• No se han encontrado resultados

CAPÍTULO 3. Evolución de las herramientas para la formación Aceleración tecnológica

3.1 Realidad Virtual

3.1.8 Estudios realizados hasta la fecha

Hasta la fecha se han realizado muchos estudios para comprobar la efectividad y beneficios del entrenamiento en entornos de realidad virtual, pero también de sus limitaciones. En la Tabla 3 se muestra a modo de resumen los estudios en los que basaremos este punto del trabajo.

0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 16-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60+ Edad

Índices de incidencia de accidentes de trabajo

por edad, año 2016

28

Tabla 3. Estudios basados en la influencia de la realidad virtual en la formación

Autor Título

Carrozza et al. (2013) Image-based localization for an indoor VR/AR construction training system

Dawood et al. (2014) Construction health and safety training: the utilization of 4D enabled serious games

Dickinson et al. (2011) Game based trench safety education: Development and lessons learned

Li et al. (2012) A multi-user virtual safety training system for tower crane dismantlement

Sacks et al. (2013) Construction safety training using immersive virtual reality

Xie et al. (2006) Development of a virtual reality safety-training system for construction workers

Xie and Carr (2010) Ultrasonic sensor and 4D virtual reality simulation environment for safety training

Zhang et al. (2013) Ontology-based semantic modelling of construction safety knowledge: Towards automated safety planning for job hazard analysis

Zhang et al (2015) Building Information Modelling (BIM) and safety: automatic safety checking of construction models and schedules

Carrozza et al. utiliza gafas de realidad virtual para entrenar trabajadores para formar en la capacidad de identificar riesgos. Los autores reportan los beneficios del entreno realista sin ninguno de los riesgos asociados que ocurrirían si los escenarios virtuales fueran replicados en la vida real.

Dawood et al. desarrollaron todo un escenario de construcción a escala real para probar la capacidad de los alumnos de identificar peligros en un escenario virtual en las diferentes fases de la construcción representadas en un serious game. El entorno incluía una combinación de peligros con diferentes niveles de dificultad de identificación. El estudio indicaba que a medida que el escenario se volvía más complicado, con el progreso de los trabajos de construcción, la capacidad de detectar peligros disminuía.

Dickinson et al. desarrollaron un serious game que podía ser adaptado a diferentes escenarios de entrenamiento en seguridad. La evaluación de riesgos era el principal objetivo del serious game. Las pruebas del serious game demostraron que puede ofrecer un medio interesante e innovador para otorgar capacitación a los estudiantes.

Li et al. examinaron el uso de un serious game multiusuario para entrenar a los trabajadores en la identificación de riesgos. El juego ofrecía diversos papeles para que los participantes pudieran explorar los riesgos desde diferentes perspectivas. Tenía como objetivo simular la dinámica de un sitio de construcción. Los participantes del estudio se dividieron en tres grupos en función de su nivel de experiencia. Los resultados mostraron que el grupo sin experiencia identificó una menor cantidad de riesgos. Estos resultados sugieren que la experiencia laboral previa afecta el rendimiento de los estudiantes en un ambiente virtual.

Sacks et al. probaron el conocimiento de seguridad de construcción de 66 participantes antes de la formación, inmediatamente después y 1 mes después. Los participantes se dividieron en dos grupos: la mitad recibió formación tradicional en el aula con ayudas visuales; y la otra mitad se entrenó usando una powerwall de realidad virtual inmersiva en 3D. Los resultados mostraron que el entrenamiento de realidad virtual proporciona una ventaja para actividades específicas

29

del sitio. También se encontró que, en general, el entrenamiento de realidad es más efectivo que el aula tradicional para mantener la atención y la concentración de los alumnos.

Xie et al. y Cie y Carr propusieron un sistema de entrenamiento en seguridad con realidad virtual para trabajadores de la construcción. Los resultados indicaron que estos métodos de entrenamiento producen experiencias memorables y duraderas para los alumnos.

Zhang et al. en sus estudios de 2013 y 2015 investigaron un enfoque para establecer, almacenar y reutilizar la información de seguridad de la construcción. Propusieron y probaron una aplicación prototipo de análisis y visualización de riesgos laborales basados en ontologías. Posteriormente, exploraron el vínculo entre BIM y una ontología de seguridad de la construcción con el propósito de la gestión del conocimiento de seguridad. El modelo se actualiza para visualizar los riesgos correspondientes y su análisis. Los resultados destacaron que el análisis de riesgos basado en el trabajo se puede vincular a BIM para permitir una mejor visualización y conocimiento de los riesgos potenciales.

La gestión de riesgos laborales es un método probado para mitigar o eliminar los riesgos laborales, como hemos dicho anteriormente. Los estudios realizados sobre los entornos de realidad virtual para la formación en seguridad se han centrado mayoritariamente en la fase de identificación de riesgos, mientras que las fases de evaluación, planificación de respuestas y control de riesgos han recibido una menor atención.

Todos estos estudios tienen características en común sobre:

- En cuanto a las tecnologías de realidad virtual adoptadas se utilizan diversos métodos como BIM, serious games y realidad virtual y aumentada.

- En cuanto al impacto de la realidad virtual en los resultados del aprendizaje, la formación con realidad virtual ha probado un efecto positivo en la capacidad de los participantes para identificar los peligros y ha proporcionado un modo efectivo para hacer que los alumnos estén más motivados.

- La realidad virtual puede reducir el tiempo necesario para que un principiante sea competente y operacional en su campo de trabajo. Serious games son reconocidos por su capacidad de proporcionar un medio innovador para proporcionar formación. El uso de un serious game con modo multiusuario, como en el estudio de Li et al., aumenta el compromiso y los conceptos aprendidos son de mayor calidad y duración. Además, los escenarios de realidad virtual tienen el beneficio de ofrecer al alumno la posibilidad de experimentar entornos que normalmente serian complicados de materializar debido a barreras de tiempo, coste y seguridad.

- Un punto desfavorable de todos estos estudios es la falta de atención puesta en la contribución de los factores humanos a los diferentes riesgos laborales que se pueden producir en el entorno de una obra de construcción.