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Abrir Hueco: cuando la miniatura tira para impactar, tira un dado adicional y descarta el más bajo. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla (pero después de decir cuántos hace con cada arma).

Amaestrado (cuidador): La miniatura actuará normalmente si se encuentra a 6 UM o menos del cuidador, no obstante, si se encuentra a más distancia se acercará lo máximo posible. Si el cuidador es retirado del campo de batalla, debes retirar también a esta miniatura.

Animal: La miniatura es un animal. Tiene la regla Sin Cerebro, y no puede trepar ni llevar ningún tipo de objeto transportable. Tampoco se podrá utilizar su Liderazgo para los chequeos de retirada ni beneficiarse de la regla jefe.

Aprendiz (Saber Mágico): Una miniatura con esta regla puede gastar un desarrollo de habilidad para conseguir un hechizo de dicho saber y sustituir esta regla Magia Básica del mismo.

Armadura Natural (X+): La miniatura dispone de una tirada de salvación por armadura de X+, que puede combinarse con otras armaduras de manera normal.

Arremetida: Cuando la miniatura carga, causa un impacto automático igual a su fuerza básica a los enemigos a los que carga, pudiéndose modificar exclusivamente por

bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o Cargar al Galope.

Arrollar: Una miniatura con esta regla cuando carga causa un impacto automático con su fuerza básica, pudiéndose modificar exclusivamente por bonificadores de fuerza al cargar, como Carga Atronadora o las lanzas. Si con dicho ataque logra derribar, aturdir o dejar fuera de combate a todos objetivos de la carga, podrá desplazarse el movimiento que le restase de la carga durante la fase de combate, respetando las limitaciones de giros y pudiendo trabarse con nuevos enemigos repitiendo este proceso. Ten en cuenta que en caso de trabarse en un combate ya resuelto en dicha fase de combate, la

miniatura que está arrollando no realizará ningún ataque.

Asrai: La miniatura posee las reglas Cruzar(Bosques), Poco comunes, Sentidos Agudizados, Sigilosos y no puede utilizar armas de pólvora.

Asur: La miniatura con esta regla posee las reglas Sentidos Agudizados y Poco comunes y no puede utilizar armas de pólvora. Además, mientras haya una miniatura

con la regla Druchii repetirán cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podrá haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Ataque Flamígero (X+)(Y): estos ataques se consideran de fuego, y no pueden ser regenerados. Además, si impacta y obtienes un resultado de X+ en 1D6, pon Y

contadores de fuego sobre el objetivo. Las miniaturas o elementos de escenografía con uno o más contadores de fuego pasan a estar bajo los efectos de la regla Prendido. Ten en cuenta que da igual con cuantos ataques con esta regla impacten a la misma

miniatura, solo hay que hacer una tirada para ver si se prende o no.

Prendido:

En cada fase de recuperación, tira 1D6 + 1D6 por cada contador de fuego, con ‘1’ pon otro contador, con '5' o ‘6’ quita uno. Al final de su fase de recuperación, recibe el daño correspondiente al número de contadores. Si no le quedan contadores deja de estar Prendido. Un guerrero prendido causa miedo a los animales y no puede ocultarse.

Daños por fuego: La miniatura sufre un daño igual que si hubiese caído de una altura igual al número de contadores menos uno. Ten en cuenta que este daño es por fuego y no por golpe por lo que las reglas que evitan daño de caídas no pueden aplicarse.

Rodar y apagarse: Si un guerrero esta Prendido y no esta Aturdido, debe de superar un chequeo de L para poder actuar normalmente. Si falla o decide no intentarlo, pasará a considerarse derribado y tendrá un +1 a su tirada para apagarse.

Ayudar a apagar: Un guerrero puede intentar ayudar a apagarse a un elemento de escenografía o un aliado a menos de 2 UM, por cada contador que intente apagar(hasta un máximo de 3), tira 1D6, con 5+ se quita, un resultado de ‘1’ indica que quien ayudaba se ha prendido también en llamas, y pasa a estar Prendido. No podrá realizar ninguna otra acción durante su turno.

Completamente en llamas: Si un guerrero tiene más de un contador de fuego, puede empezar a propagar el fuego a los que están en contacto con él. Un resultado de '6' para impactar si ataca sin armas o un resultado de '1' para ser impactado, pone un contador de fuego en el oponente.

Fuego Alquímico

Los contadores de fuego causados por esta regla son ligeramente distintos de los habituales, por lo que deberás señalizarlos con otro color. Estos contadores tienen -1 a todas tiradas para apagarse y solo pueden retirarse si se obtiene retirar contador en uno de estos dados o si se obtiene en cualquier otro y no restasen contadores de fuego normal. Tampoco se ven afectados por el agua o la lluvia.

Elementos de escenografía en llamas

Algunos elementos de escenografía pueden verse afectado por los Ataques Flamígeros (¡lógicamente un estanque de agua no puede arder!). Para los elementos de escenografía funciona exactamente igual que con un guerrero, pero solo se quitará contadores con un '6' (no con 5 y 6), tanto cuando se tira para ayudar a apagar como cuando no, y no podrá rodar para apagarse.

Además, solo entrará en estado de Completamente en llamas cuando tenga más contadores que su superficie* (si es un edificio considera las plantas independientes). En dicho estado, cualquier miniatura deberá superar un chequeo de Miedo para entrar y el fuego se puede propagar. Divide el número de contadores entre la superficie

redondeando decimales para abajo, cualquier miniatura o elemento de escenografía en contacto recibirá ese número de impactos con Ataques flamígeros(2+, 1D3) y sin fuerza al final de su fase de mantenimiento o si mueven a su interior. Los elementos de

escenografía los reciben durante el turno npc, además, tira 1D6 al inicio de este turno, si hay un elemento de escenografía que pueda arder a esa distancia del que está en llamas, dicho elemento recibe los impactos como si estuviese en contacto. Si hay varios sortea cuál es el afectado.

*Para calcular la superficie simplemente multiplica el ancho por el largo de la base. ¡Cuando más grande sea más difícil será prenderle fuego!

Ataques envenenados: Todos los ataques hechos por el guerrero se considera que tienen Loto Negro, por lo que los resultados de 6 al impactar hieren automáticamente. Consulta el Loto Negro para más detalles.

Avance Imparable: La miniatura supera automáticamente los chequeos de Psicología para correr por estar a menos de 8 UM del enemigo. Además suman +1UM adicional a su distancia de intercepción.

Caballero: Un Caballero jamás usará armas de proyectiles, ni drogas ni venenos de ningún tipo. Tampoco aprenderá ningún tipo de magia (aunque si plegarias). Además, nunca abandonará un combate de forma voluntaria, tiene la regla Disciplinado y es inmune a los chequeos de Solo ante el Peligro. Tiene la habilidad de Monta de las monturas que pueda montar.

Cabeza Dura: Las armas con Conmoción no la aplican al atacar a miniaturas con la regla Cabeza Dura.

Carga Atronadora: cuando carga, la miniatura obtiene +1F y Penetración durante esa ronda de combate.

Carga Devastadora: La miniatura obtiene un ataque adicional durante el turno que carga.

Criatura Artefacto: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Inmune al Dolor, Lento, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.

Cruzar (terreno): Al moverse por el terreno indicado, la miniatura no sufre

penalización al movimiento y puede repetir todos los chequeos de Movimientos que debe efectuar en él.

Curtido: cuando la miniatura es atacada, el enemigo debe tirar un dado adicional para herir y descartar el más alto. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla.

Demonio: Las miniaturas con esta regla poseen las reglas especiales Miedo,

Inestabilidad Demoníaca, Tirada de Salvación Especial de 5+, Inmune a los Venenos, Inmune a Psicología, Sin Cerebro.

Desactivar trampas: Una miniatura con esta regla podrá tirar dos dados y escoger el menor para no activar las trampas. Además, si se encuentra a menos de 2 UM de un marcador de trampa durante la fase de disparo, tiene línea de visión con el marcador y no ha corrido, cargado, ni realiza otra acción en dicha fase podrá retirar el marcador.

Devoto(dios): La miniatura es un fiel servidor y religioso del dios indicado. Puede utilizar armas sagradas de dicho dios y verse afectado por algunas reglas especiales que así lo indiquen. Cualquier lanzador de plegarias de un dios se considera Devoto del mismo.

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Disciplinado: Las miniaturas con esta regla pueden repetir todos los chequeo de Psicología fallidos.

Druchii: Sentidos Agudizados, Poco comunes, Odio(Bandas de Altos Elfos) y no puede utilizar armas de pólvora.

Enano: Engloba las reglas Difícil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto, Odio (Pielesverdes,skaven) y Resistencia Mágica(6+).

Enano del Caos: Engloba las reglas Difícil de Matar, Cabeza Dura, Avance Imparable, Robusto y Poco Común.

Enjambre: Las miniaturas con esta regla tienen la regla Pequeño y Sin cerebro. Además, si dispones de 3 iguales puedes juntarlos para formar un Enjambre de dicho tipo. Un Enjambre tiene las mismas reglas y atributos que los individuos que lo

componen excepto que tendrá el triple de Heridas y Ataques. Tendrá la regla Vulnerable a Explosiones y utilizará peana Grande, aunque podrá pasar por cualquier hueco en el que quepa la peana de la miniatura individual. Formarán un grupo propio de secuaces, al que se pueden unir más enjambres, y contará como un único miembro de la banda. La fusión puede realizarse en cualquier momento en el que puedas reclutar nuevos

miembros o, si se encuentran las miniaturas en contacto con peana, durante el combate.

Etéreo: Las miniaturas etéreas pueden mover a través de objetos sólidos y obstáculos (como muros y paredes) a voluntad, pero no puede acabar su movimiento “dentro” de un objeto sólido. Ignoran absolutamente todos los penalizadores por terreno difícil o accidentado y no necesitan chequear para trepar. No pueden mover a través de otras miniaturas. Date cuenta de que no pueden cargar contra enemigos que no están en su línea de visión si no los detectan y superan un chequeo de Iniciativa. No sufren ningún daño por caídas. Además, tienen una tirada de salvación especial de 4+ frente a todos los ataques no mágicos. Los seres etéreos no pueden portar objetos transportables recogidos durante la batalla tales como piedra bruja, cofres, etc. Sus ataques se consideran mágicos y cuando un ser etéreo es dejado fuera de combate, no tira en la tabla de heridas graves, pero su esencia se ha visto seriamente mermada.

Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Efecto

1 La magia que sustenta al ser etéreo se desvanece y por fin puede descansar para toda la eternidad. La miniatura muere.

2-4 La magia que sustenta al ser etéreo se debilita. Volverá a su cripta inmediatamente y se perderá su próxima batalla mientras recupera su esencia del Reino de los Muertos. 5-6 El ser ha quedado fuera de combate pero la magia que lo sustenta ha quedado intacta. La miniatura puede participar la próxima batalla, como si fuera recuperación completa.

Experto en... : La miniatura podrá repetir todas las tiradas para impactar con las armas de la categoría especificada.

Francotirador: La miniatura puede disparar sin dejar de estar oculta. No obstante, si el objetivo es impactado y no queda Fuera de combate ni Aturdido, el objetivo y el tirador deben realizar un chequeo enfrentado de Iniciativa. Si vence el guerrero impactado, el tirador dejará de estar oculto, ya que ha revelado su posición.

Foco de Energía: Los No Muertos a 6UM o menos de la miniatura con esta regla podrán ignorar la regla Lento y utilizar el Liderazgo de la miniatura con Foco de Energía para cualquier chequeo. Ten en cuenta que deberán empezar su movimiento dentro del área para poder correr, y no importa que se salgan de su alcance, solo cuenta

que en el momento de empezar a mover se hallen dentro del rango de acción.

Furia Asesina: Consulta la sección de psicología.

Golpe Atroz: si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar, todas las tiradas para herir que haga contra esa miniatura hasta que este combate finalice reciben un +1. Este efecto no es acumulativo.

Golpe Mortal: Las tiradas para herir que logren un 6 natural causarán crítico sin necesidad de confirmar.

Grande: La miniatura tiene las reglas Objetivo Grande, No es un tipo cualquiera, Salto, Penetración 1 y aumenta en 20 el valor de banda (en lugar de los 5 puntos habituales). La miniatura podrá además repetir todos chequeos de Fuerza y Resistencia que deba efectuar. Causa Miedo contra cualquier miniatura que no tenga la regla Grande. Recuerda que para ocultarse debe guarnecerse en un obstáculo que tenga el suficiente tamaño como para esconderlo.

Guardaespaldas(protegido): La miniatura puede interceptar 2 UM adicionales las cargas dirigidas contra su protegido. Además, si se encuentra a 2 UM o menos de este, recibirá cualquier disparo que tuviese como objetivo al protegido. Ten en cuenta que las armas de plantilla, los hechizos tipo rayo o al disparar a un combate, no se está

escogiendo a nadie como objetivo.

Heridas Graves: Obsoleto. Ver Heridas Profundas.

Heridas Múltiples (X):las heridas causadas por estos ataques (después de superar las tiradas de salvación de todo tipo) causan el número indicado en vez de 1. Esto no puede hacer que una miniatura tenga que tirar más veces en la tabla de daños, simplemente sirve para causar más heridas a las miniaturas que disponen de más de 1 herida en su perfil. No es combinable con otros Heridas Múltiples ni con Masacrar. Deberás escoger cuál usar.

Heridas Profundas: Los ataques con esta regla tienen +1 a la tabla de Daños.

Horda: Dos miniaturas con esta regla cuentan como una en términos de límite de integrantes de la banda y chequeos de retirada. Ten en cuenta que, si es un secuaz obligatorio, deberás incluir dos para poder incluir uno de los demás tipos de secuaces. Si el secuaz no es obligatorio, su límite será el doble que el número de secuaces obligatorios.

Infiltración: Una miniatura con esta habilidad se sitúa siempre en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede situarse en cualquier punto del

tablero mientras esté fuera de la línea de visión y detección de cualquier miniatura de la banda oponente o a más de 18 UM de cualquier miniatura enemiga. Si varias bandas tienen miniaturas con esta habilidad, se tira 1D6 por cada una y quien que obtenga el resultado menor la despliega en primer lugar. Los guerreros con esta regla pueden empezar la batalla Ocultos pero no podrán recoger objetos transportables ni contar ocupar objetivos o edificios hasta el tercer turno.

Inflamable: Al ser alcanzados por Ataques flamígeros, tienen un +2 para ser prenderse, añaden un contador de fuego extra por cada dos que reciban y tienen -1 a la tirada para apagar el fuego.

Inmóvil: No puede moverse ni ser desplazado bajo ninguna circunstancia. Cualquier miniatura que le ataque cuerpo a cuerpo o le dispare obtiene +1 para impactarle dado que no se mueve. Ignora cualquier resultado de Aturdido o Derribado que reciba.

Inmune a Venenos: La miniatura no se ve afectada por los efectos de los venenos. Los ataques hechos contra ella que tengan algún veneno no aplicarán las reglas especiales de éste.

Inmune a Enfermedades: La miniatura no se ve afectada por enfermedades.

Inmune a Psicología: La miniatura supera automáticamente todos los chequeos de Psicología (excepto los provocados por Furia Asesina y Estupidez) que deba efectuar, y es inmune a ciertas habilidades, las cuales lo especifican en su descripción. No obstante, nunca podrá abandonar voluntariamente un combate en el que se encuentre trabada.

Inmune al dolor: Si la miniatura queda Aturdida por cualquier causa, en lugar de ello quedará Derribada.

Inmune al Fuego: Nunca sufre daños como consecuencia de tener contadores de Fuego o por disparos con la regla especial Ataques Flamígeros.

Intocable: cuando la miniatura es atacada, el enemigo debe tirar un dado adicional para impactar y descartar el más alto. Si tiene múltiples ataques, elige antes con cual vas a aplicar la regla (pero después de decir cuántos hace con cada arma).

Jefe: La miniatura con esta regla será el jefe de la banda. Todas las miniaturas de la banda a 6UM o menos podrán utilizar su atributo de Liderazgo, tal y como se indica en la sección de psicología. Si tuviese la regla Objetivo Grande se amplía el rango hasta 12UM.

Lento: La miniatura no puede correr, aunque si duplicar su movimiento de la manera habitual al cargar.

Manso: La miniatura actuará como un PNJ con comportamiento huidizo si no tiene aliados a 6 UM o menos. No podrá declarar cargas salvo que sean monturas y sea el jinete quien lo haga.

Masacrar (X): las heridas causadas por estos ataques (después de superar las tiradas de salvación de todo tipo) causan el número indicado en vez de 1. A diferencia de Heridas Múltiples, esto puede causar que tenga que tirar varias veces en la tabla de daños

Miedo: Consulta la sección de psicología.

Montar X: Supera automáticamente todos chequeos de Liderazgo para no caerse con

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