Un fenómeno que resulta llamativo a lo largo de las páginas de The Sandman es la irritante narración que Dream hace del presente en aquellos momentos en que comparte sólo con el lector la intimidad de la página (Figs. 24 y 25). De hecho, ese parece ser su amarre más perceptible con el tiempo que transcurre. Si Dream, como hemos dicho, ingresa sólo por momentos al tiempo de las historias, esto explicaría su fuerte aprehensión del ahora. Después de todo es justamente ese ahora el punto de fuga donde el tiempo (como transcurso) efectivamente se realiza: de un pasado que ha cesado de existir hacia un futuro que no ha ocurrido todavía. Percibir el tiempo significaría entonces percibir sobre todo la potencia de ese presente que permanente oscila y se actualiza. Esto explicaría el tono penetrante que reitera la actualidad del ahora en cada panel y que parece querer hacer coincidir la narración con la percepción de cada instante presente.
Fig. 24 La narración ejecutada en primera persona (presente) (nivel lingüístico) combinada con el close-up del personaje (nivel gráfico) concentran la atención del lector en el “ahora” del momento invocado en cada panel. Dream imagina la textura de la tela de su traje y en ese momento su
Este fenómeno podría compararse sin duda con el flujo de consciencia en la narrativa, en el que a través de la radicalización (semántica y sintáctica) del monólogo interior se busca representar esa facultad que permite a cada sujeto registrar percepciones –exteriores e interiores– y ser consciente de ellas. La consciencia procesa informaciones de muy distinta procedencia y las sintetiza en una percepción totalizadora del ahora. No sólo las impresiones recogidas por los sentidos tienen cabida, sino que impresiones generadas en el interior del sujeto (emociones, recuerdos, ideas) también son recogidas.
En Discourse, Consciousness and Time, el lingüista Wallace Charfe compara la consciencia con la visión y la describe como una instancia que, por un lado, focaliza la percepción y, por otro, está en constante movimiento entre las distintas impresiones (32). Algo similar puede ser observado en estas series de paneles: en cada recuadro Dream convoca en su discurso el acaecer del momento “actual” y la irritación que producen proviene de la proliferación de “ahoras” que se suman en el flujo de esa percepción.
La técnica del flujo de consciencia no es extraña a los cómics. Es más frecuente, sin embargo, encontrarla en los recuadros de los captions (leyendas) en las partes inferior o superior del panel. Así, se genera una separación entre los planos exterior (el mundo visible en el panel) e interior (la “mente” de los personajes) y el lector ubica el origen de esta voz en el interior del personaje que aparece “físicamente” retratado en el panel o es la instancia focalizadora que determina su encuadre.3
¿Pero, en dónde se genera la voz de Dream? Ciertamente existe una oscilación entre el mundo interior de sus pensamientos privados y el exterior de sus intervenciones. Sin embargo, esta frontera no puede ser trazada con claridad ya que, en sueños, Dream ocupa siempre un espacio interior, en ese caso, no su propio interior, sino el de la conciencia de los personajes con que interactúa. No es gratuito que interrogado acerca de la calidad de la voz de Dream, Gaiman la describa como “esa voz en la parte de atrás de tu cabeza” (Bender 38). Tal vez por esta razón sus globos de conversación carecen con frecuencia de la cola (que caracteriza declaraciones hechas “en voz alta”) y poseen un tipo de borde similar al que se utiliza convencionalmente para indicar globos de pensamiento.
3 Cfr. Thierry Groensteen, “The Subjectivity of the Character”, en Comics and Narration (Jackson: University
Que las categorías de interioridad y exterioridad resultan problemáticas al hablar de Dream se hace evidente, además, en ciertos fenómenos visuales. Más que asimilarse al transcurso del tiempo elongado en la secuencia de paneles, Dream ingresa con frecuencia a la página (al interior del panel) desde la profundidad del gutter. Otras veces, en cambio, su figura se expande hasta contener el “mundo de las acciones” que el lector ha estado observando; él es entonces la interioridad del panel (Fig. 26).
Qué es aquello que contiene y qué es lo contenido no resulta fácil de distinguir en The Sandman. ¿Está Dream después de todo en los sueños –el inconsciente– de los soñadores o son ellos los cautivos en la frontera de su reino? La problematización de la hegemonía de los niveles extradiegéticos sobre los intradiegéticos –que mencionamos en el segundo capítulo– encuentra aquí su eco.
Otro fenómeno emparentado con este presente incisivo de Dream es la irrupción de la segunda persona que, desde los captions, interpela directamente al lector e introduce así una nueva temporalidad en la lectura. Si los eventos de la narración se desplazan sobre un eje horizontal en el plano de la secuencia, el momento en que el espectador es enlazado al
Fig. 26 Dream ingresando al interior del panel o conteniéndolo (PN Sleep of the Just 32 y PN Sound and Fury 25).
momento del panel puede describirse como un eje vertical en el que la temporalidad del lector se cruza con el texto. Así, la “actualidad” de los sucesos ficticios se refuerza. La ilusión (sobre la que hablamos ya en el tercer capítulo) de que los eventos de la narración ocurren en el momento mismo de la lectura adquiere un sustento de realidad cuando el presente del lector se involucra de manera explícita (Fig. 27).
Así, el plano del lector se asocia como un plano más al tejido de la narración. No está opuesto a ella en una demarcación que separe realidad de ficcionalidad, sino que comparte el mismo estatus de cualquiera de los planos involucrados. De hecho, esta intercambiabilidad es la que permite un juego como el que aparece en la primera parte de The Doll’s House, en el que el plano de la soñadora Rose Walker se intersecta con el plano del Dreamtime. En esta intersección, los personajes del Dreaming miran hacia el lector e identifican la presencia de un soñador que los observa. La ilusión se completa en la utilización de la primera persona en los captions que recogen los comentarios de Rose Walker. Tras el panel en el que Dream señala al lector al otro lado de la superficie de la página, éste puede leer en el siguiente panel: “Era yo. ¡Ellos estaban mirándome a mí!” (DH Part One 14) (Fig. 28).
El personaje en el cómic examina de cerca al lector
La voz en primera persona (a mí) de Rose Walker coincide con el mí del lector Dream señala hacia el lector
Este juego con la presencia del lector experimenta finalmente su apogeo en el último tomo de la serie (Fig. 29) en el que el Señor del Sueño es despedido en un acto colectivo de respeto y duelo. Todos están aquí –amigos y enemigos– para decir adiós y lamentar el final de la lectura: la familia más cercana, los empleados del Dreamtime, los personajes que intervinieron en todas las historias (y cuyos planos nunca antes coincidieron), incluso algunos de los artistas involucrados en su creación.4 ¿Cómo podría el lector faltar? Así, en el tercer capítulo de este arco temático todo ha sido escrito para él. La voz del narrador se dirige explícitamente a él y aunque su figura no se materialice de forma concreta en el espacio recreado en los paneles, la mirada directa de algunos personajes (la mirada de Death en nuestro ejemplo) hace perceptible su presencia al otro lado de la página. En el título (Chapter Three. In Which We Wake), aprovechando las dos acepciones de la palabra wake, se le anuncia su doble participación: como doliente en el velorio del rey que ha muerto y como soñador de la historia que concluirá cuando despierte. Así, la posibilidad de comprobar la veracidad de la historia será desplazada a la esfera del sueño individual, donde las categorías de realidad y ficcionalidad ya no pueden operar. El sueño del lector es uno más de los sueños que confluyen en el Dreamtime.5
4
Neil Gaiman y Michael Zulli aparecen en la página 15 en el tercer capítulo.
5
El tejido de sueños es complejo, ya que tanto los personajes “ficticios” como los “reales” sueñan. Superman y Batman, por ejemplo, que también asisten al velorio, conversan acerca de extraños sueños que han tenido en los que protagonizan shows televisivos. Aquí el sueño corresponde a la realidad y los personajes “reales” en el sueño a la ficción.