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La sorpresa como elemento narrativo

In document La creatividad en usuarios de videojuegos (página 162-164)

5.4.1 ¿Por qué nos gustan las historias?

5.4.2. La sorpresa como elemento narrativo

Muchas de las cualidades de la narración en sí mismas merecerían estar destacadas de forma particular en este capítulo dedicado a la motivación por su capacidad para atraer y enganchar al jugador. Pero lo que pretendemos hacer en este punto es destacar las características de la sorpresa como elemento narrativo porque más allá de conectar con las capacidades de motivación del relato, despertando interés en el mismo al igual que el resto de los elementos, el factor sorpresa se convierte en un elemento imprescindible para la motivación creativa, es el mejor ejemplo de lo que mencionamos antes cuando citando a Alonso y Gallego decíamos que el pensamiento y la emoción son caminos de ida y vuelta.

El jugador de videojuegos tiene una actitud rutinaria ante los videojuegos. Todos los videojuegos enseñan a jugar, forma parte indispensable de todo videojuego conocido incluir un tutorial, cada videojuego es un juego nuevo y todo juego tiene unas normas que deben ser aprendidas. Si bien es cierto, muy pocos juegos parten desde cero, cada nuevo lanzamiento bebe de la tradición marcada por el género al que pertenece. Todo jugador con experiencia podría saltarse esta parte del juego pero sucede que estos breves tutoriales se encuentran integrados narrativamente en la historia de modo que son interesantes y si se está familiarizado (habilidad suficiente) se resuelve con rapidez. Pero más allá de su función formativa básica (botonera, moverse, ocultarse, librerías,…) estos tutoriales comienzan un camino formativo que se irá consolidando en los primeros momentos del videojuego (cuando la dificultad aún es reducida y el jugador comienza a intuir de qué va la cosa) que instruyen en la formación de un tipo de comportamiento estándar que puede ser eficaz para la resolución de problemas. Da la sensación de que la intención de los programadores es que adquieras un modo de actuación rutinario, de que te acostumbres a él y cuentan con ello porque en su planificación previa de la historia, planteada como parte de una estrategia de entretenimiento

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planificada cuentan con que ese modo de actuación deje de ser útil y el jugador se vea obligado a actuar de una manera diferente, nueva y sorprendente. Esta nueva actitud, como no podría ser de otra manera, es provocada y calculada a través del ejercicio de la sorpresa.

La sorpresa es una reacción ante la transgresión de un supuesto (lo que se espera que sucederá) (…) Nuestro sistema nervioso central parece haber evolucionado de un modo que especializa a nuestros sentidos para que reaccionen de manera diferente ante las versiones previstas e imprevistas del mundo. (…) si el ingreso de información transgrede la expectativa, el sistema se pondrá en alerta. Bruner (1996:56).

Si no hay sorpresa es probable que las acciones se rutinicen y se tienda a la repetición de lo que se sabe eficaz. Con la interrupción de la sorpresa nuestro sistema nervioso se altera, se pone en guardia y reacciona facilitando un entorno más propicio para la creación, la invención.

El jugador de videojuegos está preparado para lo inesperado entendido como lo interpreta Morin (2003).

No debemos encerrarnos en el contemporaneísmo, es decir en la creencia de que lo que sucede ahora va a ocurrir indefinidamente. El pensamiento simple resuelve los problemas simples (…) el pensamiento complejo no resuelve en sí mismo los problemas pero constituye una ayuda para la estrategia que puede resolverlos. (Morín, 2003 p 64).

Se hace necesario aclarar los términos pensamiento simple y complejo reseñados en Morin (2003) para una mejor comprensión de esta cita. Vienen a decir que lo relacionado con las ciencias del hombre y la naturaleza están siempre encadenadas a todos y cada uno de los aspectos relacionados con su naturaleza y que al ser acotados, diseccionados y análizados uno a uno obviando su naturaleza multidisciplinar o bien incurrimos en error o bien se revolverá contra uno tarde o temprano. Esto es lo que denomina pensamiento simple y frente a él se contempla la oportunidad del pensamiento complejo, una actitud consciente de la naturaleza pluridisciplinar de los acontecimientos. Esta naturaleza pluridisciplinar puede ser la

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causa del desencadenamiento de problemas futuros del mismo modo que una guía para su posible subsanación.

La adecuación de esta teoría al jugador de videojuegos nos llevaría a contemplar como pensamiento simple el inducido por las costumbres adquiridas por los jugadores (muy prácticas para ir pasando fases) y el complejo como una actitud activa y precavida de observación que hace ser conscientes de que en el entorno (escenarios, actitudes de los enemigos y/o compañeros, literaturas, mitologías, diálogos,…) se encuentran las claves de otros modos de resolución de conflictos cuando estos no puedan ser resueltos satisfactoriamente de un modo convencional.

De esta manera es como la sorpresa se transforma en una vía de doble sentido cuando el jugador se prepara para ella. De alguna manera sucede que el jugador siente que ha sido él quien con su preparación ante los acontecimientos venideros sorprende al juego, resolviendo en forma eficaz los difíciles problemas esperados. Éste es un tipo de pensamiento activo en el que el jugador busca, rastrea y combina todos los elementos a su disposición para crear nuevas y eficaces acciones basadas en la sorpresa y que por su grado de implicación e intensidad podríamos relacionar con el estado de " flow".

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