Nintendo y sus revolucionarios controladores
permitieron una interacción total del cuerpo con los jugadores. En 2010 aparecía como respuesta a los desarrollos de Nintendo las propuestas de la competencia Kinetic de Microsoft74 y PlayStation Move de Sony75.