2. Objetivos y marco de trabajo
3.4. Videojuegos y educación
3.4.5. Modelo educativo por competencias y videojuegos
Los videojuegos entendidos como herramienta educativa deben considerar el modelo educativo por competencias recogido en la Ley Orgánica de Ordenación de la Educación(2006), que enfatiza la práctica educativa centrada en el aprendizaje. Las tres grandes áreas de
competencias que resultan prioritarias según las investigaciones desarrolladas por la OCDE76 a través del proyecto DESECO77(2005) son:
• Instrumental: los individuos deben disponer de diversas herramientas que les
posibiliten una interacción rica con el entorno, lo que incluye destrezas en el uso de los lenguajes, de las tecnologías de la información y de la comunicación, socioculturales, etc.
• Autonomía: supone la capacidad de ejercer la libertad de actuación de forma responsable, de fijar metas y propósitos y encaminarse a conseguirlos, de responsabilizarse en el desarrollo personal.
• Interacción: los ciudadanos deben disponer de una pluralidad de mecanismos y recursos que les permitan interactuar libre y espontáneamente dentro de un sistema social.
La importancia de considerar los videojuegos en dichas áreas son:
76
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OECD, por sus siglas en inglés y OCDE, en español )
77
• Respecto al área instrumental, los videojuegos posibilitan nuevos medios de
interacción con el entorno, facilitan la introducción de tecnologías de la información y la comunicación (Hayes, 2007) y como vivencia narrativa permiten la construcción de la realidad a través de la narración, recurso cognitivo básico por el cual los seres humanos conocen el mundo. En este sentido, Ruiz Collantes (2008) afirma:
“Una vivencia narrativa es una experiencia cognitiva, emocional y sensorial que es producto del hecho de que el individuo que la experimenta se vea inmerso en una estructura de vida articulada como una narración. En nuestras sociedades existen dos tipos de construcciones culturales fundamentalmente diseñadas para obtener vivencias narrativas: los relatos y los juegos.”
• Respecto a la autonomía descrita en la segunda área de competencia, me remito a Caillois (1991) al establecer las características de un juego:
Libre: es una actividad que se realiza sin una obligación externa.
Separado: Funciona como una realidad estructurada de forma autónoma respecto al fluir de la vida cotidiana.
Ficticio: No posee el mismo estatus de realidad que la vida real. Reglado: Se desarrolla basándose en reglas.
Incierto: Existe un grado de incertidumbre respecto a su desarrollo. Improductivo: No produce riquezas materiales.
Los juegos por definición son entornos que implican la libertad de actuación, la necesidad de fijar metas y propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a responsabilizarse en el desarrollo personal.
• Finalmente, respecto a la interacción, mientras que en los relatos el individuo vive una historia ajena en la que no participa, en el juego el individuo vive una historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente convirtiéndose en un entorno donde poner en práctica la pluralidad de mecanismos y recursos que le permitan interactuar libre y espontáneamente dentro de un sistema social. En este sentido, son remarcables los estudios que analizan los videojuegos como laboratorio de identidades. Podemos tener tantas identidades como videojuegos a los que jugamos, el juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades (Hayes, 2007).
Etxeberria Balerdi (2010) examina las posibilidades educativas de los videojuegos
y se pregunta por qué las materias escolares no logran la atracción de los videojuegos. No nos da una respuesta pero destaca las potencialidades del videojuego para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo.
La literatura muestra diversos resultados para el aprendizaje cuando se utilizan juegos digitales en el aula: desarrollo de habilidades sociales (Dondi, Edvinsson y Moretti, 2004), rendimiento escolar, habilidades cognitivas y motivación hacia el aprendizaje (Rosas, et al, 2003). Además se mencionan resultados en la atención, la concentración, el pensamiento complejo y la planificación estratégica (Kirriemuir y Mcfarlane, 2004), en la recuperación de información y conocimientos multidisciplinarios (Mitchel y Savill-Smith, 2004), en el pensamiento lógico y crítico y en habilidades para resolver problemas (Higgins, 2001), en habilidades cognitivas y la toma de decisiones técnicas (Bonk y Dennen, 2005).
El videojuego debería permitir al alumno aprender en un entorno distendido, agradable, lleno de reflexión y que a la vez se le indujera a adaptarse a situaciones de distinta naturaleza. El alumno debería de estar en un proceso de enseñanza-aprendizaje recibiendo los estímulos educativos necesarios para su formación integral.
Para lograr este fin debemos profundizar en la intervención didáctica, es decir, lo que ocurre en el aula. ¿Cómo se organiza la relación entre estos sujetos? ¿Cómo se organiza la relación de enseñanza-aprendizaje?. Y para que tenga calidad, es importante contemplar que al alumno como un sujeto constructivo.
4. Marco de trabajo para la
integración de videojuegos en el
aula
ste capítulo constituye el marco de trabajo que se ha tenido presente para realizar la acción práctica. Partiendo del estudio teórico y las experiencias recogidas en las acciones participativas entre las que se incluye la realización de los tres videojuegos correspondientes a la colección Personatges en Joc se han enlazado los conceptos, prácticas y criterios para enfocar el tipo de problemática particular del uso de videojuegos en el ámbito de la educación, con el fin de que sirva como referencia para enfrentar y resolver nuevos
problemas de índole similar.
Las acciones que constituyen la propuesta de actuación concreta en el marco de la IAP han requerido definir un marco de trabajo que incluye unos objetivos estratégicos y de
comunicación asociados al caso Personatges en joc.