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Inteligencias Múltiples

In document La creatividad en usuarios de videojuegos (página 104-109)

Producto Sentimiento Idea

4. Videojuegos y aprendizaje

4.4. Qué se aprende con videojuegos

4.4.1. Inteligencias Múltiples

Comenzamos repasando las inteligencias múltiples de Gardner (1999), ofreciendo en cada caso una breve descripción de la misma y su aplicación al mundo de los videojuegos.

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Definición: Consiste en la capacidad de usar los números de manera efectiva y razonar adecuadamente.

Aplicación: Problemas de ingenio, resolución de problemas, experimentos, etc. Son una constante en los videojuegos. Además existen juegos de estrategia y gestión basados en la administración de recursos y en la toma de decisiones que conllevan diferentes implicaciones. Sim City, Age of empires, Civilization…

4.4.1.2. Inteligencia lingüística

Definición: Capacidad de usar las palabras de manera efectiva.

Aplicación: No se encuentra aplicación efectiva que se ajuste a la naturaleza de esta inteligencia en el mundo de los videojuegos comerciales, existen tan sólo algunos ejemplos en juegos de entrenamiento lingüístico y del estudio de idiomas en el fabricante Nintendo. Pero si tenemos en consideración lo aprendido en el punto 1.2 de este capítulo y entendemos que el lenguaje de los videojuegos es un lenguaje interactivo e hipertextual diferente al lenguaje ordinario, entenderemos que con cada decisión de acción del jugador se define su escritura en el relato interactivo y por tanto su eficacia y perfeccionamiento en el uso reiterado del mismo.

4.4.1.3. Inteligencia espacial

Definición: Es la capacidad para percibir de forma exacta el mundo visual- espacial.

Aplicación: Los juegos de construcción en sus diferentes versiones. Uno de los videojuegos que explota esta capacidad para todas las edades y de forma creativa es el “Minecraft”, donde el jugador puede explorar un enorme escenario donde interactuar con todos los elementos que lo componen, madera, tierra, roca, carbón,… y combinarlos de múltiples formas en la construcción de aquello que desee.

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4.4.1.4. Inteligencia corporal-kinestésica

Definición: Supone la capacidad de utilizar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos y la facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar las cosas.

Aplicación: En los últimos años los principales fabricantes se han lanzado a explotar las posibilidades de reconocimiento de movimiento a través de diferentes periféricos como “kinect” para Xbox 360. Resultado de esta tendencia son juegos de baile, entrenadores de forma física, y juegos de habilidad que implican el movimiento y la coordinación, que han encontrado aplicación en el tratamiento de pacientes con movilidad reducida o alzhéimer.

4.4.1.5. Inteligencia musical

Definición: Es la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales.

Aplicación: Juegos como el SingStar, Guitar Hero o Rock Band son simuladores de diversos instrumentos y reconocedores de voz que ponen a prueba el sentido del ritmo y melodía del jugador, precursores de nuevas versiones de videojuegos más complejos que se combinan con instrumentos reales para su aprendizaje como el Rocksmith.

4.4.1.6. Inteligencia ecológica

Definición: Capacidad para desenvolverse en plena naturaleza con gran comodidad y adaptación.

Aplicación: Existen entrenadores virtuales de mascotas y granjas que podrían adaptar algún tipo de aprendizaje relacionado con el cuidado de los mismos pero quizás el apoyo tecnológico más eficaz para ayudarnos a desarrollar este tipo de inteligencia lo encontremos en el campo de las aplicaciones móviles (con una mayor o menor carga lúdica en sus contenidos). Otro ejemplo lo podemos encontrar en las

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diferentes iniciativas institucionales que preocupadas por el cambio climático han financiado la creación de múltiples juegos para concienciar sobre esta realidad, convirtiendo al jugador en un gestor de recursos respetuoso con el medio ambiente.

4.4.1.7. Inteligencia interpersonal e intrapersonal Definición: Inteligencias emocionales.

Podemos ver cómo se desarrollan en la tabla a continuación. Encontramos especialmente interesante la siguiente descripción de los rasgos principales de la inteligencia emocional ofrecidos por Alonso y Gallego (2011) para profundizar un poco más en las cualidades emocionales con las que puede encontrarse un jugador en su experiencia de juego individual y con otros. Procederemos del mismo modo que en el caso anterior, ofreciendo una breve definición del rasgo y su aplicación en el mundo de los videojuegos.

4.4.1.8. Autoconocimiento

Descripción: Conocer las propias emociones. Tener conciencia de uno mismo. Conocer puntos débiles y fuertes, necesidades e impulsos, estados de ánimo y motivaciones hacia circunstancias y personas.

Aplicación: El jugador aprende a jugar con cada nuevo videojuego, y a medida que avanza en éste, es cada vez más consciente de sus habilidades, de “lo que se le da bien y lo que no”, identifica fácilmente sus cualidades y deficiencias en su modo de juego porque el juego programa diferentes pruebas que han de ser superadas con diferentes tipos de habilidades. Una de las consecuencias de este autoconocimiento es que todo jugador construye una forma de juego en la que se siente cómodo. Este modo de juego suele denominarse como “modo de juego conservador” y normalmente es donde se cobija el jugador para desempeñar los problemas que el juego le propone.

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4.4.1.9. Autocontrol

Definición: Gestión del humor, controlar las propias emociones. Demorar una gratificación. Identificar desde qué cerebro estoy actuando para ser consciente de desde qué cerebro debo actuar. El estado de ánimo influye poderosamente sobre la percepción, el pensamiento y la memoria.

Aplicación: Es habitual que el jugador sufra a menudo estados de ofuscación y bloqueo al verse incapaz de resolver un problema de juego poniendo a prueba su capacidad de autocontrol y replanificación. Controlar ese estado de ánimo de ofuscación y cambiarlo por uno de serenidad se hace necesario para encontrar el camino para solucionar el problema y ser consciente desde qué cerebro estoy actuando y desde qué cerebro debo actuar. Normalmente la replanificación de los modos de acción (en el videojuego) son propiciados por las pistas y aprendizajes secundarios que el jugador ha ido recopilando a lo largo del juego.

4.4.1.10. Automotivación

Definición: La persona automotivada trata de lograr sus expectativas y continúa siendo optimista aunque los resultados obtenidos le sean desfavorables.

Aplicación: Este rasgo se describe con mayor profundidad en el epígrafe dedicado a la motivación. De momento, destacamos que el videojuego dispone de múltiples herramientas para que el jugador construya sus propias motivaciones personales para mantener el interés en superar el juego hasta el final, superando las distintas pruebas que se le plantean.

4.4.1.11. Empatía

Definición: Control del impulso. Reconocer las emociones en los demás. Aplicación: Tanto en este caso como en el siguiente (Habilidad social) pueden ponerse en práctica en modos de juego colaborativos y online donde el

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jugador aprende de y con los demás, complementando sus deseos y capacidades con las del otro.

4.4.1.12. Habilidad social

Definición: Entender que no se consigue nada importante en solitario. Aplicación: Modos de juego colaborativos.

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