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2. Objetivos y marco de trabajo

3.3. Tipología de jugadores

La definición del videojuego lleva aparejada la de sus usuarios. Sería poco efectivo segmentar los videojugadores en relación a parámetros sociodemográficos clásicos como el sexo, la edad, etc., ya que los jugadores utilizan diversos géneros de videojuegos independientemente de estos parámetros. La clasificación presentada se basa en la actitud que demuestran los jugadores en el acto de jugar.

3.3.1. Jugadores asiduos o Hardcore gamer

Hardcore gamer, literalmente “jugadores de núcleo duro”. Jugador intenso que se caracteriza por su gran dedicación e interés. Se acerca más a la idea de trabajo que a la idea de juego, considerando el tiempo y dinero que el jugador invierte en jugar (Taylor, 2006).

“La simple idea de ‘diversión’ se activa en su cabeza mediante ejemplos de participación que se basan en la eficiencia, el aprendizaje (a menudo penoso), la rutina y las tareas aburridas, grandes dosis de responsabilidad e intensidad en la acción” (Taylor, 2006).

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3.3.2. Jugador profesional o ciberatleta

En 1997 en el entorno de las LAN parties54 nace la Cyberathlete Professional League, inspirada en las organizaciones de deportistas profesionales y sus afiliados tienen patrocinadores y ganan dinero en las competiciones. Aparece el jugador profesional, un jugador asiduo que juega siendo remunerado por ello. En Inglés son también conocidos con el término progamer

fruto de la unión de profesional y gamer.

En el año 2000 comenzaron a organizarse en corea los World Cyber Games (WCG), con 174 jugadores de 17 países diferentes. Los WCG son un evento internacional de deportes

electrónicos (también llamado Cyber Games Festival) operado por la compañía coreana World Cyber Games Inc., y auspiciado por Samsung y, desde el 2006, por Microsoft. La última edición se ha celebrado en Los Ángeles, EUA (28 de septiembre - 3 de octubre de 2010).

Un jugador profesional tiene el conocimiento adecuado para descubrir salidas en distintos puntos de encuentro del mapa, por este motivo, uno de sus cometidos es descubrir errores de juego, pasando varias horas adquiriendo conocimientos sobre él y pensando en cómo aplicar estrategias a los adversarios.

3.3.3. Jugador casual

Perfil de jugador asociado al juego casual. Atendiendo a la definición de “juego casual” de Mäyrä (2009), lo formarían aquéllos que no son aficionados a los videojuegos y con poco interés en aprender complejos reglamentos. Considerando la visión de IDGA, el público

potencial de juego casual son mayoritariamente hombres y mujeres que no están entre los 18 y los 34 años de edad.

El jugador casual carece de una cultura asociada a los videojuegos y tiene poco conocimiento sobre la construcción, la calidad y otros temas más específicos de los videojuegos, por lo que es altamente influenciable por las modas.

3.3.4. Power gamer

Es una persona que juega principalmente juegos de ordenador que plantean exigencias particularmente altas en el hardware, lo que requiere la última tarjeta gráfica y el procesador más potente. Algunas configuraciones de ordenador comercialmente se anuncian

específicamente para power gamers, a diferencia de los sistemas económicos y dirigidos al gran público. Por lo general, los power gamers sienten la necesidad de actualizar sus máquinas

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Una LAN party o fiesta LAN es un evento que reúne a un grupo de personas con sus computadoras para jugar, compartir e intercambiar información, además de poder llegar a conocer gente, hacer amigos y aprender de otras personas sobre tecnología.

con regularidad para incluir el hardware más reciente, que cubra las expectativas de los juegos más exigentes y para obtener un mejor rendimiento de los ya existentes.

El término power gamer (a veces Powergamer) se aplica también a un jugador de juegos de rol enfocado en hacer a sus personajes tan poderosos como sea posible. Jugadores que aplican un estilo de interacción en el juego denominado Powergaming. Son jugadores que anteponen conocer las reglas del juego y sacar el mayor provecho en el menor tiempo posible a la historia, la narración, el ambiente o la camaradería (Taylor, 2003). Este comportamiento es más

frecuente en torneos con premios o juegos que requieren largas campañas, como en los videojuegos de rol multijugador masivo en línea MMORPG55 , por ejemplo World of Warcraft56. El uso de este tipo de tácticas en los juegos suele llevar el menosprecio por parte de un sector de jugadores y conlleva en algunos casos la inclusión de nuevas normas por parte del creador del juego más interesado en potenciar la narración, el ambiente y el tiempo que el jugador pasa dentro de la historia, en definitiva potenciar la experiencia de juego.

3.3.5. Tramposo o cheater

En las comunidades de videojugadores es popular utilizar el vocablo tramposo en inglés:

cheater. La posibilidad de hacer trampas existe en todo juego. En la mayoría de los juegos multijugador online, Internet puede ofrecer a los jugadores la metodología necesaria para recurrir a medios ajenos a la interfaz del juego y alterar el juego para obtener una ventaja sobre los demás jugadores.

El comportamiento de este tipo de jugadores es descrito por el ludólogo. Johan Huizinga (1950) cuando define trampa en el juego como la acción de pretender obedecer las reglas del juego, mientras que en secreto se subvierten las reglas para ganar ventaja sobre el oponente.

Este tipo de videojugadores generalmente suelen ser perseguidos, rechazados y señalados por la gran mayoría de la comunidad de videojugadores y por los fabricantes de videojuegos; que en el caso de los juegos online, vigilan sus servidores mediante programas. Este es el caso de VALVE que mediante el VAC3 (Valve Anti Cheats) escanea y banea permanentemente a los jugadores que utilizan trampas, impidiendo que puedan acceder de nuevo a servidores protegidos. Del lado de los propios aficionados han sido creados Punkbuster, GAME GUARD, Eirene.

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Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).

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World of Warcraft, comunmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego del universo fantástico de Warcraft, que fue por primera vez introducido en 1994 con Warcraft: Orcs & Humans.

Aun así, a pesar del rechazo que puede presentarse en contra de los tramposos, la cantidad de videojugadores cheaters igualmente es enorme, por lo que existen servidores en los que el uso de trampasestá permitido, ya que para sus jugadores es más o tan divertido jugar con ellas que sin ellas.

Subvertir las reglas resulta atractivo para un considerable número de personas y es un hecho que ha estado presente desde los primeros tiempos de los videojuegos. En 1973 tenemos el primer intento documentado de manipulación de un juego online. Un usuario había modificado el programa original de Airfight57, simulador de vuelo para el sistema PLATO58, haciendo aparecer la nave espacial Enterprise (Star Treck) como enemigo de los aviones.

La idea de subvertir las reglas resulta atractiva, especialmente entre el público joven, dentro y fuera del ámbito de los videojuegos. Una anécdota que ejemplifica esta realidad la

encontramos en uno de los videojuegos más famosos: el nombre original de Pacman tenía que ser Puck Man, pero Namco, la empresa creadora, consideró que el publico inglés podría convertir la <<P>> en una <<F>>, relacionando el nombre del juego con una palabra irrespetuosa.