PUNTUACIÓN DIRECTA TOTAL CREATIVIDAD GRÁFICA
2. Evaluación longitudinal o medición del cam bio en algún objetivo del programa Esta
evaluación se lleva a cabo comparando las características de los productos lúdicos de un grupo en distintos momentos de aplica- ción del programa; por ejemplo, se puede evaluar la creatividad de un producto como un cuadro en la sesión 1 y en la sesión 20 del programa. Se plantea la misma tarea a los equipos, formados por los mismos juga- dores en las 2 sesiones, y después se com- paran los productos elaborados en ambas. Para llevar a cabo la comparación de pro- ductos que no puedan incluirse en el “dia- rio”, por ejemplo, cuadros, esculturas, mu- rales..., resulta interesante recurrir a las fotografías o filminas realizadas.
4.2.3. Cuestionario de evaluación de la sesión de juego
Al terminar la sesión, los dos adultos que parti- cipan en la intervención se reúnen con la finali- dad de contrastar sus observaciones y com- plementarlas, integrando la información regis- trada desde sus dos ángulos de observación diferenciales. Uno desde la observación parti- cipante en la que la interacción entre observa- dor y observado es de escaso grado (colabo- rador), y otro desde la participación observa-
ción en la que la interacción con lo observado es elevada (el adulto que dirige el programa de juego). Esta reflexión conjunta que ambos realizan de la sesión es muy útil, ya que condi- ciona positivamente la planificación de las futuras sesiones que guiarán la evolución del grupo. Este procedimiento tiene por finalidad reflexionar sobre el funcionamiento del progra- ma, insistiendo en identificar modos de mejo- rar la aplicación y el desarrollo del mismo en aras de sus objetivos básicos, es decir, desa- rrollando estrategias de acción frente a distin- tas dificultades o situaciones observadas. En síntesis, se revisa conjuntamente lo acon- tecido en la sesión, a fin de valorar diversos aspectos relacionados con la aplicación del programa y sus efectos sobre el compor- tamiento.
Según las observaciones registradas por el observador en el “diario” y a las observacio- nes complementarias de la persona que dirige el programa de juego se evalúa cada sesión con el cuestionario de evaluación diseñado con esta finalidad. Este cuestionario contiene una serie de indicadores (placer, participación, clima del grupo, comunicación, interacciones, acatamiento de las reglas y creatividad) que son valorados en una escala de estimación de 1 a 10. La valoración se opera tomando como referencia la definición de los indicadores del cuestionario.
Cuestionario de evaluación de la sesión de juego
Grado de placer Participación
Acatamiento de reglas
Clima del grupo
Organizado Pacífico Comunicación - Escucha Interacciones Amistosas Asociación flexible Conductas de ayuda Conductas de cooperación Creatividad Fluidez Flexibilidad Originalidad Fantasía Conectividad Elaboración 4 3 2 1 5 6 7 8 9 10
Elementos positivos y dificultades de la sesión
Definición de los indicadores de evaluación Grado de placer Participación Acatamiento de reglas Clima del grupo Comunicación Escucha Interacciones Creatividad
Observar qué emociones manifiestan los miembros del grupo al recibir las instrucciones de los juegos y durante su ejecución. Valorar manifestaciones espontáneas de alegría, disfrute y divertimento, risa, sonrisas, expresiones faciales de satisfacción, felicidad...
Observar si todos participan o si algunos jugadores se quedan fuera del
juego en alguna actividad de la sesión.
Valorar si respetan mayoritariamente las normas o reglas de los juegos y la dinámica que implican (ayudar, tomar decisiones por consenso, crear en cooperación...).
Organizado: cuando atienden concentrados la explicación de la consigna
de juego, se orientan a la actividad coordinándose para la ejecución de la actividad...
Pacífico: aunque el clima sea de acción e interacción intensa, éste tiene un carácter amistoso, no se observan intercambios hostiles, bien sean a nivel corporal, simbólico o verbal, ni la aparición de momentos de confrontación agresiva en la sesión.
Se observa la capacidad de comunicación respetuosa y de escucha entre los miembros del grupo. Esta capacidad se pone de manifiesto cuando el adulto que dirige la intervención da la consigna o instrucciones de juego, en los debates subsiguientes a la actividad o en los procesos de comunica- ción entre los miembros del grupo durante la ejecución de la actividad. Valorar si escuchan de forma activa al adulto y la calidad de la escucha entre los jugadores.
Amistosas: se abrazan, besan, imitan unos a otros, tratan de hacerse reír, se dan refuerzos verbales...; no se observan agresiones verbales o físicas.
Asociación flexible: se asocian espontáneamente y de forma flexible en las
situaciones de agrupamiento o elección libre de pareja o equipo, no se ma- nifiestan rechazos de los miembros del grupo entre sí.
Conductas de ayuda: captar si predomina la observación de las necesida- des de los otros, y consecuentemente se realizan conductas de ayuda, o si, por el contrario, no se ayudan.
Conductas de cooperación: observar si los jugadores dan y reciben ayuda
para contribuir a un fin común en todos los juegos del programa, valorán- dolo positivamente si consiguen llegar a la meta grupal; no se observan relaciones competitivas entre los miembros del grupo.
Creatividad verbal, dramática, gráfica-figurativa, plástico-constructiva de los
productos lúdicos elaborados que se observan en todos los juegos del pro- grama. Valoración de los indicadores: fluidez (número de ideas), flexibilidad (categorizaciones de esas ideas), originalidad (infrecuencia estadística de la idea, novedad de la misma), fantasía (alejamiento de lo real), conectividad (capacidad de unir elementos simples en unidades significativas mayores), elaboración (grado de detalle del producto creativo).
5. EL PROGRAMA DE