CAPITULO 6. METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE UN
6.2. MPOBA: Modelo de Proceso para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje
6.2.1. Fases del modelo MPOBA
6.2.1.1. Prototipado
El prototipado es una metodología que engloba técnicas que permitirán la posterior fase de evaluación.
Los prototipos, son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final.
El prototipado modela el producto final y permite efectuar una prueba sobre determinados atributos del mismo sin necesidad de que este disponible (Floría Cortés, 2000).
Desde la perspectiva del DCU, los prototipos constituyen mucho más que simples demostraciones del producto. Se utilizan para demostrar conceptos, informarse sobre los problemas y sus posibles soluciones y además recoger las impresiones del usuario para reflejarlas en el diseño de la interfaz Granollerss (2004), Preece et. al. (1994), Sommerville (2005) y Pressman (2002).
a) en el proceso de Ingeniería de Requerimientos, para obtener, refinar y validar los requerimientos.
b) en el proceso de diseño, para explorar soluciones de software particulares y apoyar el diseño de interfaz.
c) en el proceso de pruebas, para ejecutar pruebas back to back (de contraste) con el sistema que se entregará al cliente.
d) son esenciales para la documentación, tanto de conceptos funcionales del sistema como de tareas concretas del mismo.
Cuando se utiliza en etapas tempranas del proceso de desarrollo, un prototipo alienta la participación e implicación del usuario, y permite a los desarrolladores observar el comportamiento de los usuarios y su reacción ante el prototipo (Hix & Hartson, 1993). A continuación se detallan algunas de las técnicas para la construcción de prototipos. Algunas dan más importancia a la presentación (look) y otras a la interacción (feel).
a) Prototipos de papel
Es una técnica de baja fidelidad que se basa en la utilización de materiales sencillos como lápiz, el papel y las tijeras para la creación de prototipos simples (Figura 6.2), poco costosos pero enormemente versátiles (Sommerville, 2005).
Su utilización no precisa incorporar software; sólo es necesario que capture la funcionalidad del sistema y que comunique la información y sus interacciones adecuadamente (Granollers, 2004)
Figura 6.2. Prototipo en papel de Jack Dorsey del status de twiter. Tomado de http://www.flickr.com/photos/jackdorsey/182613360/
b) Storyboards
Tienen su origen en la industria cinematográfica. Consisten en una serie de dibujos o imágenes dispuestos en formato secuencial de viñetas que ilustran los distintos pasos de un sistema durante consecución de una determinada tarea (Figura 6.3).
Permiten crear diferentes vistas del sistema en las primeras etapas de su implementación de la manera más rápida y barata posible. Es un material de soporte para evaluar si el diseñador ha comprendido el sistema durante las reuniones con usuarios, implicados y responsables del proyecto. No es adecuado para comprobar aspectos referentes a la interactividad del sistema.
Figura 6.3. Storyboard de un sistema remoto de control de funcionalidades de una vivienda.Tomado de http://proyectoipo.blogspot.com.ar/
c) Maquetas digitales (wireframes)
En diseño web, un wireframe es una representación esquemática de una página web sin elementos gráficos que muestran contenido y comportamiento de las páginas (Figura 6.4). Sirven como herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores, diseñadores, usuarios e implicados. También se pueden utilizar para comprobar la usabilidad de un sitio web.
(colores, estructura de navegación, botones, etc.).
Son percibidas por los usuarios como versiones finales que no se pueden cambiar, por lo que es más adecuado utilizarlas en la fase de diseño.
Figura 6.4. Maqueta digital .Tomado de http://www.maspixel.com
d) Storyboard navegacional
Es una técnica diferente del storyboard que consiste en desarrollar una serie de dibujos o imágenes que representan el espacio de navegación, bien sea de todo el sistema, de una parte de él o de una tarea concreta (Figura 6.5). Se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas) de la parte del sistema que se examinará y todas las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz (Granollers, 2004).
Figura 6.5. Storyboard navegacional. Fuente: Granollers (2004).
e) Escenarios
Los Escenarios son descripciones parciales del funcionamiento del sistema que se concentran en un momento específico de la aplicación. Los Escenarios no son formales y se los puede representar con una variedad de recursos (Hadad, et. al, 1997).
Desde la perspectiva de la Interacción Persona-Ordenador (IPO), los escenarios han sido propuestos como descripciones detalladas del contexto que permiten elaborar decisiones de diseño (Carroll, 1995).
Si bien cada Escenario es una descripción parcial del comportamiento de la aplicación, ninguno es independiente del resto y cada uno tiene una relación semántica con los otros (Booch, 1991) .
El enfoque de Leite (Leite, et. al., 2000) incluye el uso de lenguaje natural para la elicitación y construcción de Escenarios. La Tabla 6.1 describe un esquema de escenario según Leite.
Componente Descripción
Título Identificación del escenario.
Objetivo Meta a ser alcanzada en el dominio de la aplicación. El escenario describe la forma de lograr el objetivo.
Contexto Describe las acciones previas necesarias para iniciar el escenario, las precondiciones, la ubicación física y temporal.
Recursos Identifican los objetos con los cuales los actores trabajan.
Actores Detalla las entidades que se involucran activamente en el escenario.
Set de episodios Cada episodio representa una acción realizada por un actor, donde participan otros actores y se utilizan recursos. Los episodios se ejecutan secuencialmente. Un episodio también puede referenciar a un escenario. Se incluyen restricciones del escenario o episodio según corresponda.
Excepciones Menciona los casos de excepción, que pueden corresponder a otros escenarios.
Dudas: Puntos pendientes a clarificar con el usuario. Tabla 6.1. Esquema de escenario de Leite
Los escenarios se utilizan en diferentes momentos del proceso de desarrollo del software. Estimulan, por una parte, la imaginación creativa de los diseñadores, mientras que por otra proporcionan herramientas ágiles que dan soporte al razonamiento del sistema en el proceso de diseño (Carroll ,2000). Ayudan a escenificar problemas existentes, favoreciendo la comprensión de los mismos y sus posibles vías de solución.
Es importante que el escenario contenga la mayoría de los aspectos que directa o indirectamente intervienen durante el proceso interactivo, destacando aquellos que son claves para que su consecución futura sea posible.
e) Prototipos de software
Son implementaciones realizadas con técnicas de programación del sistema interactivo propuesto que reproducen las funcionalidades del sistema o aplicación con el objetivo de probar determinados aspectos del sistema final (Figura 6.6). Es una visión preliminar del
modelo futuro, es un modelo operable, fácilmente ampliable y modificable, que tiene todas las características propuestas, pero realmente es un modelo básico que tiene que ser mejorado.
El prototipo de software se implementa después de varias iteraciones de Prototipado- Evaluación y su intención es empezar a ver realmente cómo responde el sistema.
Figura 6.6. Prototipo de software educativo. Fuente: Rodríguez Castro,Pino Roque, García Pino (2011).