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11 ENJAMBRE DE RATAS

Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza la plantilla de artillería grande para ver cuál es su área de acción durante cada movimiento. Para facilitar su uso, en los momentos que no se muevan se puede colocar un marcador en el centro de la plantilla. Las ratas se mueven 2D6 UM cada turno por el centro de una calle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de forma aleatoria. Si llegan a un callejón sin salida dan media vuelta. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibirá 1D3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 1 UM de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. Ten en cuenta que las ratas pueden pasar por un callejón aunque la plantilla no quepa. Considera como calle cualquier espacio que haya entre dos elementos de escenografía. El marcador se coloca como si se tratase de un PNJ.

12 VENTOLERA

En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está firmemente sujeto. Todas miniaturas sufren una penalización de -1 a todas tiradas para impactar, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo y a todos chequeos de la fase de movimiento. Si la climatología cambia por el motivo que sea, los efectos de este suceso terminan.

13 ESTÁ TAN CONFUSO QUE...

Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso queda Derribada. En la fase de combate realiza un ataque contra sí misma con su perfil básico de Fuerza, para este ataque no se considera derribada. Al turno siguiente podrá actuar normalmente

14 ERROR DE CÁLCULO

En una ciudad tan caótica es difícil conseguir que los guerreros estén donde deban estar. El líder de cada banda debe realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, se encuentra Aturdido o no se encuentra sobre el tablero, 1D3 miniaturas al azar de su banda se mueven 1D6 en una dirección aleatoria (tira para cada una de forma independiente).

Esto no puede hacer que caigan por un desnivel ni cruzar terreno impasable o Letal (o Letal(X+)), simplemente se detendrán en el borde.

15 FALSAS APARIENCIAS

En ocasiones, el deseo de encontrar tesoros y riquezas hace que los guerreros se las imaginen o crean relatos inventados. Un marcador de piedra bruja que esté sobre el tablero es falso, por lo que deberás retirarlo. En caso de que no haya ningún marcador de piedra bruja, la banda vencedora no tirará un dado adicional en la exploración por la victoria.

16-21 DESCUBRIMIENTO AFORTUNADO

Una miniatura al azar, en pie, no trabada en combate ni huyendo y que pueda llevar marcadores de piedra bruja, encuentra un fragmento de piedra bruja. Pon un marcador de piedra bruja en dicha miniatura.

22-23 ESPIRITU INQUIETO

Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrelló contra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a descansar en paz. Coloca una miniatura que represente al espíritu en un edificio al azar, que se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria, atravesando cualquier muro u obstáculo. El espíritu tiene la regla Etéreo y Terror. No puede ser dañado, pero si un usuario de plegarias luminosas entra en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga y retira la miniatura del espíritu.

24 LA SUERTE DEL PRINCIPIANTE

El héroe o héroes con menos puntos de experiencia en la mesa puede/n repetir todas las tiradas fallidas durante el resto de la partida.

25-26 ESQUELETOS

Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2D6 esqueletos armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen 1D3+1 turnos desaparecerán. La magia es tan potente que estos esqueletos ignoran la regla Lento y se ven beneficiados de cualquier aura mórbida para esqueleto de la que se encuentren al alcance.

31 AIRE ENRARECIDO

La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Durante los próximos 1D3 turnos, cualquier alcance de habilidades, reglas especiales, disparos o cargas se reduce en 1D6 UM. Tira al inicio del turno de cada jugador.

32 GIRO DE GUIÓN

Tira en las condiciones de zona y aplica el resultado a partir de ahora.

33 GARABATOS EN UNA PARED

Una miniatura al azar de la banda que ha obtenido el suceso y que se halle a 4 UM o menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira 1D6:

1D6 Efecto

1 Es un mapa de la zona. Si ganas la batalla, uno de tus héroes puede copiarlo y obtienes un Mapa de Mordheim gratis.

2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre una maldición que hace que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas.

3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en el garabato. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edificio su banda consigue 2d6 co.

4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla.

5 Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que está pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio en su siguiente turno.

6 Una anotación divertida (¡Snitch estuvo aquí!)

34 JAURÍA DE PERROS

Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por 2D3 perros salvajes.

35 DEVORADOR

De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y lograra salir pero quedará derribada hasta que supere un chequeo de iniciativa. Si además obtiene un 6 en la primera tirada, quedará fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero.

36 DICHOSO PAJARILLO

Un extraño pájaro de vivos colores aparece cerca de un guerrero. Éste piensa que le traerá buena suerte, pero en vez de eso el pájaro se dedicará a molestarle y atacarle durante el resto de la batalla. Elige un guerrero de una banda aleatoriamente. Durante el resto de la batalla, antes de disparar, lanzar un hechizo o atacar en combate, el guerrero deberá superar un chequeo de Liderazgo o sufrirá un penalizador de -1 al impactar y lanzar hechizos durante todo ese turno.

41 PLAGA DE MOSCAS

Una enorme plaga de moscas pasa sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo durante 1d3 turnos.

42 ADICCIÓN PASIVA

El jugador del suceso escoge una droga de la lista de objetos. Una miniatura al azar se verá afectada por dicha droga si lo desea o no supera un chequeo de Liderazgo. Si a la miniatura objetivo no le afectan las drogas, por ejemplo es un No Muerto, ignora el suceso.

43 JUEGO SUCIO

El jugador del suceso escoge un veneno de la lista de equipo diverso. Una miniatura al azar deberá envenenar una de sus armas con dicho veneno hasta el final de la partida. No tengas en cuenta las miniaturas sin armas que poder envenenar.

44 ESTANQUE

Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas, y con una atracción mesmérica. Tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente:

1D6 Efecto

1 El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la partida, si es capaz de ganar experiencia (tiene un mínimo de inteligencia…) debe chequear por Solo ante el Peligro o Pánico, aunque tenga miniaturas amigas cerca o sea Inmune a la Psicología

2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Hasta su próximo turno puede repetir todas las tiradas para impactar.

3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, obtiene Inmune a la Psicología.

4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Siente a los enemigos por muy escondidos que se encuentren. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejarán de estarlo.

5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora la próxima herida que sufra, aunque sea un impacto crítico. 6 La ciudad revela su auténtico rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia que se halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Todas las miniaturas enemigas le causan Miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los edificios y a ponerse a 2 UM o menos de una pared. El efecto dura toda la batalla.

45-46 VÍCTIMAS DE LA PLAGA

La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un grupo de 1D6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 4 UM cada turno PNJ hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarrarán a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las víctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado. Si

son atacados e impactados de algún modo huirán, retíralos del tablero. Al final de la partida tira 1D6 por cada miniatura a la que agarraron las víctimas de la plaga para ver los efectos de la enfermedad.

1D6 Efecto

1 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).

2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la siguiente batalla.

6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto.

51-52 CATACUMBAS

El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos:

1D6 Efecto 1 Casquete de acero 2 Saquito con 2d6 co 3 Linterna 4 Cuerda y Garfio 5 Red 6 Espada ancha

El guerrero contará como que ha huido del campo de batalla. No obstante, si iba equipado con Cuerda y Garfio (o lo encuentra y puede utilizarlo) se podrá incorporar a la batalla apareciendo al final de su fase de movimiento en el piso bajo de un edificio al azar tras 1D3 turnos. Con el objeto en su poder.

53 UPS…

La siguiente miniatura que obtenga un 1 para impactar quedará automáticamente Derribada.

54 EN EL INSTANTE ADECUADO

La siguiente miniatura que obtenga un 6 natural para herir causará un crítico sin necesidad de confirmarlo, y obtendrá +2 a la tirada en la tabla de críticos.

55 EDIFICIO EN LLAMAS

Un edificio al azar estalla en llamas. Pon 4D6 contadores de fuego sobre el edificio. Consulta la regla especial Ataques flamígeros para más detalles.

56 ESTATUA INSPIRADORA

El jugador del suceso puede colocar un marcador que represente una estatua de tamaño humano, que un jugador al azar puede desplazar hasta 2D6 UM. Las miniaturas a 6UM o menos de dicho marcador pueden sumar +1 al Liderazgo mientras se encuentren en el rango. La estatua en sí se considera cobertura pesada y terreno impasable.

61 El TIEMPO ES ALGO PASAJERO

El tiempo no avanza del mismo modo en esta zona que en el resto de la ciudad. Tira 1D6. Con 4+ suma 1D3 al número de turnos transcurridos, con 1D3 debes restar. Esta modificación en el número de turnos afecta a todos efectos que tengan una duración, por ejemplo, si un efecto durase 2 turnos más, con 4+ duraría 2-1D3 y con 1-3 2+1D3…

62 LA LOTERÍA

Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto se lleva ese número de coronas por 3. En caso de que haya repeticiones para determinar el ganador, suma lo obtenido en las repeticiones.

63 MUROS AULLANTES

En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 8 UM o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. No pueden lanzarse hechizos ni plegarias desde el radio de 8 UM. Los aullidos duran 1D3 turnos.

64-65 REACCIÓN EN CADENA

Tira 1D3 veces en la tabla de sucesos raros.

66 TERRENO SAGRADO

Escoge un elemento de escenografía al azar. Los No Muertos, Demonios o Nacidos del Caos necesitarán superar un chequeo de Liderazgo para poder entrar en él o no salir huyendo si están en su interior (incluso si son Inmunes a la Psicología). Cualquier miniatura con la regla Devoto o nivel de lanzador de Plegarias luminosas obtiene +1L y +1TSE.

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