7. Presentación de Resultados
7.1. Recuento de la experiencia
7.2.2. Preguntas desde la perspectiva de docentes en formación.
¿Cree usted que el uso de la Realidad Aumentada ayudaría a despertar el interés en los estudiantes?
Desde la perspectiva como docentes en formación, 14 participantes opinan que la Realidad Aumentada sería una buena herramienta para captar la atención del estudiante y lograr que las clases no sean tan monótonas: “Mediante la Realidad Aumentada se fortalece la posibilidad de aprender a partir de una imagen, un ícono o una animación” (Grupo Focal, 2020). De esta manera: “Las cosas simples y sencillas se potencian a través de la Realidad Aumentada, generando diferentes procesos de reflexión” (Grupo Focal, 2020).
Lo que se puede percibir en las respuestas de los 19 estudiantes es que Realidad Aumentada y sus mecanismos de uso se asemejan mucho a los procedimientos que se utilizan en las redes sociales, lo cual ayuda a promover el interés del estudiante que las usan cotidianamente con fines de entretención y de comunicación. Entre más innovación se genere se puede generar también un mayor interés. Además: “La Realidad Aumentada favorece una mayor interacción con el entorno del estudiante y con las cosas que lo rodean,
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lo cual puede generar un aporte muy significativo para la comprensión de los problemas sociales” (Grupo Focal, 2020).
Otro factor de análisis importante es que la adaptabilidad se genera en la medida en que el estudiante puede analizar los problemas y situaciones desde una perspectiva basada en la realidad. Sin embargo, como lo plantea una de las estudiantes, para lograr estos objetivos es clave orientar buenos procesos de uso de la Realidad Aumentada, a través de una planeación previa y de un análisis de los recursos con los que se cuenta, ya que los equipos, la calidad del software y la conectividad son clave en el desarrollo de las actividades.
En este sentido, es importante considerar las palabras de Cubillo et al. (2014), quienes explican que la Realidad Aumentada proporciona múltiples recursos educativos para su actualización y uso con los estudiantes, propicia la sistematización de experiencias evitando realizar tareas repetitivas, y genera redes de conocimiento, fomentando el desarrollo de grupos de interés y de estudio.
¿Qué limitaciones considera usted que el uso de la Realidad Aumentada podría ayudar a superar en la enseñanza de lenguas?
Se resalta por una de las estudiantes que este tipo de actividades ayudan a mejorar la ubicuidad, la posibilidad de promover el desarrollo de la interacción desde locaciones remotas utilizando la tecnología. Sin embargo, 4 estudiantes resaltan que es importante que las actividades no se orienten hacia el desarrollo de un espacio de entretenimiento a través de la Realidad Aumentada: “Debe haber un sentido y un significado concreto en cada actividad para promover de esta manera la construcción del conocimiento” (Grupo Focal, 2020). Como lo refiere un estudiante, el problema es que las dinámicas interactivas y gamificadas pueden ser percibidas por los estudiantes como actividades más de entretenimiento que de creación de conocimientos.
Al escuchar el análisis que plantean todos los estudiantes, se reconoce que el avance y desarrollo tecnológico ha generado un cambio significativo en el diseño de materiales educativos adaptados a las funciones y posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles,
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por medio de aplicaciones que son creadas para la interacción social y colaborativa. Sin embargo, más allá de las posibilidades que se ofrecen para el desarrollo de un aprendizaje colaborativo, el principal atractivo de las aplicaciones de idiomas, según TicBeat (2015), se puede clasificar en su accesibilidad, su gamificación y la variedad de tareas y actividades que se pueden desarrollar.
La gamificación resulta ser relevante, en la medida en que se generan juegos, desafíos y recompensas para el usuario a medida que va completando las tareas, lo cual hace la aplicación más entretenida (Munday, 2012). Sin embargo, decir que las técnicas de gamificación son un atractivo para los usuarios no implica afirmar que son el elemento principal que motiva el uso de las aplicaciones para el aprendizaje de un idioma. Hay muchas aplicaciones de este tipo que no usan técnicas de gamificación, y que aun así tienen una gran cantidad de usuarios. Además, explica Kukulska y Shield (2015), son varios los beneficios que ofrecen estos recursos tecnológicos a los usuarios, además de la posibilidad de entretenerse mientras se aprende, por lo cual es relevante analizar con mayor detenimiento el factor motivación relacionado con la descarga y uso de las aplicaciones asociadas a la Realidad Aumentada.
Otra limitación que se puede superar es la posibilidad de canalizar la atención (según las respuestas de 8 estudiantes), orientar la motivación (7 estudiantes) y fortalecer el interés (5 estudiantes). Además, por medio de la Realidad Aumentada: “Uno puede adentrarse al mundo en el cual no hay un vocabulario estricto sino connotaciones culturales y expresiones de la vida cotidiana” (Grupo Focal, 2020). Lo anterior es clave para orientar el desarrollo de unos objetivos comunes entre la clase, lo cual se alcanzan a través del uso adecuado de la tecnología. Un obstáculo importante puede ser el hecho de que los docentes que están acostumbrados al desarrollo de clases tradicionales utilicen esta clase de herramientas asociadas a la Realidad Aumentada, ya que no tienen la familiaridad con este tipo de tecnología.
Además, por medio del uso de la Realidad Aumentada: “Se puede superar la limitación de tener que utilizar los mismos recursos” (Grupo Focal, 2020). Sin embargo, como lo plantea una estudiante, el uso de recursos depende de las posibilidades económicas
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de las instituciones educativas. En este sentido, se puede observar que el desarrollo de la Realidad Aumentada como estrategia de enseñanza debe estar ligada al diseño de políticas públicas de inversión en educación, con la finalidad de mejorar elementos asociados a infraestructura, conectividad y equipos en cada entorno académico.
¿Cómo se podría promover el desarrollo de un pensamiento reflexivo a partir de la Realidad Aumentada con estudiantes?
17 estudiantes coinciden en que mediante el uso de la Realidad Aumentada se puede mejorar el conocimiento y análisis sobre el contexto cultural, lo cual sin duda alguna ayuda a promover la reflexión. Sin embargo, también se resaltan apreciaciones como la siguiente:
“Siento que la tecnología está más enfocada hacia el entretenimiento, por lo tanto, no sabría cómo promover la reflexión a través de la tecnología. La Realidad Aumentada no se puede comparar con un libro o una película, elementos que generalmente promueven procesos de reflexión” (Grupo Focal, 2020).
Ante esta situación, es importante anotar, como lo expresa una estudiante, que la reflexión depende más del contenido que del medio. Por esta razón, más importante que fijarse en el uso de la tecnología es pertinente analizar qué contenidos se trasmiten a los estudiantes, cómo se abordan y cómo se generan preguntas a través de lo que se observa y se escucha.
En este punto es importante tener en consideración las apreciaciones de Erazo (2009), quien explica que la práctica reflexiva en el caso de la enseñanza y del aprendizaje se construye a partir de la experiencia, razón por la cual tienen una gran relevancia el razonamiento y el análisis, pero también las sensaciones que se generen en medio de la cotidianidad en las aulas, lo cual, en conjunto genera nuevos conocimientos prácticos que deben tener como finalidad central la de transformar las estrategias pedagógicas.
Desde este contexto, se puede decir con Cabezas (2011) que la reflexión es una manera distinta de afrontar las situaciones y de resolver los problemas. Es algo que va más lejos de la simple reflexión racional y lógica en torno a las situaciones que se presentan en clase, e involucra la capacidad de los docentes para evaluar y juzgar, pero también para sentir y
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conectarse con sus emociones (Erazo, 2009). La reflexión, por tanto, se asocia con un proceso en el cual las sensaciones y las situaciones complementan los razonamientos, por lo cual los docentes deben ser personas integrales que sepan abordar los problemas desde diferentes perspectivas, evitando la imposición de la razón y vinculando a la reflexión las pasiones que les despiertan el acto de enseñar.
¿Cómo cree que se podría mejorar el impacto del uso de la Realidad Aumentada en el aprendizaje nuevas palabras y expresiones en inglés?
3 estudiantes opinan que gracias a la Realidad Aumentada se pueden hacer recorridos del entorno en los cuales los estudiantes muestren sus cosas, los elementos que los rodean, y los puedan relacionar con la cultura desde una perspectiva enfocada en el lenguaje. De esta manera: “El estudiante puede aprender sobre las cosas que están a su alrededor, conectándolas con nuevas palabras y expresiones” (Grupo Focal, 2020).
La necesidad de establecer estrategias y dinámicas que permitan contrastar la cultura y promover de esta manera un mejor aprendizaje de la semántica de las expresiones, se establece considerando que en enseñanza de lengua extranjera exige procesos de renovación constante en lo que tiene que ver con su metodología y su práctica cotidiana. Para ello, una estudiante considera que es supremamente valioso partir de las experiencias, costumbres, tradiciones y todos aquellos elementos vinculados a la cotidianidad que orientan el desarrollo de cada lengua.
Sin embargo, existen problemáticas y limitaciones importantes en las clases de lengua extranjera que limitan el desarrollo de actividades prácticas que potencien un conocimiento de los factores culturales que definen el desarrollo práctico y discursivo de la lengua. Por ejemplo, 3 estudiantes plantean que los docentes pocas veces consideran que las vivencias y experiencias de los estudiantes son importantes para construir conocimientos. 5 estudiantes opinan que las clases generalmente se establecen a través de enfoques tradicionales a partir de los cuales se reduce la participación del alumno. Por otro lado, como lo explica Belen (2016), si bien la lengua refleja la cultura, su materialización en las clases es muchas veces imperceptible. Por esta razón los estudiantes reconocen la importancia de seguir potenciando el desarrollo de este tipo de tecnologías, con la finalidad
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de promover espacios innovadores que permitan generar nuevas reflexiones en torno a las palabras y a las expresiones. Para finalizar el análisis que se ha planteado, en la siguiente tabla se muestran los principales efectos, potencialidades y limitaciones que reconocen los estudiantes sobre la Realidad Aumentada, según la experiencia que tuvieron, para cada una de las categorías que se han manejado.
Tabla 5. Síntesis de los hallazgos
Categorías Efectos y potencialidades Limitaciones
Interés Se fomenta la motivación a través de la innovación.
Se fortalece el trabajo colaborativo.
Se genera un enfoque dinámico en las clases.
Se trabaja con herramientas que los estudiantes sutilizan generalmente para entretenerse. Se favorece la conectividad. Se utiliza la multimedia y se trabaja con textos multimodales.
El interés depende de cada estudiante y la forma en la cual valore los ejercicios realizados.
Los estudiantes pueden asumir las estrategias de enseñanza basadas en Realidad Aumentada más como actividades de entretenimiento, por lo cual se puede generar una actitud de indisciplina.
Adaptación
Se aprende a través de una observación de la realidad. El conocimiento se enfoca en los estudiantes y su entorno. Se generan nuevos procesos de participación e interacción. La adaptación depende de los recursos de cada escuela y de las posibilidades para desarrollar actividades que dependen en gran medida de la conectividad y de los equipos disponibles.
No todas las escuelas tienen los mismos recursos, y en la
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Se generan cambios en las relaciones entre docentes y estudiantes, favoreciendo una mayor simetría
Se promueve el desarrollo de habilidades que en un enfoque tradicional son más difíciles de lograr como la autonomía en el proceso de aprender.
Se establecen procesos de trasformación continua en las clases debido a la innovación, lo cual obliga a sumir el proceso de aprendizaje de una manera diferente por parte de los estudiantes.
mayoría de los casos resultaría muy complejo para los docentes desarrollar estas dinámicas sin que se presenten limitaciones.
La adaptación no depende solo de los medios sino también de la manera en la cual se utilicen dichos medios. Sin un proceso de planeación adecuada el uso de la Realidad Aumentada podría no generar ningún provecho en el proceso educativo. Pensamiento reflexivo Los aprendizajes se conectan con la cultura nativa de la lengua.
En la medida en que se fortalece el interés se promueve al mismo tiempo un aprendizaje más autónomo.
Las actividades están orientadas en el desarrollo de un aprendizaje significativo, que se conecta con la realidad pero que también aprovecha el desarrollo de los recursos digitales.
Se reducen los trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios dejando más
La capacidad de producir reflexiones a través de las actividades podría dependen más del interés y de las capacidades individuales más que de los medios utilizados.
Elementos como una lectura o un video pueden generar también el pensamiento reflexivo sin la necesidad de acudir a la Realidad Aumentada.
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tiempo para dedicar al trabajo personalizado, estimulando el desarrollo de habilidades en los estudiantes y en los docentes. Semántica Se profundiza el conocimiento sobre las expresiones a través de ejercicios participativos.
Se genera una conexión entre el aprendizaje de la lengua y la comprensión sobre los factores contextuales que la determinan. Se facilitan procesos de comunicación permanente. Se promueve la autocorrección al poder comprar las propias respuestas e ideas con las de los demás estudiantes.
La comprensión
semántica debe estar reforzada por el desarrollo continuo de ejercicios de comprensión de diferentes tipos de textos, además del desarrollo de ejercicios de speaking que le permitan al estudiante desarrollar sus habilidades orales en diferentes entornos. Por esta razón la Realidad Aumentada puede hacer parte complementaria del proceso de enseñanza, pero no es la solución definitiva.
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8. Conclusiones
En la investigación se evidenció que todos los participantes del grupo observado valoraron positivamente el desarrollo de la experiencia que tuvieron con la Realidad Aumentada. No hubo ningún estudiante que opinara que la Realidad Aumentada no era un buen recurso educativo. Por el contrario, los 19 estudiantes se mostraron interesados y descubrieron nuevas maneras de seguir aprendiendo y de profundizar sus conocimientos gracias a las ventajas que ofrecen este tipo de tecnología, dentro de las cuales resaltan la innovación, la capacidad que tienen para llamar la atención y mantener la concentración, así como la motivación y la interactividad. A continuación, para analizar los efectos y potencialidades del uso de la Realidad Aumentada se presentan nuevamente la síntesis de los factores claves de la Realidad Aumentada y las conclusiones para cada una de las categorías trabajadas en la investigación:
Figura 5. Síntesis de los factores clave en la Realidad Aumentada Fuente: Elaboración propia
Realidad Aumentada Herramienta para potenciar la reflexión participación y la colaboración Interés Motivación en el aprendizaje Conexión entre el aprendizaje sobre la realidad y los intereses
de los estduiantes Adaptabilidad Cambios en las dinámicas de aprendizaje Tranformaciones en las relaciones debido a la conectividad Tienen la función de dinamizar el conocimiento y mejorar su accesibilidad Pensamiento Reflexivo Conforntación de diferentes realidades Procesos continuos de trasnformación conjunta de los conocimientos Aprendizaje
colaborativo Aprendizaje significativo
Semántica
Enfoque en los sentidos y significaciones de las
palabras
Relación del lenguaje con el contexto
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La percepción de los estudiantes fue bastante positiva en torno a la Realidad Aumentada. Los 19 estudiantes, es decir, el 100% manifiestan que es un buen recurso que les permite seguirse formando como estudiantes, y también reconocen que es una tecnología que aplicarían en su práctica docente. Reconocen que existen varios efectos y potencialidades relacionadas con el desarrollo de los procesos de aprendizaje. Por ejemplo, 8 estudiantes plantean que la Realidad Aumentada puede ayudar a canalizar la atención de los estudiantes; 7 estudiantes plantean que ayuda a mejorar la motivación; 5 de ellos reconocen que fomenta el interés; y 12 reconocen que fomenta la participación. El 100% de los estudiantes manifiestan su interés en la Realidad Aumentada, ya que reconocen que puede ayudar a fomentar la adquisición de nuevas habilidades y competencias por parte de los estudiantes en lo que tiene que ver con el aprendizaje de una lengua.
Dentro de las opiniones de los estudiantes se destacan las siguientes:
“Yo creo que es una actividad que te facilita interactuar con tus compañeritos y con el docente. Facilita la retroalimentación y la autocorrección”.
“Es bastante interesante. Es muy catching, hace que uno mire qué va a pasar con el muñequito y ver qué va a pasar después”
“Es una herramienta muy útil porque es diferente y no es la típica actividad con un libro de texto. Uno ve cositas moviéndose lo cual llama la atención y promueve el interés del estudiante”
“Como yo soy muy dispersa, la Realidad Aumentada me ayuda a concentrarme mucho más”
Adaptabilidad
En cuanto a la adaptabilidad, 9 estudiantes reconocen que el impacto de la incorporación de la Realidad Aumentada a las prácticas de enseñanza en clases de lenguas depende no solo de la inclusión de la tecnología y de los equipos, sino del desarrollo de procesos de
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innovación y de cambios educativos en la metodología tradicional implementada generalmente por los docentes. Lo anterior obliga a generar procesos integrales de apropiación de las TIC en el aula de clases, en donde la infraestructura y los recursos sean tan solo uno d ellos componentes necesarios para generar verdaderos procesos de cambio y de transformación de las prácticas de enseñanza.
Por otro lado, se resalta que el tema de la adaptabilidad es el complejo, en la medida en que exige de varios elementos, como la posibilidad de contar con los recursos electrónicos, la capacitación para usarlos, los cambios de las dinámicas de clases y un proceso continuo de transformación en lo que tiene que ver con la relación entre docentes y estudiantes, participación y proceso de interacción. Es importante mencionar que los estudiantes no sabían qué era la Realidad Aumentada, y que la experiencia que tuvieron con esta tecnología fue la primera para el 100%.
Por tanto, para aprovechar al máximo las ventajas de incluir a la Realidad Aumentada en los procesos de enseñanza, es preciso desarrollar una gestión que les permita a la universidades adaptar los currículos, dinamizar las metodologías y generar unos procesos continuos de formación docente para conocer todos los recursos que pueden usar en clase, y comprender la manera en que es posible potenciar y fortalecer las habilidades y conocimientos de los estudiantes a partir del uso integral de este tipo de tecnología. Algunas de las respuestas a las preguntas sobre adaptabilidad son las siguientes:
“El éxito de estas herramientas depende mucho del contexto. Hay colegios donde los niños usan Ipads todos los días y ahí es más fácil utilizar la Realidad
Aumentada”.
“Es una herramienta que se puede utilizar con buenos resultados, pero escogiendo un momento y un tema específico”.
“La realidad aumentada ayuda a superar limitaciones de la enseñanza tradicional, siempre que se planifiquen bien y se escojan bien los momentos”. (Grupo Focal, 2020)
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El empleo de la Realidad Aumentada es clave para mejorar la calidad de los contenidos que son vistos en clase, pues constituye un recurso añadido importante que genera un apoyo al trabajo habitual de clase, en la medida en que se apoyan los procesos de innovación pedagógica (según las palabras de 3 estudiantes); se plantan nuevos retos y desafíos a la educación (6 estudiantes); y se favorece un proceso de modernización de la práctica educativa que es coherente con las necesidades que existen en la actualidad (10 estudiantes). En este sentido, el 100% de los estudiantes opinan que siempre que la Realidad