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Puntos combinados

In document World of Warcraft Manual en español (página 37-39)

Los puntos combinados sólo se generan si el pícaro utiliza determinados ataques o habilidades especiales. Los potentes movimientos finales del pícaro requieren el uso de puntos combinados además del gasto de energía normal. Un pícaro puede acumular un máximo de cinco puntos combinados.

Puedes ver cuántos puntos combinados tienes si miras el retrato del PNJ del monstruo objetivo. Los puntos combinados aparecen como puntos rojos.

El druida

El druida es una clase extraordinaria con una excelente habilidad de curación, potentes hechizos ofensivos, hechizos benéficos fantásticos y la habilidad exclusiva para cambiar de forma y convertirse en distintos tipos de animales. En sus formas animales, el druida puede adoptar nuevas funciones como la del guerrero o el pícaro, lo que le confiere una gran versatilidad.

Razas permitidas: elfos de la noche, tauren Atributos principales: inteligencia, fortaleza, espíritu

Habilidades con las armas comunes: bastones, sin armas, mazas para una mano o dagas

Habilidades con las armas avanzadas: dagas, armas de puño, lanzas Niveles de armadura: tela, piel

Habilidades de clase

Los jugadores druidas disponen de hechizos que se dividen en tres categorías: curación, hechizos benéficos y hechizos ofensivos. Tienen hechizos de curación que pueden curar de inmediato y con el tiempo. Sus potentes hechizos benéficos se encuentran entre los mejores del juego y pueden potenciar todos los atributos además de proporcionar una excelente armadura y bonificaciones de fortaleza. Los hechizos ofensivos son buenos, pero no el punto fuerte del druida.

TRANSFORMACIÓN

La habilidad exclusiva del druida es su capacidad de transformación, que le permite elegir entre varios estilos de juego. Una vez aprendidas, estas formas se activan del mismo modo que al lanzar un hechizo. Mientras que tienen una forma mascota, los druidas pierden su capacidad para lanzar hechizos, pero ganan una serie de habilidades nuevas adaptadas a su nueva forma.

En la forma de un oso, por ejemplo, los druidas son como guerreros, obtienen más salud, capacidad de ataque y las habilidades de los guerreros. En la forma de un gato, los druidas ven potenciado el daño y el sigilo además de tener acceso a las habilidades del pícaro. En la forma de un oso o de un gato, los druidas pierden la barra de maná y en su lugar obtienen una barra de ira o de energía respectivamente.

Los druidas también pueden aprender formas no combativas que les permitan viajar por tierra o navegar mucho mejor que la mayoría de las clases.

Si un druida sube un nivel, puede aprender nuevos hechizos de su forma normal y nuevas habilidades para aumentar las formas mascotas.

El paladín

El paladín es un defensor virtuoso de los débiles y un enemigo incansable de los no- muertos. Con elementos del guerrero y del sacerdote, el paladín es un excelente luchador cuerpo a cuerpo con mucha salud, una protección inmejorable y hechizos benéficos muy potentes. Cuenta además con una mezcla útil de hechizos de curación y defensivos. La tradición de los caballeros santos es única para la Alianza. En muchos aspectos, el paladín es la contrapartida del chamán de la Horda, aunque orientado hacia el combate físico más que a la habilidad para lanzar hechizos.

Razas permitidas: enanos, humanos

Atributos principales: fuerza, fortaleza, inteligencia, espíritu

Habilidades con las armas comunes: mazos para dos manos, espadas para dos manos, sin armas

Habilidades con las armas avanzadas: armas arrojadizas, espadas para una mano, espadas para dos manos, hachas para una mano, hachas para dos manos Niveles de armadura: tela, piel, malla, escudo, placas (avanzado)

Habilidades de clase

El paladín, al igual que el guerrero, puede aprender a llevar todo tipo de armaduras y cuenta con la más amplia selección de habilidades con las armas. Cuenta con una excelente habilidad para progresar en el combate cuerpo a cuerpo, a lo que contribuyen sus hechizos benéficos exclusivos: las auras y los sellos.

Las auras son hechizos benéficos que el paladín puede lanzar sobre sí mismo y que tienen efecto sobre el resto de los miembros del grupo que estén cerca. Un paladín sólo puede tener un aura activa cada vez, y dos paladines con la misma aura no pueden acumular los efectos del aura. No obstante, varios paladines pueden utilizar distintas auras para superponer varios hechizos benéficos sobre los aliados. Algunas auras pueden curar al paladín y a sus aliados, mejorar la armadura y causar daño a los atacantes.

Un sello es otro tipo de hechizo benéfico disponible para el paladín. Los sellos son efectos de hechizos a corto plazo con beneficios concretos. Algunos sellos aumentan el daño causado, absorben el daño físico o potencian el daño contra los no-muertos. Sólo puede haber activo un sello a la vez por paladín.

El resto de los hechizos del paladín son de curación, resurrección, defensivos y hechizos diseñados específicamente para atacar a los no-muertos.

El chamán

Los chamanes son los consejeros espirituales de la Horda. El chamán pertenece a una clase versátil y flexible que cumple muchas funciones en un grupo aventurero. Mientras que otras clases son luchadoras o lanzadoras de hechizos natos, el chamán disfruta de estar en el término medio. El chamán es un buen lanzador de hechizos, pero también combate fieramente con el mazo y el bastón.

Razas permitidas: orcos, tauren, trols

Atributos principales: inteligencia, fortaleza, espíritu, fuerza

Habilidades con las armas comunes: mazos para una mano, bastones, sin armas

Habilidades con las armas avanzadas: hachas para una mano, dagas, armas de puño

Niveles de armadura: tela, piel, escudo, malla (avanzado)

Habilidades de clase

El chamán tiene buena salud, poder para el combate cuerpo a cuerpo y hechizos creados para asistirle en el combate como los hechizos ofensivos de lanzamiento instantáneo y los hechizos benéficos de armas. Tiene además potentes hechizos de ataque y curación.

Los hechizos espirituales del chamán le permiten realizar una serie de acciones no combativas útiles. Puede resucitar aliados, convertirse en un lobo fantasma para mejorar el movimiento o teletransportarse a una ciudad.

In document World of Warcraft Manual en español (página 37-39)

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