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II. ESTUDIOS SOBRE LA FORMACIÓN PERIODÍSTICA EN ESPAÑA

3.3. Otras opciones barajadas para el análisis

Durante parte del periodo de elaboración de este proyecto de tesis doctoral se barajó la opción de aplicar la técnica de análisis de contenido a los diferentes reportajes que Gina Tost ha publicado en el Diari Ara junto a Xavier Vidal, aplicando campos tales como temas, palabras clave o tipos de fuente aparecidas en los mismos, pero se descartó dado que, al ser trabajos elaborados a cuatro manos, no se podía determinar qué partes de los mismos se podían adjudicar a Tost y cuáles a Vidal. Otra posibilidad que se estudió era la de evaluar si estos mismos reportajes presentan características propias del llamado periodismo especializado, pero se decidió descartarla por la misma razón que el caso anterior. No obstante, sí apelamos desde estas líneas a considerar la opción, para otros investigadores, de que el periodismo relacionado con las nuevas tecnologías, la telefonía móvil o los videojuegos responda a los parámetros del periodismo especializado, constituyendo un género en sí mismo, y estudiar una posible definición y sus características. Sin embargo, algunos textos que hemos estudiado y que tratan acerca del periodismo especializado no incluyen esta parcela o área temática. Esta cuestión se tratará en el apartado que dedicamos a la valoración y discusión de los resultados.

Siguiendo a Olabuenaga (2003, 1996), Stake (2010, 1994), De Miguel (2005), a Rodríguez Gómez

et. al. (1999) o a Flick (2012), tratamos de emplear diversas técnicas para aumentar la validez y la fiabilidad del trabajo, para lo cual estos autores también citan la llamada triangulación, que puede referirse a combinación de fuentes de datos y también a la combinación de métodos. Así, junto con la entrevista, tenemos la revisión bibliográfica de la documentación hallada (estado de la cuestión) o la técnica de la reseña (Simons, 2011), ya empleados. Para el empleo de la técnica de análisis de contenido (cualitativo o cuantitativo), es necesario que la muestra a

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analizar sea lo suficientemente representativa de la realidad que queremos plasmar, tanto si dicha muestra es lo bastante amplia (hay material disponible en una cantidad suficiente), como si hay una continuidad temática, o bien si todos los materiales (ya sean texto, audio o vídeo) son de una extensión, duración o longitud similar, y también si hay una periodicidad temporal estable. Dadas estas premisas, los trabajos para Balzac.TV, Videos From Barcelona y Generació

Digital sí se han analizado, pero se han descartado otros materiales tal y como aquí

comentamos. Entre ellos, los citados reportajes para el Diari Ara junto a Xavier Vidal, sobre nuevas tecnologías, y el libro Vida Extra junto a Oriol Boira, sobre videojuegos, por no poder discernir qué partes del trabajo han realizado ellos y cuáles Gina Tost. No obstante, vamos a hablar de ambos trabajos para explicar en qué consiste cada uno. A continuación, hablaremos de otros materiales igualmente descartados por diversas razones.

Lo habitual en análisis de contenido es el empleo de una ficha de análisis con campos, como pueden ser palabras clave, temas o personas. Las personas (o personajes) pueden ser fuentes, las cuales pueden dividirse en expertas y no expertas, institucionales y no institucionales. Esta categorización es más fácil de efectuar en Balzac.TV, donde cada edición trata un tema concreto. En Videos From Barcelona hay un tema común, como es la ciudad de Barcelona, y lo habitual es que solo aparezca Gina Tost. En el caso de Generació Digital, como se explicará, las tareas son diferentes dependiendo de la temporada del espacio, y van desde la presentación en solitario o conjunta, hasta entrevistas, o reportajes donde puede haber o no haber entrevistados.

Comenzamos por los reportajes para Ara. Previamente, a ambos autores, Gina Tost y Xavier Vidal, se les preguntó por la rutina de producción de los mismos.

Gina Tost, en conversación a través de Gmail, 23 de julio de 2014: “Primero elegimos un par de

temas, y los proponemos al Ara. Luego nos dicen el que quieren y nos repartimos las entrevistas. Él hace el primer redactado, y yo corrijo. Normalmente hacemos un par de

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Xavier Vidal, a través de Gmail, 23 de julio de 2014: “No nos dividimos el trabajo, los dos lo

hacemos todo y controlamos el trabajo del otro para tener un doble check del producto final.

Solemos dividirnos las entrevistas, eso sí, porque así las gestiones repartidas son más fáciles.”

Hacemos ahora una revisión de los reportajes coescritos junto a Xavier Vidal para el diario Ara. Junto a éstos, Gina Tost interviene en las páginas especiales “Suplement de Videojocs” (pp. 20- 23) del 31 de mayo de 2014, con un artículo de opinión titulado Els beneficis que aporta jugar a

videojocs y una entrevista a Raúl Rubio, cofundador y director creativo del estudio de

videojuegos Tequila Works. Realiza un perfil del fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, en el suplemento RAR del 14/02/2016 (pp. 4-9).

Los reportajes para Ara se han publicado en el suplemento Ara Tu (del 02/12/2012 al 30/03/2014), en un especial sobre Barcelona (20/06/2014) y en el suplemento Ara Diumenge

(del 01/06/2014 al 30/10/2016, última fecha consultada).

Como explica Vidal (2014, Op. cit.): “La primera idea que surgió fue publicar un libro con los

perfiles más interesantes de las grandes figuras de la tecnología (Jobs, Gates, McAfee, Bezos...) en formato ficcionado. Lo escribimos, pero no conseguimos apoyo editorial para publicarlo, de manera que pensamos que una buena forma de apoyar el proyecto sería publicar un parte de ellos en un reportaje en un periódico. Así fue, y el reportaje gustó tanto que nos fueron

pidiendo más y ya llevamos un año y medio escribiendo a cuatro manos.” Así, el primer reportaje habla precisamente de esos emprendedores, se llama “Revolucionaris digitals” y se

publicó en el suplemento Ara Tu del 02/12/2012 (páginas 4-9).

Los temas tratados, siempre en relación con la actualidad de la tecnología o con su historia reciente, pasan por internet, el ocio digital, la telefonía móvil, los gadgets50 (dispositivos), los

50 Consultado en http://www.oxforddictionaries.com/ (1) y en http://es.wikipedia.org/ (2) el 14

de agosto de 2014.

Gadget (1): A small mechanical device or tool, especially an ingenious or novel one. (2): Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.

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emprendedores, los videojuegos, la gamificación51, el activismo en la red (Anonymous), el

protagonismo de la mujer en la historia de la tecnología, la monitorización y seguimiento de usuarios, los estereotipos en los personajes de videojuegos, el llamado 'internet oculto' (Deep Web), la moneda virtual Bitcoin, la educación y la iniciación de los niños en el entorno digital, el riesgo de manipulación de dispositivos médicos sin hilos, la identificación biométrica, el coste ambiental o social de los aparatos tecnológicos, la obsolescencia electrónica, la neutralidad en el acceso a la red, las impresoras 3D, la gestión de las redes sociales tras la muerte o el llamado 'internet de las cosas': la conexión de los aparatos electrónicos a la red (computación en la Nube), la privacidad, la seguridad, los delitos cibernéticos, el libro electrónico... En definitiva, cómo la tecnología ha cambiado la vida de la sociedad en los más diversos ámbitos.

Entre las fuentes empleadas hay informes de empresas de telecomunicación (Fundación Telefónica, “Informe Sociedad de la Información en España”), estadísticas e informes oficiales

(Idescat, Unión Europea), informes de revistas especializadas y asociaciones de desarrolladores de videojuegos, la unidad de delitos informáticos de los Mossos D'Esquadra, estudios universitarios, informes de la FDA estadounidense, de las Naciones Unidas, de empresas especializadas o del Instituto Max Planck.

Los entrevistados son, desde personas que relatan su propia experiencia (testimonios personales y de primera mano, como jugadores, padres o catalanes que trabajan en EEUU o Reino Unido) hasta catedráticos de Física, catedráticos de Tecnologías de la Información, profesores de Antropología, profesores de Informática, de Economía de la Empresa, o sociólogos, todos ellos pertenecientes a universidades como la UAB, la UB, la UPC, la URV, la URJC, la UOC o la UPF. También profesores de Esade, psicólogos, responsables de congresos, responsables e ingenieros de empresas de seguridad informática (Pandalabs, INCIDE), investigadores, abogados, expertos TIC, trabajadores y directivos de grandes empresas, desarrolladores de videojuegos, cardiólogas, expertos en bioingeniería y robótica, economistas, psiquiatras, especialistas en marketing, consejeros de la OSCE o responsables de Telecomunicaciones de la Generalitat.

51 Gamificación es el empleo de elementos propios de los juegos o de los videojuegos en otros

ámbitos, como pueden ser la empresa, la sanidad o la educación, con frecuencia con una intención de implicar y motivar. Ver en Bibliografía: DETERDING, Sebastian, et al. / LEE, J. J. & HAMMER, J. (2011)

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En cuanto a Vida Extra, escrito junto a Oriol Boira, el libro habla de los mecanismos emocionales que hay tras el hecho de jugar y de los beneficios que aportan. De así se pasa a los beneficios que se relacionan con los videojuegos, para lo que se aportan varios estudios universitarios, opiniones de expertos, experimentos e investigaciones. Se explica que entre esos beneficios se encuentran la mejora de habilidades, la resolución de problemas, el desarrollo de competencias sociales o la mejora en la toma de decisiones, así como aplicaciones en el campo de la medicina. Es decir, que el libro tiene un propósito pedagógico y divulgativo.

Se relata la evolución tecnológica de los videojuegos, los géneros, los tipos de jugadores y los estímulos de satisfacción personal, motivaciones y necesidades que estos productos de ocio satisfacen. Asimismo, los elementos que conforman la creación y el diseño de videojuegos (dinámicas, mecánicas y estéticas): reglas, acciones, recompensas, objetivos y mecanismos para atraer la atención del jugador. Concluye con una breve historia de los videojuegos, con datos de pioneros, desarrolladores famosos y anécdotas.

También descartamos aplicar un análisis al blog Ginatonic.com (http://www.ginatonic.com/), tanto por su variedad temática (vivencias personales, viajes, trabajo, videojuegos, prueba de aplicaciones y dispositivos, concursos...) como por alternar periodos de alta y baja frecuencia de actualización de contenidos. Lo mismo podemos aplicar al canal de vídeos que esta persona mantiene en YouTube: https://www.youtube.com/user/wapeta

No obstante, de los vídeos en YouTube queremos destacar el que subió el 03/07/2014, relatando de forma creemos que serena, instructiva, amena y restando dramatismo un trance grave sufrido en su estado de salud, puesto que en septiembre de 2013 sufrió un TEP (Tromboembolismo Pulmonar), que la hizo permanecer dos semanas en una UCI y posteriormente varios meses de baja laboral por prescripción facultativa. El vídeo está elaborado con dibujos, su voz y música tocada por ella misma. Ha empleado el mismo método (explicaciones dibujadas) para aclarar temas como la neutralidad en la red o la baja para autónomos. Esta es una muestra de la creación de una marca personal

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La página web http://www.ginatost.com/ también es descartada para efectuar este análisis de contenido. Funciona fundamentalmente como portal de promoción laboral, ya que se suele actualizar con sus apariciones en congresos, jornadas, programas de radio y televisión y otros eventos y apariciones públicas. Sus secciones se detallan en el Anexo V.

Pese a tener contrastado que ha presentado un programa de viajes centrado en Cataluña para la televisión pública japonesa NHK, tampoco podemos emplear este material para un análisis, ya que este espacio solo se ha emitido en Japón, y por cuestiones de restricción de derechos, este material no puede ser reproducido. En el Anexo VI incluimos una captura de pantalla de la página web de la NHK donde aparece una sinopsis de los episodios. En YouTube pudimos hallar un vídeo52 donde vemos parte de uno de los programas, centrado en una de las aficiones

japonesas que más han calado en España, como son el cómic (manga) y la animación (anime). Se visita el Salón del Manga de Barcelona y se asiste a un concurso de cosplay (consiste en caracterizarse como un personaje).

Los cursos de español de la NHK se actualizan cada año y cambian tanto los contenidos de la página web como la región visitada (en una edición posterior fue Andalucía) y los presentadores53, y Gina Tost lo grabó en octubre y noviembre de 2011 para ser emitido, en 24

entregas, entre abril y septiembre del año siguiente.

Algunas de las localizaciones aparecidas en el espacio son el Monasterio de Nuestra Señora de Montserrat, el Parque de Atracciones del Tibidabo, el Mercado de Sant Josep (La Boqueria) o el Templo Expiatorio de la Sagrada Família.

En cuanto a las intervenciones en Generació Digital de Catalunya Ràdio, hay participación en tertulias, reportajes en exteriores y, durante 2015, una sección similar a la desarrollada en su

última etapa en la versión televisiva del formato, llamada “Favorits” (Favoritos) y en la que

habla de emprendedores, iniciativas empresariales, videojuegos, aplicaciones, actualidad, o

52 En: https://www.youtube.com/watch?v=abSmS6A_07M

53 En las páginas https://www.nhk.or.jp/gogaku/euro24/spanish/back_no.html o

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cuestiones virales, curiosas o populares halladas en internet, todo ello relacionado con la tecnología.

Otra opción estudiada, y también descartada, fueron los artículos para las revistas del grupo de gimnasios DiR54, si bien se trata de textos muy breves, sobre videojuegos, regalos tecnológicos y

novedades, recomendaciones (juegos, consolas, aspiradoras robot, e-books...) o aplicaciones para móviles.

En 2012 colaboró en el blog de tecnología y videojuegos “El Mundo Player” del diario El Mundo

y en la sección tecnológica Navegante. Se nutrió de entrevistas propias a desarrolladores y profesionales del mundo del videojuego, algún texto de carácter más reflexivo, reseñas de juegos recién aparecidos en esas fechas o una visita al certamen más importante del sector, el E3 de Los Ángeles. En algunos casos se trata de versiones reducidas de artículos y reportajes aparecidos en la desaparecida revista Marca Player. Esta muestra también queda descartada por su heterogeneidad (se emplean diferentes géneros como la reseña, la entrevista, el artículo de opinión o la crónica, lo que no obstante consideramos que es una prueba de la versatilidad de la autora) y por la diversidad de extensión de los textos55. Dedicamos un apartado más

amplio a comentar los textos para Marca Player, dado que, pese a los factores que impiden que los sometamos a un análisis de contenido, los consideramos de interés.

La colaboración de Gina Tost con la desaparecida revista Marca Player (especializada en videojuegos, 46 números, de agosto de 2008 a julio de 2012) comenzó con una columna de opinión en el número 30 (marzo de 2011) y finalizó en el número 46 y último (julio de 2012). A partir de esas breves columnas de opinión terminó realizando algunos reportajes extensos. En los números 44, 45 y 46 sus responsabilidades aumentaron, puesto que se hizo cargo de entrevistas y reportajes.

Nuestra muestra obtenida pertenece a los números 30, 33, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45 y 46, y consideramos que es la muestra completa. La longitud de los textos de opinión varía entre

54 Se hallaban en http://www.dir.cat/es/revista-dir

55 Se pudo hallar una muestra de los mismos en http://www.ginatost.com/prensa/el-mundo-

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las 250 palabras de los más breves a las 600 del más extenso, y el tono es desenfadado e informal, para adaptarse al público al que se dirigía la publicación. Da su punto de vista como videojugadora, sobre los estereotipos acerca de los jugadores, sobre empresas del sector, sobre

gadgets (móviles, consolas), sobre las ventajas y desventajas de ser periodista de videojuegos o

probador de videojuegos (betatester), la representación de los personajes femeninos y otras interioridades del sector, como estrategias seguidas por los estudios para generar un entusiasmo desmedido antes de la aparición de un nuevo producto, lo que en inglés se conoce como hype.

En el número 44 (mayo de 2012) hace una entrevista de tres páginas de extensión al experto en nuevas tecnologías Scott Steinberg a propósito de su libro The Modern Parent's Guide (to kids

and videogames) (Power Play Publishing, 2012), una guía para ayudar a padres y educadores a

introducir a los niños en el entorno digital, y entender a los nativos digitales y el mundo que les rodea. Una versión más breve de esta entrevista fue publicada en la edición digital del diario El

Mundo el 23 de marzo de 2012.

En el número 45 (junio de 2012), junto al artículo de opinión y otro dedicado a las previsiones de la edición del E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los Ángeles de ese año, hay dos reportajes de dos páginas cada uno, el primero sobre los juegos desarrollados por estudios independientes (indies) y el segundo sobre el libro Ocho Quilates (Turpin Editores, 2012), de

Jaume Esteve, donde habla de la llamada “edad de oro del software” en España, que según el

libro está comprendida entre 1983 y 1992. El reportaje sobre juegos indie se publicó en dos partes en la página web de El Mundo el 1 y el 6 de mayo de ese año.

En el número 46 de la revista Marca Player (julio de 2012) su reportaje protagoniza la portada de la publicación, y trata acerca de las características del videojuego Dead Space 3. Ocupa las páginas 10 a 15 con la particularidad de incluir muchos sumarios e imágenes. Tost también colabora en un reportaje acerca del ya citado E3 de Los Ángeles, donde estuvo destacada como periodista enviada por el diario El Mundo. El reportaje lo firman ella y otras tres personas, entre ellas el director de la revista. Ocupa de la página 34 a la 47 y habla de novedades, conferencias de estudios y juegos presentados en el evento. Un amplio dossier sobre los videojuegos más destacados aparecidos en la edición 2012 del E3 (Electronic Entertainment Expo) de Los

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Ángeles, el evento anual más importante sobre el mundo de los videojuegos, y cuya primera edición data de 1995.