5.4.1 ¿Por qué nos gustan las historias?
6. La expresión del acto creativo
6.3. Narratividad versus Interactividad
La narración necesita de un continuo fluir, es la manera en la que los acontecimientos virtuales, entendidos como los creados por el lector en su imaginación y los del espectador o jugador representados en pantalla, se mantienen en un incesante devenir hasta la finalización de la historia, convirtiendo al lector en un receptor motivado por descifrar y dar forma al cuerpo narrativo fragmentado en un hipermedia.
La interacción es el recurso que fundamenta la construcción de relatos hipermedia, herramienta que pasa desapercibida al usuario acostumbrado a las rutinas de juego (como ocurre con el texto escrito para el lector, o con el montaje y la puesta en escena para el espectador), por lo que nos encontramos ante el estudio
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de una forma de expresión “invisible” que se construye progresivamente focalizando la historia con cada elección del usuario.
La utilización del montaje puede ser “invisible”, como sucedía muy frecuentemente en el film americano clásico de la anteguerra. El fraccionamiento de los planos no tiene otro objeto que analizar el suceso según la lógica material o dramática de la escena. Es precisamente su lógica lo que determina que este análisis pase inadvertido, ya que el espíritu del espectador se identifica con los puntos de vista que le propone el director porque están justificados por la geografía de la acción o el desplazamiento del interés dramático. (Bazin, 2006, p.82)
Si establecemos que el modo “invisible” de introducción en un texto hipermedia es a través de la interacción, la interactividad no sólo sería constructora de la narración, sino un recurso para la inmersión constitutivo del modo esencial de ser en un entorno de juego interactivo, porque tras ese ejercicio colaborativo desaparece la sensación de espectador y aparece la identificación con el protagonista como actor del nuevo espacio de narración.
El nuevo espacio-tiempo se encuentra diluido, dislocado en el espacio ya no encuadrado-enmarcado de manera tradicional, sino creado y entendido como un todo fracturado y combinable de infinitas maneras, a imagen y semejanza de las emociones y cogniciones de cada espectador. (Guardia y Menéndez 2006, p. 9).
Pero si hemos incluido la variable inmersión es porque se trata de un factor determinante en la construcción de una historia. ¿Puede actuar la interactividad también como un factor de dispersión y ruptura de la inmersión narrativa? El placer de interactuar puede resultar un fin en sí mismo, placentero y divertido pero con una intención puramente lúdica, recreativa o informativa, alejada por tanto de una construcción narrativa y estableciendo una pausa voluntaria (o inducida) en el continuum narrativo.
Un usuario de Internet que navega en busca de una información concreta puede ser distraído por, por ejemplo, un banner publicitario, quedando su búsqueda original redefinida, se introduce una pausa y puede que sea capaz de
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retomar o no su intención inicial. Al igual que la publicidad es una constante en los sitios web que pueblan la red, en el relato interactivo el usuario tiene continuas opciones que le distraerán de la narración (principal, secundaria o propia). Esta pausa puede incluso llegar a convertirse en objetivo primordial del juego. Por poner un ejemplo concreto, en cualquier modalidad de juego sand box el jugador podrá distraerse de la trama interactuando con el entorno creado, por ejemplo, conduciendo su coche por las calles de la ciudad por el simple placer de hacerlo y mejorar sus habilidades al volante para cuando tenga que emplearlas en el desarrollo de una prueba.
As the reader jumps continuously between the narrative strands, the story seems so slip away and lose focus, as if someone wanted to sabotage the possibility of narrative progress and the reader´s identification with the narratee. And while the narrador is making perfect sense to the narratee within every fragment, the disordered state of the fragments disrupts the narrator´s effort, as if there were an “other” –an antinarrator- who constanly derails and distracts the narrative. This other may or may not be the autor, but he or she is at least as powerful as the author and more powerful than the narrator.”(Aarseth, 1997, p.92-93).
En contra de la opinión de Aarseth la actualidad de los juegos en el mercado parece indicar que estos factores de distracción están planteados por el propio juego, no son accidentales, aunque al centrarse en la pura jugabilidad (interactividad) del relato podrían, efectivamente, desviar la atención de lo narrado haciendo perder al usuario el hilo argumental.
A diferencia de otros medios, estas pausas siguen formando parte del mundo del juego, sólo se detiene la sucesión de acontecimientos entendidos desde un punto de vista similar a la narración cinematográfica o la literaria. No podemos decir que sea parecido a la interrupción sufrida por el receptor cuando, por ejemplo, ocurre un corte a publicidad en una película o cuando cesamos la lectura de una novela por alguien que requiere nuestra atención, pues éstas son pausas absolutas donde el relato se detiene por completo, no así en las generadas por el juego en la ficción interactiva.
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Si, entonces, el relato no se detiene por completo, ¿sigue existiendo narración? En el ejemplo que acabamos de citar, donde el jugador se entretiene conduciendo por la calles de la ciudad de cualquier juego de tipo sandbox el jugador podrá, por ejemplo, explorar uno de los elementos primordiales de una historia, el espacio y ambientación de una época retratada en las calles y personajes que deambulan por las mismas con los que se puede tener un tipo de interacción orientada a la construcción de contexto. Esta exploración será relajada, sin el stress propio del juego, pudiendo descubrir algunos de esos elementos característicos de la época del relato.
La actual capacidad tecnológica y la tendencia del mercado están construyendo una nueva forma de desarrollar videojuegos donde la construcción de un entorno atractivo, exageradamente amplio para la exploración libre por parte del usuario, con metas sencillas y capacidad de convocatoria (jugadores unidos on line) son más que suficientes. Fall Out, Fable, World of warcraft, The Elder Scrolls, The Witcher, Gran Thef Auto...., auténticas sand box (cajas de arena) en las que se prilegia la interactividad del usuario en un entorno y unos personajes evocadores, con los cuales el individuo construye su propia historia.
Pero las pausas en el juego no son a nuestro entender la única forma que tiene la interactividad de poner freno al continuum narrativo. Aarseth, convencido del desgaste y uso inapropiado del término interactividad, propone sustituirlo por ergódico, construído por las raíces griegas ergon y hodos que significan trabajo y sendero. La literatura ergódica es aquella que supone una difícil comprensión por parte del lector, al que se le exige un mayor esfuerzo en la lectura. La narrativa interactiva no puede desprenderse de este esfuerzo. El usuario de Internet inicia el objetivo de una búsqueda, interactúa con los diferentes navegadores y buscadores que le conducen acertada o equívocamente por los diferentes sitios web, webs que constituyen un nuevo texto, un nuevo discurso donde se puede hallar el objeto deseado o, por el contrario, información que puede dispersar la atención del usuario desviándolo de su búsqueda original y creando un discurso nuevo. Mediante la interactividad se accede a discursos previamente definidos, con
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entidad propia. El usuario que construye su propio discurso tiene que esforzarse por seleccionar de esos textos independientes aquello que conforma su deseo, el motivo de su búsqueda para continuar adelante, por lo que la dificultad reside en dos aspectos, buscar, seleccionar y no perder el objeto.
Es por lo manifestado hasta ahora que se comprende cierta paradoja en el modo de ser narrativo por parte del videojuego, ya que al tiempo es la interactividad su elemento de construcción narrativa más específico y la narración su arma para generar significados, encontrando ésta a menudo, numerosas dificultades para responder a niveles interesantes de continuidad narrativa tanto por la atención argumental que requiere el usuario para seguir la historia, como por la coherencia que ésta demanda en su desarrollo (ambas interrumpidas por la interactividad).