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La Realidad Aumentada como Herramienta Para Potenciar el Interés, la Adaptabilidad, la Reflexión y la Semántica en Clases de Lengua Inglesa
Michael Brand Reyes Muñoz & Zaura Gisella Núñez Ramírez
Pontificia Universidad Javeriana
Licenciatura en Leguas Modernas
Carlos Alberto Sánchez Aldana
02 de diciembre de 2020
2 Abstract
La Realidad Aumentada como herramienta tecnológica para la formación universitaria permite apoyar los procesos de enseñanza con metodologías colaborativas que permiten revisar conceptos y situaciones de clase desde diferentes perspectivas, facilitando la apropiación del conocimiento y acercando a los estudiantes, a través de escenarios simulados, al pensamiento crítico y reflexivo que se espera de los futuros profesionales. De acuerdo con lo anterior, la presente investigación describe el proceso de acercamiento a experiencias innovadoras en el aula de clase de lengua inglesa en donde el uso de Realidad Aumentada busca comprobar su impacto positivo en los estudiantes, específicamente en relación con cuatro categorías especificas (adaptabilidad, semántica, desarrollo del pensamiento reflexivo, e interés). La investigación que se realiza es de tipo exploratorio descriptivo, el cual busca resaltar el impacto de la Realidad Aumentada en el aprendizaje de lenguas extranjeras, apoyándose en los recursos actualmente existentes en materia de tecnología e innovación en el país.
Se busca con la investigación, recopilar y reorganizar datos sobre acontecimientos y trabajos pedagógicos que emplean la Realidad Aumentada en la enseñanza, así como la influencia de las TIC en la modificación de las relaciones entre estudiantes y docentes. En aras de sustentar el objetivo de investigación propuesto, para el desarrollo de esta investigación se contó con la participación de 19 estudiantes de último semestre de la Licenciatura en lenguas Modernas de la Pontificia Universidad Javeriana, ubicada en la ciudad de Bogotá. En general, los estudiantes tienen un nivel de inglés Intermedio o Avanzado, y tienen entre 20 y 26 años.
La población seleccionada para la muestra, actualmente tienen un doble rol, pues son estudiantes de la carrera de Lenguas y como tal son sujetos de aprendizaje, a la vez que al ser docentes en formación se encuentran en un proceso de desarrollo de su práctica profesional, con lo cual comienzan a comprender las distintas situaciones y problemáticas que se presentan en la práctica cotidiana de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Desde la utilización de herramientas como la Realidad Aumentada, los participantes no sólo tienen en cuenta aspectos superficiales de la pedagogía, sino que amplían su conocimiento en la
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inclusión plena de las TIC como herramienta de apoyo de la relación enseñanza - aprendizaje.
4 Contenido
1. INTRODUCCIÓN 7
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 10
2.1. Pregunta de investigación 11
3. OBJETIVOS 12
2.1 Objetivo general 12
2.2. Objetivos específicos 12
4. ESTADO DEL ARTE 13
5. MARCO TEÓRICO 20
5.1. Tecnología y Educación Superior 20
5.2. Realidad Aumentada 24
5.3. El uso de la Realidad Aumentada en la enseñanza de Lengua Extranjera 28
5.3.1. Interés. 32 5.3.2. Adaptabilidad. 32 5.3.3. Pensamiento Reflexivo. 33 5.3.4. Semántica. 34 6. MARCO METODOLÓGICO 37 6.1. Diseño de investigación 37 6.2. Enfoque de investigación 38
6.4. Instrumentos de recolección de la información 39
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7.1. Recuento de la experiencia 43
7.1.1. Bubbled The Surface. 44
7.1.2. Chauvanistic. 45
7.1.3. Ruffle Feathers. 45
7.1.4. To Stiffle. 46
7.1.5. To wince. 46
7.2. Resultados de los grupos focales 48
7.2.1. Preguntas desde la perspectiva de estudiantes. 48 7.2.2. Preguntas desde la perspectiva de docentes en formación. 56
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Lista de Tablas
Tabla 1. Problemáticas asociadas a la enseñanza por medio de la Realidad Aumentada ..27
Tabla 2. Recursos asociados a la Realidad Aumentada ...30
Tabla 3. Participantes en los grupos focales ...40
Tabla 4. Guía para el grupo focal...41
Tabla 5. Síntesis de los hallazgos ...61
Lista de Figuras Figura 1. Síntesis de los factores clave en la Realidad Aumentada ...36
Figura 2. Actividades y códigos QR ...43
Figura 3. Ejemplos de la aplicación con realidad aumentada...44
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1. Introducción
En medio de un constante y progresivo desarrollo tecnológico que afecta de manera continua los diferentes procesos mediante los cuales se construyen las sociedades, se establecen formas de gestión y difusión de la información, se educa, se comparte y se comunica, los programas de formación académica y profesional no han quedado al margen de la inclusión de nuevas herramientas tecnológicas que ayudan a dinamizar los procesos pedagógicos. Se ha avanzado de esta manera en el reconocimiento de su importancia para fomentar el desarrollo de prácticas educativas novedosas que enfrenten los nuevos retos que se imponen en la era digital.
De acuerdo con Jordano y Pareja (2016) los procesos educativos y formativos en la actualidad enfrentan desafíos que ya no es posible abordar mediante estrategias tradicionales de enseñanza, sino que obligan a desarrollar nuevas reflexiones en torno al uso pedagógico de las herramientas y de los recursos tecnológicos como medio para generar nuevos procesos de construcción del aprendizaje, pero también dinámicas en clase que incentiven el interés y la motivación, y que además establezcan relaciones más comunicativas, basadas en la retroalimentación y evaluación continua entre los docentes y los estudiantes.
Dentro del amplio panorama que se ha generado actualmente, en el cual se desarrollan diferentes tipos de tecnologías que son incluidas en los procesos educativos, la Realidad Aumentada se ha configurado como una expresión de la tecnología que permite generar una mejor interacción entre el estudiante y los contenidos, por medio de la superposición de elementos (imágenes, sonidos, figuras, videos), generados por el ordenador, en tiempo real y en tres dimensiones, con una visualización mediada por un dispositivo electrónico conectado a internet (Azuma, 1997). Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche Y Olabe (2007) explican que el principal uso de la Realidad Aumentada en la educación es favorecer la interacción en tiempo real de los estudiantes con elementos proyectados a través de un dispositivo electrónico, lo cual ayuda a promover mejores procesos de reflexión y de análisis de la información.
Existen diferentes investigaciones recientes que demuestran el hecho de que la Realidad Aumentada genera mejores capacidades de comprensión en los estudiantes,
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además del fortalecimiento de factores ligados a la motivación y al interés. De acuerdo con Toledo y Sánchez (2017), el uso de la Realidad Aumentada como estrategia de aprendizaje promueve una mejora significativa en los procesos de adquisición de conocimientos. Barreira et al. (2012) demuestran en su investigación que el uso de la Realidad Aumentada derivó en una mejora de las calificaciones y en el rendimiento académico. Billinghurst y Dünser (2012), por su parte, explican que este tipo de tecnología se establece como un factor novedoso que motiva a los estudiantes y que propicia el desarrollo de nuevas posibilidades para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Finalmente, Cabero y Barroso (2016) plantean que la tecnología genera numerosas posibilidades en lo que se refiere a la presentación de contenidos y a la capacidad de incentivar el interés de los alumnos.
En el caso del aprendizaje de una lengua extranjera también se reconocen investigaciones que analizan los beneficios de la Realidad Aumentada. Para empezar, Jordano y Pareja (2016) destacan que el lenguaje se asocia con el dinamismo cultural de las sociedades, razón por la cual su aprendizaje y enseñanza no pueden estar exentos de los avances cotidianos que se presentan en torno a las herramientas mediante las cuales se intercambia la información y se establecen los procesos de comprensión y desarrollo de habilidades. Por su parte, de manera más concreta, Sánchez (2017) explica que en clases de lengua la Realidad Aumentada promueve el desarrollo de un entorno de aprendizaje dinámico, en el que se puede generar el desarrollo de diferentes actividades que fomentan la creatividad y la interacción entre los estudiantes, a través de objetivos que sean coherentes con los logros propuestos en cada una de las disciplinas que componen los programas académicos.
En conjunto, se puede observar que la Realidad Aumentada se ha establecido como una importante oportunidad para los docentes y para los estudiantes, que gracias al acceso a diferentes tipos de elementos ampliados por medio de dispositivos electrónicos interconectados pueden profundizar sus conocimientos, desarrollar actividades alternativas y fomentar un trabajo interactivo y dinámico en clase.
Sin embargo, la práctica demuestra que el uso de la Realidad Aumentada está asociada al desarrollo de tecnologías novedosas que no han sido incluidas de manera integral en todos los currículos de las universidades y programas de formación profesional.
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Además, es preciso considerar que los estudios a través de los cuales se describen e identifican las ventajas generadas en los procesos de aprendizaje y construcción de los conocimientos a partir del uso de este tipo de herramientas son recientes. En particular, estas problemáticas que se relacionan con limitaciones en la disponibilidad y uso de las tecnologías, además de una fase aún temprana de investigación sobre la Realidad Aumentada, han generado como resultado la desarticulación de las clases con las tendencias tecnológicas modernas.
En el caso de las clases de lengua Extranjera, explican Toledo y Sanchez (2017), la tecnología aún se utiliza de una manera muy básica, por ejemplo, a través del uso de audio, video e imagen para desarrollar diferentes tipos de actividades que les permitan a los estudiantes aprender vocabulario y comprender diversas situaciones conversacionales. Sin embargo, se ha limitado la posibilidad de que los estudiantes interactúen con los contenidos multimedia, a través del uso de una tecnología más actualizada por medio de la cual se faciliten nuevos procesos de comprensión, se pueda jugar con las imágenes, transformar los contenidos y promover nuevos tipos de experiencias en lo que tiene que ver con la forma de relacionarse con la información digital y con los conocimientos asociados.
De esta manera, en clases de lengua extranjera se ha generado lo que Ruíz (2015) define como un proceso mediante el cual los docentes se han acostumbrado a utilizar siempre un conjunto de tecnologías básicas, como el reproductor de audio y video, y el video beam para diapositivas, que no solo limitan el desarrollo de nuevas posibilidades de aprendizaje reflexivo a través de la actualización tecnológica, sino que además puede generar como resultado monotonía en las clases, falta de interés en los estudiantes y bajo rendimiento.
Por tanto, es importante preguntarse sobre los efectos de la utilización de una tecnología novedosa como la Realidad Aumentada en entornos educativos, examinando si facilitan la adquisición de conocimientos. Siguiendo las apreciaciones de Toledo y Sánchez (2017) el uso de la Realidad Aumentada debe partir de un proceso de análisis, reflexión y evaluación que permita observar “… si modifica y facilita la adquisición de conocimientos, la atención y la motivación, así como el rendimiento académico del alumnado, y las percepciones que tenían tras el uso de esta novedosa tecnología” (p. 60).
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En este sentido, el pensamiento reflexivo es definido centralmente por Dewey (1964, citado por Fisher, 2001) como: “La consideración activa, persistente y cuidadosa de una creencia o supuesta forma de conocimiento a la luz de las bases que la soportan y las conclusiones consiguientes a las que atiende” (p. 44).
Se comprende entonces como una función que permite transformar situaciones complejas y de confusión en una situación clara que motive el desarrollo de nuevos aprendizajes. De otra parte, la semántica se refiere propiamente a un elemento central en lo que tiene que ver con el aprendizaje de una lengua extranjera, pues se refiere al estudio y comprensión de los significados y sentidos de los signos lingüísticos (Sánchez, 2017).
2. Planteamiento del problema
La presente investigación propone analizar los efectos del uso de la Realidad Aumentada como herramienta que promueve el aprendizaje en clases de lenguas, a partir de cuatro categorías que se consideran claves de acuerdo con el proceso de revisión de literatura, las cuales son: interés, adaptabilidad, pensamiento reflexivo y semántica. En primer lugar, el interés de la investigación surge a partir de la experiencia docente como herramienta para identificar cómo la actitud de cada estudiante hacia el aprendizaje le permite descubrir nuevos conocimientos, centrar su atención en unos objetivos particulares y desarrollar procesos de aprendizaje autónomo (Kukulska y Shield, 2015).
El interés depende de un conjunto de factores externos, dentro de los cuales se resalta la motivación (Zañartu, 2005), las relaciones con los docentes (Zea, Atuesta, López y González, 2012), las estrategias pedagógicas y los contenidos (Velazco y González, 2008), y la disposición del docente a utilizar técnicas innovadoras para la clase. La reunión de estos elementos hace que la adaptabilidad se entienda desde la perspectiva de Ruíz (2015) como un proceso flexible que les permite a los estudiantes desarrollar nuevas habilidades, métodos de aprendizaje y dinámicas de comprensión de la información debido al uso de herramientas tecnológicas y digitales.
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A partir del análisis de estas categorías, la investigación busca construir una reflexión en torno a los efectos, potencialidades y problemáticas que existen al desarrollar estrategias basadas en la Realidad Aumentada como método de aprendizaje para las clases de lenguas. Para cumplir con el objetivo se realiza un ejercicio en clase con estudiantes del último nivel de lengua extranjera, utilizando herramientas de Realidad Aumentada ligadas a una comprensión semántica de un conjunto de expresiones. Posteriormente, en un grupo focal se plantean una serie de preguntas guía para orientar una discusión frente a la experiencia y sobre las potencialidades que descubren los estudiantes en torno a las herramientas tecnológicas con las que se trabaja.
2.1.Pregunta de investigación
¿Cuáles son los efectos y potencialidades del uso de la Realidad Aumentada en el desarrollo del interés, de la adaptabilidad, del pensamiento reflexivo y del desarrollo de aprendizajes sobre la semántica en la enseñanza de Lengua Extranjera?
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3. Objetivos
2.1 Objetivo general
Analizar los efectos y potencialidades del uso de la Realidad Aumentada como herramienta que promueve el interés, la adaptabilidad, el pensamiento reflexivo y el desarrollo de aprendizaje semánticos en la enseñanza de Lengua Extranjera.
2.2. Objetivos específicos
Examinar desde una perspectiva teórica la relación entre Realidad Aumentada con un mayor interés en el aprendizaje, adaptabilidad y pensamiento reflexivo. Identificar los efectos que se generan para el aprendizaje de la Lengua
Extranjera a través de una actividad basada en el uso de la Realidad Aumentada.
Analizar la experiencia de los estudiantes al participar en actividades mediadas por la Realidad Aumentada en procesos de enseñanza de la semántica en Lengua Extranjera.
Reconocer las potencialidades que los participantes identifican sobre la Realidad Aumentada desde su posición como estudiantes y como docentes en formación.
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4. Estado del Arte
En esta sección son presentadas y analizadas una serie de investigaciones en la cuales se desarrolla el tema de la Realidad Aumentada como estrategia de trasformación y desarrollo de los procesos de aprendizaje. Se destaca la investigación elaborada por Bázquez (2010), que lleva como título: “La Realidad Aumentada en la educación”. La autora ofrece una serie de guías básicas para entender cómo el uso de la Realidad Aumentada puede generar diversos beneficios en la educación e impactos en los procesos de construcción del conocimiento.
En particular, Bázquez (2010) señala que la Realidad Aumentada permite generar información adicional a través de la observación de un entorno, un lugar o una situación, permitiendo una interacción con distintos tipos de formatos, dentro de los cuales se destacan, las imágenes, los videos o los enlaces. El debate que plantea la autora se centra en las nuevas posibilidades que ofrecen las Tecnologías de la Información y los dispositivos electrónicos como medios que ayudan a establecer procesos de relacionamiento distinto entre los estudiantes y el mundo que los rodea. En particular, esta relación ayuda a tener una mayor atención en los detalles y a promover una comprensión más integral de los temas que se están tratando.
Fonseca (2015) considera que en la actualidad se vive una nueva etapa en la que los estudiantes crean nuevas formas de comprender el mundo a partir de lo digital, lo que afecta los acercamientos intergeneracionales y en el aula. En particular, se crea un entorno de relación que permite la instantaneidad y la cercanía (virtual) del otro y del entorno en todo momento. Por tanto, para los jóvenes no existe una separación tajante entre lo digital y lo material, toda vez que estas experiencias están interconectadas, favoreciendo la creación de un espacio de diversos estímulos (auditivos, visuales y cognitivos) manifestados en la característica de la Realidad Aumentada.
Por su parte, autores como Cabero, Vásquez y López (2018), en la investigación que lleva por título: “Uso de la Realidad Aumentada como Recurso Didáctico en la Enseñanza Universitaria”, relacionan el uso de la Realidad Aumentada en los espacios de clase como medio para promover la innovación. Se plantea que una mayor atención al
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detalle favorece mejores procesos de atención, concentración y comprensión de aspectos que podrían pasar desapercibidos cuando no se generan esquemas de interacción con la Realidad Aumentada. De esta forma, Cabero, Vásquez y López (2018) plantean que el uso de la Realidad Aumentada ayuda a profundizar la comprensión de los objetos y del entorno, mejorando al mismo tiempo la capacidad de los estudiantes para construir conocimientos más avanzados que deriven en mayores posibilidades para crear e innovar.
De acuerdo con los autores, la relación que se establece entre la Realidad Aumentada y la innovación se produce gracias a dos elementos centrales: en primer lugar, que la Realidad Aumentada es una tecnología que permite la combinación de información digital y física en tiempo real a través de dispositivos que establecen el desarrollo de un formato enriquecido y un horizonte de comprensión ampliado; y en segundo lugar, que la Realidad Aumentada permite ampliar las imágenes a través del uso de elementos virtuales, abriendo las posibilidades para interpretar una realidad mixta, compuesta por las percepciones de los estudiantes pero también por el valor agregado de los objetos informáticos. En este sentido:
La RA ofrece numerosas posibilidades educativas y un inmenso potencial para mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Además, proporciona a los usuarios el acceso a un contenido multimedia rico, variado y significativo, facilitándoles un contexto relevante y con el que poder interactuar de manera inmediata (Cabero, Vásquez y López, 2018, p. 26).
Uno de los objetivos centrales en la investigación de Cabero, Vásquez y López (2018) fue también analizar la percepción de estudiantes de Educación Superior en las áreas de Ciencias Sociales sobre el uso de la Realidad Aumentada como estrategia de clase. A través de guías de observación y entrevistas, los autores encuentran que los estudiantes se muestran interesados en este uso de herramientas, y que además posibilitan una mayor reflexión en torno a los problemas que se ven en la carrera de Trabajo Social. De esta manera, en la investigación se concluye que los beneficios al usar la Realidad Aumentada en clases no solo se evidencian en una mayor motivación y actitud positiva por parte de los estudiantes, sino también en el desarrollo de una mayor capacidad reflexiva que potencia el desarrollo del pensamiento crítico.
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Para seguir analizando el caso de investigaciones empíricas, se resalta también el estudio titulado: “Realidad Aumentada en Educación Primaria: efectos sobre el aprendizaje” (Toledo y Sánchez, 2017), en el cual se analiza si el uso de la Realidad Aumentada facilita la adquisición de conocimientos en los entornos educativos, además de fortalecer la atención, la motivación y el rendimiento de los estudiantes. Para analizar esta cuestión se aplican encuetas y entrevistas a un grupo de 46 alumnos de dos aulas de 6º de educación primaria de un colegio de la provincia de Sevilla (España). EL grupo se dividió en 22 alumnos que hicieron parte del grupo de control, y 24 que conformaron el grupo experimental, con el cual se utilizó herramientas de RA. Se utilizaron contenidos de Realidad Aumentada durante cinco semanas, y los resultados que se encontraron fueron los siguientes:
Su uso reveló una mejora significativa en el proceso de aprendizaje y la adquisición de conocimientos por los alumnos. Se puede apreciar una mejora de las calificaciones, la adquisición de conocimientos y la mejora en el rendimiento que es deseable y beneficiosa. La percepción por parte del alumnado y el profesorado de esta tecnología es positiva y les parece incentivadora, motivadora y capaz de propiciar una mejora en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Toledo y Sánchez, 2017, p. 33).
No obstante, a pesar de estos hallazgos positivos, los autores encuentran también una serie de dificultades que limitan el uso efectivo de la Realidad Aumentada como estrategia de aprendizaje. Dentro de dichas dificultades se destacan las siguientes:
Los docentes generalmente no están preparados para resolver rápidamente los problemas técnicos que se pueden presentar con el uso de tabletas, dispositivos y software.
Hace falta el desarrollo de esquemas y estrategias de formación para que los docentes pueden diseñar y crear nuevos contenidos y objetivos de clase a través del uso de la Realidad Aumentada.
No se ha integrado generalmente en las escuelas la Realidad Aumentada a los planes de estudio.
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Los docentes presentan limitaciones en lo que tiene que ver con la adaptación a un entorno cambiante y tecnológico, y muchas veces prefieren seguir impartiendo metodologías de clase más tradicionales.
Prendes (2015), en la investigación “Realidad Aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas” presenta una recopilación de proyectos llevados a cabo en centros educativos en los últimos años en los cuales se ha orientado el uso y aplicación didáctica de la Realidad Aumentada. A través del análisis planteado se concluye que: “La Realidad Aumentada es una de las tecnologías que está llamada a quedarse instalada en nuestras vidas (…) Prácticamente todos los días surgen aplicaciones nuevas y nuevas ideas para ser implementadas y esta fuerza innovadora crecerá con los dispositivos (Prendes, 2015, p. 44).
Gracias a la popularización de esta tecnología en diferentes entornos, se ha hecho necesario repensar el desarrollo de los modelos pedagógicos y de las estrategias desde las cuales se orientan los currículos académicos. En particular, la Realidad Aumentada genera nuevos retos que no solo se asocian con las competencias y procesos de formación de los docentes, sino también con la manera en que se manejan las relaciones e interacciones dentro de los grupos de aprendizaje, y se orienta el desarrollo de un pensamiento crítico a través de los elementos que ofrece la tecnología (Prendes, 2015).
En efecto, siguiendo las consideraciones de Portalés (2008), la Realidad Aumentada favorece la creación y producción de análisis críticos sobre el entorno. De esta forma, se relacionan con la semiótica social, pues representan una forma de utilizar los signos para construir la comunicación en una comunidad concreta, que posee una cultura, una situación y un conjunto de valoraciones específicas. En otras palabras, la Realidad Aumentada posee un discurso y una intención comunicativa que está ligada al contexto. Sin embargo, es importante tener en cuenta que el sentido y el discurso provisto por este tipo de textos no es unidireccional ni unívoco, razón por la cual es fundamental promover el análisis, la reflexión y la interpretación de los estudiantes, con el fin de construir comunidades educativas críticas que se preocupen por comprender el sentido de la información y de los conocimientos, produciendo resultados que ayuden a mejorar el análisis reflexivo sobre la realidad.
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Similarmente, Fombona, Pascual y Madeira (2012) plantea que la Realidad Aumentada tienen una considerable importancia en la educación de hoy en día, que el uso de estos recursos conlleva a la creación de actividades dentro de la práctica pedagógica que favorecen en los estudiantes de todos los niveles la producción de herramientas y saberes que permiten interpretar y reflexionar. Los docentes, en este sentido, se deben establecer como una guía que orienta las interacciones y la producción de nuevos sentidos y significados.
Otro aporte relevante es el de Adell y Castañeda (2012) quienes definen las tres propiedades centrales que tienen los sistemas de Realidad Aumentada en la educación. Dichas propiedades son las siguientes: la capacidad de combinar objetos reales y virtuales en un entorno real; la alineación y complementación de objetos reales y virtuales; y el diseño y aplicación de estrategias que permitan ejecutar ambos tipos de objetos desde una perspectiva interactivas. En conjunto, a partir de estos beneficios, señala el autor, es posible establecer el desarrollo de una educación más lúdica y entretenida para los estudiantes, lo cual resulta clave en el proceso de formación como un elemento que promueve la motivación y el interés.
Montecé y Montecé (2017), en el artículo: “Impacto De La Realidad Aumentada En La Educación Del Siglo XXI, analizan si la Realidad Aumentada aporta un enriquecimiento al proceso enseñanza - aprendizaje. A través de una revisión de literatura, los autores concluyen que cuando se aplica esta tecnología se obtienen como resultados ventajas importantes con respecto a los métodos tradicionales de enseñanza, ya que se generan relaciones más dinámicas y comunicativas entre los docentes y los estudiantes, y además se genera un trabajo más colaborativo en el cual se abren las posibilidades para la interacción y la participación.
De acuerdo con Reinoso (2012) la Realidad Aumentada ayuda a comprender un campo semántico particular a través del cual se construyen los significados, el cual se establece a través de las experiencias y los conocimientos previos que tienen los estudiantes, produciendo de esta manera una relación interesante entre los sentidos y
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significados que aportan las imágenes aumentadas con las comprensiones y aportes que puede realizar los estudiantes en sus procesos de interpretación.
Por lo tanto, la Realidad Aumentada no puede ser interpretada bajo una lógica lineal, ya que el sentido se crea a través de una acción conjunta que no establece ningún tipo de jerarquías entre los signos lingüísticos, pictóricos, gestuales o auditivos. Lo anterior obliga a generar también nuevos esquemas de análisis, participación y evaluación en las clases, de tal forma que la inclusión de la Realidad Aumentada en las escuelas exige de una reestructuración de los objetivos educativos y de los modelos pedagógicos centrados en la interacción y la colaboración como elementos claves que orientan los procesos de comprensión.
Finalmente, es preciso considerar las palabras de Pennesi, Sobrino y Vázquez (2016) quienes explican que en la actualidad se conoce poco sobre las formas en las que los estudiantes aprenden en entornos digitales, lo cual ha significado la falta de creación de estrategias adecuadas que incorporen y hagan un uso crítico y reflexivo de las imágenes, videos y demás elementos multimedia que aportan los dispositivos electrónicos.
Por tanto, fomentar el uso, aplicación, pero sobre todo la reflexión y el análisis de estas herramientas en las escuelas y también en las universidades es vital no solo para favorecer la enseñanza en las sociedades del internet, y para aprovechar las nuevas tecnologías como medio para mejorar la manera en que se presenta la información a los estudiantes, sino también para proponer nuevas estrategias que permitan fortalecer el pensamiento crítico de los ciudadanos del mañana, y para que puedan conocer la realidad e incidir en ella a través de la práctica educativa y pedagógica.
El desarrollo del estado del arte que se ha planteado permite reconocer que la Realidad Aumentada comienza a posicionarse en el mundo como una importante estrategia educativa, a través de la cual se generan nuevas comprensiones del entorno y de la realidad mediado por dispositivos digitales y electrónicos. Pero, yendo más allá, el análisis permite observar también que el desarrollo educativo hoy en día se ha venido asociando con elementos como la instantaneidad, la conexión, el multitasking, las cuales se convierten en formas de concebir la realidad en este momento específico. En medio de esta
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reconfiguración de la sociedad, la identidad y las relaciones humanas, se surte un proceso de reacomodación de las estructuras cognitivas y de las formas en la que se lee el mundo y se interpretan los problemas sociales.
Por tanto, es labor de las instituciones, de los docentes y de las directivas integrar el uso de elementos de desarrollo tecnológico como la Realidad Aumentada en los planes de estudio, con el fin de generar procesos de apropiación adecuados, orientados por objetivos comunes, actividades y estrategias concretas que se establezcan de una manera participativa con los estudiantes. Lo anterior es clave para que el desarrollo de la tecnología impacte favorablemente los procesos educativos, fomentando no solo el interés y motivación de los estudiantes, sino también sus ganas de seguir aprendiendo e investigando, pero sobre todo el desarrollo de un pensamiento más crítico, reflexivo e interpretativo.
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5. Marco Teórico
5.1.Tecnología y Educación Superior
Los estudios relacionados con la implementación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a los procesos educativos, constituyen un pilar importante para las Instituciones de Educación Superior (IES). En estos estudios se encuentran diferentes dimensiones, entre las que se encuentra la educación en modalidad virtual y que están relacionadas entre sí.
Ha sido notoria la evolución de las IES que ofrecen esta modalidad educativa, así como los procesos que se han llevado a cabo para la implementación de dichas tecnologías, con acceso a plataformas de aprendizaje que permiten la comunicación sincrónica y asincrónica con el estudiante, el diseño de los contenidos con actividades acordes al proceso enseñanza aprendizaje y el desarrollo de materiales de formación con el debido respaldo teórico, entre otras, lo que les ha permitido conformar un modelo que es reflejo de su propia naturaleza como entidad educativa.
La puesta en marcha de la educación en modalidad virtual y el engranaje necesario con el modelo pedagógico institucional, se ha dado con éxito en muchas de las universidades reconocidas tanto a nivel local como regional, nacional e internacional. Esto ha hecho que las IES reflexionen acerca de la importancia de generar cambios organizacionales que les permitan incursionar en los avances tecnológicos que supone la entrada en vigencia de las TIC en la educación, proceso que ha tenido un desarrollo acelerado en los últimos años (Dunleavy y Dede, 2014):
El desafío para las universidades, en este marco, reside en rediseñar sus matrices formativas alrededor de las competencias profesionales más que alrededor de las tradicionales asignaturas de forma que se potencie el desarrollo de propuestas didácticas que involucren el trabajo colaborativo para el fomento de un aprendizaje significativo y el incremento progresivo en la actividad docente de la utilización de los recursos educativos electrónicos que combinen diferentes aproximaciones más creativas y colaborativas (Cabero, Vázquez y López, 2018, p. 25).
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En la actualidad, las TIC en la educación superior se han establecido como una herramienta fundamental para favorecer el acceso a diferentes tipos de contenidos, lecturas, textos y ejercicios que les permiten a los estudiantes contar con diferentes recursos para aprender a través de un enfoque didáctico y participativo. Además, estas herramientas favorecen un mayor enfoque e interés en la comprensión de diferentes tipos de contenidos, dependiendo en cada caso de las necesidades particulares (Cubillo, Martín, Castro y Colmenar, 2014).
Las TIC hoy en día conforman un conjunto de recursos indispensables en todo tipo de procesos educativos, ya que facilitan el acceso y la difusión de una serie de actividades didácticas que refuerzan los conocimientos teóricos que han sido aprendidos, y que ofrecen nuevas posibilidades para enfrentarse de manera efectiva a los retos que se imponen en los procesos de construcción del conocimiento (Coll y Martín, 2006).
Como lo explica Bradley (2014), incorporar a las TIC en los diversos procesos de aprendizaje es fundamental pues generalmente los estudiantes se encuentran familiarizados con distintos tipos de herramientas tecnológicas, con las cuales conviven diariamente y que les sirven para entretenerse, comunicarse y aprender. Por lo tanto, en los entornos educativos en los que se implementan este tipo de herramientas, se aprovechan los recursos que se ofrecen dinamizando el desarrollo de las clases, lo cual beneficia no solo la formación académica de los estudiantes, sino que también permite generar espacios de clase más dinámicos e interactivos en los cuales se emplean diferentes actividades que complementan y profundizan la enseñanza y aprendizaje.
Sin embargo, es importante considerar que el éxito de este tipo de herramientas tecnológicas no se basa en la simple inclusión en las aulas de ciertos espacios en los cuales se utilicen computadores, internet o información digital. Más allá de ello, afirma Morrisey (2011), los recursos tecnológicos se deben vincular de manera organizada y planificada a los distintos procesos académicos, evaluativos y curriculares de las instituciones, desarrollando propuestas pedagógicas desde las cuales se justifique la necesidad de incluir este tipo de recursos y definiendo medidas concretas para transformar positivamente las estrategias de enseñanza. Además, en este proceso es clave potenciar la participación efectiva de los docentes, las directivas y los estudiantes, con el objetivo de generar procesos
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continuos de discusión sobre la pertinencia de las TIC en el aula y en el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje.
Se observa que son amplios los beneficios asociados al uso de las TIC en el desarrollo de una metodología didáctica que le permite al docente poner en funcionamiento mecanismos que incentivan la creatividad y que pueden diversificar los estímulos recibidos por los estudiantes en el aula, las actividades y las situaciones de aprendizaje, teniendo en cuenta las particularidades de cada grupo. Así, las TIC en la educación se establecen como recursos que permiten cambiar fácilmente de actividad, hacer prácticas o ejercicios que ayuden a captar el interés y a mejorar la atención y motivación.
En particular, al incluir de una manera planificada y con sentido las herramientas de aprendizaje tecnológicas se pueden generar diferentes tipos de beneficios. Onelly (2015), por ejemplo, rescata el desarrollo de las tareas relacionadas con la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de la información a través de lenguajes multimedia, incluyendo el audio, la presentación textual y la configuración de imágenes e icónicos. En este sentido, se puede decir que el uso de herramientas tecnológicas y digitales que usen como apoyo fundamental la conexión a internet son las de utilizar símbolos para ilustrar y profundizar los conceptos, además de establecer canales de comunicación a través de los cuales se favorece la circulación de la información, y se potencia la adquisición, procesamiento e interpretación de los contenidos (Sicilia, 2007).
En este sentido, las TIC deben estar presentes en la enseñanza y en las instituciones educativas para que éstas no se encuentren aisladas y rezagadas frente a los desarrollos tecnológicos en el mundo contemporáneo. Sin embargo, su aplicación e implementación exitosa en las escuelas depende de análisis previos que permitan determinar las características, usos, recursos asociados y enfoques, con el fin de orientar las propuestas pedagógicas a los contenidos, y así obtener el mejor provecho de las actividades que involucran la práctica docente, el aprendizaje, el conjunto de habilidades e intereses de los estudiantes y las herramientas tecnológicas.
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De acuerdo con el análisis que se ha planteado, se pueden reconocer los siguientes factores esenciales que explican la relación entre las TIC y la educación:
El uso y aplicación de los nuevos avances tecnológicos contribuye significativamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje desarrollados en entornos educativos, permitiendo que los docentes involucren a los estudiantes en procesos dinámicos, incentivando en ellos el interés por investigar y compartir información, adquiriendo los conocimientos necesarios que les proporcione herramientas que les permitan desenvolverse profesionalmente (Sunkel, 2016).
La integración de herramientas tecnológicas y medios digitales en las clases tan solo es el primer paso en un proceso complejo de planificación, diseño y evaluación por medio del cual se integra la tecnología al currículo, a los esquemas pedagógicos y a las estrategias de aprendizaje (Onelly, 2015). El desarrollo, uso y aplicación de cualquier tecnología en los procesos de
enseñanza debe partir de un proceso participativo que convoque los intereses, apreciaciones e ideas de toda la comunidad académica, con el fin de orientar procesos que promuevan una coherencia entre las necesidades educativas, las estrategias pedagógicas y los aportes que pueden generar las TIC (Morrisey, 2011).
Tanto los docentes como los estudiantes deben empoderarse de las TIC para convertirse en gentes creativos de cambio en sus escuelas (Tedesco, 2007). El uso de las TIC en el campo pedagógico como herramienta para elevar la
calidad de la educación debe orientarse a través del diseño adecuado de las políticas educativas nacionales y territoriales, además de las demandas concretas que existen en el entorno (Trillo, 2011).
Un elemento trasversal en la relación que se establece entre las TIC y la educación es la motivación. Mantener motivados a los estudiantes es
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fundamental para que puedan desarrollar sus capacidades, para que se sientan cómodos y satisfechos con las actividades que se generan en el aula, y para que sientan el deseo por investigar y seguir aprendiendo por fuera de los escenarios educativos, utilizando herramientas que dinamicen los procesos de construcción del conocimiento (Sicilia, 2007).
Ya que se ha analizado la relación que se ha venido desarrollando entre tecnología y educación, a continuación es preciso referirse a un tipo de tecnología en concreto, la Realidad Aumentada, que ofrece beneficios concretos en los procesos de enseñanza y aprendizaje a fomentar la interacción a través de elementos que se generan desde dispositivos electrónicos interconectados.
5.2.Realidad Aumentada
Para empezar, es importante considerar que Juan, Beatrice y Cano (2008) plantean que la Realidad Aumentada es una de las tantas respuestas que se han generado ante el hecho de que la educación debe enfocarse en definir nuevas dimensiones prácticas y experienciales, que no solo dinamicen las relaciones que existen entre los docentes y los estudiantes, sino que además posibiliten el desarrollo de nuevas formas de comprender la realidad, de entender a los demás y de desarrollar un conjunto de nuevos hábitos y actitudes en los estudiantes, a partir de principios de colaboración y cooperación que se encuentren mediados por las nuevas tecnologías:
Las innovaciones tecnológicas aumentan, por lo tanto, los tiempos y lugares de aprendizaje, los cuales ya no quedan relegados únicamente al tiempo en la escuela; desde esta perspectiva cambia el papel del estudiante en una dimensión participativa que lo hace al mismo tiempo productor y consumidor (prosumer) del objeto de aprendizaje (Sarracho, 2015, p. 3)
La Realidad Aumentada se define como una tecnología que permite mostrar información a través del uso de elementos multimedia que se vinculan en el proceso con diferentes tipos de objetos y lugares, a través de procedimiento inmediatos y sencillos (Fombona, Pascual y Madeira, 2011). Para ello, se precisa de uso de diversas tecnologías, dentro de las cuales se destacan los teléfonos inteligentes, las tabletas y los computadores
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portátiles. El uso de este tipo de dispositivos permite usar diferentes tipos de herramientas como el audio, la cámara, el internet, GPS, grabadora y diversos tipos de aplicaciones que favorecen la interactividad entre los equipos.
La Realidad Aumentada deviene de la Realidad virtual, comprendida como una situación que se genera en su totalidad por el computador, con el fin de recrear una experiencia realista. Sin embargo, más allá de ello, la Realidad Aumentada es una extensión de la Realidad Virtual, ya que se genera una superposición de la realidad que percibe el sujeto en su mundo habitual con la que recibe a través de la realidad:
La percepción del usuario del mundo está “aumentada” por objetos virtuales que proporcionan información adicional del ambiente real. Así para poder hablar de la Realidad Aumentada, tienen que ocurrir tres cosas: primero, tienes que juntar un objeto virtual y un objeto real; después, el usuario debe poder interactuar en tiempo real con el objeto virtual; finalmente, el objeto virtual debe aparecer en un espacio tridimensional. Cubillo, Martín, Castro y Colmenar (2014) señalan que la principal ventaja de la Realidad Aumentada es que permite combinar lo real y lo virtual, favoreciendo una interacción en tiempo real. Pero más allá de ello, el aporte esencial de la Realidad Aumentada es que promueve un trabajo colaborativo y reflexivo, en la medida en que facilita la ubicación en las mismas coordenadas de la realidad y los objetos tridimensionales con los que un grupo de estudiantes interactúan.
En la educación, la Realidad Aumentada ha tenido un gran impacto, ya que favorece no solo procesos mediante los cuales se muestra y se comparte la información, sino que también ayuda a crear nuevos contenidos por medio de factores con la interactividad y la tridimensionalidad: Mediante su uso percibimos mejoras en el proceso de enseñanza aprendizaje y las competencias tecnológicas tanto de alumnos como de docentes (Badia, Chumpitaz, Vargas, y Suárez, 2016, p. 44).
En cuanto a las herramientas, recursos y equipos que se necesitan en un espacio educativo para desarrollar actividades con Realidad Aumentada se destacan las siguientes,
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teniendo en cuenta el planteamiento de autores como Di Serio, Ibáñez y Delgado (2013); y Díaz, Hincapié y Moreno (2015):
Elementos que capturen el elemento de Realidad Aumentada que se está compartiendo con los estudiantes, que puede ser una pantalla, un teléfono, una Tablet o una consola de video.
Un dispositivo desde el cual se proyecten imágenes tanto reales como sintetizadas.
Ordenadores o teléfonos que permitan procesar e interpretar la información que reciben los estudiantes, y además generar la información virtual que se requiere.
Un software específico para la producción del programa;
Un activador, el cual generalmente se establece a través del uso de códigos QR. Un servidor de contenidos para la ubicación de la información virtual que se
desea incorporar a la realidad.
Como se puede apreciar, una de las funciones centrales de la Realidad Aumentada es promover el desarrollo de una interacción entre elementos e imágenes del mundo real con imágenes sintetizadas virtualmente, generando de esta forma un proceso constante de retroalimentación que permite orientar el desarrollo de nuevos análisis y comprensiones sobre los hechos, los objetos y las situaciones. En este sentido, una de las propiedades más significativas de la Realidad Aumentada es el hecho de: “ser una realidad mixta, integrada en tiempo real, que posee una diversidad de capas de información digital, que es interactiva y que, mediante su utilización, enriquecemos o alteramos la información” (Cabero y García, 2016).
Sin embargo, es preciso reconocer también que la enseñanza a través de la Realidad Aumentada puede generar unas limitaciones y problemáticas que se pueden establecer en el aula de clases, dentro de las cuales se resaltan las siguientes:
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Tabla 1.Problemáticas asociadas a la enseñanza por medio de la Realidad Aumentada
Problema Descripción
Diversidad en los intereses y preferencias de los
estudiantes
El docente debe estar preparado para interactuar con diferentes tipos de personas, y con diversos conocimientos previos, intereses y expectativas. Los ejercicios y actividades que se desarrollen con la Realidad Aumentada deben ser integrales y deben estar basados en un proceso previo de planeación en el cual se consulten las necesidades y expectativas de todos los estudiantes.
Diferencias en las motivaciones de los usuarios
Puede haber estudiantes que aporten y participen, y otros que no vean en el uso de las herramientas digitales y de los equipos una fuente significativa de conocimiento. Considerar y tratar de manera oportuna y adecuada estas variaciones en las motivaciones es un reto importante para la Realidad Aumentada tenga un buen desarrollo.
Poca colaboración entre estudiantes y profesores
Esto complica el proceso y el cumplimiento de los objetivos, si no se diseñan y aplican estrategias efectivas para fortalecer la participación. Por tanto, todas las actividades mediadas por la Realidad Aumentada deben estar relacionadas con un conjunto de dinámicas, preguntas, proyectos y debates que traten de fomentar el intercambio de información y la colaboración.
Falta de control sobre las actividades
No es posible improvisar sobre la marcha de las actividades. La Realidad Aumentada debe estar soportada por un esquema de planeación y el diseño efectivo de cronogramas.
Problemas con los recursos y equipos tecnológicos
Se trabaja con una gran variedad de recursos y equipos, que debe tener cada estudiante, y esta
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situación puede estar asociada a contingencias debido a problemas de carga, de conexión y de soporte para las aplicaciones y el software.
La experiencia del docente tradicional no es suficiente
Un docente debe aplicar diferentes habilidades y capacidades para trabajar con la Realidad Aumentada, más allá de aquellas que ha desarrollado en medio de los procesos de educación tradicional. Por ejemplo, debe encontrar la forma de mantener la motivación y de superar las dificultades que se pueden presentar con el uso de los recursos tecnológicos.
Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de Cabero y García (2016).
Ya que se ha planteado una definición sobre la Realidad Aumentada, reconociendo sus funciones, procesos, recursos asociados y limitaciones, es importante enfocar el análisis en cuanto al uso de este tipo de tecnologías en la enseñanza y aprendizaje de Lengua Extranjera.
5.3. El uso de la Realidad Aumentada en la enseñanza de Lengua Extranjera
Se parte de reconocer que la Realidad Aumentada permite generar un punto de vista diferente en torno a la forma en la cual los estudiantes perciben la realidad, generando de esta manera nuevas oportunidades para estimular la creatividad, el pensamiento reflexivo y la imaginación. Por otro lado, también se parte de entender que, en un proceso de aprendizaje de una lengua, comprender todas aquellas dimensiones que lo integran es vital, incluyendo el estudio de las palabras y de los conceptos, pero también de los símbolos, sentidos y significados (Areiza, Cisneros y Tabares, 2012). La comprensión del sentido y del significado de las palabras y su expresión exige el desarrollo de diferentes habilidades, destrezas y actitudes que permiten dar una respuesta adecuada a los requerimientos de tipo interpersonal que se generan en contextos multiculturales.
En este sentido, si la lengua está ligada a un sentido y significado (el cual se expresa a través de cultura y a unos rasgos distintivos de cada contexto), en el aprendizaje de un segundo idioma resulta fundamental para comprender todos aquellos símbolos que definen
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las particularidades de dicha lengua. Siguiendo las apreciaciones de Di Franco (2005), hoy en día es preciso: “… aprender una serie de estrategias que derivan de los parámetros culturales en los que se desarrolla una lengua. De hecho, en estos últimos años la relación lengua-cultura se ha convertido en un aspecto fundamental e imprescindible para quien quiere aprender una lengua extranjera” (p. 279).
Para promover el desarrollo de un aprendizaje de lengua extranjera basado en la semántica y en el sentido de las expresiones, la Realidad Aumentada puede generar importantes posibilidades en la medida en que permita contrastar diferentes tipos de realidades y construcciones colectivas de sentidos a través de las imágenes superpuestas, de los objetos que se reproducen a través de la multimedia y de la interactividad.
En el aprendizaje existe una relación continua entre el sujeto, su aptitud y sus conocimientos, con el contexto situacional en el cual participa en procesos de construcción del conocimiento (Kramsch, 2009). De esta manera, el contexto asigna una inscripción cultural precisa a la manera en que se desarrollan los procesos de aprendizaje y se establecen el conjunto de relaciones y comparaciones a través de las cuales el estudiante es capaz de situar y referenciar los datos y la información. De esta forma, cuando se utiliza la Realidad Aumentada como estrategia de aprendizaje es posible orientar el desarrollo de esquemas de comparación entre diversas realidades, de profundizar el análisis sobre el entorno y de cuestionar las percepciones propias que se han generado en torno a los objetivos de aprendizaje, pero también los hechos y las situaciones cotidianas.
Partiendo de esta comprensión de los procesos de enseñanza y aprendizaje de la lengua, se pueden citar diferentes investigaciones en las cuales se ha utilizado la Realidad Aumentada como estrategia para profundizar los conocimientos y el proceso de creación de contenidos en clases de Lengua Extranjera. Barreira et al. (2012) señalan que la Realidad Aumentada favorece la participación y la colaboración como factores esenciales en el aprendizaje del vocabulario. En su investigación concluyen que los estudiantes que usan Realidad Aumentada tienen un progreso superior de asimilación de palabras. Por su parte, Ibañez, Delgado y Leony (2011) expresan que la Realidad Aumentada genera una mejor retención de vocabulario y además un incremento de la atención y satisfacción de los alumnos.
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Como se puede apreciar, el uso de la Realidad Aumentada mejora de manera significativa la motivación en el aprendizaje de una lengua, ya que se genera una continua interactividad y proximidad entre el mundo real y el mundo digital, promoviendo el interés de los estudiantes. En este sentido, destacan que una de las principales ventajas de la Realidad Aumentada es que les permite a los estudiantes analizar y percibir de manera distintas a los objetos reales que hacen parte de su entorno, incluso cuando no están estudiante, lo cual se asocia al desarrollo y fortalecimiento de una capacidad crítica y reflexiva.
Sánchez (2017) plantea una síntesis sobre los diferentes estudios que se han generado en torno a la Realidad Aumentada como estrategia de aprendizaje en Lengua Extranjera:
En primer lugar se encuentran aquellos estudios de caso en los que la Realidad Aumentada se emplea como herramienta de ayuda para mejorar vocabulario o para analizar aspectos como el nivel de satisfacción y de motivación en el aula; por otro parte, los análisis que, además de investigar la capacidad de la RA como herramienta útil de formación, subrayan la necesidad de utilizar sus potenciales dentro de un enfoque de enseñanza en el que los estudiantes sean actores más activos de su propio aprendizaje (p. 27).
El hecho es que a través de la Realidad Aumentada es posible trabajar dimensiones ligadas al aprendizaje de una lengua extranjera, como la gramática, lingüística, fonética, semántica, lingüística y semiótica, por medio de los siguientes recursos:
Tabla 2.Recursos asociados a la Realidad Aumentada
Categoría Descripción
Colecciones de imágenes estáticas
Se incluye cualquier colección de imágenes o de objetos en tres dimensiones que deben ser representativos visualmente. Se destacan las ilustraciones y las fotografías. La finalidad central es
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la de atraer la atención de los estudiantes por medio de imágenes llamativas que a la vez incluyan contenidos que puedan complementar los procesos de aprendizaje y orientar el desarrollo de reflexiones conjuntas en torno a problemas específicos.
Aplicativos multimedia Son elementos o materiales informativos e informáticos que representan un conocimiento y que tiene un propósito específico, el cual es facilitar el autoaprendizaje, ya sea a través de animaciones, videos, sonidos o gráficos. Un elemento fundamental de la multimedia ligada a la Realidad Aumentada es la posibilidad de generar un entorno interactivo, que sea de fácil uso para el estudiante y que motive su participación.
Animaciones Se consideran como un conjunto de imágenes que se ubican tras una secuencia previsualizada para generar movimiento. Son generalmente utilizadas para efectuar demostraciones que permitan profundizar los distintos contenidos y conocimientos. Sin duda alguna, las animaciones motivan al estudiante y son fundamentales para captar su atención y orientarlo de manera óptima a través del proceso de aprendizaje. Tutorial interactivo A través de tutoriales se le enseña al alumno a que
pueda describir por sí mismo ciertos principios o conceptos preestablecidos. Exige la participación del estudiante, propiciando así la comprensión, análisis, síntesis y evaluación, a través de la interacción con el software.
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En este punto es importante también analizar cómo se relacionan la Realidad Aumentada con aspectos claves en el aprendizaje de la Lengua Extranjera, dentro de los cuales se resalta el interés, la adaptabilidad, el pensamiento reflexivo y la semántica:
5.3.1. Interés.
El interés en los estudiantes se desarrolla a través de un conjunto de variables, dentro de las cuales se destacan los contenidos, las estrategias pedagógicas, el ambiente de clases, las expectativas frente a los resultados del proceso de formación, los temas y las dinámicas. En este sentido, la Realidad Aumentada puede favorecer el interés de los estudiantes al ofrecer una variedad de recursos digitales interconectados que potencian el desarrollo de un aprendizaje significativo (Velasco y González, 2008).
Por otro lado, un elemento importante que se genera a través de la Realidad Aumentada y que fortalece de manera significativa el interés de los estudiantes es el desarrollo de la colaboración en el aprendizaje. Como lo explica Sánchez (2017) los alumnos que trabajan de forma colaborativa desarrollan mejores actitudes frente al proceso de aprendizaje, dedican más tiempo a la tarea de aprender, son más tolerantes, escuchan las opiniones de los demás y tienen mejores habilidades de negociación.
De acuerdo con Zañartu (2004) para lograr una colaboración efectiva se deben tener en cuenta 6 características fundamentales: 1. Buscar un objetivo común; 2) Lograr que cada miembro del equipo expresa una interdependencia positiva con el grupo; 3) Favorecer la coordinación y comunicación grupal; 4) Lograr que cada miembro del equipo tenga una responsabilidad individual frente a las actividades a desarrollar; 5) Generar una conciencia grupal e interacción positiva; 6. Promover las recompensas conjuntas, generar incentivos en los logros grupales e individuales.
5.3.2. Adaptabilidad.
La adaptabilidad en la educación se puede entender como una capacidad para responder de manera efectiva a los distintos retos que se presentan en el entorno, regulando el comportamiento y orientando mecanismos de acomodación. Siguiendo las apreciaciones de Ruíz (2014) la adaptabilidad:
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Es la capacidad intelectual y emocional de responder coherentemente a las exigencias del entorno, es un proceso dinámico que ajusta y regula el comportamiento en función del entorno. Además, la adaptabilidad engloba un set de actitudes contextualizadas temporalmente, en procura del bienestar emocional y la satisfacción personal, con las cuales el estudiante modifica sus patrones comportamentales para ajustarse a las condiciones imperantes del entorno (Ruíz, 2014, p. 39).
Partiendo de esta conceptualización, la Realidad Aumentada exige de un proceso significativo de adaptabilidad, en la medida en la cual no solo se usan recursos y materiales diferentes en el desarrollo de los procesos de aprendizaje, sino que además se establecen nuevas dinámicas al interior del aula de clase, procesos de interactividad y participación que modifican la relación de los estudiantes con sus pares y con sus docentes. En medio de todo este proceso se establecen nuevos procesos de enseñanza y construcción conjunta de los conocimientos.
5.3.3. Pensamiento Reflexivo.
El pensamiento reflexivo se asocia a una reacción en contra de los modelos tradicionales pedagógicos en los cuales se establece una relación asimétrica entre el docente y los estudiantes. En estos modelos el docente transmite un conjunto convenciones, normas sociales y modos de pensar que son impuestos desde esferas superiores, sin promover espacios de diálogo y reflexión.
Por lo tanto, el pensamiento reflexivo implica pensar más allá de lo que se ha impuesto, y obliga a los docentes a promover nuevas maneras de relacionarse con los estudiantes, lo cual implica fortalecer herramientas como el diálogo y la participación. De esta forma se esperan rechazar las posturas de pensamiento mediante las cuales se trata de unificar el pensamiento (Zeichner, 2015) Por lo tanto, en palabras de González y Atienza (2010), la práctica reflexiva se asocia precisamente al desarrollo de la capacidad crítica, a la posibilidad que tienen los estudiantes de ser agentes activos del proceso de creación y transformación del conocimiento, en lugar de ser vistos como entidades pasivas que se limitan a transmitir las normas, preceptos y convenciones impuestas.
34 5.3.4. Semántica.
Es clave reconocer que la estructura del lenguaje tiene una influencia considerable en la forma en la cual las personas perciben el mundo, construyen relaciones con los otros y establecen procesos de comunicación particulares. En este sentido, se puede decir que la evolución de una enseñanza que hoy en día presenta una orientación hacia el desarrollo de las competencias asociadas a la comprensión semántica de las expresiones y de las palabras, obedece a los rasgos y necesidades del contexto social. Para complementar este argumento, se pueden citar las palabras de Martínez (2008), quien explica:
La institución escolar y el aula misma son, de entrada, espacios de vida, donde, efectivamente, interrelacionan de forma permanente actores sociales, con historias y contextos de vida propios que se encuentran de momento sometidos a procesos de comunicación, conflicto, argumentación, negociación y consenso (p. 288).
Vale la pena resaltar que en la actualidad es indispensable reconocer que existen variaciones culturales en la educación y en los procesos de aprendizaje, además de nuevas maneras particulares de pensar, comportarse, comunicarse y conocer. Por lo tanto, como lo plantea Díaz (2012) en la escuela de hoy en día el factor cultural desempeña un papel determinante debido a la relación que existe entre las condiciones, historias y percepciones del estudiante que participa en una actividad de aprendizaje, con sus aptitudes y capacidades, y con el contexto situacional en el cual se desarrolla todo el proceso.
En este sentido, la Realidad Aumentada se puede establecer como una herramienta importante de aprendizaje, en la medida en que favorece procesos de confrontación de distintos tipos de realidades, profundizando de esta manera la percepción que existe frente al entorno, y a generar estrategias conjuntas y colaborativas de transformación, basadas en el interés, la adaptabilidad y el desarrollo de un pensamiento reflexivo. La Realidad Aumentada, por tanto, permite ir más allá de los términos y comprender los sentidos y las significaciones que se han construido a nivel social en torno al lenguaje, orientando de esta forma nuevas capacidades claves en el aprendizaje de una Lengua Extranjera.
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Para finalizar, de acuerdo con el análisis que se ha planteado sobre la Realidad Aumentada, a continuación se presenta una síntesis de los principales conceptos que han sido tratados:
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Figura 1. Síntesis de los factores clave en la Realidad Aumentada Fuente: Elaboración propia
Realidad Aumentada Herramienta para potenciar la reflexión participación y la colaboración Interés Motivación en el aprendizaje Conexión entre el aprendizaje sobre la realidad y los intereses de los estduiantes Adaptabilidad Cambios en las dinámicas de aprendizaje Tranformaciones en las relaciones debido a
la conectividad Tienen la función de dinamizar el conocimiento y mejorar su accesibilidad Pensamiento Reflexivo Conforntación de diferentes realidades Procesos continuos de trasnformación conjunta de los conocimientos Aprendizaje colaborativo Aprendizaje significativo Semántica Enfoque en los sentidos y significaciones de las palabras
Relación del lenguaje con el contexto
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6. Marco Metodológico
6.1.Diseño de investigación
Se plantea el desarrollo de una investigación de tipo cualitativa. Siguiendo las apreciaciones Lafuente y Egocozábal (2008), en la investigación cualitativa el análisis de la realidad se construye de manera conjunta, a través de una comprensión sobre las múltiples interpretaciones que existen para las situaciones, temas y problemas que son planteados. Por lo tanto, se reconoce que no existe una realidad objetiva que pueda ser aprehendida, sino un conjunto de percepciones que deben ser relacionadas. Por otro lado, en la investigación cualitativa el conocimiento se construye socialmente, y es tarea del investigador ayudar a generar nuevas comprensiones en los participantes que antes no habían sido reveladas, pues no se contaba con un espacio de reflexión y discusión.
En particular, se selecciona el enfoque cualitativo porque la tarea central es la de comprender el mundo complejo de la experiencia vivencial de las personas, a través de un entendimiento de su punto de vista y su percepción. En este sentido, se debe promover el desarrollo de un proceso cooperativo e interactivo entre el investigador y las personas, ya que el conocimiento solo se puede generar en la medida en que se establezca un proceso de interacción social (Quecedo y Castaño, 2002).
Se plantea también el desarrollo de una metodología de investigación cualitativa, ya que el éxito de la Realidad Aumentada en la educación depende no solo de las herramientas que se utilicen sino de las experiencias que construyen los estudiantes a través del uso de la tecnología, de sus percepciones sobre el proceso y de la manera en la cual construyen opiniones a partir de lo que han vivenciado. De acuerdo con Rodríguez (1996), la metodología cualitativa permite realizar descripciones en torno a hechos, observaciones, acontecimientos, comportamientos y pensamientos, definiendo categorías de estudio que ayudan a comprender las relaciones que existen entre los datos y las problemáticas.
Se comprende, de esta forma, que los problemas y las situaciones se establecen a través de unas percepciones que es preciso analizar. Como lo explica Rodríguez (1996) los métodos cualitativos parten del supuesto esencial de que el mundo social está compuesto por una serie de símbolos y significados, los cuales se expresan y se develan en medio de
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las relaciones cotidianas que establecen los sujetos entre sí. De esta manera, para comprender una realidad determinada es clave centrarse en analizar aquellos significados sociales compartidos que expresan los actores, utilizando para ello instrumentos que consulten la percepción y las experiencias concretas.
6.2.Enfoque de investigación
Se plantea un estudio de tipo investigativo, exploratorio y descriptivo. El estudio exploratorio se establece en la medida en que el objetivo es examinar o explorar un problema de investigación poco estudiado o que no ha sido analizado antes, referente a los beneficios e impactos del uso de la Realidad Aumentada en el aprendizaje de una lengua extranjera. De esta forma, es posible entender fenómenos científicamente desconocidos, poco estudiados o nuevos, apoyando la identificación de conceptos o variables potenciales e identificando relaciones posibles entre ellas (Rodríguez, 1996). Adicionalmente, se opta por un tipo de investigación descriptivo, ya que en el trabajo investigativo se realiza una recopilación de datos que describen los acontecimientos, y luego se organizan y describen los resultados a través de los procesos de recopilación de datos (Salgado, 2017).
La decisión de combinar los dos tipos de estudio nace debido a la caracterización de los elementos presentes en el tema del trabajo de investigación. Al ser un tema novedoso, la Realidad Aumentada obliga a analizar con cuidado las referencias bibliográficas, con el fin de producir resultados que sean coherentes con la realidad que se vive en el contexto local. Por tanto, se propone el desarrollo de un estudio descriptivo, ya que se trabaja con grupos de estudiantes para generar conocimientos construidos socialmente a través de la aplicación de instrumentos de investigación.
De acuerdo con Lafuente y Egozcózabal (2008) la investigación descriptiva permite explicar y analizar las características de un grupo, de un fenómeno o de un sector, a través de la observación y la medición de sus elementos por medio de la aplicación concreta de estrategias de investigación. La información que se genera se puede utilizar no solo para dar respuesta a los objetivos que han sido planteados, sino también como base de partida para el desarrollo de investigaciones más específicas.